先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(118)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

の記事にて、左手で絵を描いたり、ハッチングについて書きました。

 

 先日は、利き腕と逆の腕で描いてみることにしました。基本的に、絵を描いたことがない人が使った事もない画材を使うとこれと全く同じ状態になるのですが、これを行ってみると使ったことがある画材ですらまともに使えなくなるので、練習しないと何事もうまくいかないという至極当然な事を確認できます。

 

 とりあえず、

 

 

 のような直線を描くのも少し大変なんですが、これに位置と長さが加わると、結構難易度が高くなります。絵を描く練習として、正方形と円を描いたり、この変化を入れた形状や立体だと直方体や円柱や球などを描きます。基本となるのは直線の構造体の箱になりますが、利き腕ではない手で描いてみると難易度が跳ね上がります。左手で描くと、

 

 

な感じになりますが、右手だと

 

 

の様なのは簡単に描けますが、使ったことがない機能を使おうとすると調整が必要なので、練習をしないと右手のように描くことはできません。未経験の状態で物事に着手する時の状態がこれなので、多くの場合、知らない事や行ったことがない物に対処する場合にはこれと同じ状態になりますが、新たに何かを始める場合も、これと同じ状態になります。

 

 絵を描く時にいきなり描くのではなく鉛筆を自由に動かしてラインを引いて空描いた方が描きやすくなるので、

 

 

の様な感じでランダムにラインを引いてから描くことにしたのですが、球体っぽい形状だと、

 

 

な感じになり、円柱っぽいものだと

 

 

な感じになりました。人の顔は形状が複雑なので、左手で描く場合だと、【 トラックボールでデジ絵を描くのと大差がない 】 ので線画で描く状態が出来る訳がないので、面を使って形状を取る事にしました。その方法で行ってみると、

 

 

な感じになったのですが、やはり、意図した所に鉛筆が来ないという難しさがありました。

 

 学校で使用する筆記用具には線を安定して引けるシャープペンシルがありますが、シャープペンシルは鉛筆では難しい、

 

【 長時間ハッチングを描き続ける 】

 

事ができます。これは、ボールペンや先細なサインペンやマーカーも同じことができますが、シャープペンシルの場合、芯で濃度の変更が出来るだけでなく、筆圧で濃度のコントロールができます。

 

 ハッチングの場合、

 

 

のように重ねて行く事で濃度を上げることができます。また、

 

 

の様な感じで向きを変え長ア描いていく事になります。ハッチングは

 

 

のように線で向きを決めると、面向きを感じると思いますが、

 

 

のようにすると、曲面と平面があるように見えると思います。このようにハッチングを使うと、線の向きで面の形状を再現する事ができます。

 

 ハッチングとは違うのですが、

 

 

のように巻いたラインを描いて、逆巻きのラインを追加すると、

 

 

の様な感じで、ヒマワリの種の部分を描くこともできます。

 

 筒状の形状を描く場合、

 

 

のように円柱の面の部分にハッチングを入れて影になる部分を描いて行く事になります。この時に濃淡を変えると、

 

 

のように凹凸を追加できます。こうした形状は、

 

 

のようにサザエを描く時にも使用しますが、

 

 

の用ディテールや影を追加してからディテールを追加すする事になりますが、

 

 

の部分がコップなどと同じ円柱や円錐台を穴として使った物になり、下位の部分は

 

 

のような形状の組み合わさった物になります。その為、穴の場合、

 

 

のような円柱の面の部分に質感を追加した物を使う事になりますが、

 

 

のような形の組み合わさった物になっています。

 

 サザエも巻貝の類ですが、パンのコロネも同じような描き方ができます。

 

 

 貝の場合、

 

 

のように縦に筋が入ったものと、

 

 

のように横に筋が入った物がありますが、前者はホタテなどがそう言った特徴があります。

 

 

よく見かける貝は後者だと思いますが、

 

 

の様な感じになっていますが、縦の凹凸もちゃんと存在しているのですが、横の模様が目立つ構造になっています。

 

 巻貝の場合、

 

 

な感じになりますが、幹居合わせてハッチングを入れることになるので、

 

 

な感じで、円柱状の曲面と球体に近い曲がり方をしている曲面を描き分けることになります。円柱と球体の違いは、曲面になるのが方向の数の違いなので、柱の場合だと、直線と曲線なので、曲面的なハッチングは1方向にのみ追加する事になりますが、球体のような曲面の場合だと、二方向に湾曲するので、縦横の二方向に曲線的なハッチングを追加する事になります。

 

 ノートや本の場合、印刷物なので、用紙のサイズはA判とB判が存在します。このサイズは0で表記されている全判から、分割した回数分だけ数が増えて行く仕様になっており、10分割まで行われる仕様になっているので、それぞれA10とB10があります。

 

 スケッチブックもこのサイズの物が出ていますが、キャンバスのサイズに合わせた物も出ています。これが、F判になりますが、デスケルを見ても石工用や木炭用で比率が異なりますが、スケッチブックでも、F10のようにB3よりも大きなサイズの物もあります。このサイズはFで表記されていますが、人物サイズの物がFサイズとしてリリースされています。ちなみに、印刷物のサイズとキャンバスのサイズを比較すると、

 

 

のようになっていますが、F500号になると、横幅が3メーター以上で、立幅も2.5m弱ありますから、結構なサイズになっています。F0もB6以上、A5未満のサイズなので、写真の2Lよりも少し大きい(L判を倍にしたサイズになります。)位になります。

 

 F2号サイズがB5ノートよりも少し大きい暗いなので、A4よりも小さいです。A4とB4の間位のサイズだと、F4になりますから、A4のコピー紙とか、A4の用紙に慣れている人だとF4位のサイズの方がサイズ感的に扱いやすいかもしれません。

 

 スケッチブックだとA2とかも出ていますが、水彩用紙だと、B1やA1があるので、相当巨大なサイズが選択できるようになっていますが、四つ切りの画用紙のサイズは、B3以上A2未満なので、B3とかに描き慣れている人だと、枠部分を少し用意してレイアウトするような感じの使い方になりますし、A2になると、狭く感じるようなサイズになっています。

 

 ちなみに、B4に近いのが9つ切りで、8つ切りの場合、B4が収まるくらいのサイズになります。アスペクト比が違うのですが、写真の前史がA2サイズに近いようなサイズになっているんで、B3以上のサイズになっていますが、スケッチブックを選ぶ際には、ノートや教科書などで見かけるA判やB判ではなくキャンバスに合わせた表記の物もあるので、用紙のサイズをどれくらいにするのかを考えて選ぶことになります。

 

 

 筆の硬度              

 

 鉛筆は芯の硬度で濃さが異なるのですが、絵を描くための高級鉛筆と事務用の鉛筆では描き味や描いた時の滑らかさが異なるので、描き味は少し異なりますが、芯の濃度の安定性なども事務用とは少し異なる部分があります。

 

 鉛筆なので事務用やそれ以外の物でも描けない事はないのですが、基本的に絵を描く目的で使う場合には、その鉛筆は画材なので、文字書きの用途とは異なる考え方をする必要がります。

 

 

■ 鉛筆で絵を描く場合          

 

 これは、塗りがある条件で下書きのラインとして使用するのか、デッサンのように鉛筆だけで仕上げる仕様の物なのかで条件が変わってきますが、前者だと外形線が目立たなくてもいい場合、硬質の芯の製品を使って筆圧を下げて描くことになりますが、練ゴムがある場合だと、HBの芯でも筆圧で紙に凹みが出来ないように注意しながら、うっすらと描いて強すぎる部分は練ゴムで薄くするという方法が使えます。練ゴムは、消しゴムと異なり、【 全体的に薄くする 】 事もできるので、筆圧で紙自体がへこんでしまわない状態だと少し柔らかめな芯の鉛筆を使っても、描いたラインを薄くすることができます。

 

 これが下書きの話になりますが、デッサンのように鉛筆の濃淡で表現する場合だと、筆圧のコントロールで描いて行く事になります。使用している鉛筆が硬質の場合だと濃度が薄くなるのですが、HBや2Bのような鉛筆は学校でも使用するので、所有している人も居るのではないかな?と思いますが、デッサンの場合だと濃い芯の鉛筆(軟質の鉛筆)の方が使いやすいので、そう言った物を使います。

 

 この理由は、デッサンが 【 筆圧をかけずに描く 】 物なので、ある程度濃さを出そうとすると、2B以上の物を使った方が扱いやすいためです。

 

 とりあえず、鉛筆には事務用がありますし、三菱のユニスターやトンボのMONOのような鉛筆がありますが、デッサンとかで使用されている鉛筆は、ステッドラーや三菱の上位製品が多いようですが、ファーバーカステルやカランダッシュからもモノクロで描くための画材は出ているので、描く画材だと選択肢が色々と存在します。

 

 とりあえず、そう言った鉛筆を使うにしても筆圧をコントロールして濃淡を出す時の方法を理解しないと鉛筆をうまく使えませんから、ハッチングをする時のラインを引く時の力加減や鉛筆を寝かして面で塗る時の力加減での変化を知る必要があります。

 

 最初に知っておく必要があるのが、

 

【 芯を折らないように塗るための力加減 】

 

になりますが、ここから、

 

【 濃淡のコントロールの力加減 】

 

を知り、階調のコントロールを行る方法を探って行く事になります。ユニやMONOなど鉛筆を使って描いても説得力がないので、今回は、謎の鉛筆のHBを使ってどんな感じになるのかを試してみました。

 

 HBですが、一本の鉛筆で描く場合にはその鉛筆で再現っ出来る階調の幅が存在します。それを使い分けながら

 

 

の様な感じで、描いて行く事になりますが、鉛筆には複数の描き方があり、同じものでも

 

 

のような直線を使った濃度の変化で曲面を作る方法と

 

 

のようにハッチングを使う方法があります。周辺を暗くすると

 

 

の様な感じになりますが、質感によって描き方を使い分けることになります。ちなみに、モノトーンでの明るい色の表現は白色に振る事なので、ハイライトは練ゴムや消しゴムで色を落としていく事でハイライトを追加する事ができます。透明水彩や不透明水彩(ガッシュ)だと濡れた筆で色を抜くことができますが、これもハイライトの表現で使用できる物になります。鉛筆や色鉛筆だと消しゴムを使う方法がありますが、白を塗り残す事で明るい部分を作る事ができます。その為明るい場所の場合、

 

 

の様な感じで暗い場所に白い空間を用意して、そこからディテールを追加する事になります。鉛筆で描く場合には、デッサンと同じようなグレースケールなので、明度の変化は濃度の変化で再現する事になります。カラーの場合だと、この変化の上にグリザイユのように色を乗せることになりますが、明暗の描き分けは濃度の変化で描くことになります。デッサンの場合、しっかりと描こうと思うと、色の状態をグレースケールにした際にどうなるのかを考えることになりますが、デッサンでバナナやリンゴなどのベースカラーがしっかりと決まった物を描くのも、紙の箱などのような影とハイライトの変化を描く練習ではなく、濃度の変化に対応する為の物になります。これが複数の色になった場合には難易度が高くなるので、

 

    紙の箱   : 光と影を描く練習

    単色の果物 : 色彩の変化を描く練習

 

になります。形状を取るという基本部分は両差に共通している物になりますが、紙の箱の場合だと色彩画なので光と影の情報を得るのに向いているのですが、リンゴやバナナなどのベースカラーがはっきりとした物については、単色の色彩の変化を見るのに向いている被写体と言う事になります。

 

 ちなみに、HBで描いてみると

 

 

の様な感じの濃度で描くことができます。鉛筆の場合、描きやすさや濃度の安定性など製品によって違うのですが、製品によって描いている時の間隔が少し違うので、所有している鉛筆がある場合、それに慣れるしかありません。

 

 描いている時に滑らかに紙になじむようにラインが引けるのと少し間隔が違う物がありますが、この辺りも色の乗りとか書き味の違いとして感じる部分になります。

 

 

 質の鉛筆              

 

 HBだと先程のような濃度になりますが、鉛筆には硬質の物もあります。事務用の鉛筆でも、2Hの硬度がありますが、2Hも結構薄い色の物になります。今回は、

 

 

 

のような鉛筆を使て手が居てみたのですが、2Hを使うと、

 

 

 

のような濃度になります。HBの間には、HとFがあるので、三段分濃度が違うのですが、HBで描くと

 

 

のような濃度の違いが出ます。比較をしてみると、

 

 

のような脳後の差が出ます。2HとHですが、1段分濃度が違うと

 

 

のように2Hでは出せない微妙な色の変化を出せるので、このトーンの差の間を埋めるグラデーションを作ろうと思った時に2HとHを使う事になります。HBだと

 

 

のような濃さなのでHと比較してもかなり濃い色である事が解ります。この三色を並べると

 

 

のようになりますが、鉛筆の場合、必あるで濃度のコントロールが出来るので、

 

 

のような階調の変化を入れることができます。鉛筆御高度の違いですが、安定して同じ色を出す時の選択肢になるので、硬質の芯は薄いグレーを安定して広範囲に塗る問いに使用する物になります。

 

 軟質の鉛筆の場合は、逆に安定した黒を出す時に使用する事になりますが、軟質の鉛筆の場合、これとは別に、

 

 

【 弱い筆圧でも強い黒が出る 】

 

ので、層を与えないと濃くならないような場所を筆圧を落とした状態で塗るだけでその濃さになります。

 

 硬質の芯を使う場合、細かい部分の加筆を行う時に使用すると細い線が使用できるのですが、軟質の場合そう言った使い方が出来ないので、濃い色での塗りや特定の明るさからのグラデーションだと軟質を使いますが、ディテールを書く場合にはある程度硬くないと描き込めないので、条件で使い分けることになります。

 

 多分、中学校の美術の授業だと練ゴムは使わないと思うので、画材だと、

 

    用紙

    鉛筆(単一の硬度)

    消しゴム

 

で描くことになると思うので、この条件だと、軟質の鉛筆を使っているはずですから、最初から濃い色を使わずに、色が濃い部分は加筆で濃くしていくようにすると、消しゴムで消せなくなるような状態を回避できます。

 

 あと、

 

    ハイライト

    ベースカラー

    シャドウ

 

は存在するのですが、人の場合だと、顔と紙で少し違ってきますが、

 

    輪郭

    パーツ

    髪

 

で分けて考えて、髪の場合、位置関係とまとまりで分けて考えてみると光と影の状態を見つけやすくなります。

 

 

 の傾向               

 

 デッサンやスケッチの場合、実際に存在する物を見て描くことになりますが、意外と色を捉えるのは難しい作業だったりします。こうした色について解析しようと思うと、フリー素材などを使って確認するのが速いのですが、今回は、フリー素材を配布しているサービスの

 

   ぱくたそ

    https://www.pakutaso.com/

 

から

 

 

の素材をダウンロードして色を見ることにしてみました。

 

 フィギュアや模型で用意されているカラーを見ると、なぜその色g揃っているのだろうか?と思うようなパレットの構成になっている物を見かけると思いますが、その位置れうとして、人の肌を塗る時のパレットで、桃色と茶色などが混在している物があります。桃色はチークで茶色は髪の毛と言うイメージがあると思いますが、上の画像を見ると、茶色い髪の毛とチークの部分が桃色と言う印象を受けると思います。今回は髪の毛と口の周りは選択せず、肌と目の部分の色をピックアップしてみたのですが、その色でパレットを作ると

 

 

のような色彩になります。つまり。目の映り込みの部分と瞳孔の部分を考えずに肌の通常と影の部分と目の部分の色をピックアップするとこうし他継投の色で出来上がっています。濃い茶色は髪の毛の影の部分になりますが服の襟の部分にはもっと濃い茶色が出ていますが、この部分は、境界が濃い色になっていてそこから少しグラデーションが発生しています。その為、影の条件でも色が変わるのですが、越してみてみると光を当てて撮った場合には意外と黒色の出番が少ないことが解ります。また、広野肌は影になっても光を回して撮影した場合、黒い影は出ない(注:間被写体に光が当ててあると考えられるので、光の当て方によって強い影が出る場合もあります。)ので、こう言った柔らかい光が使われている事例だと影の部分も肌の系統色で変化するので強い黒が出ることはありません。写真の場合、人の肌を撮る時に青みが駆らせると肌の印象が変わるので、温かくする場合には色温度を下げた方が血色のいい感じになるのですが、肌の色の構成要素を見ても影の色も含めて赤色の系統色でまとも遭っている事が解ります。

 

 あと、PCでの作業をする場合ですが、デザインとか写真を扱う場合には、キャリブレ―ションを行ったモニターで色の状態を正確に出せるようにしておく必要がありますが、一般的に売られているモニターだとメーカーによって色の状態が異なるので、同じものを表示しても異なる色になります。実際に並べてみると、

 

 

の様な感じになりますが、キャリブレーション非対応の物で、色についての言及がない製品だと色空間のカバー率が低かったり、色の調整が難しい場合もあるので、色を扱う用途だとそれに準じた環境を揃える必要があります。この辺りは、DTMを行う際のモニタリング環境と同様で、色の場合も表示機材で全く異なる状態になるので、基準となる素材の色合わせは使用している色空間を基準とした状態で調整をする事になります。

 

 

 の取り扱い             

 

 小学校や中学校でも絵の具を使う事になりますが、この時に使用するのは 

 

   赤色 

   青色 

   黄色 

 

を三原色にした物を使います。この中の二色を組み合わせることで中間色を作れるのですが、三原色を全て混ぜると黒色地に買付いていきます。

 

 この時の色の組み合わせですが、色相環で判断する事になりますが、3DCGや映像では、映像出力時に色のコントロールをするので、色の方向性を買える処理を行います。

 

 Blenderでは、コンポジットノードで、じゃらーバランスをコントロールする事になりますが、

 

 

のようにリフト/ガンマ/ゲインのコントロールが出来るようになっています。これは、

 

   リフト : 暗部の調整

   ガンマ : 中間部の調整

   ゲイン : ハイライトの調整

 

になりますが、この時にカラーホイールを使ってこの三つの色の方向性と明るさをコントロールできるようになっています。

 

 この時に使用しているカラーホイールを見ると

 

 

光の三原色だとRGBは。CMYの組み合わせなので、CMYの三つを乗算すると白になるのですがこうした光の組み合わせによる方向性が決められています。

 

 色の場合は、光とは逆で三原色を混ぜると黒になるので、デジタルだとCMYの乗算合成と同じ状態になりますが、絵の具を使う場合だと、色相環を参照して使用している色の反対側(180度移動した場所にある色)を使うと濁るので、混ぜてはならない色になります。また、この色は補色(反対色)になりますが、背景と物体を塗る時に補色の関係にすると被写体を際立たせることができます。色については、印刷で使うCMYKと絵の具を使うときに使用する赤、青、黄色の三原色の色相環がありますが、

 

■ 色相環 : 絵の具の場合        

 

 

■ 色相環 : 印刷の場合(CMYK)     

 

のような色の違いがあります。絵の具の色のほうはビビッドな感じで、CYMKは深い色になっていますが、色鉛筆の12色入りで色の方向の異なる物がセットになっている物がリリースされている事がありますが、この色の仕様を見るとそのまま使う場合だと目的が少し違ってきそうですが、紫色は赤色と青色を混ぜた色ですし、緑色は青色と黄色を混ぜて作るものなので、三原色の全ての要素が揃っているので濁ります。橙色は赤色と黄色なので、ここに青色を加えると濁るので、青の成分が混ざると濁っていく事になります。基本的に、ベースの三原色だと二色の実を混ぜて色を作り、その混ぜた二色のどちら寄りの色にするのかで調合比率を変えることになりますが、残りの色を入れると濁ってくるので、基本となる色を作る場合で明るい色の場合だと三原色を混ぜずに考えてみて、色の方向性にそう言った成分がある場合は、別の区画で調合して色を作って確認するようにすると、基本となる中間色が濁らずに済みます。

 

 その為、絵の具の調合に慣れていない間は、三原色の中の二色で色を作って、明度の変化は白と黒を少量ずつ加えて調整すると色が大きな破綻をする事はなくなりますが、中間色を使う場合だと、その色がどの異論組み合わせなのかを考えて三原色の成分に分解して考えると、残りの一色が見つかるので、その色を混ぜないように調合すると色が濁らずに済みます。

 

 水彩絵の具も

 

 

のようにモノトーンで絵の具の濃度だけで描くことがⅮ系るので、黒色を大量に購入しておくと水墨画っぽい描き方もできるのですが、水彩絵の具も色を重ねることが出来るので、

 

 

 

の様な感じ色を付けることが可能ですし、

 

 

のように影を追加する事もできます。結構小さな絵になりますが、それでも

 

 

のようなディテールを加筆によって書き加えることができます。

 

 水彩絵の具の場合、パレット上での調合と、ウェットオンウェットのように色の上に色を乗せるような技法もあるので、調合はパレットだけでなく画用紙の中でも行えます。この辺りが、色鉛筆やクレヨンと異なる部分になりますが、この時に三原色の三色が混ざる条件を回避するようにしておくと、ウェットオンウェットやウェットオンドライの技法などで色を傘円た場合に加筆する度に色が濁っていくような状態を回避する事ができます。

 

 今回も鉛筆を使ってコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。