先日は、
■ Blender 3.2がリリース 【 Blender 】
の中でBlender 3.2がリリースされたことについて書きました。
■ Blender 3.2
新しいバージョンも出たので、基本的なモデリングなどについて書こうかなと思います。
通 常のモデリング
Blenderを起動すると
のような画面になりますが、このモードだとオブジェクトのレイアウト用の画面なので、モデリングを行う事が出来ません。
Blenderでは、モデリングをする際に 【 エディットモード 】 に切り替えて作業をする事になります。TABキーを押すとエディットモードになり、
のように頂点の選択が出来るのですが、
■ 移動
■ 回転
■ 拡大縮小
を行う事が出来ます。このように処理によってUIが変わりますが、
Blender 2.8系以降は、画面の右上にモードの切り替えのタブがあり、その横に選択の切り替えがあるのですが、
のように
■ 頂点 (バーテックス)
■ 辺 (ポリライン)
■ 面 (ポリゴン)
の選択が出来るようになっています。辺を選択すると、
のようになるので、拡大縮小を行うと、
のように二点間の距離の変化が発生しますが、面を選択すると
のようになるので、面の拡大方向の二軸にに拡張する事ができます。
エディットモードでは、
のように画面左側にアイコンが出るので、ここから処理を選択して実行する事ができます。
カーソルを合わせると説明も表示されますが、Blenderでは、同時にショートカットキーも表示されるようになっています。押し出しをする場合にも画像のようにいろいろな処理があるので目的に合った処理を選択して使用する事ができます。
窓枠などを作る場合、平面の内側に面を生成する悲痛ようがありますが、この時には 【 面を差し込む 】 事で対応できます。
形状の角を撮る時にはベベルを選択する事になりますが、
から辺を切り落として平面にしたり曲面にする事が出来ます。
形状を作る場合、一つの形状から等間隔で細分化したい場合がありますが、こうした加工をする場合にループカットを使う事になります。
ループカットとは異なり面や辺を任意の形に分割する時にナイフを使う事になります。
形状を特定の角度で配置したり複製するのを手作業で行うのは少し大変ですが、スピンを使うとカーソルを中心に特定の角度でオブジェクトを配置できる湯になります。
形状を細分化した時に元の形状のメッシュの形状に近い状態で固定されたり、加工時におかしな皺が出る事おありますが、そうした場合、スムーズで滑らかにすることができます。その逆に、頂点をランダムに凹凸を付けたい場合には、ランダム化をお行う事で表面の状態を調整する事ができます。
加工をしている際に、辺や頂点を特定の方向にスライドさせて加工したい場合がありますが、この時にスライドを使います。
形状を加工する時に斜めに歪ませることがありますが、その場合、せん断を使います。
形状を法線に沿って拡大縮小をしたい場合、収縮拡張を使う事になります。
形状を作る時に頂点や辺を形状から独立させて分割する事がありますが、この時にリップを使います。
このメニューですが、【 SHIFT 】 + 【 スペース 】を押すと
のように画面上に表示さえるので、ここから選択して使用する事もできます。
ポ リゴンでのモデリング
ポリゴンで形状を作るな場合、最初に用意されいてるCUBEを加工して作る事もできます。まず、
を使って、
のように二分割します。ここで、ループカットで増えた辺を選択して、
のように加工して六角形にします。ここから、
のように押し出して、
のように回転させて角度を付けて、更にその状態から押し出します。
その状態から種kす要をかけて、
そこから、更に押し出し、
先端を縮小して細くします。
更にこの状態から押し出して、
のように加工し、さらに延長して縮小しながら徐々に細くなるように加工します。
この状態から、
のようにループカットをかけて細分化し、
のように辺を選択して、面を差し込み小さな面を追加します。
そして、
のように形状を加工して、
のように辺を押し出した状態から面を選択して、押し出し、
のように分岐せせます。そこから、
のように延長しながら加工すると枝を追加できます。更に
のように別の場所の面を選択して、面を差し込み、
のように押し出します。そこから、
のように分岐させます。そして、この面を延長しながら加工して、
のように枝を伸ばします。更に同じように加工をすると、枝を増やす事が出来ます。
■ UV展開
形状を作った場合、テクスチャを適応する事になりますが、この場合、UV空間上にポリゴンの表層を開いた状態で展開して貼り付けて、その場所にテクスチャを割り当てる必要が出てきます。その為、立体形状を平面に転嫁しする為に、分割しやすいようにシーム(縫い目)を入れる必要があります。
のようにポリゴンを選択後に辺の項目から、
のようにシームをマークを選択すると、シームが追加されるので、
のよに分割する場所にシームを入れて
のように形状を選択して、
のようにUVの項目から、
のように展開を行うとUV展開が行われます。
時々、エディットモードだとそうなっていないkとがあるので、その場合は、画面上部のタブでUV Editorのワークスペースに切り替えてから 【 A 】 キーでメッシュを選択した後に、同じようにUV展開をすると展開する事ができます。
このワークスペースで、テクスチャも追加できるので、
のように画像を読み込むこともできるのですが、テクスチャペイントで描いて行く事もできます。
■ 質感の設定
Blender 2.8以降では、2.7xまで存在したBIがなくなったのでマテリアルの設定応報がBSDFを用いた指定になりました。この設定方法は、EeveeとCyclesで使用できるようになっています。
質感を設定する場合、マテリアルのプロパティから指定できますが、この時に画像テクテクスチャを選択すると、指定した質感に対して画像を適応する事ができます。
画像を指定すると、画像の選択が出来るようになります。
ここで左側のタブを選択すると、
のように先程追加した画像があるので、画像を指定すると、
のようになります。この状態だと滑らかにしたほうがいいので、
のようにオブジェクトからスムーズシェードをを適応する事になります。
適応後には、
の様な感じになります。モデリングで形状を作る場合は、ここまでの流れになりますが、形状を組み合わせて形を組む方法もあります、これは、ローポリゴンの時に行う手法ですが、
のように形状を複製して、
のように加工して異なる形の物物を作り
これを重ねて、
のように配置して、
のように複雑な形にする方法もあります。この状態だと形状がバラバラなので、
のように全てを選択して、【 CTRL 】 + 【 J 】 で統合すると、
の世に一つのオブジェクトとして扱えるようになります。
オ ブジェクトの配置
現在のバージョンだとジオメトリノードで指定する事になりますが、用意したオブジェクトをパーティクスとして複製して配置する事ができます。
のように床面を作り、細分化をして、床を選択後にパーティクル追加します。
そして、
のようにオブジェクトを選択すると、配置されるので、パラメーターを調整して向きを正すと
のようになります。配置には、
■ 頂点
■ 面
■ ボリューム
がありますが、頂点だと、
の世になり、ボリュームと面は、
の様な感じで配置されます。Blenderでは制作しているシーンをレンダリングするとどんな家事に見えるのかをレンダービューで確認できるようになっているのですが、
ビューポートの右上の
の部分で、
■ ワイヤーフレーム
■ ソリッド
■ マテリアル
■ レンダー
を切り替えることが出来るようになっています。
3.2では、Pascal世代のGefoeceやQuadroでもOptiXが使用できるので、速度が出しやすい状態になっているので、ドラフトレンダリングでCyclesを使っても短時間で表示が出来るようになっています。
証明を太陽光に変更してレンダービューで表示してみると、
のようになりますが、パーティクルの場合、ウェイトで配置場所を決めることが出来るので、草を配置する場合にはウェイトマップで場所を指定する事ができます。
まず、細分化した後に表面をランダム化で荒らした後に、ウェイトペイントに切り替えて
のように効果範囲を決めます。草もパーティクルで指定するので、パーティクルの設定を行い、
のように密度の部分に先程のウェイトのグループを指定しすると、
のように植物を配置する事ができます。この植物は、寄りの状態を想定していないので、
のようなローポリモデルをグループ化して使っていますが、これをパーティクルで指定して使用しています。ちなみに、
のシーンで
のように、約4.6万ポリゴンになりました。床面が無駄に分割されているのが原因ですが形状を大量に配置すると、こんな感じであっという間にポリゴン数が増えてしまうので注意が必要です。