■ マイクラのエディションによる違い | @Kay-nea@のブログ

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アメブロ初心者なのでよく解っていませんが、始めてみました。

(*)FacebookとInstagramはやっていません。

 昨年、PS4版が統合版になり、ワールドのサイズも広くなりましたが、これで、現行のマイクラは、統合版とJAVA EDITIONの二種類になりました。JAVA EDITIONだと、Fogeのインストールとシェーダーパックの仕様で、質感を変更できますが、現在は、PBRとPOMに対応している物があるので、凹凸を入れるk十ができます。POMは、ディスプレイスメントマップのようにテッセレーションと凹凸を付ける視差マップによって凹凸を追加することができるので、本棚などにも凹凸を付けることができるのですが、現在は、そう言ったリソースパックとPOM対応のシェーダーパックも出ています。

 

 

 流石に、統合版ではそう言った物は存在してませんが、昨年、リアルタイムレイトレーサーに対応するという発表がありました。

 

 これは、WINDOWS 10版でRTXで動作する物になりますが、

 

 

のような質感に出来るようです。RTXについては、JAVA EDITONのシェーダーパックでもリアルタイムレイトレーシングに対応する物もあるようで、αテスト版でそうした物も出ているようで、今後は、両方のエディションでリアルタイムレイトレーシングによる光の表現ができるようになります。

 

 マイクラですが、統合版でも、WINDOWS 10では、リソースパックを選択することで質感の変更ができます。

 

 従来のゲームは、PBRやPOMで質感を出しているのですが、光の計算については、ラスタライズなので、光の透過の演算は行われていません。これは、Blender 2.79bまで実装されていたBGEのレンダリングと同じで、色々と表示できない物が存在していたわけですが、これもラスタライズ処理による表示になります。3DCGのゲームが登場してから表示はラスタライズによって表示する手法でしたが、この場合、光の反射や屈折は苦手なので、こうした処理は疑似的な処理を行う事になっていたので、テクスチャーで対応する必要がありました。

 

 リアルタイムレイトレーサーは、光の透過を光線(レイ)で捉えて計算する手法になります。光の透過を処理するのでレイトレースで、それを行うレンダーなので、こうしたレンダーはレイトレーサーと呼ばれています。この手法は前世紀から存在しますが、3DCGツール自体は1980年代から存在しており、Lightwave 3DやShadeなどもその時代からあります。ちなみに、初代のShadeはPC98対応のソフトで、その後MAC版のみになり、R1からWINDOWS版が登場しています。

 

 1998年には、myShadeが登場し、ベジェモデラ―で金属やガラスの質感が綺麗なツール(あと、Shadeは、バンプマップが優れているので、凹凸を数値の設定でディスプレイスメントマップみたいに適応できます。あと、ガラスはゲームエンジンでラスタライズをするように環境マップを適応することで綺麗に出す事が可能です。)になっており、この時代から、1万円前後でモデリングからレンダリングまで出来るツールが登場しています。この廉価版の下位グレードでもグレーディングやテクスチャーを用いた場合にムービーテクスチャーの適応が可能だったので、コンポジションが行える仕様ですから、サイレンスのシーケンシャルの書き出しになりますが、動画素材の書き出しが可能なので、ノンリニア編集ソフトに持って行けば、コンポジションを行った素材をそのまま使用して動画を作成することもできました。

 

 この時代のソフトに実装されているドラフトのレンダリングがスキャンライン法で、ローエンドのマシンで作業を行う場合、スキャンラインで処理をすれば、レイトレーサーよりも軽いので高速な書き出しが行えていました。メインのレンダリングがレイトレーシングで、この時代はシェーダーとして、ラジオシティーも実装されています。

 

 つまり、前の世紀だと、現在のGIレンダーで重たいシーンを書き出すような時間がかかるような処理だったものが、秒間60fps以上で常にレンダリングできるようになっている(当時の品質だと現在のRTXでの処理のほうが高画質なので)ので、処理そのものが多き期変わっています。ゲームで3DCGを使えるようになったのは、20世紀末からですが、現在は、プレステミニのように当時のハードの復刻をIoT端末のようなデバイスで処理をさせているものがありますが、このポリゴン尾処理を見ると、やはり、現在の3DCGとは大きく違っている事が確認できます。メタルギアやバイオハザードは当時の技術なのに、その時代のハードとしては高品質なので、驚くばかり(というか、PS2登場前に出ている過渡期に登場したタイトルを見るとそのハードらしからぬ処理が行湧得rています。これは、他のハードでも同じですが、スーファミが登場する前にファミコンで登場した烈火などもファミコンらしからぬ処理がされています。と言うか、21世紀になって、任天堂に掛け合って、ROMを制作している制作者の方もいらっしゃるようで、21世紀になってからファミコンの新作という耳を疑うような物が出ていますが、ファミコンらしからぬ高品質な物になっています。)ですが、やはり、それに見合ったリダクションが行われていますし、シェーダーにおいても使用できる物がほとんどない感じです。また、当時のハードはQVGAサイズでも綺麗に見えるような物ですから、レンダリングサイズも含めてかなり小さなものになっていますから、過去と現在では全く違いますが、その時代から現行のコンソールゲーム機まで3DCGのベクターグラフィックをドットの集合体のラスターグラフィックに変更して表示する場合には、ラスタライズが使用されています。

 

 今年のホリデーシーズンには、SIEとマイクロソフトから次世代ゲーム機が出ますが、このハードではラスタライズだけではなく、リアルタイムレイトレーシングをサポートしています。アーキテクチャはAMDの組み込みのボードになりますが、リアルタイムレイトレーシング対応になりますから、今後のAMDのVGAでもリアルタイムレイトレーシングがハードウェアレベルでサポートされることになりそうです。

 

 今後の影MODについては、JAVA EDITIONは従来通り、Fogeなどのソフトを使用しないとダメなので、バージョンアップ後は対応してからでないと影MODを追加できなくなりますが、WINDOWS 10版については、標準機能としてオプションで選択できるようになりますから、RTXシリーズのGPUを用意する必要がありますが、従来とは異なる表示が可能になります。ちなみに、統合版では、アドオンでテクスチャーの入れ替えやシェーダーパックのようなリソースパックの追加はMAACPAC形式での追加ができるので、GSBE_2Gの追加をする場合もファイルをダブルクリックするだけ追加できます。

 

 公式でバニラのリソースパックとビヘイビアパックのひな型が配布されている(のですが、バージョンアップ後にはアドオンのサイトのバージョンが変わっていますから、製作する場合、最新のバージョンを確認することになります。)のですが、統合版は特殊なソフトを仲介させなくてもそのまま使えます。

 

 この辺りもエディションによる違いになります。マイクラはこの二者で仕様が異なるので、今回は、それについて書こうかなと思います。

 

 

間凍結対象外の場所              

 

 これはJAVA EDITIONと統合版(BE)では異なります。

 

 まず、JAVA EDITIONの場合、スタート直後に、周囲のブロックを少し調達して、スポーン地点を数ブロック高くして目印を付けて、その後、位置が分かるようにしておきます。これが、スタート直後の儀式のような物になりますが、この理由は、JAVA EDITIONにはスポーンチャンクが存在するので、その範囲を確認するための下準備になります。

 

 

■ スポーンチャンク                  

 

 JAVA EDITION特有の仕様で、元々存在するマイクラでは、このスポーンチャンクと言う演算対象の空間が存在します。

 

 1.14以前だと、16x16チャンク(もしくは、16x17)の範囲で、スポーン地点がどこなのかで12チャンクの範囲が13になるような仕様でしたが、1.14から、21チャンクx21チャンクの正方形になっているので、自分が居る場所の1チャンクから、東西南北に10チャンク分ほどの範囲が時間凍結対象外になります。つまり、これだけ巨大になっているので、1.14以降では、1.13より演算処理が増えています。(端の3x3くらいの範囲はレッドストーンは動かないので注意が必要です。)

 

 これは、ワールド生成直後から演算が巨大になっているので、マイクラは重くなっています。その為、スペックを上げるか、もしくは、オプション負荷調整を行って、軽量化しないとkビしくなっています。その為、初期のマイクラのプレイ環境と比較すると、重くなっています。その為、サーバで負荷を考える場合も、以前は、16x16~17x17の範囲だったものが、21チャンクx21チャンクになっているので、スポーンチャンクの範囲内で作れる物のサイズが大きくなっています。

 

 しかし、統合版やコンソール版にはこうした機能は存在しません。

 

 

■ 統合版のみ存在するティック領域       

 

 これはサバイバルで使うような物ではないのですが、クリエイティブでチートをオンにすることで、チートコマンドを使えるようになりますが、これを指定することで、コマンドブロックやチャット欄でコマンドを使うことが可能になります。

 

 統合版では、このコマンドの中に、 【 ティック領域 】 の設定が可能になっています。これは、10x10チャンクの巨大な範囲を最大10個生成できるのですが、四角形の範囲と半径4チャンクの円形の指定ができます。スポーンチャンクでは、動かない物も存在しますが、ティック領域では、

 

【 プレイヤーの周囲と同じ条件で動作する空間を指定できる 】

 

ので、相当いろいろなことができます。その為、統合版だと、ティック領域をしていいすると砂無限の回収機構の回路をエンドに作って、それをティック領域設定にしておいて、落とした砂をのまま拐取する回路を作る事もできます。

 

 こう書くと、 【 エンドとは? 】 と思われるかもしれませんが、統合版のティック領域は、オーバーワールドだけでなく、エンドやネザーにも生成できます。ただし、MOBのスポーンや燃焼まで発生するので、火事が起きたら大火事になってしまうので注意が必要です。あと、オーバーワールドに作った場合、その空間のMOBのスポーンはできますから、読み込みは可能ですが、統合版の、【 地上:8体/地下:8体 】と言う仕様は変わりませんから、このスポーンの抽選をティックりょぷいきでシェアすることになります。また、ゾンビ襲撃イベント(これはなくなったわけではないので、寝ていない場合だと毎回イベント発生の抽選は行われます。)や略奪者の発生(統合版ではどこにでもスポーンするので神出鬼没な略奪者と化しています。)はしますから、時間凍結対象外の範囲(と言うか、プレイヤーの周囲と同じ状態が起きる空間の設定)は巨大にできますが、MOBの生成については、そのワールドの上限の縛りを受けます。

 

 この仕様があるので、回路を一つのワールドに作る場合、シミュレーション距離の制約を受けない状態を作る事が可能ですから、フラットノワールドを作り、プレイヤーが配置した巨大なチャンクの設定で回路を動かす事もできます。

 

 

■ 演算の範囲                     

 

 JAVAエディションでは、24~128の範囲内だとMOBのスポーンが発生しますが、基本的に、プレイヤーの周囲では、エンティティーの動作などが発生しています。これを基準に円ℨ難がどこまで行われているのか?を考えて、回路を組むことになります。農作物も、128の円形なんですが、畑の場合、高さは高度の上限までなので、円柱状の範囲になります。JEはMOBのスポーンは球体になっていますが、エンティティーなどは高さ制限がないので、農場を建てに伸ばして使用することができます。

 

 JAVA EDITIONは、プレイヤーの周囲のチャンクの時間凍結対象外の範囲とは別に、スポーンチャンクの範囲が存在するのですが、これが、1.14以降では、範囲が拡大しているので、演算の総数が増加しているので重くなっています。スペックが足りている場合だと、こうした問題もあまり気にならないと思いますし、現行版では、チャンクの読み込みのパフォーマンスの改善がなされているので、1.14よりは軽くなっている物の演算が行われる範囲は拡大しています。

 

 また、描画距離が32の場合と、16の場合だと、距離が変わるので、32チャンクの表示の場合、500ブロック先まで精錬が可能だったり、アイテムの消失も500ブロック弱の場所まで発生します。トロッコも500ブロック先まで移動できるので、描画距離が何チャンクになっているのかで条件が変わります。また、これを極端に小さくした場合、統合版と同様に、畑でのエンティティーの成長範囲も小さくなります。

 

 

■ 統合版のエンティティーの動作範囲      

 

 統合版(BE)と旧ハードのコンソール版ではシミュレーション範囲が存在しないので、基本的に、時間凍結対象外となる範囲は、オプションで設定したシミュレーション範囲が適応されます。

 

 ただし、表示距離が12チャンク未満の場合だと、表示距離で指定した数値になります。つまり、

 

【 表示距離とシミュレーション範囲の小さいほうが反映される 】


 と言う仕様になっています。マイクラでは、optioons.txtを書き換えることで、表示距離を延ばす事が可能ですが、この処理を行ったとしても、統合版だと、12チャンクの縛り(と言うか、ゲーム機だと10チャンクで、スマホだと更に小さなチャンク数になります。)がかかるので、描画は遠くまで行われますが、時間凍結の対象外となっているのは、12チャンクになります。

 

 統合版(BE)ではスポーンチャンクは存在しませんから、時間凍結対象外の範囲は、プレイヤーを中心として指定した前述の演算対象の範囲になります。

 

 クリエイティブだと、これにティック領域も含めた条件になりますが、統合版(BE)でサバイバルで普通にバニラの状態でプレイする場合だと、演算の範囲はプレイヤーの周囲の実になります。
 

 

 路関連での違い                 

 

 回路回りでも統合版とJAVA EDITIONでは結構な違いがありますが、市場の翁違いは、

 

  ■ 0ティックパルサー

  ■ BUD回路

  ■ ピストンの引きはがし

 

の有無になります。ちなみに、統合版の前にPS3版をプレイしていたのですが、このバージョンでは、0ティックパルサーは試していませんが、

後の2つは存在していました。

 

■ PS3のマイクラ(115日目)

でBUD回路については動作している事が確認できますが、統合版では

 

■ マイクラBE体験版(1.11.3) : BUD回路

で書きましたが、全く動作しません。その為、JAVA EDITIONの回路をそのまま統合版に持ってきても全く動かない場合もあります。

 

 特に、BUD回路を使った回路だと、前述のように全く動かない(のですが、旧ハードのコンソール版だと動くものもあります。)ので注意が必要です。

 

 現行版のJAVA EDITIONでは、竹やサトウキビの無限機構が作れますが、これについては、 【 0ティックパルサー 】 を使います。この回路は、

 

 

のような感じに組むと、JAVA EDITIONだと、土が異様な速度で動き始めるのですが、統合版だと、

 

 

 

の段階で、周期が安定していない不安定なクロック回路が生成されます。

 

 ちなみに、JAVA EDITIONの場合、土の上に竹を置くと、竹無限になるので、後はピストンでの回収機構を作ると、竹が無限に手に入るので、それをクラスター化することで かまどの燃料を永続して送る事ができるようになります。

 

 こうした機構も全く異なる仕様になりますが、バグについても仕様が全く違うので、統合版(BE)には存在していても、JAVA EDITIONには存在しなかったバグも存在します。JAVA EDITIONでのサトウキビ無限をする場合、0ティックパルサーを使いますが、前のバージョンまでだと、

 

 

のように、水流をピストンで動かすと、無限に伸びるというバグがあったので、

 

 

 

 

のような物を作ったこともありますが、この仕様はJAVA EDITIONにはありませんから同じものをJAVA EDITIONで作っても動きません。

この二者を見ても、そのエディションにしかない機能を使った回路だと動作しないことが確認できます。

 

 あと、JAVA EDITIONでは、【 岩盤破壊 】 が可能なので、統合版では存在しない回路も組めますが、そう言った点もエディションの違いになります。回路だと、エンティティーの動作なども少し違う物もあるので、JAVA EDITIONだと大丈夫な物でも、統合場Ⅾ根は無理な物もありますし、統合版だと、レッドストーン信号が干渉しない条件でも、JAVA EDITIONでは干渉する場合もあります。

 

 その為、適正な信号の流れだけで汲んだプレーンな回路だと問題なく動きますが、特有の機能を使った物だと互換性がない場合があります。これは、JavaScriptのブラウザ依存だったり、前の世紀ののBASIC

方言のような違いになります。 

 

 

 能的な違い                    

 

 これについては、統合版の場合、オンラインである必要がありますが、プレイヤーのスキンをカスタマイズして使用することが可能になっています。

 

■ マイクラbe 1.13のキャラクター生成機能

スキンの変更は、全てのエディションで行えますが、背の高さなどをビヘイビアパックなしで使用できるのは統合版だけです。

 

 あと、今後のアップデートで、統合版については、フォートナイトのようなエモートも実装されるようですから、更に表情豊かなキャラクターが動くようになります。あと、現在のバージョンですが、統合版では、プレイヤーキャラは瞬きをします。

 

 

 標の確認                     

 

 これは、コンソール版と統合版とJAVA EDTIONで異なる物になっていますが、コンソール版では地図を見ることで確認できていましたが、統合版は、ワールド生成時に座標の表示を指定することになります。

 

 JAVA EDITIONでは、デバグモードで表示することになりますが、この辺りが、他のエディションで異なる部分になります。

 

 バグモード                     

 

 JAVA EDTION特有の仕様ですが、 【 F3 】 キーを押す事で、さまざまな情報を表示することができます。

 

 

これで、座標やバイオームなどの情報を見ることができます。これと同時に、デバグモードの右側には、マシンスペックや、メモリーの割り当てや使用しているリソースパックやビヘイビアパックの表示が行われます。

 

■ JAVA EDITIONの機能              

 

 【 F3 】 キーでデバグモードで表示ができますが、これとは別に、装飾キーと組み合わせることで、他の表示も可能になります。

 

 

のようにシステム関連の表示もできますが、これとは別に、

 

 

のようなこともできます。JAVA EDITIONでは、チャンクの境目を標準機能で見る事ができますが、他のエディションでは見ることができません。コンソール版では不可能ですし、統合版だと、そう言ったアドオンが出ているようですが、標準機能では確認できません。

 

 プレイヤーの向いている方角もデバグモードで確認できますが、統合版の場合、ひまわり(必ず東を向きます。)を基準に判断するしかありません。

 

 

 ールド生成時の違い              

 

 マイクラでは、シード値と言う基準となる文字の並びを基準にワールドが構築されます。その為、同じシード値でゲームを始めると、同じワールドでプレイできます。

 

 シード値とバックアップについては、

 

■ マイクラの設定とバックアップ【 マイクラBE 】

 

で触れていますが、シード値はスタート段階のワールドの状態を同じように再現する数値の羅列ですから、製作したワールドの状態は、データとして保存しない限り維持されません。

 

 UIが異なりますが、JAVA EDITIONもバックアップが撮れるので、製作したワールドが破損しないようにバックアップを取っておく必要があります。

 

 このシード値を基準とした条件では同じですが、エンドポータルの生成数などが異なるので、JAVA EDITIONのように多くのポータルが存在しているわけではありません。その為、エンドポータルを壊して作る砂無限なども、JAVA EDITONだと、探すと複数出てくるので問題がないのですが、統合版だとエンドポータルの総数が少ないので、複数見つけるまでは、そうした物を作るのは避けたほうがいいかもしれません。また、スライムの発生するスライムチャンクですが、これも統合版とJAVA EDITIONでは異なり、統合版では、シード値に関係なく同じ場所にスライムチャンクが存在していますが、JAVA EDITIONでは、それぞれのワールドのシード値によって異なります。

 

 

 ンドマークの設定                 

 

 これは、完全にエディションで異なるのですが、コンソール版には未実装の機能になります。ランドマークと言うのは、地図上に配置する目印になりますが、JAVA版では、旗を配置すると、地図上に文字と一緒に目印を付けることができます。これを異なる色で指定できるので、何がある場所かも含めて地図上に配置できます。その為、地図では解らないスポナーの位置なども見つけた後に旗を配置することで、次からは確認できるようになりますし、地図を作成して板ガラスで固定せずに

使用した場合、ランドマークを追加した内容も追加されますからどこに何があるのかを把握しやすくなります。

 

 旗だけだとランドマークとして旗が表示されるだけですが、金床で名前を付けると、名前も表示されるようになります。

 

 あと、旗は盾にも使用できるので、盾に模様を付けることもできますが、この機能は、統合版(BEには実装されていません。)

 

 

 ちなみに、統合版(BE)でランドマークを指定する場合は、プレイヤー座標の表示がされる 【 まっさらな地図 】(コンパスを使って作る地図)を使います。

 

 ただし、これは名前を付けても、地図の名称が表示されるわけではありません。

 

 この辺りも、エディションによる仕様の違いになります。

 

 

 りあえず。。。                    

 

 現在はコンソール版は旧ハードのみになっていますが、このハードは、UPDATE AQUATICが最後のアップデート(3DSはそれすら来ていませんが...。)になっていますから、このエディションと現在の統合版では全く違います。その為、交易システムが昔のままなので、交易をする場合、農民が出てきたら無限に交易できるようなシステムになっています。また、旧ハードはワールドが狭いので、エンドポータルが存在しないシード値などもありますし、エンド要塞がない場合もあります。

 

 この辺りは、ワールドの広さの違いによるものになりますが、必ずどこかに存在する、統合版(BE)やJAVA EDITIONとは異なります。基本的に、天空TTを作っても、JAVA EDITIONは128ブロックよりも遠い場所にいるMOBはデスポーンしますが、統合版は座標維持なので異なりますから、仕様が違いますし、ランダムウォークの範囲も統合版(BE)の場合だと、24~54の球体になっています。シード値も違いますが、基本的に、ワールド内での演算の総数も異なり、JAVA EDTIONでは、スポーンチャンクが存在するので、統合版(BE)よりも演算の総数が多いのですが、JAVA EDITIONでは、1.14からスポーンチャンクが21まで拡張されているので、演算の層巣が増えています。

 

 バージョンアップで色々と変わるので、回路などが動かなくなっている場合もあります。これは、バージョンアップごとに確認の必要があります。

 

 こう言った違いは、旧コンソール版と現行のBUZZY BEE UPDATEを比較するとその差は歴然ですが、システム自体が全く違っているので、追加機能によって動かなくなっている物も多く存在しています。例えば、UPDATE AQUATICの登場後に階段と水源を交互に置いたトラップは動かなくなっていますし、回路も仕様が変わっている物も複数あります。VILLAGE & PILLAGE UPDATEで村の判定が変わったのもその一つですが、バージョンアップで仕様変更があるので、エディションが異なると動作しない物も存在します。前述のサトウキビ無限についても、統合版のピストン方式のバグはFIXされているので、現在はチャンクの境目を使った方法でしか機能しないようです。

 

 その為、エディションが同じでも、バージョンが違うと出来ることが全く違ってきます。

 

 エディションの違いだと、UPDATE AQUATICでの水の条件が異なり、すいちゅ建築を行う場合だと、どちらかと言うと、統合版のほうが綺麗に作れます。というのも、水中にブロックを置いた場合に、水没する仕様になっているためです。これについては、

 

 

 

で紹介していますが、統合版だと、ドアやトラップドアを置いても、しっかりと水中に水没してくれます。この仕様があるので、建築をする場合だと、水中から柵を水面に向かって配置しても、水中に埋まっているように表現できますし、ドアを置いても、建物の一部として周囲は水になりますが、JAVA EDITONだと、水中でも息ができるような空間が出来上がるので、水回りの建築を行う場合、建築物の状態が異なります。

 

 あと、統合版では、UPDATE AQUATIC以降から水源を松明で消す事ができなくなっています。

 

 回路については、エディションによって完全に使用が異なる部分があるので、そのエディションに合った形に移植する必要がありますから、バージョンアップで同じものになっていても、エディションが異なる場合には動かない場合があります。

 

 

 ppendix                       

 

 マイクラでは、REALMSのようにマイクロソフトのサーバをサブるスクリプションで利用できますが、ゲーム機からワールドのバックアップを取る場合に、体験版の1か月のモードで使用して一旦REALMSにゲーム機のワールドをバックアップを取って、その後、PCに移動すると、そのワールドを統合版で遊ぶことができます。今後は、PS4版でもそう言うのが可能になりそうですが、サーバを使った負荷軽減も可能になっています。このサーバですが、表示チャンク数の少ないRELMSを使う方法と、配信などで見かける鬼のようなスペックのカスタムサーバを使った高負荷のワールド

 

 JAVA EDITIONでは、このサーバとクライアントの負荷を見ることができるのですが、クライアントの場合、fps数を見る事で確認できますが、マシンスペックが高い場合、バニラでプレイをしている場合だと、200fpsを超えることがあります。と言っても重たいので、軽量化を考えた場合、Fogeをインストールして、Optifineをインストールして動かす事になります。これと同時に、JVMの引数などを調整することで軽量化が可能になりますが、統合版では存在していない軽量化の処理が存在しています。

 

 ちなみにサーバの負荷は、

 

  ■ TPS  : 秒間で何ティック動作しているのか

  ■ MSPT : 現在何msで動作しているのか

 

の状態を確認できます。マイクラはゲームティックは0.05秒ですから、通常は50で動作しています。つまり、50msで動作しているので、負荷がかかると、MSPTは50から増加していきます。TPSはティックになりますから、通常に動いている場合、TPSは20になります。負荷がかかると、この数値がどんどん下がっていきます。

 

 通常のローカルプレイだとこの辺りは全く関係ないので、マイクラをプレイしているときに何fpsが出ているのか?を気にすることになりますが、サーバの場合だと、少し条件が変わってきます。

 

 その為、回路を組む場合だと、レッドストーンワイヤーやコンパレーターやリピーターを使うよりもオブザーバーを使ったほうが軽くなりますし、ホッパーをそのまま置くと重たくなるので、上にドロッパーを置いなどしたほうがサーバの負荷が軽くなります。レッドストーン回路の場合、オブザーバーを多用したほうが負荷が少なくなるので、クライアントサイドの処理が少し変わるようです。巨大な物を使う場合だと、回路の組み方なども変わってきます。