burning abyss のデッキレシピについて その3 | 花梨の遊戯王一人語り

花梨の遊戯王一人語り

遊戯王について、主に彼岸について語っていきます
気分で他のデッキも触れます

1.はじめに

今回は3回目ということで私が普段使っているデッキレシピについての話です

あくまでTCG環境用なのでOCGでやるとしたら構築は変わってきますが、何かの参考になれば幸いです

それと、前回・前々回は他の人のデッキレシピを使って解説をしていたので詳しくないところがありましたが、今回はそういうところも含めて話せると思います



2.デッキレシピ

メインデッキ  :40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ  :15枚

【 モンスター 】23
Alich Malebranche of the Burning Abyss
Barbar Malebranche of the Burning Abyss
Cagna Malebranche of the Burning Abyss ×3
Cir Malebranche of the Burning Abyss ×3
Farfa Malebranche of the Burning Abyss ×3
Graff Malebranche of the Burning Abyss ×3
Rubic Malebranche of the Burning Abyss ×2
Scarm Malebranche of the Burning Abyss ×3
エフェクト・ヴェーラー ×3
魔界発現世行きデスガイド

【 魔法 】5
Good & Evil in the Burning Abyss
おろかな埋葬
ギャラクシー・サイクロン
サンダー・ボルト
強制転移

【 罠 】12
Fire Lake of the Burning Abyss ×3
The Traveler and the Burning Abyss ×3
ブレイクスルー・スキル ×3
悪魔の嘆き ×3

【 エクストラ 】15
FNo.0 未来皇ホープ
Dante Traveler of the Burning Abyss ×3
ゴーストリック・アルカード
トライエッジ・リヴァイア
弦魔人ムズムズリズム
No.17 リバイス・ドラゴン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム ×2
No.47 ナイトメア・シャーク
ダウナード・マジシャン ×2
Virgil Rock Star of the Burning Abyss ×2

【サイドデッキ】15
増殖するG ×3
飛翔するG ×3
ギャラクシー・サイクロン
ブラック・ホール ×2
強制転移 ×2
強制脱出装置
邪神の大災害 ×3



3.解説

Main Deck

Alich



《悪魔の嘆き》で落として無効系に変換する札です

自ターンでは厄介な永続系モンスターを自爆等で無効にして突破口を開きます

素引きしたら半バニラ扱いするカードその1

上記の役割がピンでもこなせるのと、被ったら自殺したくなるので1です



Barbar



danteとvirgilが攻撃力2500なので3回ダイレクトしても500足りない問題を解決できる札

【クリフォート】のような命を投げ捨てながら戦うデッキにはこれを使い回すことも視野に入れています

打点が下級の中では一番高いのでとりあえず打点が欲しいけれどcirを無駄遣いしたくないときにもリクルートしたりします

素引きしたら半バニラ扱いするカードその2

バーン自体アドが取れる効果ではないのと、被ったら自殺したくなるので1です



Cagna



後述の儀式魔法に可及的速やかにアクセスするためのカード

儀式魔法が落ちた後はfirelakeかtravelerの内落ちていない方を、仮に両方とも落ちていたらデッキ圧縮に使います

手札に二枚持っても片方ssからもう片方をns、danteと繋げば相手ターンに素材のcagnaが発動機会を得て、発動できたら儀式魔法が最低でも+1アドを生むので全くアド損していません

儀式魔法が強すぎて墓地に落ちているのといないのでは戦いやすさが段違いな点、前述の理由により実質的にアドを取れる下級とも見れる点、下級の数を増やして回転率と持久力を上げるという点から3枚採用



Falfa



なんでも出来る子です

【影霊衣】相手には相手の場のモンスターを延々とこのカードで除外し続けて空いた場を殴り、他のモンスターが出てきたらそちらだけをfirelakeの対象にする使い方や、リリーサー付きの儀式モンスターを解除する使い方が考えられるため他のどのモンスターよりも重要です

ミラーでは処理できないdanteをとりあえず除外して素材を無くし、次のターンのアド獲得を阻止できます

それ以外のデッキでも厄介な永続モンスターを一時的に飛ばしたり、相手ターンに《悪魔の嘆き》で除外してxyzやシンクロを阻止したり、xyz素材を無くしたりできます

とにかく【影霊衣】に強く、他のデッキにも十分使える性能なので3採用



Cir,Graff,Scarm



流石にこれを減らす人はいないかと思います

リソース管理の話についてはその1の記事で書きましたが、かなり気を付けなければいけないポイントです

常に先を見据えた消費をしましょう



Rubic



シンクロ体が強いので採用しない手はありません

守備が高いので《増殖するG》ケアにこのカードからプレイすることも考えられます

2枚の理由は、danteで1枚落ちたときピン採用だとgraff,scarmでのアクセスが効かなくなる点、その役割をこなすなら3枚目はそこまで重要でも無い点、3枚採用だと初手2枚率が増える点からです



魔界初現世行きデスガイド



正直私はこのカードはそんなに強くないと思っています

まず、このカードさえプレイしなければ相手の無効系がほとんど効かないデッキなのにわざわざ弱点を作りに行くところが一点

次に、《エフェクト・ヴェーラー》《ブレイクスルー・スキル》等の無効系、《増殖するG》《因果切断》等の手札コスト要求系(ガイドからリクルートしたカードを対象)といったあらゆるカードで止まる点

そして止められたら自分は展開するために自爆するfalfaで除外するしないといけず、それが出来るまで相手はやりたい放題になる点

特にミラーで止められたらこのカードを延々とfalfaで除外されつつ殴られ続け、相手のdanteが守備になるので自爆も許されない点

以上のように弱いポイントがあまりにも多すぎます

実際私がscarmでサーチする頻度は多くなく、ミラーで相手がこのカードを思考停止でサーチしてきた所に無効当てられて死んでいく姿を何度も見ています


では何故採用するのかというと、通れば破格のアドになるという点と負け確を運ゲーに持ち込めるという点からです

まず一つ目について

デスガイドが産み出すアドは大変大きいことは自明の理です

ですから、絶対にこのカードが通るような状況になれば先程言ったデメリットが全て消え去り莫大なアドのみが残ります

例えばvirgilの無効チェックで無いことを確認した後や相手の手札・バックが全て割れている時等がこれに当たります

そういう時にこちらはscarmでサーチ可能なので一気に勝ちまで持っていけます


そして二点目について

運ゲーと言われるとあまりいい響きには聞こえないと思います

しかし運ゲーには二つの種類があります

一つは考えた勝ちを選ばず、思考停止の結果として産み出される運ゲー

もう一つは通常なら負けが確定する所を、なんとかして勝ちに持っていこうとする運ゲーです

前者は勝率を下げるだけですので排除するべき思想ですが、後者はむしろ評価されるべき考えだと思います

そしてデスガイドは後者の役割をすることが出来ます

デスガイドは先程言った通り産み出すアドの最大値が大きいので、どれだけアド差をつけられていようが運さえよければ戦況をひっくり返せます

極論言ってしまえばガイドからgraff、danteと繋げて3枚落としでcir,scarmが落ちれば一枚から場のモンスターを3体に増やしてエンドに1枚サーチまでいきます

最低値でさえ、ガイドからgraff、danteまでの動きで場のモンスターが2体になります

したがって、普通にやったら負けが確定する状態でも相手が止める札持ってないことをお祈りしガイドを投げてみることで、確実性はないですが勝ちの芽を拾える可能性があります

これが私の最も評価しているガイドの運ゲーです



Good & Evil



儀式モンスターが用済みになる前代未聞の儀式魔法

墓地効果は手札を捨てて好きなカテゴリカードをサーチというもので、一見すると手札交換程度の役割しか無いように見えます

しかしこの私墓地起動で手札を捨てる好きなカードをサーチするという二点の両方共が強力なものであると考えます


まず一つ目について

手札のburning abyssモンスターを墓地に送れるということは、scarmと組み合わせれば好きなモンスター効果を発動できるということに直結します

例として、厄介な永続モンスターや素材を剥がしたいモンスターや対【影霊衣】戦用にfalfaを持ってきたり、場アドを増やすためにgraffを持ってきたり、墓地からdanteやvirgilを蘇生するためにcirを持ってきたりと様々な用途が考えられます

そしてこれらは墓地からの起動効果で発動するという性質上、非常に止めにくい動きとなります

また、graff、cirに至っては自分の伏せがあってburning abyssの手札ss効果を使えない状態でも儀式魔法を絡めることで展開が可能です


しかし、いくら墓地効果が充実しているテーマだからといっても、手札を捨てるということはアドだけを見ればあくまで+-0なので純粋なメリットではないです

よって二つ目の理由がこの儀式魔法の最大の評価点になります


任意のカテゴリカードをサーチする

この効果はサーチを湯水のように使ってくる某儀式集団や、命を削りながら毎ターンサーチしてくる某ペンデュラムテーマを見た後では対した感慨も沸かないかもしれません 

しかし、こと【burning abyss】というデッキにおいてこの効果は非常に強力で、cagnaをフル投入してでも毎試合狙いに行く価値のあるものだと思います

この効果の指定はburning abyssカードなのでfirelakeだろうがtravelerだろうがサーチが可能です

この2つは発動すれば勝負が決まるようなカードで、少なくとも私のデッキでは大きなウェイトを占めるカードです

これらについては後で個別に解説しますが、撃った瞬間アド損しないことが確定していて複数アドを取ることが容易なのでサーチが単なる1:1交換に留まらないメリットがあります


枚数については、引いたらvirgilのコストに出来るのですが複数引いた場合は捨てるのにも限界があり、なおかつ同名ターン1制限がついているので墓地に複数あっても使いにくいことから1枚採用にしています



ギャラクシー・サイクロン



メインから永続を積んでくるデッキに対して詰まないようにするカード

danteで落としていれば墓地効果から永続を割れるのが評価点が高いです 

しかし、【burning abyss】というデッキ自体適当な罠では墓地効果で一方的にこちらがアドを稼げてしまうので、バック破壊の必要性は存在がゲームエンドに繋がる永続のみに絞られるため1枚の採用にしています



サンダー・ボルト



最初は抜いていたのですが以下の二点から採用を決めました

・ダークロウ、ダイヤ等を問答無用で殺害できること

・ミラーでfirelakeの構えを崩せること

・影霊衣が全盛期ほど安定して回せず、手札にヴァルキュルスを構えられないことも多いために前を吹き飛ばしてワンキルに走れる場面が存在すること

弱い点は【影霊衣】相手に儀式回収を許す点とミラー相手にどうやってもアドが取れないカードであることです

この点はサイドチェンジ以降抜くことでの対処に切り替えました



強制転移



最近私が推しているカードです

評価点の一つとして【影霊衣】戦が挙げられます

【影霊衣】と当たった場合、相手はfalfaのロックを避けるためヴァルキュルスの影霊衣》の起動効果を中心としたビートダウンへと切り替え、常に儀式魔法を回収できる状態を維持しながら《ブリューナクの影霊衣》でアドを稼いでいき、ケアが不能になったところで《トリシューラの影霊衣》を出してくるゲームメイクをしてきます

私は既存のデッキタイプではこのプランを崩すことが難しいと考え、対処の方法としてこの《強制転移》を提唱します

このカードの存在が広く認知されていない今、《ヴァルキュルスの影霊衣》が起動効果で自身をリリースする利点は即時の儀式回収以外に存在しないと言って構わないと思います

仮に《ヴァルキュルスの影霊衣》が立った状態でターンが帰ってきた場合、そこにこのカードを合わせることで相手にモンスターを押し付けてfalfaの起点を作りながら奪った《ヴァルキュルスの影霊衣》を自身リリースすることで展開の邪魔をすることも防げます

仮に《ヴァルキュルスの影霊衣》にこのカードを合わせられなくても奪ったモンスターで送ったモンスターに自爆をすることにより同様の効果が期待できます

また、このカードは対象を取るカードでも破壊効果でも無いため【影霊衣】側が対処しにくいというのも利点として挙げられると思います


ここで、送りつけるモンスターは何がいいのかという議論があると思います

これには《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》という転移するために存在するようなカードを提起できます

【影霊衣】の打点は普通に出てくる分に限って言えばディサイシブの影霊衣》以外に3000を越えてくるようなモンスターが存在しません

よって送り付けた《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》への自爆が基本的に機能すると言っていいと思われます

送り付けた《No30 破滅のアシッド・ゴーレム》はfalfaで除外して素材を消すことが可能です

このアシゴ転移プランは対【影霊衣】に留まらず、幅広いデッキ相手に有効なプランだと思います

これが評価点の二つ目です


枚数については、複数引くことを考慮してなお引きにいきたいデッキと1枚しか引きたくないデッキがあるので、メインの段階では後者を意識して1枚です



Fire Lake



【burning abyss】というデッキの強さの半分はこのカードです

リリースコストの二体は墓地に行ったときアドを稼げるモンスターを選ぶのでほぼ毎回1:3交換以上の働きをします

単なる攻撃カードとしても強いですが、起動効果のモンスターへのケアとして使えたりdanteを対象にした除外に対するケアとして使えたりと細かい動きもできるのが魅力です

被ったらdanteの回収を一回分firelake以外に回せるのでデメリットでもなんでもないです

リリース体が揃わない可能性とかの話を見ますが、それは基本的にプレイングが悪いです

プレイング以外の要因は恐ろしいほどの事故ですが、それはさ大抵構築面に問題があると思います

引いたらそのままゲームエンドが見えるカードでデメリットもおよそ見付からないのでフル投入です



Traveler



このカードを採用している人をほとんど見ませんが、個人的には清々しいほどのぶっ壊れカードだと思います

役割としては相手の攻めをアドに変換する、メタカードをケアする、相手から撃たれる罠をアドに変換する、ワンキル補助、Firelakeとの0:3コンボ、トライエッジリヴァイアを出しに行く等々多岐に渡ります

以下で一つずつ簡単に解説していきます

・相手の攻めをアドに変換する

言葉のままですが、このカードがセットしてある状態だと相手がいくら攻めてこようが
burning abyssモンスターが墓地に送られる
→墓地効果が発動する
→エンドに全て蘇生する
となり、墓地効果の分だけ丸々アドを儲けられます


・メタカードをケアする

例えば《星輝士 セイクリッド・ダイヤ》はこのカードでエンドに1体でもいいので蘇生して次のターン通常召喚からxyzで突破可能です 

また、《深淵に潜む者》を立てた状態の攻めもエンドに全て蘇生するのでまったく意味がありません


・相手から撃たれる罠をアドに変換する

このカードが存在するなら罠を無理矢理全部踏み倒して、お互いにカードを使いきった所でこちらが一方的に墓地に送られたカードを全て蘇生できます

相手が消費したカードの数がイコールアドの数になります


・ワンキル補助

travelerを使わせられずこちらにターンを返してしまえばこのカードはたちまちワンキル補助カードになります

自分のターンならdanteで落とした分だけ全て蘇生するのでxyzシンクロし放題です


Firelakeとの0:3交換コンボ

dante dante firelake traveler の4枚を構えると
firelakeでdante*2をリリース
チェーンしてtraveler、dante*2を蘇生
→firelakeの破壊処理後danteの効果がフィールドで起動、firelakeとtravelerを回収
という流れになり無償3枚破壊が可能になります

儀式魔法を全力で落としに行く構築なので比較的狙いやすいですし、普段の動きをしながら片手間で狙いに行けます


・トライエッジリヴァイアを出しに行く

スペック自体は高いカードなのですが素材要求が多いのがデメリットなモンスターを比較的容易に狙いに行けます

リヴァイアは出しておけば《ブリューナクの影霊衣》をケアできる等他のカードでは中々出来ない役割が持てます


これ以外にも挙げようと思えばいくらでもメリットを挙げられるカードです

逆にデメリットはというとターンに1枚しか撃てないとかいうもはや意味があるのか疑問な制約しか付いていません

このカードの不採用意見として「罠だから遅い」「蘇生が不確定」というものを見たことがあるので一応それの反論を一言だけ

・罠だから遅い
→皆が大好きな因果切断と同じくらいの速さはあります

・蘇生が不確定
→このカードで蘇生できない時は風系魔法で1:1されて最低限の役割果たしたときか、そもそもこの枠が云々じゃないくらい事故起こしてるときです


私としてはどこが弱いのか全然分からないのでフル投入です



悪魔の嘆き



墓地の《影霊衣の術士 シュリット》みたいなモンスターを戻しながらおろ埋効果を、しかも相手ターンに撃てる最強カード

ミラーならdanteのコストで落としたモンスターを発動前に戻せば効果を不発にできます

相手の墓地にモンスターがいなかったら腐る、とか見ましたのでそれの反論をば

このカードが撃てない状況は相手が事故りすぎてモンスターの一体も出せない状態か相手が【クリフォート】かのどちらかです

前者は言わずもがな、後者は数がそんなに多くなく、firelake撃ってれば勝手に死ぬので重要視すべき問題ではありません

ただクリフォート大国みたいな環境の場合は別問題ですが


私は被ったら被っただけ嬉しいので3枚投入です



ブレイクスルー・スキル、エフェクトヴェーラー



基本的には【影霊衣】にわざと《トリシューラの影霊衣》を投げさせてfalfaの起点にして殺すためのカードです

以前は頑張ったけどケア出来なくなった風を装えば比較的ポンポン《トリシューラの影霊衣》を投げてきてくれていたのですが、最近は対策されてきているので、もっぱら《ブリューナクの影霊衣》や場合によっては《マンジュ・ゴッド》《センジュ・ゴッド》を止める役割になっていたりします

《ブレイクスルー・スキル》《星守の騎士 プトレマイオス》及びそれから派生するモンスターを墓地効果から止められるので高評価できます

どちらもミラーでdanteを横にさせず処理しやすくする役割も持っています



Side Deck

《増殖するG》

ミラー、【テラナイト】等に積みます

この2つに対しては撃った瞬間こちらのアド損無く一方的な選択の押し付けが出来るのでテンポ握れます


《飛翔するG》

同じくミラー、【テラナイト】

特にミラーは飛翔Gを延々とfalfaで除外され続けて殴られる一方的な展開が存在するので有用です


《ギャラクシー・サイクロン》

永続が強いだけのデッキに対して積みます

【テラナイト】も罠が多そうなら積んでいいます


《ブラック・ホール》

プトレが飛んでくるデッキ相手用

意識するほど強くないデッキは大抵このカードが効きます

言うまでもありませんが自分は破壊されても何のアド損も無いです

ただしリソースの消費が早まるので使うポイントは大事


《強制転移》

主に影霊衣に《サンダー・ボルト》とチェンジして入れるのですが、もしどこかの場面で《電光雪花》が見えたらメインの《ギャラクシー・サイクロン》抜いて突っ込みます

それ以外はお触れの裏目があるのでギャラサイは抜けないです


《強制脱出装置》

ミラーとプトレ出してきそうな相手用

とりあえずxyzかシンクロ使いそうなデッキには入れられるすごい札

だが制限


《邪神の大災害》

【クリフォート】みたいな永続が強いだけのデッキはこれで焼きます

地雷デッキの永続プランに負けるのはほんと馬鹿らしいのでそういうことが無いように私は基本どの環境でもこれ3枚いれてます

海外は羽根帚無いことに慢心してガバ伏せばっかりなのでそういうのに遭遇したときには邪神に怒って貰いましょう

自分の伏せも飛ぶので儀式魔法墓地に送れます

基本的には初見殺しカードなのでdanteの落ちとかで落ちたら威力下がるんですが、構築段階からバック全除去無い前提で組まれているデッキが多いため分かってても案外ケアしにくいです



4.まとめ

アメブロって少なくともスマホから書いてると1記事の画像が一定数越えると「それ以上はいけない」って感じで怒られるんですよね

それに遭遇すると「あぁ、また今回も長々と書きすぎてしまった」と後悔するわけです


そんなわけでデッキレシピ集第三回でした

まぁこんな時期になぜいきなりという話なのですが、OCGの新制限が来て、少なくとも【burning abyss】が1ヶ月ほど一緒に戦う相手が決まったというのが理由ですね

こうなるとOCG用のデッキを考えないといけないので、とりあえず今まで使ってた構築をまとめようかなと

あとは前にも言ったようにサンプルレシピを見たいという意見があったのでそのためでもあります

と言っても紹介した構築(というより今回の私の構築)はかなり癖のある気がするので参考になるのかは甚だ疑問ではあります

こんな最後の文まで律儀に見て頂いているかは分かりませんが、もしそういう方がいらっしゃいましたら、長々とお付き合いありがとうございました


元々OCG用のデッキも紹介しようと思ったのですが、全然固まっていないのでやめておきます

よって次回は・・・ちょっと変わった主旨のことをやってみようかと画策中

ではまた次回