先日は、
■ マイクラBE【1.14.60】( サバイバル【194】): 天空の何か
にて、天空村の作業を行いました。
昨 日のサバイバル
今回も前回に引き続き、水流エレベーターを作る事にしました。
マイクラを立ち上げてみると、
のようにマルチプレイの時のアナウンスが出るようになりました。
まず、丸石がなくなったので丸石製造機を使うことにしたのですが、
のように掘る方向を変更して、
のようにしておきました。マッハ掘りは健在で、
のように掘れます。単体でも速いのですが、連装にすると速度が高くなります。
採掘をして
のように石を貯めて作業を再開しました。
のように丸石を積んでいきます。そして、
のように足場ブロックを配置して石を置いてきました。手持ちの石を使い果たすと、
のようになりました。この高さで、
な感じになります。石が足りないので、
の場所で丸石を掘り、
のように積み、更に、
のように丸石を掘り、
のように高度200まで積んでおきました。そして、片方は水流エレベーターなので、
のように水を流します。と言っても、距離が遠いので、水流が下二度とかない場合もあるので、水流を流した後に水流を下っていくと、水流がソウルサンドに届くので上昇水流になります。
これで、片方が落下するシューターでもう片方が上昇用のエレベーターになります。下は、
のようになっており、この水流の中に入ると上昇します。ただし、100ブロック以上あるので、水流エレベーターでも昇るのに少し時間がかかります。
エレベーターができたので、
のように周辺を拡張し、
のように降り口にはトラップドアを配置しておきました。更に、
におように敷居を作り、片方は、
のようにかまどにして、
のようにしておきました。燃料が必要なので一旦地下に降りて、
のようにガラスを焼き、
のように囲いを作り、
のように無限水源を作っておきました。屋根を作るので、
のように辺りを付けて、その屋根の上に雷除けを作る事にしました。この高さだと、
のように表示距離を超えているので何も見えませんが、
のように空の色は変わります。朝になったので、
のように雷除けのガラスを張り、
のように現在の敷地+恒の距離だけガラスを敷きつけておきました。屋根の4ブロック上に別のブロックを敷くと雷除けになるので、今後作業を行う上で、雷が鳴っても大丈夫なようにこうした作りにしておきました。下から見ると、
な感じになります。その後、食料がなくなると困るので、
のように魚を焼いておきました。
ただし、それでも食料が足りなくなることも想定して、畑も作っておくことにしました。
のように土を敷いて、
のように階段ブロックを配置して、水を置きます。すると、この1ブロックの中に水を止める事ができるので、下にブロックを置く必要がありません。この除隊で、
のように耕して、
のように周囲を囲んで、
のようにニンジンとジャガイモを植えておきました。
今 日のサバイバル
今回も、天空村予定地の拡張をすることにしました。
とりあえず、土地を作らないとどうにもならないので、敷地を広げることにしました。
流石に高度200の世界は、空の風景も違っており、
のような場所で日が沈み、朝になると、
の場所で月が沈みます。統合版の場合、options.txtの表示を変更すると、128チャンクとか256チャンクなどの表示設定ができるので、とんでもなく遠くまで表示ができるようになります。表示チャンク数の違いについては、以前、
■ v1.9で初の釣り 【マイクラBE体験版90分チャレンジ】
で触れていますが、WINDOWS 10版だと、表示できる範囲を恐ろしく広くできるので、重くすることはいくらでもできます。とは言っても、スポーン条件などは変更できないので、サバイバルの場合だと、表示できる範囲を広くして、遠くまで見るようにする事ができます。
とりあえず、上付きハーフブロックでしたが、拡張する場所は、上t器ハーフブロックを配置します。
畑の光源がなかったので、
のように高さを出してハーフブロックを伸ばし、
のようにランタンを配置して、ガイドを除去しておきました。
ネザーアップデート(1.16)からは鎖が追加されますから、鎖の下にランタンを吊るす事ができるようになりますが、現在は木の柵か天井か床にしかつかないので、今回はこうした配置にしてみました。
地上を見ると、
のようになっていますが、川に影ができています。その為、トラップタワーなどを作ると、その下は敵対的MOBはスポーンするような暗さになるので、事前に湧き潰しをしておく必要があります。とりあえず、
のように革が広がっているので、この川沿いを伝って最初に土地を広げて、その後湧き潰しをしながら拡張をしていこうかなと考えています。手持ちの石で、
まで拡張できたのですが、足りなくなったので、
のように降りて、地上のストックを回収し、そのついでに
のように地下に降りて溶岩も回収しておきました。そして、
のように上昇する水流エレベーターで上に上がり作業を再開しました。
ちなみに、夜に上から地上を見てみると、湧き潰しができているので、
のような明るさになっています。また、夜になっても、この場所は地上から100ブロック以上離れているので、スポーン対象外ですから地上や地下にMOBがスポーンすることはありません。ネザーアップデートから54ブロック以上の場所のMOBはデスポーンして、デスポーン対象外の物だとリスポーンするようになりますが、1.14.60の段階では座標維持と言う仕様なので座標は維持されます。拡張を行って地上を見てみると、
のように革に影が広がっているので、この状態で、土地を拡張していきます。とは言っても、木材や燃料がないのは厳しいので、木材が確保できる場所を作る事にしました。
のようにカボチャのランタンを置きます。空中に浮かないようにブロックも変更しています。
のように四方を囲ったら、
のように磨かれた石で周囲を塞ぎ、昇れるようにします。そして、
のようにジャングルの木を植えておきました。
その儀、
のように拡張していると、
のような影ができていました。上を見てみると、
のようにジャングルの木が育っていました。高度200でも光源を用意すれば、植樹ができるようです。作業推していると、
のように日が沈んできたので眠る事にしました。ベッドを置いていると、スポーン可能なブロックがある場合、略奪者がスポーンするので、
のように凄まじいことになりましたが、何とか追いやる事ができました。
とりあえず、
のように川の部分だけ影が落ちるようにして、陸地への影響を少なくした状態で土地の拡張を行い、
のような感じにしておきました。
統 合版の場合
統合版では、
■ v1.9で初の釣り 【マイクラBE体験版90分チャレンジ】
で書いたようにoptions.txtで表示範囲を広くできますが、これ以外にも面白い機能が存在します。コンソール版版でも使える物だと、ティック領域があります。
■ ティック領域
クリエイティブのワールドで何かを作る場合や、配布ワールドで仕掛けを作る場合、コマンドブロックの挙動が常に動いてくれた方がいいので、プレイヤーとコマンドブロックの位置関係と関係なくコマンドブロックが動いてくれた方がいいので、これを実現しようと思うと、作り方がある程度決まってきます。
JAVA EDITIONだと、プレイヤーがそれを見つける事ができないようにする必要がありますから、バリアブロックで、移動制限を入れてコマンドブロックを守ってスポーンチャンクに配置することになりますが、そうすることで、プレイヤーのスポーン地点と活動範囲をそれ以外の場所にして配布ワールドを作成するとオーバーワールド内だとどこにいてもコマンドブロックが機能します。
統合版だと、ティック領域を複数作れるので、エンド、ネザー、オーバーワールドに時間凍結対象外の空間を好きな場所に作れるので、プレイヤーが行くことが不可能な、高さ0で足場がないような奈落の近くとかネザーやオーバーワールドの溶岩の中などにコマンドブロックを入れておいて、そこをティック領域 (これは最小でも1チャンクの範囲で動作します。高さはシミュレーション範囲と同じなので0-255まで機能します。この特性は、野菜の成長なども同じです。) を指定して、コマンド部六を動作させることができます。これが100チャンクまで指定でき、作成したワールド内に10個まで指定できます。
その為、回路をの動作範囲を巨大にしい場合、プレイヤーのシミュレーション範囲外の場所にティック領域が重なるようにしてそれを10個重ねると、その範囲はプレイヤーの周囲と同じようなシミュレーションの対象になる(ので、JAVA EDITIONのスポーンチャンク以上の機能を有しています。)ので、色々な事ができます。基本的に、統合版では、シミュレーション範囲でレッドストーンの動作やエンティティーの挙動が決まっていますが、視界とシミュレーション範囲の狭いほうに合わせてシミュレーションが行われるようになっています。その為、視界が12チャンクで、シミュレーション範囲が8チャンクだと、視界のほうが見えている範囲よりも狭い範囲でしかレッドストーン回路などは動作しません。また、この逆も存在するので、視界が8チャンクで、シミュレーション範囲が12チャンクの場合だと、見えていない場所も範囲に入っていますが、統合版では狭いほうが優先されるので、視界の8チャンクの範囲が優先されます。
ティック領域については、
でも触れていますが、基本的に、JAVA EDITIONの初期リスポーン地点近辺のスポーンチャンクの範囲(1.14から拡大しているので、21x21チャンクになっています。センターの1チャンクの範囲から東西南北にそれぞれ10チャンクの範囲が演算の対象になります。それ以前は、16x16もしくは、17x16のような状態でしたから、かなり広くなっています。ちなみに、エンティティーの読み込みは17x17まで対応していますから、以前のスポーンチャンクの範囲が全てエンティティーの動作可能な範囲になっています。)に物を密集させるとローカルでもサーバを使用した場合でも重くなるのですが、それ以上の範囲で10個もティック領域を用意すると相当重くなるので注意が必要です。
統合版では、先日ベータ版がリリースされましたが、
WINDOWS 10版では、公式でこうしたシェーダー機能(シェーダーパックのようなリソースパックではなく、そうした機能が追加されます。)が追加されますが、マイクラに関しては、
のようなPBRや
のようなリアルタイムパストレーシングの事も出ているので、WIDOWS 10版だと、今後はRTXでの動作だと高品質な表示が可能になりそうです。ただし、ゲーミングでシェーダーを用いた処理を行う場合、RTXシリーズを使う場合だと、最上位かRTX 2070 SUPER辺りになるので、結構ハイスペックな物を選ぶ事になりますが、機能を見ると興味深い内容が揃っています。
技術体系はどうなるのか解りませんが、RDNA2のGPUを実装した次世代ゲーム機ではリアルタイムレイトレーシングを正式サポートしているので、ハードウェアの処理でそれが可能になります。
その為、Xbox Series X や PlayStation 5でもレイトレーシングが使えます。ただ、Xbox Series X関連で、
のような動画も出ているので、次世代ゲーム機の今後の発表についても気になるところです。
ちなみに、PBRというのは、テクスチャーでマテリアルのコントロールをすることで、質感を指定する技術になるので、オブジェクト(ジオメトリ)に対してどう言った質感を指定するかの設定になりますから、通常のマイクラのリソースパックと同じテクスチャーの話になります。リソースパックの場合、テクスチャーを変更することで見え方が変わりますから、実質的に表示の変化になりますが、この表示でつかっっているのは、デフューズマップなので、PBRだとアルベドに該当します。
リアルタイムレイトレーシングーと言うのはカメラから見ている物をラスターグラフィックのピクセルの集合体に落として表示するための処理ですが、3DCGのレンダリングを行う時の計算方法の一つになります。レイトレーサーは光線の透過を計算する仕様なので、その演算を行う事により光の反射や屈折や映り込みを表現できます。
ゲームはリアルタイムでフレームレートで指定された数の画像を毎秒レンダリングしているのですが、この時にレンダリングの処理が重たいとコマ落ちしてしまします。その為、ゲームグラフィックでは、映像製作用のプリレンダリングとは異なり、ゲームの処理を行いやすいような軽量な処理として、ラスタライズ処理を行っています。バーテックスシェーダーやピクセルシェーダーを用いた処理になりますが、この処理を行う事で、高速なレンダリングを個なっています。BlenderのGLレンダーなどがその手法ですが、基本的にビューポートレンダーの処理というのは、こういったゲームの処理と同じなので、映り込みや反射や半透明の処理を苦手としています。
レイトレーサーはプリレンダリングで使用されていたレンダリング手法ですから、通常のプリレンダリングと同じような光学的な振る舞いを表現できるので、
■ 反射
■ 屈折
■ 透過
などの処理がラスタライズよりも正確に表現できます。
通常はこうした処理を疑似的な手法を用いることで対応していますが、金属の表現をするときに環境マップを適応して金属っぽく見せるのもその一つになります。
PBRでは、疑似処理ではなく、質感のコントロールをしているのですが、この質感の処理に加えてレイトレーシングを行う事でより高品質なものになっているのが、現在のゲームグラフィックになります。
JAVA EDITIONではPOM対応のリソースパックとシェーダーパックを組み合わせることにより物凄い質感射なっていますが、PBR+リアルタイムレイトレーシングの機能を用いることにより、凹凸の表現も含めた処理が行えるようになっています。当然、こうした処理は高解像度テクスチャーを用いて、ノーマルマップで凹凸を付ければ質感が大きく変化する(これが3DCGの仕様です。)ので、RTXに対応した高解像度のリソースパックが出てくると、質感も大きく変わってきます。
ゲーム機の流れがどうなるのかも気になりますが、今後のゲームグラフィックではリアルタイムレイトレーシングがスタンダードになると思いますが、マイクロソフトの製品では、Direct X 12 Ultimateに対応するので、DLSS 2.0にも標準対応します。低解像度だと苦手とする技術ですが、このバージョンから品質設定が可能になったので、品質重視か速度重視かの二種類の間にバランス型の物が選択できるようになっています。現状でRTX 2080 Super辺りを使った場合だと、1440Pの解像度がバランスが良くDLSS 2.0なしの状態よりもフレームレートが上がる傾向があるのですが、低解像度で速度重視にすると、条件によってはぼやけることがあります。これは、苦手とする部分ですが、4Kの表示を前提とすると、DLSS梨よりもシャープな感じの表示になるという面白い結果が出ることもあるので、そうした点ではゲーム機ではどう言った状態になるのかも気になるところです。
M inecraftのプレイ環境
■ Core i5 650
■ H55M-Pro
■ DDR 1333 2GBx2+1GBx2(DUAL CH)
■ Quadro K620(PCI Express x16 【GEN2動作】)
■ SATA HDD
■ WINDOWS 10 x64 (1909)
■ MINECRAFT BE 1.14.60
(*)ESBE_2Gを使用しています。
シェーダーパックを使用していますから、バニラの
画質ではありません。
(*)このワールドは試験的なプレイをオンにしているの
で通常のワールドとか挙動が違っている可能性も
あります。
【 使用したソフト 】
■ PowerDIrector 16 Ultimate Suite
■ GIMP 2.10.12
(*) ここでアップしているマイクラの動画の編集も
この環境で行っています。