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ニッチな需要

誰が得するのかわからないニッチな管理人の話をするブログです。
今はゲームについての日記を更新中。

最近は楽器や音楽の話も書いてますので良ければみて下さい。

以前、吹奏楽コンクール課題曲の話について書きましたが、今回は中学・高校・大学・一般バンドの指導者(指揮者)の方々に今年の課題曲をどう思ったか聞いてきました。





Q 『今年のコンクール課題曲は何番しますか?』




A1、「Ⅱかな・・・Ⅲは出来るなら(コンクールでなかったら)やってみたい気持ちはある」(私立高校顧問)



回答方法に多少の差異はありましたが、話を聞いた大半の指導者の方々はこう考えるみたいですね。



その理由として『オーケストレーションが非常に良い』との事、つまり、音楽としての完成度はⅢが一番高いと考えている方が多いようです。





A2、「Ⅱしか考えられない」(公立中学顧問)



Ⅱしか選択肢が無いと答えた方々の意見としては「単純に他は難しい」や「自由曲の時間を考えると短めのこれになった」といったものでした。



理由はそれぞれの学校や団体の事情があると思いますが、結果的に今年はほとんどの団体が課題曲『Ⅱ』を選んでくると思われる結果となりました。







Q、『Ⅰを選ばなかった理由は?』



A、「Ⅰは単純にソロ回しってイメージかな?・・・少数精鋭で大編成に挑んでくる学校ならわざと選んでくる気持ちはわかるな」(大学吹奏楽指揮者)



中高生の場合、100人規模の団体より30人強の団体の方が個々の技量が高い場合があります、何故なら、一人一パートになると自分が吹かなきゃ他に助けてくれる人がいないので、嫌でも上手くなる原理です。



ただこの曲は、各パートにスタープレイヤーが一人ずつ揃っているとこからすれば強みになりますが、そうでないとこからすれば別にわざわざ選ぶメリットが無い気がする。





Q、『Ⅳを選ばなかった理由は?』



A、「特に学生だけどアマチュアで音楽やってる人間が一番ハマりそうな罠が多い曲だね、罠の多さって意味では課題曲に向いてると思うけど」(一般団体指揮者)



これは確かに管理人も同意。

スコアを読んでて思ったけど、スラー・テヌート・スタッカートの吹分けや、詰まりそうになる16分音符の並びだったり、確かにコンクールの講評に速攻で書かれそうな罠が多いと思った。



確かに・・・そう考えると、わざわざ選ばなくても・・・と思うところはありますね。






Q、『Ⅴを選ばなかった理由は?』



A、「Ⅴが出来るならⅢ選んでるよw」(中学以上全員)



ごもっともm(__)m








ここからは少数派だった方々の意見を書いてみようと思います。




Q、『Ⅱを選ばなかった理由は?』



A、「単純なマーチに飽きた」、「諸事情により自由曲が簡単なので課題曲は難しいのする」、「どの課題曲もしっくりこない」



どれもある意味納得できて面白いw






この結果からわかるように、多分今年のコンクールでは大量の課題曲『Ⅱ』に少数のその他課題曲・・・と言う構図が見えて来そうですが、結局のところ課題曲は、常識的にこれを選ぶではなく、その団体の事情を考えて選ぶことが重要だなと改めて感じました。

昨日の深夜にFDやっててちょっと悩んだから書いとく。






とりあえずインテルのチーム染めができたからしばらくはいいんだけど、正直言うと最終的にはバルサかレアルマドリーで染めたいと思ってる。





まぁ、それはまだまだ先の話になると覚悟してるからいいんだけど、意外に染まらない障害があることに今更ながら気づいたんですよね。






それはチーム18染めに最低限必要な『GKが2人』という部分・・・





他のポジションについては、試合に出してポジション開放させて本来FWの選手でも適正があればMFに置き、無理やりチーム18染めさせてから本来いるべき選手が出るのを待つと言う方法が取れるのだが・・・





いかんせんこのGKのポジションだけは、他のポジションの選手が代わりに入る事が出来ない為、狙ってゴールドを引き当てるのと同じくらい面倒だと思うわけです。





メインGKとベンチ控えGKの二人がいないとチーム染めが成立しない為、他がなんとかなってもGKが出なくて染まらないケースが非常に面倒ですね・・・というか面倒な理由として、各チームによってポジション毎の選手数が違うことではないでしょうか?





たとえば、レアルマドリーだと現時点で取得可能なGKは5人いますが、アトレティコマドリーだと2人しかいないんです。





もうこの時点でゴールド、ライブをゲットしたのにGKごときで揃わないなんてのが正直アホらしくなってきますねw





少なくとも管理人はアーセナル染めをその理由から半ば諦めてますw






今回はただの愚痴のようになってしまいましたが、ゴールド・ライブ以外にも考えておかねばならないチーム染めがあるなと思いました・・・今更でしたが・・・w









「ドラム出来る人ってすげぇよな、俺は『リズム感』無いから無理だわ」






ドラムやってますって話をすると結構な確率で返ってくるこの答え。






ドラマーには必須要素だと言われる『リズム感』ですが、そもそもリズム感って何?・・・先天的な(生まれ持った)ものなの?って話です。






結論から言えば・・・

ドラマー(打楽器奏者)=リズム感が良い、というわけでは無い

と管理人は考えています。






管理人は以前、音楽教室でドラムの臨時講師をしていたことがあるのですが、同時期に始めた人達が半年後にてんでバラバラな到達度になっているのを見て「同じように教えているはずなのに何でこんな差が出るんだろ?」と考えたことがあります。





そこで生徒さん一人一人と話をしていくうちに解ったことがありました。







上手くなる人に見られるポイント




①レッスン外で楽器に触れる時間と環境がある


結局一番のポイントはこれだなと思うんですが、家に電子ドラムがあったり、バンド活動でスタジオに入ってるって人は上達が早いです、言ってしまえば『練習こそ一番の近道』というやつです。





②頭や感覚が良い


理解度と言うやつですかね、論理的に分析するタイプと見て聴いて覚える感覚タイプの2パターンの人がいましたが、どちらにせよ上達は早かったです。





③スポーツ経験者


今日の話題である『リズム感』の話のミソとなるんですが、スポーツ経験者は上達が早いみたいです。

もう少し詳しく言うと『運動神経』が良い人はドラムに馴染むのが早かった記憶があります。






特に③なんですが、『リズム感』の大きなポイントは『運動神経』ではないかと管理人は考えています。

YAMAHAさんをはじめとする子供の音楽教室のカリキュラムに『リズム遊び』や『リトミック』といったものがあるので、おそらく何か科学的な根拠があるのかもしれません。







ちなみに、もう少し音楽的に突っ込むとリズム感ってのは『裏拍の感覚』であると管理人は思っていますが、長くなるのでこれはまた別の機会にw







はっきり言うとギターだろうがドラムだろうが何だろうが、音楽をやる人間にリズム感は絶対必要だし、少なからず2人以上で合わせるなら同じリズム感を持ってないと合わないわけで、誰しもが持っているものだと思っています。(欲を言えば、バンドならドラムとベース、オケや吹奏楽なら打楽器、チューバ、コントラバスは安定したリズム感が欲しい)







どの分野においても生まれつきの天才と言うのはほんの一握りしかいないように、生まれつきリズム感のある人間の方が珍しいので「俺リズム感悪いから・・・」ってのは気にしないでいいと思います。






友人から「バンドメンバーにリズム感悪いって言われた・・・・」と嘆きのメールが来たので、同じ事で悩んでおられる方の励ましになればと思って書きました。







最後に・・・







大丈夫、音楽なんてのはのんびり楽しく頑張ればいいんだよw

スマホに変えて一ヶ月が経ちました。





最近ではメインでやってる『FD(フットボールデイ)』に特に目立った動きが無いので、この空白を別のゲームで埋めようとしています。





んで、この際だからスマホのアプリでなんか面白いのないかなと探し回って色々ダウンロードしてきたんですが、なかなか良いのがあったのでご紹介。








ファイナルファンタジー レコードキーパー



通称『FFRK』






歴代のFFキャラを育てて歴代のステージを攻略しようぜ!!ってコンセプトとしてはありがちなんですけど、これがなかなか・・・w





しかしまぁ、見事なほどにⅦ以降のキャラクターもすべてドット絵化されており、FC・SFC時代のレトロ感が再現されてるのは往年のプレイヤーからすれば感慨深いものがありますw





・・・さて、個人的には結構楽しんでやってるゲームなんですが・・・これさ、FFやったことの無い人からしたらどうなんだろ?





管理人は同僚にすすめられて始めたんですが、今ではその同僚は違うゲームしてるw

同僚曰く、「FFはⅩしかやったことないからそれ以外のステージとかキャラがよくわかんない」だそうです。

飽き性かどうかは当然あるにしても、そこそこFFの知識無いとモチベーション続かないみたいですね。





逆にFFを全作やってますよ系の人なら楽しくて仕方ないんだろうなと思います。

ちなみに管理人はⅩⅡ、ⅩⅢ以外は全部やりましたが、忘れているボスだったり、Ⅶ以降のポリゴン・3Dのボスがドットになると誰だか解らなくなることはありましたw







画像は公式に載ってたものだけど、Ⅹのボス『シンのコケラ』。





個人的には「ドットになってる!!」と驚いてましたが、友人は「わざわざ3Dだったものを劣化させる意味がわからん」とぼやいてました。






さて、最後に簡単なレビュー書いて終わりにします。



このゲームの評価は


★★★☆☆


です。





良かった点は




・ドット絵


FFシリーズの古参プレイヤーならほぼ間違いなく楽しめるでしょうね。

過去のⅦ以前のドット絵が好きならオススメできます。





・目立ったシステムエラーが無い


この手のソーシャルゲームって絶対と言っていいほどシステムエラーが起きたりします。

同時進行でやってる別ゲーはメンテナンスの度にエラーが増えるなんて事故もありますが、FFRKはかなりそういったものが少ないです。

もしあっても運営が保障でアイテムくれたりするから気にならない。






悪い点



・装備


ようするにガチャの話なんだけど、無課金だと良い装備が出なくて詰む、特に期間限定イベントで。

最強のキャラを100%と想定した場合、50%はキャラレベル、これは時間さえかければ難しくないんだけど、もう50%は装備に依存するので、レベルMAXでも装備が雑魚いと使い物にならないケース多発。






・で、結局どうなのよ?(課金率含む)


途中までは無課金で問題なく出来る、もちろんイベント関係もギリギリの範囲ではあるが可能。

そこから後はガチャという運要素に任せる感じ、あとはFFシリーズに愛を感じるか否かだが、ゲーム人口はかなり豊富な為、攻略wikiはイベントが始まると速効で出るから情報には困らない。

あと、体力(行動力)回復速度がわりと早いので、暇すぎて飽きるみたいなことは少ない気がする。



課金率はソシャゲーのレートで言えば良くも悪くも『普通』だが、ガチャで☆5(強い)装備が当たる割合を考えたら『悪い』課金率と言われても仕方ない感がある。






是非おためしあれ

少し前に吹奏楽の話を書きましたが、管理人自体は打楽器(Perc)の人間です。





去年の年末ぐらいに、友人に「ドラム教えて」と言われまして・・・その友人がそろそろ自分専用のスティック(バチ)が欲しいと言って来たので、この際だからどんな物がオススメか書いてみようと思う。





まず、吹奏楽の打楽器経験者なら一度は考えた事があるかと思うが・・・『スネア(小太鼓)とドラムセットでバチって使い分けた方がいいの?』って疑問。





結論から言えば



使い分けた方が良い



理由は一言でいえば、ドラムセットとスネアドラムでは曲の中での扱われ方が違う・・・つまりは『用途の違いがあるから』って事なんだけど、この話はまた別の機会にしとくw






要するにどのバチ使えばいいんだよって話に戻るが、クラシックでスネア叩いたりで使う場合はこれなんかどうだろうか?↓





『VIC FIRTH (ビックファース)/ VIC-SD2』




プロ・アマ問わずいろんな人が使ってるし、使いやすさ云々を考えるといろんなバチを使ってみたが結局ここに行き着くんだろうなって思ってる。




管理人に打楽器を教えてくれた先生は「弘法、筆を選ばず」と仰っていたが、やっぱり使いやすいとかは・・・あると思うわけですw




そんなわけでこの通称『SD2ボレロ』はクラシックでは一番オススメできるかな?










次にドラムセットのバチだけど、これはクラシック以上に好みが分かれるので、管理人が使っている特殊なやつを紹介してみよう↓







『PLAY WOOD(プレイウッド) / M-16HS』




よくいろんなとこで「なんすかこのバチ?」って聞かれるほど知名度が無く、持ち手に滑り止めのギザギザが付いてるバチ。




知名度が無いのも当然なのかもしれない・・・だってどこの店舗に行っても置いてるの見た事ないんだからwww





このバチ、値段こそ普通の物と変わらずだいたい1500円程度なのだが・・・なんせかメーカーに直接注文しても「1、2ヶ月ぐらいかかりますねぇ・・・」と言われる不思議なバチ・・・10年近く前にたまたま店舗にお試しかなんかで1セットだけ置いてあったのを試奏してからずっとドラムはこれで叩いてる。





大阪のプロオーケストラ、大阪フィルハーモニーの打楽器奏者である坂上弘さんのカスタムモデルなんだけど・・・売れる売れないの話以前に作ってる数自体がすごい少ないっぽいw





特徴としてすごい『軽い』んですよね、それに形状もそうだけどチップが涙型なのでジャズドラムなんかに適してるんだろうなと思います、逆に言うとデメリットもその『軽さ』・・・軽いバチは音が軽かったり折れやすいのでメタルなんか叩いた日にはそりゃ即効で折れましたわw





何故か最近やたらとみんなにこのバチの品番聞かれるので、多分使いやすいと思う人は多いんでしょうね。





一つだけ注意、この『M-16HS』と全く同じデザインで軽いこいつとは別に重いバチが存在します。

それは『H-16HS』と前についているアルファベットが違うので注文の際は気を付けて!!(管理人は以前に間違えて注文してしまった事があります)






長年ドラムや打楽器をやってますが「自分に合うバチを選べばいい」って考えは相当長くやってるからこそ思うわけで、その為にいろんなバチを試すべきかなって考えを持っています。

なので判断材料の参考になれば幸いです、また色々書きますんで良かったら見に来て下さ~い!!

年明けに母親から、実家に置きっぱなしの漫画をどうにかしてくれと言われたもんで、この忙しくない時期に整理してきました。





で、整理しだしたまでは良かったんですが・・・よくあるやつですよね・・・整理に来たのに読み始めてしまうと言う・・・w





さすがに長編物を選んでしまうと終わらないので、短編集や巻数の少ないやつを流し読みしていたのですが、その中で「おっ!」と思ったやつがこちら↓






「皇国の守護者」全5巻




佐藤大輔氏の小説を伊藤悠氏が漫画にしたもので、これがなかなか面白いんですよw





佐藤大輔・・・と名前だけ聞いてもピンと来ない人も多いと思いますが

学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD 』の原作者と言えば解る方も多いのではないでしょうか?




伊藤悠氏は『シュトヘル』とか読み切りとか書いてますね。




ちなみに管理人は学生時代にこの小説を読んだ事があるんですが、その時から結構ハマった作品でして、漫画化されると聞いた時はとても嬉しかったのを覚えています。





画像を見てだいたいわかると思いますが、戦争ものです。

私のイメージでは「明治維新後の旧日本軍 VS 1800年代のヨーロッパ」みたいな感じなのですが、そこに龍が出てきたりとSF色が強いので、そういうのが好きな人にはオススメできる作品です。





絵のタッチが少々独特なのと、主人公の新城直衛が原作で『背は低く凶相に近い顔』と書かれているように、初っ端の見た目が本当に主人公かわからない上に性格もかなり屈折しているので、どういった人がこの作品を評価してるのか私自身が知りたいところがありますw





ちなみに小説はこんな表紙↓








戦争物といえば『男らしさ』とか『気骨』みたいなのを売りにするパターンが多いですが、なんせ主人公の性格がこれでもか!ってぐらい捻じ曲がってるおかげで、読み手としては共感と反感が入り乱れる作品になってますw





そもそもが爆発的に売れたような作品ではないので知名度が高いわけではないのですが、何故か私の周りでは女性の方で読んでる人が多いですね、何故だろう?w





ちなみに漫画版は小説の冒頭部分しか書かれていませんし、小説も未完なのですが全然続きが出ません・・・・もう書く気が無いようにも思えますが、それでもいいやって人は是非読んでみてw

なんだかんだFOOTBALL DAYの記事も気がつけば一ヶ月書いてなかったんですねw





てなわけで今回は現在のFOOTBALL DAYはどんな状況かについて書きたいと思います。






ここ数ヶ月やってないって人が一番驚くのは、まずリーグが2つ増えた事でしょうかね。






韓国版の方では既に実装されていたそうですが、ここしばらくで1部リーグの上にトップリーグ、そのさらに上にマスターリーグが出来ました。

ちなみに現在管理人は、1部リーグとトップリーグを行ったり来たりしています・・・w






数週間前に「1部リーグまでストレートで来たけど、そこからずっと足止め食らってます」というコメントを頂いたので、同じくこのゲームをプレイしている友人とそのあたりを検証してみました。





去年の晩秋、1部リーグがまだ一番上のリーグだった時は戦力90前後がウヨウヨしていましたが、現在では『戦力67~78』が1部の平均レベルになっているようですね。

あくまで平均なので、たまに極端な場合もありますが、そうでなければだいたいこんな感じかなと思ってます。





このゲームはチーム染めやレジェンドの連携が重要になってくるので、優秀な選手が大勢いたら勝てるわけでないのが実情。

試しに友人とやってみたのですが、私が正月にアップした『インテル18人染め』と、友人(微課金)が組んだ『チームばらばらゴールド、ライブ、セレクト混合』を比較したところ、ゴールドがGKのハンダノヴィッチしかいないインテル染の方が戦力的に高い事がわかりました。





それを念頭において対戦したチームのクラブハウスにお邪魔させて頂き選手情報を閲覧しましたところ、チーム染めが完成しているとこは1部リーグの平均で上位2~3名ぐらいしかいない事がわかりました。





マスターリーグが解放された現在ではトップリーグでもチーム18染めされていないとこがあるので、「全然選手集まらないんだけど・・・」って悩んでる方もあまり気にしなくて良い時代になりました。





まだ私はマスターリーグに昇格したことはありませんが、さすがにあそこではチーム染め完成+オールレベル7~8が必須条件になるのでしょうか?

現在管理人は、インテル18+レベル平均5.6なのでまだまだマスターは遠いですね・・・





今後もがんばって行きたいと思います。


久しぶりの更新になりましたが、今回はゲームの話ではなく音楽の話。





私は中学、高校と吹奏楽部に所属しており、今でも吹奏楽関係に携わっておりまして・・・今回はそのお話を少ししようと思います。





つい先日、吹奏楽のコンクール課題曲の音源と楽譜が発表されて、友人と共にⅠ~Ⅳの音源とスコアを見てきました。

(Ⅴは諸事情により聴いてません)











2015年度の課題曲はこんな曲名です。




Ⅰ・天空の旅 -吹奏楽のための譚詩-


Ⅱ・マーチ「春の道を歩こう」


Ⅲ・秘儀III -旋回舞踊のためのヘテロフォニー


Ⅳ・マーチ「プロヴァンスの風」


Ⅴ・暁闇の宴 (高大職一のみ)





早いところではもう今年の課題曲選びに入って、あーでもないこーでもない・・・うちにはこの曲は合わない・・・等々、迷走しているところも多いのではないでしょうか。





では1曲ずつ考察していきましょう。





Ⅰ・天空の旅 -吹奏楽のための譚詩-



印象としては、曲のタイトル通りといった感じですね。

この曲ですが、まずObがメロディ吹いてる時点で多くのバンドは敬遠するのではないでしょうか・・・私の経験上、Obの上手いバンドってそんなゴロゴロあるわけじゃありませんし、それ以前にObなんてうちのバンドにいねぇよ!・・・ってとこも少なくないと思います。



それに上手いOb奏者は吹奏楽よりもオーケストラの方が楽しい!!ってことでオケに行ってしまう方が非常に多い気がします・・・気持ちはわからんでもないですがね・・・w



他の面では、Tpを中心に金管がしっかり鳴らないとしんどい気はしますね。



指揮者目線で考えるなら、棒が振りやすく、作りがハッキリしているので、プレイヤーにそこそこ技量があれば棒振りの負担は少ないかもしれません。

ただ作り方を間違えると「これマーチだっけ?」と言われてもおかしくないので、ちょっと注意が必要ですかね。



4/4 追記↓

ちなみに、この曲のメロディーですが・・・ベートーヴェンの5番の4楽章ですよね・・・?


始めて聴いた時に「どっかで聴いたことあるような・・・」と思ってましたが、改めてそう思って聴くと多分作曲者は意図的にあれをイメージして作ったとしか思えないぐらい似ています。



Ⅱ・マーチ「春の道を歩こう」



典型的なマーチです。

棒振りにもプレイヤーにも目立った負担が無い・・・まぁ、逆に言うとそれだけ目新しいポイントも少ないと言う事ですが・・・良い作品だと思いますが「可もなく不可もなく」感がありますね、マーチの基本さえ心得ていればそれほど苦労することもないと思います。



吹奏楽をやってるとよく聞きますが「マーチは冒頭4小節で決まる!!」と言われる通り、最初の4小節がこの曲の中で一番の見せ場だなと感じましたし、マーチは打楽器のリズム体と低音の支えをベースに曲作りをしていくのが基本になるのでその辺は押さえといたほうがいいかな?







Ⅲ・秘儀III -旋回舞踊のためのヘテロフォニー



最初に曲を聴いた瞬間、その場にいた全員が「・・・ん?」って顔してたw



一言で言うなら・・・「何これ?w」

課題曲Ⅴを聴かされたのかと錯覚したぐらいでしたが、曲のタイトルを見て納得。



私は学生時代に民族音楽や宗教音楽を研究していたことがあり、その時にトルコのセマーと言うスカートはいてクルクル廻る宗教舞踊を見たことがあるのですが・・・イメージはそれなんだなと・・・w



しかし・・・楽譜をよく分析してみるとこれ・・・意外とかなり良い作りしてるんですよね・・・まぁ、長短二度や増減七度が多発するので不思議な音楽になりますし、間違いなく今年の課題曲(Ⅴは除く)の中で一番難しいです。



特殊楽器として、打楽器に音程(大きさ)の違うチャイニーズゴングを2つ使うとこが問題でしょうか?

チャイニーズゴングを持ってる学校や人ってそんないると思えませんし・・・買うか・・・何か別のもので代用するかですね。







Ⅳ・マーチ「プロヴァンスの風」



感想は・・・「途中の一部のみマーチ、あとは短調」です。

プロヴァンスとは南フランスの一部地域の事ですが、なんか曲のイメージはどっちか言うとスペイン物だと感じました。



スネアのリムショットやタンバリンロールなど打楽器のテクニック奏法が目立つので、そこそこ打楽器に技量がないと厳しい曲ですかね・・・ただ出来るだけでは意味が無いのでw



ネックになるのはまずPiccかな?・・・マーチと言えば間違いなく出てくる楽器ですが、当然ソロが絶対あるので安定感が欲しいですね。

そしてもう一つは短調である事・・・短調は長調と違って音程感覚が掴みにくいので、曲は通るのに音程が悪かったりやたら荒く聞こえる等、詰めるのに時間がかかりそうですね。






4/4 追記↓


Ⅴ・暁闇の宴



去年に引き続き、例年より良い作りをしたⅤです。

しかし、今年はⅢがあまりにも印象的過ぎて影が薄い感じ・・・



下手にⅢを選ぶならⅤやった方がなんとかなるんじゃないかな?・・・と私は思います。

意外とⅢよりも作りがシンプルだったりするので、ⅡじゃつまんないけどⅢは無理、それでいて現代曲大好きならⅤを選ぶのもありなんではないでしょうか?







とりあえずさらっと今回の課題曲を聴いた感想を書いてみました。





で、オススメってあるの?って話ですが・・・




私が選曲する立場として、バンド自体に技量があるなら『Ⅲ』ですかね。

理由は一言で言えば「まともに出来れば一番良いサウンドが鳴る」と言う部分です、それになんて言うか昔のえげつない課題曲みたいで楽しいですね。

ただ難易度がかなり高めなので自由曲との兼ね合いを考えると悩みどころではありますが・・・




次点として挙げるなら『Ⅱ』です。

可もなく不可もなくと言いましたが、逆に言うとそれが選曲基準としては非常に有利に働くわけで・・・つまり他の曲に比べて難易度が低めな事と、マーチの作りさえ理解していればさほど困らないよう作られていると感じました。




『Ⅰ』と『Ⅳ』にもここには書いてませんが、まだまだ利点が沢山あると思います。

ですが、とりあえずさらっと見て聴いた感じではこんな印象でした。






またこの記事は追記していくか、別の記事として書いていこうと思います。



あ、毎回これ言ってますが、あくまでも私個人の印象ですので不快に思われる方がいたらごめんなさい。

私、つい先週までガラケーでした。




正直私はガラケーのままでも不便を感じていなかったので、この先もガラケーが壊れるまではスマホにしなくていいかなって思ってたんです・・・が・・・・




去年あたりから、今までそんなこと無かったのに、同僚が携帯メールにガラケーでは見れない大きいサイズのデータを添付して送って来るようになり、見れないと説明したら「仕事に支障出るからスマホにしておいで」と半ば強引にスマホにさせられた。




そんなこんなで一週間が経過し、まだ色々と問題はあるものの、スマホの基本的な機能は一通り使えるようにはなった。




それに伴い、スマホで何かゲームをしたいなと思い、以前友人がやっていた『メタルスラッグ ディフェンス』というゲームをインストールしてみた。






『メタルスラッグ』シリーズと言えば、アーケード版をはじめ、今でも根強い人気を誇る名作である。

あの「ヘヴィーマスィンガァン(ヘビーマシンガン)」や「ルェイザーガァーン(レーザーガン)」のようにナレーションが一々ネイティブな発音で熱く説明してくれるのがたまらない、ゾクゾクする。





簡単に説明すると、元はSNKから発売された横スクロールアクションシューティングで、神がかったドット絵・練りこまれた演出と音楽・高いゲーム性と2Dの横スクロールにしてはガチ過ぎるクオリティを誇る、

管理人が横スクロールを人にオススメするならまずこれだろと自信を持って推薦できる作品です。





最近こそ新作が来ないものの、過去のナンバリングタイトルとしては『メタルスラッグ7』まで出てるからほんと息の長いシリーズだなと思う・・・実際には別ナンバリングやスピンオフも出てるから『メタルスラッグシリーズ』としては総数で10作前後あるんじゃないかな?





そのメタルスラッグがスマホでディフェンスゲームになって帰って来たと知った時は本気でスマホにしようか悩みましたが・・・ついに・・・始めてしまったわけだ・・・w




ゲーム画面はこんな感じ↓





ちゃんと原作のステージ背景になってるのが面白い。




ゲーム性もしっかりしてて、ディフェンスゲーム特有のステージ毎の必勝パターンは多少あるものの、それでもクリアできない謎難易度ステージがあったりとなかなか楽しめました。




ですが、一番楽しめたのはメタルスラッグ特有の『ネタキャラ』達でしょうかw

原作を知ってる人なら「やはりwww」と言うしかないシーンや、原作を知らない人は「何これw何これwww」ってなると思いますw





ちなみに私が一番ツボったのは『ジャポネス戦車』





まだ私も全クリしたわけではありませんが、良かったら皆さんもやってみて下さい。


今日は仕事が休みだったので、午後はAFCアジアカップの日本×イラク戦を見ていました。











結果は1-0・・・とりあえず・・・連勝おめでとうございます!!!

同じ日本人としてやっぱり代表の勝利はうれしいですね。











しばらくしてから、この試合の日本人選手の評価点について調べると・・・










川島永嗣 6


酒井高徳 5


吉田麻也 5.5


森重真人 5.5


長友佑都 5.5


長谷部誠 5.5


遠藤保仁 6


香川真司 5.5


本田圭佑 6


岡崎慎司 5.5


乾貴士  6


清武弘嗣 5.5


今野泰幸 6


武藤嘉紀 - 出場時間が短く、採点不可



アギーレ  6










てな感じだそうです。










皆さんはどう感じたでしょうか?

私は一言でまとめると、「だいたいこの通りだな」と思います。











点数をまとめると・・・






6点が5人(アギーレ監督は除く)






5.5点が7人






5点が1人






点数の事だけで考えると、勝った試合なのに6点以上がいないと言うのは少々痛いところだなと思います。

サッカーの評価点では6点が平均点なので・・・ちなみに評価点の基準がわからんって人の為にちょっと参考を載せときます↓








10   その試合で引退する選手等、セレモニー的な時に使われる






 9   まず使われない、見た記憶もほぼ無い






 8   ハットトリック達成等、誰が見てもMVP確定クラスの活躍

 



 7.5 その試合で大活躍






 7   結構活躍した






 6.5 良い活躍があった 






 6   良くも悪くも普通(ここが基準)






 5.5 ちょっとミスがあった





 5   ミスが多い






 4.5 ミスが多すぎる、なんで違う選手に変えなかった






 4   退場等、最初からいなかった方が良かった




 3   乱闘等、特殊な場合にしか使われない






 2   後日ドーピング疑惑発覚など








 1   八百長など反社会的犯罪行為遂行の選手 






この表を基準に考えると今回の日本代表に付けられた評価が低いなって事がよくわかる。






さて、では最後にテレビで観戦していた私がどう感じたかを書いて締めくくろうと思います。






個人的に良かったなと思うのは、遠藤選手と今野選手のガンバ大阪コンビが安定した活躍を見せてくれたこと、そして乾選手がいつも良い位置にいてシュートに絡む活躍を見せてくれた点です。





逆に残念だったのは本田選手ですかね・・・PKを決めた事は高く評価できますし、3回のシュートがすべてポストかバーに阻まれたのは不運だったにしても、それ以外の右サイドとしての活躍はほぼ無かったように思います。

評価点は6点がついてますが、ピッチ上のプレーだけを見るなら5.5点がついててもおかしくないと感じてしまいました。

もう一つ、酒井高徳選手の動きが全体を通して良くないのもすごくきになりました。




あと全体的なことで言うなら、守備連携のミスは多かったかなと思います。

攻撃面はあと決まるかどうかでしたが、相手がイラクで無くもっとランキング上位の国だったらと思うと怖い部分があります。




とりあえず今日はここまで、日本ファイト!!!