2026年4月7日時点のマイキャラのハウジング状況。

 

筆者には、ハウジングセンスが絶望的に欠けているため、

数少ない機能的な庭具および家具(釣り堀、モンスターのおうち、ポスト、収納家具など)やコンシェルジュを設置するに留めている。

 

 

 

 

 

 

 

◆メイン(マイタウン・丘の町・5856 - 7610)

 

◎2番地(本宅)

シャトーホテル(2025年度ダイヤモンド・Lサイズ)

 

 

 

 

 

・1番地(別宅)

蔦の絡まる家(2020年度ダイヤモンド・Mサイズ)

(元本宅)

 

 

 

 

・3番地(別宅)

アスフェルド学園の菜園(10周年記念ふくびき1等)

そのうち別の家キットに変える予定。

 

 

 

 

 

 

 

◆サブ1(レンダーヒルズ・****丁目-1番地)

 

ビーチリゾートヴィラ(2023年度ダイヤモンド・Mサイズ)

※以前は、荒野の一軒家(2020年度ダイヤモンド・Sサイズ)

 

 

 

 

 

 

◆サブ2(レンダーヒルズ・****丁目-2番地)

 

カフェラウンジの家(2022年度ダイヤモンド・Mサイズ)

※以前は、フィオーレの家(2021年度ダイヤモンド・Sサイズ)

 

 

 

 

 

 

◆サブ3(レンダーヒルズ・****丁目-3番地)

 

うるわしの館(2018年度ダイヤモンド・Mサイズ)

※現状維持

 

 

 

 

 

 

◆サブ4(グレン住宅街・草原地区1**丁目-6番地)

 

グリモワの館(2025年度ダイヤモンド・Mサイズ)

※以前は、大きなピラミッドの家(大きなおたからの花びら80枚・Mサイズ)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なお、近年の家キットは以下の税込価格で購入できる。

・Sサイズ…1870円

・Mサイズ…2090円

・Lサイズ…2420円

 

 

 

 

■おまけ

2022年4月当時に住んでいたグレン住宅街の番地からは全キャラ撤退済み。

現在は他のプレイヤーがMサイズの土地に住んでいる模様。

 

 

 

 

 

(以上)

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デスマスク系の合成に勤しむ。

 

 

 

◆「デスマスク」とは?

アクセサリーの「顔アクセサリー」に分類される装備品。

 

装備した状態でバトルをし、必殺チャージが入ると合成効果を発動する。

 

 

これと似たようなアクセサリーとして、

「絆のエンブレム⇒絆のエンブレム改⇒絆のエンブレム極」がある。

 

コチラは「職業の証」アクセサリーで、

連れている仲間モンスターが装備した状態で、特定の条件を満たすと効果が発動する。

 

合成効果は両者で被るものも多い。

 

 

 

 

 

◆合成の基本的な考え方

◎悪霊の仮面 (第一世代)

 

合成で付く効果は、以下の10種類。

主にステータス強化系になっている。

 

・開戦時、2.0%で必殺チャージ

・さいだいHP+2

・さいだいMP+2

・しゅび力+2

・攻撃魔力+2

・回復魔力+2

・すばやさ+2

・きようさ+2

・おもさ+2

・おしゃれさ+2

 

上記のうち、「開戦時、2.0%で必殺チャージ」のみ採用し、埋め尽くすようにする。

他の効果は一切見ない。2ポイント程度のものを伝承するのは勿体ない。

 

✨開戦時、2.0%で必殺チャージ

 

 

 

◎魔犬の仮面 (第二世代)

 

合成で付く効果は、以下の11種類。

必殺チャージが入ると効果が入るようになっている。

 

・必殺チャージ時、バイキルト

・必殺チャージ時、魔力かくせい

・必殺チャージ時、聖なる祈り

・必殺チャージ時、早詠みの杖

・必殺チャージ時、スカラ2段階

・必殺チャージ時、魔結界2段階

・必殺チャージ時、心頭滅却

・必殺チャージ時、ピオラ2段階

・必殺チャージ時、弓聖の守り星

・必殺チャージ時、ホップスティック

・必殺チャージ時、10%で聖騎士の堅陣

 

 

上記のうち、バイキルト・スカラ2段階・早詠みの杖を採用し、埋め尽くすようにする。

そして、上記無印を伝承する。

 

✨必殺チャージ時、バイキルト

✨必殺チャージ時、スカラ2段階

✨必殺チャージ時、早詠みの杖

 

 

 

◎デスマスク (第三世代)

 

合成で付く効果は、以下の16種類。

「牙神昇誕」「暴走確定」「まもりのきり」「聖女の守り」「会心ガード」が追加。

 

・必殺チャージ時、バイキルト

・必殺チャージ時、魔力かくせい

・必殺チャージ時、聖なる祈り

・必殺チャージ時、早詠みの杖

・必殺チャージ時、スカラ2段階

・必殺チャージ時、魔結界2段階

・必殺チャージ時、心頭滅却

・必殺チャージ時、ピオラ2段階

・必殺チャージ時、弓聖の守り星

・必殺チャージ時、ホップスティック

・必殺チャージ時、10%で聖騎士の堅陣

・必殺チャージ時、牙神昇誕

・必殺チャージ時、暴走確定

・必殺チャージ時、まもりのきり

・必殺チャージ時、聖女の守り

・必殺チャージ時、会心ガード

 

 

上記のうち、基本的に、12 or 60 or 120秒間持続する以下の7種類のバフ効果から3つを組み合わせて構成。

 

👑必殺チャージ時、魔力かくせい

👑必殺チャージ時、聖なる祈り

👑必殺チャージ時、魔結界2段階

👑必殺チャージ時、心頭滅却

👑必殺チャージ時、牙神昇誕

👑必殺チャージ時、暴走確定

👑必殺チャージ時、会心ガード

 

 

 

 

 

以下に、その理由を説明する。

 

(1)魔犬の仮面から伝承する効果は選考外

・必殺チャージ時、バイキルト

・必殺チャージ時、スカラ2段階

・必殺チャージ時、早詠みの杖

 

 

(2)効果が発動すると消える効果は不採用

・必殺チャージ時、弓聖の守り星

・必殺チャージ時、ホップスティック

・必殺チャージ時、10%で聖騎士の堅陣

・必殺チャージ時、まもりのきり

・必殺チャージ時、聖女の守り

 

1回ぽっきりの"身代わり効果"よりも、12 or 60 or 120秒間持続するバフ効果を優先!

 

 

(3)ピオラは不要

・必殺チャージ時、ピオラ2段階(素早さ2段階上昇)

 

あるに越した事はないが、必要条件も十分条件も満たせない、実感に乏しい中途半端な効果という印象でしかない。

 

 

 

 

 

 ◆作成した『デスマスク』は3種類

以上の方針を踏まえて、

装備枠や預り所の圧迫回避のため、3種類に厳選した。

 

 

[1]物理用

 

👑必殺チャージ時、魔結界2段階

👑必殺チャージ時、心頭滅却

👑必殺チャージ時、牙神昇誕

✨開戦時、2.0%で必殺チャージ (第一伝承)

✨必殺チャージ時、バイキルト (第二伝承)

 

戦士、武闘、盗賊、旅芸、バト、パラ、魔戦、レン、スパ(扇・ムチ)、

まも、どう、踊り(扇・短剣)、遊び、魔剣、海賊、ガデ。

 

 

 

 

[2]守り用

 

👑必殺チャージ時、魔結界2段階

👑必殺チャージ時、心頭滅却

👑必殺チャージ時、会心ガード

✨開戦時、2.0%で必殺チャージ (第一伝承)

✨必殺チャージ時、スカラ2段階 (第二伝承)

 

占い、天地。

他全職で、守り優先時に使える!

 

 

 

 

[3]呪文汎用

 

👑必殺チャージ時、魔力かくせい

👑必殺チャージ時、聖なる祈り

👑必殺チャージ時、暴走確定

✨開戦時、2.0%で必殺チャージ (第一伝承)

✨必殺チャージ時、早詠みの杖 (第二伝承)

 

魔法、竜術、踊り(スティック)

僧侶、隠者、

賢者、デス、スパ(鎌・スティック)

 

 

 

 

 

枠に余裕があれば、呪文汎用から更に以下の二つを追加で派生させてもよいかな。

魔力覚醒か聖なる祈りか。

 

 

[3a]攻撃呪文(魔力かくせい)

 

👑必殺チャージ時、魔力かくせい

👑必殺チャージ時、早詠みの杖

👑必殺チャージ時、暴走確定

✨開戦時、2.0%で必殺チャージ (第一伝承)

✨必殺チャージ時、スカラ2段階 (第二伝承)

 

魔法、竜術、踊り(スティック)

賢者(攻撃寄り)、デス(攻撃寄り)、スパ(鎌・スティック/攻撃寄り)

 

 

 

[3b]回復呪文(聖なる祈り)

 

👑必殺チャージ時、聖なる祈り

👑必殺チャージ時、早詠みの杖

👑必殺チャージ時、暴走確定

✨開戦時、2.0%で必殺チャージ (第一伝承)

✨必殺チャージ時、スカラ2段階 (第二伝承)

 

僧侶、隠者。

賢者(回復寄り)、デス(回復寄り)、スパ(鎌・スティック/回復寄り)

 

 

 

 

考え方としては、「絆のエンブレム⇒絆のエンブレム改⇒絆のエンブレム極」も同じ

 

 

 

 

 

 

 (以上)

 

このページで利用している株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像の転載・配布は禁止いたします。

(C) ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

今更、絆のエンブレム系の合成に勤しむ。

 

 

 

◆「絆のエンブレム」とは?

アクセサリーの「職業の証」に分類される装備品。

プレイヤーは装備できず、仲間モンスターが装備できる。
 
装備した仲間モンスターを連れてバトルをし、プレイヤーが大ダメージを受けるなどの特定の条件を満たすと発動する。
 
 
これと似たようなアクセサリーとして、
「悪霊の仮面⇒魔剣犬の仮面⇒デスマスク」がある。
 
コチラは「顔アクセサリー」で、
プレイヤー自身が装備して、必殺チャージが入ると効果が発動する。
 
合成効果は両者で被るものも多い。

 

 

 

 

 

◆合成の基本的な考え方

◎絆のエンブレム (第一世代)

 

合成で付く効果は、以下の8種類。

 

・絆時、50%で主人にバイキルト

・絆時、50%で主人に2回スカラ

・絆時、50%で主人にマホステ

・絆時、50%で主人に聖女の守り

・絆時、50%で主人に弓聖の守り星

・絆時、50%で主人にまもりのきり

・絆時、50%で主人にHP100回復

・絆時、50%で主人にMP20回復

 

上記のうち、バイキルト2回スカラを採用し、埋め尽くすようにする。

他の効果は一切見ない。

 

✨絆時、50%で主人にバイキルト

✨絆時、50%で主人に2回スカラ

 

 

 

◎絆のエンブレム改 (第二世代)

 

合成で付く効果は、以下の11種類。

「魔力かくせい」「聖なる祈り」「早詠みの杖」が追加。

 

・絆時、50%で主人にバイキルト

・絆時、50%で主人に2回スカラ

・絆時、50%で主人に魔力かくせい

・絆時、50%で主人に聖なる祈り

・絆時、50%で主人に早詠みの杖

・絆時、50%で主人にマホステ

・絆時、50%で主人に聖女の守り

・絆時、50%で主人に弓聖の守り星

・絆時、50%で主人にまもりのきり

・絆時、50%で主人にHP100回復

・絆時、50%で主人にMP20回復

 

 

上記のうち、バイキルト2回スカラを採用し、埋め尽くすようにする。

そして、上記無印をそれぞれに伝承する。

 

✨絆時、50%で主人にバイキルト

✨絆時、50%で主人に2回スカラ

 

 

 

◎絆のエンブレム極 (第三世代)

 

合成で付く効果は、以下の12種類。

「HP100回復」と「MP20回復」が削除。

「2回魔結界」「心頭滅却」「2回ピオラ」が追加。

 

・絆時、50%で主人にバイキルト

・絆時、50%で主人に2回スカラ

・絆時、50%で主人に魔力かくせい

・絆時、50%で主人に聖なる祈り

・絆時、50%で主人に早詠みの杖

・絆時、50%で主人にマホステ

・絆時、50%で主人に聖女の守り

・絆時、50%で主人に弓聖の守り星

・絆時、50%で主人にまもりのきり

・絆時、100%で主人に2回魔結界

・絆時、100%で主人に心頭滅却

・絆時、100%で主人に2回ピオラ

 

 

上記のうち、基本的に、120秒間持続する以下の6種類のバフ効果から3つを組み合わせて構成。

 

👑絆時、100%で主人に魔力かくせい

👑絆時、100%で主人に聖なる祈り

👑絆時、100%で主人に早詠みの杖

👑絆時、100%で主人に2回魔結界

👑絆時、100%で主人に心頭滅却

👑絆時、100%で主人に2回ピオラ

 

 

 

 

 

以下に、その理由を説明する。

 

(1)無印と改から伝承する効果は選考外

・絆時、100%で主人にバイキルト

・絆時、100%で主人に2回スカラ

 

 

(2)効果が発動すると消える効果は不採用

・絆時、100%で主人に聖女の守り

・絆時、100%で主人に弓聖の守り星

・絆時、100%で主人にまもりのきり

 

1回ぽっきりの"身代わり効果"よりも、120秒間持続するバフ効果を優先!

 

 

(3)ピオラはオマケ

👑絆時、100%で主人に2回ピオラ

 

あるに越した事はないが、必要条件も十分条件も満たせない、実感に乏しい中途半端な効果という印象でしかない。

ただ、アクセサリーによる発動効果は持続性のある効果が望ましいという考えから、みんな大好き聖女の守りよりも優先されるものとした。

 

なお、筆者が行動間隔短縮を軽視する理由は、

・2段階上昇しても、せいぜい0.333~0.500秒の行動間隔短縮でしかなく、実感に乏しい。

・ターンゲージが溜まった直後にコマンド入力できるとは限らない。(これの効果があるのはサポートキャラ)

・ドラテン特有の「距離」の概念から、距離を取って避けたり、ジャンプして避けたり、足元設置技を避けたりする事が、素早いコマンド操作よりも優先されるため。

 

 

(4)マホステは選考外

・絆時、100%で主人にマホステ

 

 ※ごめんね。

 

 

 

 

 

◆作成した『絆のエンブレム極』は3種類

以上の方針を踏まえて、

装備枠や預り所の圧迫回避のため、3種類に厳選した。

 

 

[1]物理用

 

👑絆時、100%で主人に2回魔結界

👑絆時、100%で主人に心頭滅却

👑絆時、100%で主人に2回ピオラ

✨絆時、50%で主人にバイキルト (第一伝承)

✨絆時、50%で主人にバイキルト (第二伝承)

 

戦士、武闘、盗賊、旅芸、バト、パラ、魔戦、レン、スパ(扇・ムチ)、

まも、どう、踊り(扇・短剣)、遊び、魔剣、海賊、ガデ。

 

 

 

 

[2]守り用

 

👑絆時、100%で主人に2回魔結界

👑絆時、100%で主人に心頭滅却

👑絆時、100%で主人に2回ピオラ

✨絆時、50%で主人に2回スカラ (第一伝承)

✨絆時、50%で主人に2回スカラ (第二伝承)

 

占い、天地。

他全職で、守り優先時に使える!

 

 

 

 

[3]呪文汎用

 

👑絆時、100%で主人に魔力かくせい

👑絆時、100%で主人に聖なる祈り

👑絆時、100%で主人に早詠みの杖

✨絆時、50%で主人に2回スカラ (第一伝承)

✨絆時、50%で主人に2回スカラ (第二伝承)

 

魔法、竜術、踊り(スティック)

僧侶、隠者、

賢者、デス、スパ(鎌・スティック)

 

ピオラは捨てるw

たかだか0.333~0.500秒の行動間隔短縮できたところで、呪文詠唱に時間がかかっては意味がない。

 

 

 

 

 

 

 

枠に余裕があれば、呪文汎用から更に以下の二つを追加で派生させてもよいかな。

魔力覚醒か聖なる祈りか。

ただ、ピオラの優先順位は低めなので、作る意味はあまりなさそうだが…。

 

 

[3a]攻撃呪文(魔力かくせい)

 

👑絆時、100%で主人に魔力かくせい

👑絆時、100%で主人に早詠みの杖

👑絆時、100%で主人に2回ピオラ

✨絆時、50%で主人に2回スカラ (第一伝承)

✨絆時、50%で主人に2回スカラ (第二伝承)

 

魔法、竜術、踊り(スティック)

賢者(攻撃寄り)、デス(攻撃寄り)、スパ(鎌・スティック/攻撃寄り)

 

 

 

[3b]回復呪文(聖なる祈り)

 

👑絆時、100%で主人に聖なる祈り

👑絆時、100%で主人に早詠みの杖

👑絆時、100%で主人に2回ピオラ

✨絆時、50%で主人に2回スカラ (第一伝承)

✨絆時、50%で主人に2回スカラ (第二伝承)

 

僧侶、隠者。

賢者(回復寄り)、デス(回復寄り)、スパ(鎌・スティック/回復寄り)

 

 

 

 

考え方としては、「悪霊の仮面⇒魔剣犬の仮面⇒デスマスク」も同じ
 

 

 

 

 

 

  (以上)

 

このページで利用している株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像の転載・配布は禁止いたします。

(C) ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

Ver7.6後期時点で職業は全24職あり、それぞれに職業スキル・武器スキル・格闘スキル・盾スキルとある。

 

 

・武器スキル数……3つ(8職) or 4つ(16職)

・格闘スキル………全24職共通

・盾スキル…………19職(武闘・バト・まも・踊り・デス以外)

・職業スキル数……1つ(23職) or 2つ(踊り子)

 

Ver5.0以降、武器スキルは、各職業の特性に合わせた「独自仕様」のスタイルが徐々に確立されつつある。

 

「独自仕様」とは、150Pまでのスキルラインが、初期汎用のものとは異なり、職ごとに独立したものを指す。

 

初期汎用のまま「独自仕様」になっていない武器スキルの多くは、徐々に脱落していきそうである。

 

 

 

というわけで、各職業のスキルラインの一覧をメモ形式にして纏めてみた。

 

 

以降は、全てVer7.5時点のものです。

 

・初回執筆:2025年1月29日(Ver7.3)

・最終更新:2026年3月25日(Ver7.6後期)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

 

◆各職業のスキルライン一覧(Ver7.6後期)

 

◎戦士(初期職)

・片手剣スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・両手剣スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・オノスキル(Ver5.3より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・ゆうかん

 

 

◎僧侶(初期職)

・ヤリスキル

・スティックスキル(Ver5.5前期より独自仕様化)

・棍スキル(Ver5.3より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・しんこう心

 

 

◎魔法使い(初期職)

・両手杖スキル(Ver5.5前期より独自仕様化)

・短剣スキル(Ver5.5前期より独自仕様化)

・ムチスキル

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・まほう

 

 

◎武闘家(初期職)

・ツメスキル(Ver6.5後期より独自仕様化)

・棍スキル(Ver6.5より独自仕様化)

・扇スキル

・ヤリスキル(Ver5.0より追加・独自仕様化)

・格闘スキル

・きあい

 

 

◎盗賊(初期職)

・短剣スキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ムチスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ツメスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ハンマースキル(Ver5.1より追加・独自仕様化)

・格闘スキル

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・おたから

 

 

◎旅芸人(初期職)

・扇スキル(Ver7.1より独自仕様化)

・棍スキル

・短剣スキル

・ブーメランスキル(Ver5.0より追加・独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・きょくげい

 

 

◎バトルマスター(Ver1.3実装)

・両手剣スキル(Ver6.1より独自仕様化)

・片手剣スキル(Ver6.1より独自仕様化)

・ハンマースキル(Ver6.1より独自仕様化)

・格闘スキル

・とうこん

 

 

◎パラディン(Ver1.1実装)

・ハンマースキル

・ヤリスキル(Ver6.4より独自仕様化)

・スティックスキル

・片手剣スキル(Ver5.0より追加・独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・はくあい

 

 

◎魔法戦士(Ver1.2実装)

・片手剣スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・弓スキル

・両手杖スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・フォース

 

 

◎レンジャー(Ver1.1実装)

・弓スキル(Ver7.6前期より独自仕様化)

・ブーメランスキル(Ver7.6前期より独自仕様化)

・オノスキル(Ver7.6前期より独自仕様化)

・ツメスキル(Ver5.1より追加・独自仕様化)

・格闘スキル

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・サバイバル

 

 

◎賢者(Ver1.3実装)

・ブーメランスキル(Ver6.4より独自仕様化)

・両手杖スキル(Ver6.4より独自仕様化)

・弓スキル

・扇スキル(Ver5.0より追加・独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・さとり

 

 

◎スーパースター(Ver1.2実装)

・ムチスキル(Ver6.4より独自仕様化)

・スティックスキル(Ver6.4より独自仕様化)

・扇スキル(Ver6.4より独自仕様化)

・鎌スキル(Ver5.1より追加・独自仕様化)

・格闘スキル

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・オーラ

 

 

◎まもの使い(Ver2.0実装)

・ムチスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ツメスキル

・両手剣スキル(Ver6.5後期より独自仕様化)

・オノスキル(Ver6.5後期より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・まものマスター

 

 

◎どうぐ使い(Ver2.1実装)

・ブーメランスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ハンマースキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ヤリスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・弓スキル(Ver6.3より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・アイテムマスター

 

 

◎踊り子(Ver3.0実装)

・短剣スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・扇スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・スティックスキル(Ver6.2より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・うた

・おどり

 

 

◎占い師(Ver3.0実装)

・片手剣スキル(Ver6.1~より独自仕様化)

・弓スキル(Ver6.1より独自仕様化)

・ムチスキル(Ver6.1より独自仕様化)

・棍スキル(Ver6.1より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・うらない

 

 

◎天地雷鳴士(Ver4.0実装)

・扇スキル

・スティックスキル(Ver5.5後期より独自仕様化)

・両手杖スキル

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・しょうかん

 

 

◎遊び人(Ver4.3実装)

・片手剣スキル

・短剣スキル

・ハンマースキル

・ブーメランスキル

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・あそび

 

 

◎デスマスター(Ver5.0実装)

・鎌スキル

・棍スキル

・弓スキル

・オノスキル

・格闘スキル

・れいかん

 

 

◎魔剣士(Ver5.4実装)

・片手剣スキル

・両手剣スキル

・短剣スキル(Ver7.6前期より独自仕様化)

・鎌スキル(実装時より独自仕様)

・格闘スキル

・盾スキル

・はどう

 

 

◎海賊(Ver6.0実装)

・短剣スキル

・弓スキル

・ブーメランスキル

・オノスキル

・格闘スキル

・盾スキル

・ほうげき

 

 

◎ガーディアン(Ver6.4実装)

・片手剣スキル(実装時より独自仕様)

・両手剣スキル(実装時より独自仕様)

・ヤリスキル(実装時より独自仕様)

・格闘スキル

・盾スキル

・てっぺき

 

 

◎竜術士(Ver7.0実装)

・両手杖スキル(実装時より独自仕様)

・鎌スキル(実装時より独自仕様)

・スティックスキル

・弓スキル(実装時より独自仕様)

・格闘スキル

・盾スキル

・ドラゴン

 

 

◎隠者(Ver7.5実装)

・弓スキル(実装時より独自仕様)

・ブーメランスキル(実装時より独自仕様)

・スティックスキル(実装時より独自仕様)

・扇スキル

・格闘スキル

・盾スキル

・しんぴ

 

 

 

 

 

◆スキル改修によって「改」に置き換わった特技

 

◎戦士

鉄甲斬・改(オノ・Ver5.3)

大地裂断・改(オノ・Ver6.2)

 

◎僧侶

水流のかまえ・改(棍・Ver7.6後期)

 

◎武闘家

一閃突き・改(ヤリ・Ver5.0)

氷結らんげき・改(棍・Ver6.5後期)

豪雪氷結乱撃・改(棍・Ver6.5後期)

 

◎盗賊

牙神昇誕・改(ツメ・Ver6.3)

 

◎旅芸人

おうぎのまい・改(扇・Ver7.1)

百花繚乱・改(扇・Ver7.1)

おうぎ乱舞・改(扇・Ver7.1)

 

◎レンジャー

オノむそう・改(オノ・Ver7.6前期)

さみだれうち・改(弓・Ver7.6前期)

 

◎まもの使い

渾身斬り・改(両手剣・Ver6.5後期)

全身全霊斬り・改(両手剣・Ver6.5後期)

オノむそう・改(オノ・Ver6.5後期)

真・オノむそう・改(オノ・Ver6.5後期)

 

◎どうぐ使い

一閃突き・改(ヤリ・Ver6.3)

 

◎踊り子

アゲハ乱舞・改(扇・Ver6.2)

 

◎魔剣士

タナトスハント・改(オノ・Ver7.6前期)

 

 

 

◆CTが無くなり「零」に置き換わった特技

 

◎魔法使い

超暴走魔法陣・零(両手杖・Ver5.5前期)

 

◎パラディン

さみだれ突き・零(ヤリ・Ver6.4)

 

◎竜術士

超暴走魔法陣・零(両手杖・Ver7.4)

 

 

 

◆名称変更なしで独自仕様化された特技

 

◎戦士

かぶと割り(オノ・Ver5.3)

全身全霊斬り(両手剣・Ver6.5前期)

 

◎僧侶

なぎはらい(棍・Ver5.3)

断空なぎはらい(棍・Ver5.3)

 

◎武闘家

タイガークロー(ツメ・Ver6.5後期)

ライガークラッシュ(ツメ・Ver6.5後期)

牙神昇誕(ツメ・Ver6.5後期)

ジゴスパーク(ヤリ・Ver5.0)

 

◎盗賊

ランドインパクト(ハンマー・Ver5.1)

プレートインパクト(ハンマー・Ver5.1)

 

◎旅芸人

デュアルカッター(ブーメラン・Ver5.0)

デュアルブレイカー(ブーメラン・Ver5.0)

 

◎レンジャー

蒼天魔斬(オノ・Ver7.6後期)

降魔紅蓮斬(オノ・Ver7.6後期)

 

 

◆独自仕様のみで他職にはない特技

 

◎戦士

ブレイブスラッシュ(両手剣・Ver6.2)

→ドラゴンスラッシュと渾身斬りの上位互換

 

◎僧侶

シャインステッキ(スティック・Ver5.5前期)

ホップストリーム(スティック・Ver7.6後期)

→ホップスティックの上位互換

聖女の天蓋(スティック・Ver7.6後期)

 

◎魔法使い

ファイアブレイク(両手杖・Ver5.5前期)

 

◎旅芸人

タタリ目演舞(扇・Ver7.1)

 

◎レンジャー

サマーソルトクロー(ツメ・Ver5.1)

バーニングスワロー(ブーメラン・Ver7.6前期)

→バーニングバードの上位互換

フローズンスワロー(ブーメラン・Ver7.6前期)

→フローズンバードの上位互換

ギガシュート(ブーメラン・Ver7.6前期)

→ギガスローの上位互換

ロストショット(弓・Ver7.6前期)

→ロストスナイプの上位互換

 

 

◎スーパースター

救命の鎌(鎌・Ver5.1)

 

◎踊り子

ディバインステッキ(スティック・Ver6.2)

 

◎占い師

占技・天輪殺(棍・Ver6.1)

→奥義・棍閃殺とは別モノ

 

◎魔剣士

蒼月の守り(鎌・Ver5.5前期)

→血吸いの守りとは別モノ(ブレードガード化)

→血吸いの守り削除後に追加

爪牙の陣(鎌・Ver5.4)

 

◎竜術士

セイクリッドボウ(弓・Ver7.0)

→シャイニングボウの上位互換

 

◎隠者

弓神の守護星座(弓・Ver7.5)

 

 

 

◆武器装備で使用できるようになる呪文

 

◎魔法使い

ヴェレ(短剣・Ver5.5前期)

ヴェレーノ(短剣・Ver5.5前期)

ヴェレノーマ(短剣・Ver5.5前期)

ラリホーマ(短剣・Ver5.5前期)

ヘナトール(短剣・Ver5.5前期)

 

◎スーパースター

ザオラル(スティック・Ver6.4)

 

◎天地雷鳴士

ザオリク(スティック・Ver5.5後期)

 

 

 

 

 

.

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 (以上)

 

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Ver7.6後期時点で職業は全24職あり、それぞれに職業スキル・武器スキル・格闘スキル・盾スキルとあるが、

レベルアップや特訓によって得られるスキルポイントをどのようにして割り振ったらよいのか迷いがち。

 

 

エンドコンテンツとは無縁の一ライトユーザーでしかない筆者だが、

今回は、改めて全体的に一から振り分け方を見直し、素人なりに考察してみた。

 

なお、あくまでも個人的なプレイスタイルに合わせたものであり、2025年12月10日(水)時点のものになる。

今後の展開によって変更する事は大いにあり得る。

 

 

・初回執筆:2022年3月17日(Ver6.1)

・最終更新:2025年12月10日(Ver7.6)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 Ver7.5とVer7.6で、基本方針は変わらず。

 

 

 

●Ver7.6後期時点でのスキルポイント

 

筆者のメインキャラのスキルポイントの保有状況は以下の通り。

 

◎職業レベル

 →レベル138に到達済み。

 

レベル138→139→140のスキルポイント合計は、

 ・盾あり職……398P→399P→400P

 ・盾なし職……334P→335P→336P

 ・遊び人………427P→428P→429P

 

 

◎特訓スタンプ

 →全職16000以上=特訓ポイント25P以上

 (Ver7.6前期の最大は、特訓スタンプ25000=特訓ポイント34P)

 (Ver7.6後期の最大は、特訓スタンプ26000=特訓ポイント35P)

 

◎マスタースキルポイント

 →53P

 (最大は57Pだが、残り4Pが険しすぎる)

 

◎職業クエスト

 →全て完了!

 

 

なお、サブ4キャラについては、

 →隠者以外はレベル116以上。

 →魔剣士はレベル138に到達。(サポ強化のため)

 →まもの使い・天地雷鳴士はレベル130に到達。(エモノ呼びを有利にするため)

 →魔法使いはレベル122以上。

 →戦士・魔法戦士はレベル120に到達。

 →特訓は殆どやっていないw(必然的に、特訓しない遊び人が優位に)

 

 

 

●基本方針

 

職業スキルと盾スキルは、スキルポイントのみで+100Pを振って計200Pにする。

余っていたとしても、格闘スキルには振らない。

 

振り方のパターンとしては、今のところ、以下の7通りかな……と思っている。

 

(1-1)武器3種・盾あり職

・職業スキル・盾スキルを各200Pまで振る。

・武器スキル1種(メイン)を200Pまで振る。

・残りの武器スキル2種(サブ)を各150Pまで振り、その両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

◎戦士

200P………………ゆうかん、盾、片手剣

150P+融通………両手剣、オノ

 

◎僧侶

200P………………しんこう心、盾、スティック

150P+融通………ヤリ、棍

 

◎魔法使い

200P………………まほう、盾、両手杖

150P+融通………短剣、ムチ

 

◎魔法戦士

200P………………フォース、盾、片手剣

150P+融通………弓、両手杖

 

◎天地雷鳴士

200P………………しょうかん、盾、スティック

150P+融通………扇、両手杖

 

◎ガーディアン

200P………………てっぺき、盾、片手剣

150P+融通………両手剣、ヤリ

 

 

(1-2)武器3種・盾なし職

・職業スキル2種を各200Pまで振る。

・武器スキル1種(メイン)を200Pまで振る。

・残りの武器スキル2種(サブ)を各150Pまで振り、その両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

◎踊り子

200P………………うた、おどり、短剣

150P+マスタ……扇、スティック

 

 

(2-1)武器4種・盾あり職

・職業スキル・盾スキルを各200Pまで振る。

・武器スキル1種(メイン)を200Pまで振る。

・残りの武器スキル3種のうち2種(サブ)でマスタースキル50Pを融通する。

・残念ながら、全く振られない武器が1種ある。

 

◎盗賊

200P………………おたから、盾、短剣

150P+融通………ツメ、ハンマー

振らない…………ムチ

 

◎パラディン

200P………………はくあい、盾、ヤリ

150P+融通………ハンマー、片手剣

振らない…………スティック

 

◎賢者

200P………………さとり、盾、両手杖

150P+融通………ブーメラン、扇

振らない…………弓

 

◎スーパースター

200P………………オーラ、盾、鎌

150P+融通………スティック、扇

振らない…………ムチ

 

◎どうぐ使い

200P………………アイテムマスター、盾、ブーメラン

150P+融通………ヤリ、弓

振らない…………ハンマー

 

◎占い師

200P………………うらない、盾、片手剣

150P+融通………ムチ、棍

振らない…………弓

 

◎魔剣士

200P………………はどう、盾、鎌

150P+融通………片手剣、両手剣

振らない…………短剣

 

◎隠者

200P………………しんぴ、盾、スティック

150P+融通………ブーメラン、弓

振らない…………扇

 

 

(2-2)武器4種・盾あり職

・職業スキル・盾スキルを各200Pまで振る。

・武器スキル2種(メイン・サブ)を各200Pまで振る。

・残りの武器スキル2種のうち1種(邪神対策?)をマスタースキル50Pで底上げする。

・残念ながら、全く振られない武器が1種ある。

 

◎旅芸人

200P………………きょくげい、盾、扇、ブーメラン

150Pマスター……棍

振らない…………短剣

 

◎レンジャー

200P………………サバイバル、盾、ツメ、ブーメラン

150Pマスター……弓

振らない…………オノ

 

◎遊び人

200P………………あそび、盾、片手剣、ブーメラン

150Pマスター……ハンマー

振らない…………短剣

 

◎海賊

200P………………ほうげき、盾、ブーメラン、オノ

150Pマスター……弓

振らない…………短剣

 

※これら4職は、上記2-1パターンにする可能性あり。

 

 

(3-1)武器3種・盾なし職

・職業スキルを200Pまで振る。

・武器スキル2種(メイン・サブ)を各200Pまで振る。

・残りの武器スキルのうち1種(邪神対策?)をスキルポイントとマスタースキル50Pで底上げする。

 

◎バトルマスター

200P………………とうこん、両手剣、片手剣

150P+マスタ……ハンマー

振らない…………なし

 

 

(3-2)武器4種・盾なし職

・職業スキルを200Pまで振る。

・武器スキル2種(メイン・サブ)を各200Pまで振る。

・残りの武器スキルのうち1種(邪神対策?)をスキルポイントとマスタースキル50Pで底上げする。

・残念ながら、全く振られない武器が1種ある。

 

◎武闘家

200P………………きあい、ツメ、ヤリ

150P+マスタ……棍

振らない…………扇

 

◎まもの使い

200P………………まものマスター、ムチ、両手剣

150P+マスタ……オノ

振らない…………ツメ

 

◎デスマスター

200P………………れいかん、鎌、棍

150P+マスタ……弓

振らない…………オノ

 

 

(4)竜術士

・職業スキルを200Pまで振る。

・武器スキル3種を各200Pまで振る。

・マスタースキル50Pは温存する。

 

◎竜術

200P………………ドラゴン、両手杖、鎌、弓

振らない…………スティック、盾

 

※竜術士のスティックは、パラディン仕様(=初期仕様)のままであり、竜術士用の調整がされていないため、使いモノにならない。

 

 

 

 

 

以下に、職業ごとに纏めます。

 

 

★戦士

 

武器A……片手剣[戦士]+盾[戦士]

武器B……オノ[戦士] or 両手剣[戦士]

 

ゆうかん・盾・片手剣を各200Pまで振る。

両手剣とオノを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

武器スキルは全て戦士の独自仕様。

 

会心とCT技と武器盾ガードの片手剣。

最大火力と武器ガードの両手剣。

最大火力とデバフのオノ。

 

片手剣は、CT特技を早く回す事ができる。

また、会心率を山盛りにしておけば、はやぶさ斬り系や不死鳥天舞で最大限の効果を発揮する。

 

両手剣は、パッシブによる能力値上昇が凄まじく、

攻撃力はバトマスより上かも。

ブレイブスラッシュは渾身斬りよりも強くてモーションも小さく、主力となる特技。

 

オノは、ヘナトス・ルカニ・ボミエ・魔力低下・与ダメ低下と、デバフが豊富。

デバフを活かすなら、器用さも加わった「輝天のオノ」(Lv115)以上の武器にするのが望ましい。

筆者は、脳筋テンション効果のある『斬月の玉斧』(Lv125)を愛用している。

 

 

 

思えば、サービス開始以降、運営の一貫した「戦士嫌い」によって、長きに渡りロクな強化をされなかったどころか、弱体化さえもあった戦士。

「どうしても戦士じゃなきゃダメなんだ!」というコンテンツは皆無だった。

 

特に、Ver1.x時代は特にヒドイ有様であった。

ドラクエの花形武器「片手剣」はポンコツ。

「両手剣」は特技の性能がゴミ。

「オノ」は燃費が超悪くて動作も遅い。

 

壁盾&相撲役の座は、重さと守備力の高いパラディンに奪われ、

デバフ役の座は、器用さが高くて回復呪文もあるレンジャーに奪われ、

アタッカーの座は、力と攻撃力の高いバトルマスターに奪われ、

戦士固有のたいあたりは弱体化され、やいばくだきは成功率が低い。

何をやらせても使いモノにならず、超不遇な日陰役ばかりw

 

ここで心折れたキッズ戦士は多く、どれだけ多くのプレイヤーを引退に追い込んだか、その影響は計り知れなかった。

 

Ver2.1でオノの「蒼天魔斬」がようやく強化されたと思いきや、燃費が超絶悪くなり、MPの少ない戦士はすぐにガス欠。

当時の強化は戦士ではなくレンジャーのための強化だった。

 

だが、Ver5.3でオノが独自仕様になり、Ver6.2で片手剣と両手剣が独自仕様になった。

その後も強化調整が行われて現在に至る。

 

極寒真冬の戦士冷遇時代の姿は、もはやどこにもない。

 

 

 

★僧侶

 

武器A……スティック+盾

武器B……棍[僧侶] or ヤリ

 

しんこう心・盾・スティックを各200Pまで振る。

ヤリと棍を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

ヒーラー役ゆえに、スティックがメインである事は100%間違いない。

 

ヒーラー役が苦手な人は棍を使えばいい。(筆者はコッチ側w)

Ver5.3の改修以降は独自ラインになり、使いやすさが増した。

 

 

Ver1.0から長きに渡ってヒーラーの座を守り続けてきた。

Ver1.3で賢者が実装されてもその座は全く揺るがなかった。(当時の賢者は器用貧乏だった)

 

Ver5.0になって「ブーメラン強化」を施され、既存の「戦いのビート」「超ハッスルダンス」「いやしのメロディ」も含めて走攻守に優れた旅芸人にその座を奪われつつあった。

 

しかし、それでも回復に特化した僧侶がいれば、生存率が増す事は間違いなく、今も重宝される存在である。

 

 
 

 

★魔法使い

 

武器A……両手杖[魔法]

武器B……短剣[魔法]+盾

 

まほう・盾・両手杖を各200Pまで振る。

短剣とムチを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

魔法使いらしく、両手杖が最も攻撃魔力の高さを最大限に活かせる。

 

Ver5.3で改修された短剣によって、魔法使いの立ち回りに幅が増えたが、使い方を考えていかないと性能を十分に活かし切れず、両手杖には敵わない。

 

 

 

 

★武闘家

 

武器A……ツメ[武闘]

武器B……ヤリ[武闘] or 棍[武闘]

 

きあい・ツメ・ヤリを各200Pまで振る。

棍を140Pまで振り、マスタースキル50Pで底上げする。

扇には振らない。

 

 

メインは、大幅改修されて高速化されたツメ。

だが、自力でテンションを溜められる特性を活かすならヤリの方が断然オススメ!

棍も独自仕様化されたが、使いどころは邪神くらいしか思い浮かばない。

扇は空気すぎる。

 

格闘スキルが独自仕様化されたら面白いのにw

 

 

 

 

★盗賊

 

武器A……短剣[盗賊]+盾

武器B……ハンマー[盗賊]+盾

 

おたから・盾・短剣を各200Pまで振る。

ツメとハンマーを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

ムチには振らない。

 

 

盗み金策を優先させたいなら短剣。

毒を振りまいてタナトスハントを連打。

 

相手の行動を妨害するならハンマー。

 

 

 

 

★旅芸人

 

武器A……ブーメラン[旅芸]+盾

武器B……扇[旅芸]+盾

 

きょくげい・盾・扇・ブーメランを各200Pまで振る。

棍をマスタースキル50Pで底上げする。

短剣には振らない。

 

 

Ver5.0でブーメランが追加されてからは、ブーメラン一択と言っていい。

それに加え、既存の「戦いのビート」「超ハッスルダンス」「いやしのメロディ」も含めて走攻守に優れた旅芸人がヒーラー役も担っている。

 

Ver7.1でようやく扇が改修。状態異常の種類を重ねた数だけダメージが増す仕様になったが、相手が魅了されるとサポが攻撃を止めてしまうため、サポ連れには却って不向き。

 

 

 

 

★バトルマスター

 

武器A……両手剣[バト]

武器B……片手剣[バト] or ハンマー[バト]

 

とうこん・両手剣・片手剣を各200Pまで振る。

ハンマーを150Pまで振り、マスタースキル50Pで底上げする。

これで、格闘以外に200P振れた事になる。

 

基本は「天下無双」の脳筋連打になるので、攻撃力の高い両手剣が主流武器になる。

 

片手剣の二刀流は使い方次第。

会心率を山盛りにして、超はやぶさ斬りや不死鳥天舞をやったらかなり強くなれる。範囲の広いギガスラッシュも有利。

テンションを溜めやすいので、アルテマソードも活かせる。

そう言えば、Ver1.3のバトマス実装当初は、会心腕+会心錬金はやぶさの剣の二刀流でAペチしていた事もあったっけw

 

多少の攻撃力を犠牲にしてでも相手を妨害するならハンマーの二刀流。

 

ひたすら脳筋すればよく、ライトプレイヤーが好む職業の一つ。

但し、HPが低く、非常に柔らかいので、相手の攻撃が強いとすぐにやられてしまうw

 

 

 

 

★パラディン

 

武器A……ヤリ[パラ]

武器B……ハンマー or 片手剣[パラ] +盾

 

はくあい・盾・ヤリを各200Pまで振る。

ハンマーと片手剣を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

スティックには振らない。

 

Ver6.4で大幅強化されたヤリは、攻撃の軸。

 

パーティを守る壁役に徹するなら、妨害技と重さで勝るハンマーだが、

Ver5.0で追加された片手剣には武器ガードがあるため、生存率はハンマーよりも高くなる。

 

スティックの存在が意味不明すぎて泣ける。誰が使うんだよw

スティックから他武器に入れ替えても誰も文句言わないのでは。

 

 

 

 

★魔法戦士

 

武器A……片手剣[魔戦]+盾

武器B……弓 or 両手杖[魔戦]

 

フォース・盾・片手剣を各200Pまで振る。

弓と両手杖を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

敵の弱点属性を見極めつつ「フォースセレクト」で属性を強化し、

「フォースブレイク」で敵の耐性を下げ、

「クロックチャージ」でCT特技のサイクルを早めていく。

 

片手剣を使うなら、会心率を山盛りにし、「不死鳥天舞」で更に会心率を上げてから「超はやぶさ斬り」を放っていく。

様子を見ながら盾の特技も使って身を固めていく。

 

遠距離攻撃できる弓にするのも有り。状況に応じて片手剣と弓を持ち替えながら戦う。

両手杖はマダンテを使う直前に装備する。

 

 

 

 

★レンジャー

 

武器A……ツメ[レン]orオノ[レン]or弓[レン]

武器B……ブーメラン[レン]+盾

 

サバイバル・盾・ツメ・ブーメランを各200Pまで振る。

弓をマスタースキル50Pで底上げする。

オノには振らない。

 

 

脳筋アタッカーのツメ。

属性低下でザコ一掃のブーメラン。

パーティ支援の弓矢。

デバフ役とオオカミ強化のオノ。

 

どうぐ使いのような武器の使い分けが求められるようになった。

 

 

 

 

 

★賢者

 

武器A……両手杖

武器B……ブーメラン[賢者] or 扇[賢者] +盾

 

さとり・盾・両手杖を各200Pまで振る。

ブーメランと扇を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

弓には振らない。

 

 

メインは両手杖だが、Ver5.0で追加された扇によって立ち回りに幅が増え、攻撃魔力も両手杖の時以上になった。但し、呪文発動速度が課題。

 

ザコ一掃ならブーメランでもよい。

弓はほぼ使わない。

 

 

 

 

★スーパースター

 

武器A……鎌[スパ]

武器B……スティック[スパ] or 扇[スパ] +盾

 

オーラ・盾・鎌を各200Pまで振る。

スティックと扇を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

ムチには振らない。

 

 

ルカニとバイシオンのムチ。

ザオラルと回復魔力のスティック。

おしゃれさの扇。

暴走バギ系と物理攻撃と武器ガードの鎌。

 

今は鎌が主力となっている。(デスマスターや竜術士も同様)

 

 

 

 

★まもの使い

 

武器A……ムチ[まも]

武器B……両手剣[まも] or オノ[まも]

 

まものマスター・ムチ・両手剣を各200Pまで振る。

オノを150Pまで振り、マスタースキル50Pで底上げする。

ツメには振らない。

 

 

武器4種全てが両手武器のまもの使いは、Ver5.3のムチ改修以降、ほぼムチ一択。

とにかくムチが強いので、弱体化が入らない事を祈りつつ、バニーガールセットを見た目装備に女王様気分を存分に楽しむとよい。

 

後に両手剣とオノも独自仕様になり、サブは甲乙つけがたい。

 

 

 

 

★どうぐ使い

 

武器A……ブーメラン[どう]+盾

武器B……ヤリ[どう] or 弓[どう]

 

アイテムマスター・盾・ブーメランを各200Pまで振る。

ヤリと弓を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

ハンマーには振らない。

 

 

CT技短縮と行動間隔短縮のブーメラン。

陣の効果をアップさせるハンマー。

会心率と陣の時間と武器ガードのヤリ。

必殺チャージを引き出しやすい弓。

 

状況に応じて4つの武器を使い分けるので、贔屓の武器があるわけではない。

正直、どれも捨てがたい。

 

 

 

 

★踊り子

 

武器A……短剣[踊り](二刀流)

武器B……扇[踊り](二刀流)

 

うた・おどり・短剣を各200Pまで振る。

扇とスティックを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

神速脳筋タナトスの短剣。

範囲距離とチャージ時間短縮の扇。

呪文特化のスティック。

 

短剣と扇は呪文発動速度が課題。

 

 

 

 

★占い師

 

武器A……片手剣[占い]+盾

武器B……ムチ[占い] or 棍[占い]

 

うらない・盾・片手剣を各200Pまで振る。

ムチと棍を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

弓には振らない。

 

 

バランスと武器盾ガードの片手剣・盾。
回復タロットと射程距離拡大の弓。
月と星とヘナトスと効果範囲拡大と状態異常成功率のムチ。
攻撃タロットと占技・天輪殺の棍。
 
タロット攻撃がメインなので、武器は何でもいいと思う。
但し、筆者はタロット行動が苦手で、どうしても脳筋片手剣になりがちw

 

 

※変更前画像

 

 
 
 

★天地雷鳴士

 

武器A……スティック[天地]+盾

武器B……扇+盾 or 両手杖

 

しょうかん・盾・スティックを各200Pまで振る。

扇と両手杖を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

今や、Ver5.5で改修されたスティック一択!

ザオリクで安定。ラピットステッキで早詠み効果を付ければピオリムもマジックバリアもラクになる。

 

召喚は、以前はカカロン一択だったが、クシャラミの方が便利な時もある。

 

扇は風斬りの舞のためにある。

天地攻撃に心血を注ぐなら攻撃魔力の高い両手杖。

 

 

 

 

★遊び人

 

武器A……片手剣+盾

武器B……ブーメラン or ハンマー +盾

 

あそび・盾・片手剣・ブーメランを各200Pまで振る。

ハンマーをマスタースキル50Pで底上げする。

短剣には振らない。

 

 

遊び人の真骨頂は「遊び」全般。
 
全てが片手武器の遊び人は、
ザコ一掃するならブーメランが無難なところ。
相手を妨害するならハンマーも有り。
状態異常で攻めるなら短剣。
しかし、最終的には片手剣で落ち着いてしまう。
 

また、口笛メタル対策のために、片手剣は110P(会心率上昇)まで振っておき、会心特化型はやぶさの剣改を装備する。

 

 

※変更前画像

 

 

 

★デスマスター

 

武器A……鎌

武器B……棍 or 弓

 

れいかん・鎌・棍を各200Pまで振る。

弓を140Pまで振り、マスタースキル50Pで底上げする。

オノには振らない。

 

 

全てが両手武器のデスマスターは、ほぼ鎌一択と言っていい。

 

鎌で考えるべきは、打撃型・攻撃呪文型・回復呪文型のどれにするかによって160~200スキルのセットや武器の錬金効果を考慮する必要があるという事。

 

 

 

 

★魔剣士

 

武器A……鎌[魔剣]

武器B……片手剣+盾 or 両手剣

 

はどう・盾・鎌を各200Pまで振る。

片手剣と両手剣を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

短剣は強化されても現状使う機会がないため、振らない。

 

 

闇に徹するなら鎌一択!

両手剣を使うくらいなら鎌を使うかな。

万魔などの特定のコンテンツに挑む時は片手剣+盾もあり。

短剣はタナトスハント・改次第か。

 

※Ver7.6仕様。

 

 

 

 

★海賊

 

武器A……オノ

武器B……ブーメラン+盾

 

ほうげき・盾・ブーメラン・オノを各200Pまで振る。

弓をマスタースキル50Pで底上げする。

短剣には振らない。

 

 

散弾ショットや砲撃の威力を上げるなら、オノ一択。

器用さのある「輝天のオノ」以上のオノを選択。

ザコ一掃ならブーメラン。

遠距離攻撃なら弓。

状態異常で攻めるなら短剣。

 

 

 

 

★ガーディアン

 

武器A……片手剣[ガデ]+盾

武器B……両手剣 or ヤリ

 

てっぺき・盾・片手剣を各200Pまで振る。

両手剣とヤリを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

スキル割り振りの考え方は戦士と殆ど同じといってよい。

 

 

 

 

★竜術士

 

武器A……鎌

武器B……両手杖

 

ドラゴン・鎌・両手杖・弓を各200Pまで振る。

マスタースキル50Pは温存する。

スティックには振らない。

 

 

当初は両手杖がリードしていたが、次第に鎌が盛り返した。

 

持ち前の呪文を活かせる鎌は、

呪文暴走を引き出しやすい『呪文発動速度18%以上のサイレントアンガー』(Lv108)か、

早詠みを引き出しやすくダメージも増やせる『呪文発動速度18%以上の蛮災の鎌』(Lv130)か。

(スーパースターやデスマスターも同様)

鎌は武器ガードもできるため、守備面も良い。

 

但し、両手杖は、Ver7.4より超暴走魔法陣が零になったので、使いやすくなり、暴走効果を期待できるようになった。

 

 

スティックは、パラディン仕様(=初期仕様)のままであり、竜術士用の調整がされていないため、使いモノにならない。

せめて踊り子仕様になってくれれば多少は選択肢になったであろうに。

 

スティック+盾にしたところで、せっかくの攻撃魔力を活かす事はできないので、何もできやしないので止めておけ。

 

今後の改修次第で大いに変更あり。

 

 

 

 

 

★隠者

 

武器A……スティック[隠者] or ブーメラン[隠者] +盾

武器B……弓[隠者]

 

しんぴ・盾・スティックを各200Pまで振る。

ブーメランと弓を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

扇には振らない。

 

試行錯誤中です。

 

おそらくは、基本スティックで、場面に応じてブーメランや弓を使い分ける。

ザコ一掃ならブーメラン。

扇はほぼ使わないか。

 

 

 

 

 

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 (以上)

 

 

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Ver7.6後期時点で職業は全24職あり、それぞれに職業固有スキル・武器スキル・格闘スキル・盾スキルとあるが、160~200スキルをどのようにして割り振ったらよいのか迷いがち。

 

今回は、別ブログの内容を、全15種ある武器別に並べ替えて考察してみた。

 

 

 

 

 

 

 

 

なお、あくまでも個人的なプレイスタイルに合わせたものであり、2026年3月25日(水)時点のものになる。

 


今後の展開によって変更する事は大いにあり得る。

・初回執筆:2022年3月17日(Ver6.1)

・最終更新:2026年3月25日(Ver7.6後期)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

※以降、[括弧内]の職業略称名は、職業特有の武器スキルラインを有する職業を表す。

 

●片手剣

 

・装備可能職業

[戦士]・[バト]・[パラ]・[魔戦]・[占い]・[ガデ]

遊び・魔剣

 

片手剣は会心率が命!

会心率を山盛りにする事によって、多段攻撃の「超はやぶさ斬り」や「不死鳥天舞」の性能をより活かす事ができる。

 

200スキルの「アルテマソード」は、片手剣の中ではテンションとの相性が良く、テンションを溜める事で飛躍的なダメージアップを発揮できる特技。
逆に言えば、テンションが乗っていないと威力を発揮できず、会心だけでは物足りない。


従って、
テンションを溜めやすいバト・遊びは「アルテマソード」を採用し、

テンションを溜めにくい職業は「アルテマソード」の採用を見送っている。

 

また、魔戦はフォース系特技によって自力でダメージブーストをかける事ができるため、「アルテマソード」の採用に至っている。

 

個人的には、はやぶさ系よりもギガスラ派!

 

大半のプレイヤーは、はやぶさ斬りや超はやぶさ斬りを強化するだろうけど、

筆者はギガスラ大好き人間のため、ギガスラを強化している。

 

 

◎[戦士]・[パラ]・[占い]・魔剣
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%

 

パラには「鉄壁の進軍」があるので、あえて「アルテマソード」を残してもよかったが、結局は不採用。

 

占いはタロットがメインで、片手剣(と盾)を装備するのはガード率を高めるため。

しかし、筆者はタロットが苦手なので、結局は片手剣特技に頼ってしまうw

 

 

◎[バト]
160P……二刀の極意
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……特技のダメージ+30
200P……アルテマソードII

 

二刀の極意は必須。どこにセットしても同じなので、160Pにセット。

 

 

◎[魔戦]・遊び
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……アルテマソードII

 

魔戦は、フォース系特技でアルテマソードの底上げが可能。

遊びは、ギャンブル要素こそあるものの、意外とテンションを溜めやすい。

 

 

◎[ガデ]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……ガード時、50%でバイキルト
200P……ガード時、30%でダメ軽減効果

 

ガーディアンらしく、ガード時の効果を優先してみた。

 

 

 

●両手剣

 

・装備可能職業

[戦士]・[バト]・[まも]・[ガデ]

魔剣

 

200スキルの「大旋風斬り」は、両手剣の中ではテンションとの相性が良く、テンションを溜める事で飛躍的なダメージアップを発揮できる特技。
逆に言えば、テンションが乗っていないと威力を発揮できない。


従って、
テンションを溜めやすいバトのみ「大旋風斬り」を採用し、
テンションを溜めにくい職業は「大旋風斬り」の採用を見送っている。

 

 

◎[戦士]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ブレイブスラッシュ+8%

戦士固有の「ブレイブスラッシュ」を強化!

・ドラゴンスラッシュや渾身斬りの完全上位互換。

・ダメージ上限値が高い。(3999)

 

 

◎[バト]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……特技のダメージ+60
200P……大旋風斬りII

 

 

◎[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……渾身斬り・改+8%
200P……全身全霊斬り・改+10%

 

まもの使い仕様の"二つの改"を強化!

 

 

◎魔剣・[ガデ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ビッグバン+12%

 

 

 

●短剣

 

・装備可能職業

[魔法]・[盗賊]・[踊り]

旅芸・遊び・[魔剣]・海賊

 

魔法と魔法以外では、役割が全く異なる。

魔法以外は、脳筋タナトスハントを前提としたセットにした。

 

180スキルの「オネロスハント」は、相手が休み状態でないと威力を発揮できない。

休み攻撃手段が多彩な盗賊(お宝ハンター・サプライズラッシュ・スタンショット・クモノ・おたけび)は、自力で使いこなしやすいが、

休み攻撃手段が殆どない他職は、サポートや他プレイヤーの休み攻撃に頼る事になるため、使いこなすのはかなり難しい。

 

 

◎[魔法]
160P……呪文ぼうそう率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……メラ系呪文+150
190P……毒や眠り相手の暴走率+50%
200P……ヴェレ系呪文成功率+50%

 

メラ系とヴェレ系の強化を優先する。(ヒャド系は強化不要)

早詠みと魔法陣を自力でできないのが欠点。

他職にある打撃系特技は一切不要。

 

 

◎[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……戦闘後、たまにぬすむ+4%
180P……オネロスハントIII
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 

盗賊仕様。オート盗みも忘れずに。

 

 

◎旅芸・[踊り]・遊び・海賊
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 

「ヴァイパーファングの強化」に充てた。

 

 

◎[魔剣]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント・改+8%
200P……ネメシスエッジII

 

 

 

●スティック

 

・装備可能職業

[僧侶]・[スパ]・[踊り]・[天地]・[隠者]

パラ・竜術

 

◎パラ
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ベホイミの回復量+8%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

パラディンは放置されているw

 

 

◎[僧侶]

160P……スピリットゾーンI
170P……バギ系呪文のダメージ+1.5%
180P……ホップストリームIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……聖女の天蓋II

 

Ver7.6後期よりバギ系呪文が加わったため、バギ系呪文のダメージを強化。

「ベホイミの回復量」は不要。(回復呪文はベホイムとベホマラーを使う)

回復量の補強とバギ系呪文の強化のため、回復魔力を上げる。(攻撃魔力を上げる必要はない)

200スキル特技に「聖女の天蓋」が加わったため、スピリットゾーンは160Pに回し、最大MP増加を外した。

 

 

◎[スパ]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……バギ系呪文のダメージ+2%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

バギ系呪文のダメージを強化。

「ベホイミの回復量」は不要。(回復呪文はベホイムとベホマラーを使う)

回復量の補強とバギ系呪文の強化のため、回復魔力を上げる。(攻撃魔力を上げる必要はない)

 

 

◎[踊り]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……メラ系とギラ系呪文+2%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

炎属性攻撃特化型。

 
 
◎[天地]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……MP消費しない率+3%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

MP消費の激しい天地仕様。

 

 

◎竜術
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ホップスティック+2m
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII


運営の手抜き工事により、竜術スティックはゴミスキルに。

「土属性攻撃特化型」が待たれるところ。

 

 

◎[隠者]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……MP消費しない率+3%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

天地に似たセット。

 

 

 

●両手杖

 

・装備可能職業

[魔法]・[魔戦]・[賢者]・[竜術]

天地

 

 

◎[魔法]
160P……攻撃時、5%で早詠みの杖 or 攻撃時、5%で魔力かくせい
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……メラ系呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II

 

メラ系の強化を優先する。(ヒャド系・イオ系は強化不要)

「活命の杖」で最大HPを底上げし、「霊脈魔法陣」で与ダメージを増加させる。

 
 
◎[魔戦]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……マダンテ+3%
200P……霊脈魔法陣II
 
 
◎[賢者]
160P……呪文ぼうそう率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……ドルマ系呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II
 

ドルマ系の強化を優先する。(イオ系は強化不要)

「活命の杖」で最大HPを底上げし、「霊脈魔法陣」で与ダメージを増加させる。

 
 
◎天地
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……装備時、炎特技ダメージ+3%
190P……装備時、風特技ダメージ+3%
200P……装備時、土特技ダメージ+3%
 
雷特技(いなずま)は殆ど使わないために外してある。
 
 
◎[竜術]
160P……攻撃時、5%で早詠みの杖 or 攻撃時、5%で魔力かくせい
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……土属性の呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II
 
考え方は魔法使いと同じ。
 
 
 
●ヤリ

 

・装備可能職業

[武闘]・[パラ]・[どう]・[ガデ]

僧侶

 

 

◎僧侶
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……装備時、武器ガード率+1.5%
 

僧侶は、「超さみだれ突き」よりも武器ガード率強化を優先。

 

 

◎[武闘]・[ガデ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……超さみだれ突きII

 

 

◎[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+12%
200P……超さみだれ突きII

 

 

◎[パラ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き・零+10%
200P……装備時、武器ガード率+1.5%

Ver6.4の「さみだれ突き・零」超強化により、「超さみだれ突き」は不要となった。

その代替として、武器ガード率強化を採用。

これにより、攻防に優れたパラディンの出来上がり!

 

 

 

●オノ

 

・装備可能職業

[戦士]・[まも]

[レン]・デス・海賊

 

 

◎[戦士]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……かぶと割り+10%
200P……大地裂断・改II

戦士仕様の「かぶと割り」を強化!

・与ダメージ倍率が他職のものよりも高い。

・ダメージ上限値が高い。(3999)

 

 

◎[レン]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう・改+5%
200P……大地裂断II

 

レンジャー仕様の「蒼天魔斬」と「オノむそう・改」で迷うところだが、後者を強化した。

なお、「蒼天魔斬」は、

・与ダメージ倍率が他職のものよりも高い。

・ダメージ上限値が高い。(3999)

「オノむそう・改」は、まもの使いと同じ。

 

 

◎デス・海賊
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう+5%
200P……大地裂断II

 

 

◎[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう・改+5%
200P……真・オノむそう・改+5%


まもの使い仕様の"二つの改"を強化!

「降魔紅蓮斬」は、ダメージ倍増技としてはともかく、燃費の悪いオノでMP回復できる意味は非常に大きい。

 

 

 

●棍

 

・装備可能職業

[僧侶]・[武闘]・[占い]

旅芸・デス

 

 

◎[僧侶]
160P……装備時、身かわし率+1%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……装備時、バギ系呪文のダメージ+5%

 

戦闘不能回避のために「身かわし率アップ」を採用。

Ver7.6よりバギ系呪文が追加され、棍がバギ系特化になったため、バギ系強化に振った。

(攻撃力は弱いので、氷結乱撃系は不要)

 

 

◎[武闘]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき・改+8%
200P……豪雪氷結乱撃・改II

 

 

◎旅芸・[占い]・デス
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II

 

 

 

●ツメ

 

・装備可能職業

[武闘]、[盗賊]、[レン]

まも

 

200スキルの「ゴッドスマッシュ」は、ツメの中で唯一テンションとの相性が良く、テンションを溜める事で飛躍的なダメージアップを発揮できる特技。
逆に言えば、テンションが乗っていないと威力を発揮できず、会心だけでは物足りない。

従って、

自力でテンションを溜められる武闘は「ゴッドスマッシュ」を採用したが、

自力でテンションを溜められない武闘以外は「ゴッドスマッシュ」の採用を見送り、「ライガークラッシュの強化」に充てている。

 

また、相手によっては、光属性が却って邪魔する場合もあるので注意が必要。

 

 

◎[武闘]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ゴッドスマッシュII

 

 

◎[盗賊]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕・改III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

◎[レン]・まも
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

 

●ムチ

 

・装備可能職業

[盗賊]・[スパ]・[まも]・[占い]

魔法

 

 

◎魔法・[スパ]・[占い]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII

 

 

◎[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5 or 装備時に雷属性攻撃
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII

相手が雷属性に弱い場合は、雷属性攻撃を採用する。

 

 

◎[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……双竜打ち+6%
200P……悶絶全方打ちII

脳筋双竜打ち仕様。

 

 

 

●扇

 

・装備可能職業

[旅芸]・[賢者]・[スパ]・[踊り]

武闘・天地・隠者

 

◎武闘・[スパ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……おうぎ乱舞II

 

 

◎[旅芸]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2% or タタリ目演舞+8%
180P……風斬りの舞III or 状態異常成功率+100%
190P……チャージ時間-20秒
200P……おうぎ乱舞・改II

 

状態異常を活かすなら、タタリ目と状態異常成功率をを強化し、風斬りの舞は捨てる覚悟も必要。(バイキルトを撒くなら「たたかいのビート」で十分という考え方)

 

 

◎[賢者]
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、こうげき魔力+40

 

賢者は打撃攻撃が苦手なため、「おうぎ乱舞」や「会心率アップ」は不要。

呪文暴走と攻撃魔力の強化に舵を切る。

 

 

◎天地・隠者
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、さいだいMP+45

 

MP消費が激しかったり、攻撃力が低かったりのため、「おうぎ乱舞」は不要。

最大MPを高める。

 

 

 

●ハンマー

 

・装備可能職業

[盗賊]・[バト]・[道具]

パラ・遊び

 

 

◎[盗賊]・[どう]・遊び
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……ランドインパクト+8%
200P……アースクラッシュII

 

 

◎[バト]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……二刀の極意II
200P……アースクラッシュII

 

 

◎パラ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ウェイトブレイク+15%
190P……ランドインパクト+8%
200P……シールドブレイク+15%

壁としての役割が大きいため、「デビルクラッシュ」と「アースクラッシュ」の存在は却って邪魔になる。

 

 

 

●ブーメラン

 

・装備可能職業

[旅芸]・[賢者]・[どう]・[隠者]

[レン]・遊び・海賊

 

 

◎[旅芸]・[どう]・遊び・海賊
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII

 

多用するデュアルカッターを強化。脳筋デュアル最高!

 

 

◎[レン]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガシュートII

 

基本的には上記と同じ。

 

 

◎[賢者]・[隠者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……装備時、きようさ+100
200P……レボルスライサー+6%

「ギガスロー」は不要。硬直時間が長く、攻撃力が強くない賢者ではダメージも微妙。
「レボルスライサー」を打ち込むのがブメ賢の仕事。

 

 

 

●弓

 

・装備可能職業

[どう]・[占い]・[竜術]・[隠者]

魔戦・[レン]・賢者・デス・海賊

 

◎[レン]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストショットIII
190P……さみだれうち・改+6%
200P……サンライトアローII

 

 

◎魔戦・賢者・[どう]・[占い]・デス・海賊・[竜術]・[隠者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII

 

賢者・デス・竜術は、「弓聖の守り星」の効果範囲に充ててもよさそう。

隠者は、「弓神の守護星座」の効果範囲に充ててもよさそう。

 

 

 

●鎌

 

・装備可能職業

[スパ]・[魔剣]・[竜術]

デス

 

 

◎[スパ]・デス (攻撃型 or 回復型)
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃II or 装備時、かいふく魔力+40

 

◎[魔剣]
160P……装備時、こうげき力+8
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃II

魔剣士は、ほぼ鎌一択の状態。
 

 

◎[竜術]
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃

 

 

 

 

 

.

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(以上)

 

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Ver7.6後期時点で職業は全24職あり、それぞれに職業固有スキル・武器スキル・格闘スキル・盾スキルとあるが、160~200スキルをどのようにして割り振ったらよいのか迷いがち。

 

 

エンドコンテンツとは無縁の一ライトユーザーでしかない筆者だが、

今回は、改めて全体的に一から振り分け方を見直し、素人なりに考察してみた。

 

なお、あくまでも個人的なプレイスタイルに合わせたものであり、2026年3月25日(水)時点のものになる。
今後の展開によって変更する事は大いにあり得る。 

 

・初回執筆:2022年3月17日(Ver6.1)

・最終更新:2026年3月25日(Ver7.6後期)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

★基本方針

☆共通事項

(1)「200スキル」は200P以外にはセットしない。

但し、200スキルが2つある僧侶を除く。

 

(2)「200スキル」特技の強化は不要!

・ほとんどが1~2%程度しか上がらず、あまりにも超微妙。

 →数十秒に一度しか使えない200スキル特技を強化するために、枠を一つ費やすのは勿体無い。

 

 

☆武器スキル

160Pは「装備時、こうげき力+5」を、

170Pは「装備時、かいしん率+1.2%」にしている。

但し、攻撃力をほんの少しでも高めたいツメや、一部職業の武器を除く。

 

☆職業スキル

160Pは「1.0%ターン消費なし」を、
170Pは「特技の会心率+0.8%」にしている。

但し、一部の職業を除く。

 

 

 

 

 

★各職の振り分け

●全職共通

 


👊格闘(全職共通)
160P……素手時、身かわし率+1%
170P……素手時、こうげき力+20
180P……素手時、かいしん率+1.5%
190P……ばくれつけん+10%
200P……ばくれつきゃくII

 

格闘スキルの優先順位は「会心率>攻撃力」。

「しんくうは」は不要。


まぁどうせ格闘スキル自体は、もはや"幽霊スキル"となっており、どの職になっても使う事がないので、どぅでもいいんですけどねw

 



🛡盾
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……装備時、しゅび力+15
180P……アイギスの守りIII
190P……会心完全ガード+2%
200P……瀕死時、6%で身かわし率+30%

「アイギスの守りIII」は必須。

 ・被ダメージを25%減少(30秒)

 ・盾ガード率を1.8倍上昇(180秒)

 ・会心暴走ダメージを70%減少(120秒)

更に、会心完全ガード率と瀕死時の身かわし率で固める。

 

「最大MPアップ」を『会心ガードの効果時間』に変えても面白そう。


「力の盾」は不要。

効果が微妙すぎる。




●戦士

⚔️片手剣[戦士]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%
 

 

🗡️両手剣[戦士]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ブレイブスラッシュ+8%
 


🪓オノ[戦士]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……かぶと割り+10%
200P……大地裂断・改II


🔥ゆうかん
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持
190P……特技のダメージ+20
200P……ブレイブチャージII

「ロストブレイク」は不要。

・怒りや激怒を解除(あえて解除する必要性がない)

・テンション1段階下げ

・3倍ダメージ攻撃(ダメージ上限9999)

 

これでは180スキルとして物足りなく、セットする価値はない。

せめて、バフ解除(ゴールドフィンガーの効果)も盛ってくれればよかったのだが。

 



●僧侶

☆ヤリ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……装備時、武器ガード率+1.5%
 


☆スティック[僧侶]
160P……スピリットゾーンI
170P……バギ系呪文のダメージ+1.5%
180P……ホップストリームIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……聖女の天蓋II


☆棍[僧侶]
160P……装備時、身かわし率+1%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……装備時、バギ系呪文のダメージ+5%

 


️☆しんこう心
160P……身かわし率+0.5%
170P……1.5%ターン消費なし
180P……被ダメージ10軽減
190P……呪文の回復量+20 or 呪文ぼうそう率+1.2%
200P……復活時、75%で早詠みの杖 or 復活時、75%で魔力かくせい

「ベホマ」は不要。
回復魔力が上がれば上がるほど、詠唱速度も備えたベホイムやベホマラーで十分。

回復魔力の存在を否定するベホマが、回復魔力の上昇によって、逆に存在を否定されてしまうという皮肉w

 

回復僧侶には「被ダメージ10軽減」が必要。

回復役に、つまらない小技で氏なれても困るので。

(万魔用の天地雷鳴士なども同様)
 

 


●魔法使い

☆両手杖[魔法]
160P……攻撃時、5%で早詠みの杖 or 攻撃時、5%で魔力かくせい
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……メラ系呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II

 


☆短剣[魔法]
160P……呪文ぼうそう率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……メラ系呪文+150
190P……毒や眠り相手の暴走率+50%
200P……ヴェレ系呪文成功率+50%

 


☆ムチ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII


☆まほう
160P……メラ系呪文+3%
170P……2%テンション維持
180P……ぶきみな閃光III
190P……呪文ぼうそう率+1.2%
200P……超魔力かくせいII

メラ系の強化を優先する。(ヒャド系は強化不要)

あとは「呪文ぼうそう率」と「こうげき魔力」のどちらかを強化すればよいのでは。ここは好みが分かれるところ。

 



●武闘家

☆ツメ[武闘]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ゴッドスマッシュII

 


☆棍[武闘]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき・改+8%
200P……豪雪氷結乱撃・改II


☆扇
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……おうぎ乱舞II


☆ヤリ[武闘]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……超さみだれ突きII


☆きあい
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……行雲流水III
190P……3%テンション維持
200P……打成一片II or 特技のダメージ+20

 

ためる手間を少しでも省きたいため、「テンション維持」を強化する。

 

200スキルの「打成一片」は、テンションや攻撃力の高いヤリと相性抜群!

しかし、攻撃力が低いツメではその性能を活かせないため、

ツメ装備時のみ、特技のダメージ+20にする。

 (タイガークローやライガークラッシュのダメージアップにも繋がる)

 

 


●盗賊

☆短剣[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……戦闘後、たまにぬすむ+4%
180P……オネロスハントIII
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 


☆ムチ[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5 or 装備時に雷属性攻撃
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII


☆ツメ[盗賊]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕・改III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

☆ハンマー[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……ランドインパクト+8%
200P……アースクラッシュII

 


☆おたから
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持
190P……特技のダメージ+20
200P……ネバネバ爆弾II

 

「テンション轟奪拳」は不要。

・テンションを1段階奪う。

 →テンションが溜まっていない相手からは奪えない。

・会心率と呪文暴走率を15%アップ

 →盗賊には必須ではないし、活かせる場面も少ない。

・ピオラ2段階

 →盗賊は素早さが高いので、恩恵は少ない。

・3倍ダメージ攻撃(ダメージ上限9999)

 →微妙。

 

これでは180スキルとして物足りなく、セットする価値はない。

寧ろ、戦士に欲しかった特技。「ロストブレイク」と交換したいくらいw

 

 


●旅芸人

☆扇[旅芸]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2% or タタリ目演舞+8%
180P……風斬りの舞III or 状態異常成功率+100%
190P……チャージ時間-20秒
200P……おうぎ乱舞・改II

 


☆棍
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II


☆短剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 


☆ブーメラン[旅芸]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII


☆きょくげい
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技のダメージ+10
180P……超ハッスルダンスIII
190P……被ダメージ10軽減
200P……いやしのメロディII

 

 

Ver7.0までは「特技の回復量」の強化に充てていたが、

Ver7.1でハッスルダンス系(回復魔力+おしゃれさ)のキャップ上限が上がったため、「特技の回復量」に充てる必要性が薄れたため、

サブキャラがメインキャラの旅芸人をサポで借りている事を考慮して「被ダメージ10軽減」に充てるようにした。

 

 

 

●バトルマスター

☆両手剣[バト]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……特技のダメージ+60
200P……大旋風斬りII

 


☆片手剣[バト]
160P……二刀の極意
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……特技のダメージ+30
200P……アルテマソードII

 


☆ハンマー[バト]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……二刀の極意II
200P……アースクラッシュII


☆とうこん
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持
190P……特技のダメージ+20
200P……古今無双II

 

「古今無双」は絶対必須。

「天下無双」も含め、多段攻撃に有利な「特技のダメージ」の強化も必須となる。

 

「灼熱とうこん討ち」は有っても無くてもよく、「テンション維持」にしておけばよいかと。

 



●パラディン

☆ハンマー
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ウェイトブレイク+15%
190P……ランドインパクト+8%
200P……シールドブレイク+15%


☆ヤリ[パラ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き・零+10%
200P……装備時、武器ガード率+1.5%


☆スティック
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ベホイミの回復量+8%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆片手剣[パラ]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%

 

 

☆はくあい
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……不動のかまえIII
190P……開戦時、50%必殺技チャージ
200P……鉄壁の進軍II

 

さみだれ突き・零への強化に伴い、「不動のかまえ→鉄壁の進軍」が必須級に。

 

また、開幕時に必殺チャージできるようにしておき、いつでもパラディンガードや聖光の鎧を使えるようにしておく。

 



●魔法戦士

☆片手剣[魔戦]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……アルテマソードII

 


☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆両手杖[魔戦]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……マダンテ+3%
200P……霊脈魔法陣II


☆フォース
160P……1.0%ターン消費なし
170P……身かわし率+0.8%
180P……クロックチャージIII
190P……特技のダメージ+20
200P……よろいが装備できる

「クロックチャージ」は、CT特技を早く回すために必須。
鎧派なので、「よろいが装備できる」は外せない。

 

 

 

●レンジャー

☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストショットIII
190P……さみだれうち・改+6%
200P……サンライトアローII


☆ブーメラン
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガシュートII


☆オノ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう・改+5%
200P……大地裂断II


☆ツメ[レン]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

☆サバイバル
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……ケルベロスロンドIII
190P……特技のダメージ+20
200P……紅蓮蝶のきりII

 

「たたかいのビート」の上位互換と言える「紅蓮蝶の霧」は必須級!

「ケルベロスロンド」や弓矢の多段攻撃特技を活かすために、「特技のダメージ」も強化しておきたい。

 



●賢者

☆ブーメラン[賢者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……装備時、きようさ+100
200P……レボルスライサー+6%


☆両手杖[賢者]
160P……呪文ぼうそう率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……ドルマ系呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II

 

 

☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆扇[賢者]
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、こうげき魔力+40

 


☆さとり
160P……1.0%ターン消費なし
170P……呪文ぼうそう率+0.8%
180P……きせきの雨III
190P……呪文の威力と回復+20
200P……イオマータII

 

「きせきの雨」は必須。




●スーパースター

☆ムチ[スパ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII


☆スティック[スパ]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……バギ系呪文+2%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆扇[スパ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……おうぎ乱舞II


☆鎌[スパ]
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃II or 装備時、かいふく魔力+40


☆オーラ(物理攻撃型 or 呪文型)
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……ラグジュアルリムIII
190P……特技のダメージ+20 or 呪文の威力と回復+20
200P……プレシャスレインII

 

 

 

●まもの使い

☆ムチ[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……双竜打ち+6%
200P……悶絶全方打ちII


☆ツメ
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

☆両手剣[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……渾身斬り・改+8%
200P……全身全霊斬り・改+10%

 


☆オノ[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう・改+5%
200P……真・オノむそう・改+5%

 


☆まものマスター
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持 or エモノ呼びの咆哮
190P……特技のダメージ+20
200P……ビーストファングII

 

レベル上げをする時は「エモノ呼びの咆哮」をセットしておく。

 



●どうぐ使い

☆ブーメラン[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII


☆ハンマー[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……ランドインパクト+8%
200P……アースクラッシュII


☆ヤリ[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+12%
200P……超さみだれ突きII


☆弓[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆アイテムマスター(どうぐ使わない or どうぐ使い)
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持 or 道具最適術III
190P……特技のダメージ+20 or 行動時、15%道具倍化
200P……被ダメージ10軽減 or 行動時、15%道具範囲化

 

なお、筆者は「どうぐ使わない」派です。

 



●踊り子

☆短剣[踊り]

160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 


☆扇[踊り]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……おうぎ乱舞II


☆スティック[踊り]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……メラ系とギラ系呪文+2%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆うた
160P……おどり160Pにする
170P……2%テンション維持
180P……神速シャンソンIII
190P……特技のダメージ+20
200P……行動間隔短縮-1秒

 

 

☆おどり
160P……1.0%ターン消費なし
170P……2%テンション維持
180P……ギラグレイドIII
190P……特技のダメージ+20
200P……攻撃時、5%でためる

 

「うたスキル枠からおどりスキルポイントを上げる」か

「おどりスキル枠からうたスキルポイントを上げる」か

そこは人それぞれのお好み。

 

レベルが低くてスキルポイントが足りない間は、上記の160Pと200Pを入れ替える。

 



●占い師

☆片手剣[占い]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%

 

 

☆弓[占い]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆ムチ[占い]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII


☆棍[占い]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II


☆うらない
160P……1.0%ターン消費なし
170P……2%テンション維持
180P……魔王のいざないIII
190P……タロットダメージ+50% or 特技のダメージ+20
200P……リバートハンドII

 

タロットカードでの行動がメインなので、タロット系の強化が必須。

 

タロットカード20枚の選出も重要だったりするが、

そもそも、筆者は占い師の操作が非常に苦手であるw

 



●天地雷鳴士

☆扇
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、さいだいMP+45


☆スティック[天地]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……MP消費しない率+3%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆両手杖
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……装備時、炎特技ダメージ+3%
190P……装備時、風特技ダメージ+3%
200P……装備時、土特技ダメージ+3%


☆しょうかん
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……れんごく火炎III
190P……被ダメージ10軽減 or 特技のダメージ+20
200P……しんくう竜巻II

 

万魔対策として「被ダメージ10軽減」は必須。

 

更に、以下も重ねれば合計72軽減できる。

・竜のお守り(被ダメージ30軽減)

・風の宝珠「打たれ名人」(Lv6で被ダメージ12軽減)

・ギラムマジック(被ダメージ20軽減)




●遊び人

☆片手剣
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……アルテマソードII

 

 

☆短剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII
 

 

☆ハンマー
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……ランドインパクト+8%
200P……アースクラッシュII


☆ブーメラン
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII


☆あそび
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……状態異常成功率+50%
190P……きまぐれな行動+25% or ちから+50
200P……まじめにきまぐれII or さいだいHP+30

 

遊び人は遊んでナンボ!

遊び人らしいセットにして、遊びを存分に堪能。

きまぐれ行動&パルプンテ、サイコー!!

 

きまぐれな行動を起こしてほしくない場合は、「きまぐれな行動確率」をステータス系アップや「テンション維持」に差し替える。

 

意外とテンションを溜めやすい遊び人に「まねまね」は不要。

 



●デスマスター

☆鎌
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃 or 装備時、かいふく魔力+40


☆棍
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II


☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆オノ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう+5%
200P……大地裂断II


☆れいかん
160P……1.0%ターン消費なし or 蘇生時、50%早詠みの杖
170P……2%テンション維持 or 蘇生時、65%バイキルト
180P……ギラグレイドIII
190P……行動時10%デスパワー増加
200P……死霊覚醒術II

 

打撃特化型にするか呪文特化型にするかの基本方針によって、振り分け方が異なってくる。

 

いずれの場合も、「ザオラル」や「反魂の秘術」を使う場面は必ずあるので、蘇生時の付与効果は2つ以上欲しい。

バイキルト効果と早詠みの杖効果なら幅広い職業に恩恵があるだろう。

 



●魔剣士

 

タナトスが強化されても鎌一択。

☆片手剣
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%

 

 

☆両手剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ビッグバン+12%

 

 

☆短剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント・改+8%
200P……ネメシスエッジII

 

 

☆鎌[魔剣]
160P……装備時、こうげき力+8
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃II


☆はどう
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技のダメージ+10
180P……煉獄魔斬III
190P……行動時、3%特技発動短縮
200P……黒炎帝の斬撃II

 

特技発動短縮が基本線。

 

但し、万魔をやるなら「被ダメージ10軽減」が必須になる。

更に、以下も重ねれば合計92軽減できる。

・ミラーアーマーセット(被ダメージ10軽減)

・不落の大盾(被ダメージ10軽減) ※武器は片手剣がオススメ

・竜のお守り(被ダメージ30軽減)

・風の宝珠「打たれ名人」(Lv6で被ダメージ12軽減)

・ギラムマジック(被ダメージ20軽減)

 



●海賊

☆短剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 


☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆ブーメラン
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII


☆オノ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう+5%
200P……大地裂断II


☆砲撃
160P……集中砲撃
170P……特技の会心率+0.8%
180P……恐怖弾ショットIII
190P……特技のダメージ+20
200P……連続ロックオンII

 

集中砲撃は160~200Pのどこにセットしても同じなので、160Pにセットしておく。




●ガーディアン

☆片手剣[ガデ]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……ガード時、50%でバイキルト
200P……ガード時、30%でダメ軽減効果

 


☆両手剣[ガデ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ビッグバン+12%

 

 

☆ヤリ[ガデ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……超さみだれ突きII


☆てっぺき
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……不屈の鼓動III
190P……特技のダメージ+20
200P……ディバインピルムII

 



●竜術士

 

スティックだけが手抜き工事。

☆両手杖[竜術]
160P……攻撃時、5%で早詠みの杖 or 攻撃時、5%で魔力かくせい
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……土属性の呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II


☆鎌[竜術]
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃


☆スティック
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ホップスティック+2m
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 


☆弓[竜術]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆ドラゴン
160P……1.0%ターン消費なし
170P……2%テンション維持
180P……竜の脈動III
190P……呪文ぼうそう率+1.2%
200P……土属性の呪文+5%

 

近い将来に200スキルが追加されたら変わる可能性大。

 


 

●隠者

 

スティックと扇が手抜き工事。


☆弓[隠者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII
 

☆ブーメラン[隠者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……装備時、きようさ+100
200P……レボルスライサー+6%


☆スティック[隠者]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……MP消費しない率+3%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII

☆扇[隠者]
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、さいだいMP+45
 

☆しんぴ
160P……身かわし率+0.5%
170P……1.5%ターン消費なし
180P……ベホマズンIII or 被ダメージ10軽減
190P……精霊力チャージ時間-3%
200P……復活時、75%早詠みの杖

とりあえず、「ベホマズン」は、"ロマン枠"で維持する。

回復魔力が上がれば上がるほど、詠唱速度も備えたベホイムやベホマラーで十分。

回復魔力の存在を否定するベホマズンが、回復魔力の上昇によって、逆に存在を否定されてしまうという皮肉w


 

 

 

 

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(以上)

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ドラテンには、パラメータの数値によってダメージが変動する呪文・特技・必殺技がある。それらをまとめてみた。

 

 

 

・初回執筆:2022年3月17日(Ver6.1)

・最終更新:2026年3月25日(Ver7.6後期)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

●パラメータの数値によってダメージが変動する呪文・特技・必殺技の一覧

 

基本的な考えは以下の表の通り。

 

基本(A)……最小ダメージの平均値

最大(B)……最大ダメージの平均値

振幅(C)……上記平均値(A・B)に対する振れ幅

St1(X)……基本値(A)から与ダメージを増加させるのに必要なパラメータ数値

St2(Y)……最大値(B)にするために必要なパラメータ数値

 

 

この基本情報をもとに、以下の式によってダメージ数を算出している。

なお、このダメージ式の元祖はDQ8である。

 

(1)「該当パラメータの数値≦X」の時、

 基準値=《A±C

(2)「X<該当パラメータの数値<Y」の時、

 基準値=《A±C》+(該当パラメータの数値-X)×{(BA)/(YX)}

(3)「Y≦該当パラメータの数値」の時、

 基準値=《A±C》+(BA)=B±C

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween《(AC), (AC)》

MinMax[(該当パラメータの数値-X)×{(BA)/(YX)} ,0 ,(BA

 

 

上記を噛み砕いて表現してみると、

 A±C → B±C (該当パラメータ:X → Y

 

該当パラメータがXからYへ増加するに連れて、

与ダメもA±CからB±Cへと増加していく。

 

 

 

これらを踏まえて、上記の式に当てはまる呪文や特技の「ダメージの範囲」と、それに伴う「パラメータの数値」を羅列してみた。

(HTML文字数の都合上、途中の計算式や色彩表示は省略する)

 

今回は、プレイヤー編です。

 

 

 

●初級・中級呪文のダメージ(Ver7.5)
 

・メラ
 8±2 → 76±2 (攻魔:12 → 312)

 

・メラミ
 62±4 → 184±4 (攻魔:96 → 496)

 

・ヒャド
 16±2 → 88±2 (攻魔:27 → 327)

 

・ヒャダルコ
 38±4 → 136±4 (攻魔:85 → 485)

 

・ギラ
 16±2 → 88±2 (攻魔:27 → 326)

 

・ベギラマ
 45±4 → 166±4 (攻魔:85 → 487)

 

・イオ
 25±2 → 68±2 (攻魔:47 → 336)

 

・イオラ
 43±4 → 158±4 (攻魔:109 → 509)


・ドルマ
 12±3 → 80±3 (攻魔:60 → 500)

 

・ドルクマ
 68±5 → 206±5 (攻魔:150 → 700)

 

・バギ
 14±5 → 28±5 (攻魔+回魔:35 → 110)

 ※ダメージアップは調査中。

 

・バギマ
 36±10 → 72±10 (攻魔+回魔:59 → 180)

 ※ダメージアップは調査中。

 

 ・ジバリア

 21±5 → 150±5 (攻魔:? → ?)

 

・ジバリカ
 60±5 → 350±5 (攻魔:? → 600)

 

・ドガン
 8±2 → 80±2 (攻魔:12 → 312)

 

・ドガント
 62±5 → 185±5 (攻魔:96 → 496)

 

 

 

●上級・最上級呪文のダメージ(Ver7.5)
 

・メラゾーマ
 158±6 → 680±6 (攻魔:288 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔4増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1999で930±6)

・メラガイアー
 480±23 → 1130±23 (攻魔:416 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で1463±23)

・マヒャド
 82±6 → 582±6 (攻魔:169 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔4増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1999で832±6)

・マヒャデドス
 382±20 → 1010±20 (攻魔:400 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で1343±20)

・ベギラゴン
 106±6 → 468±6 (攻魔:169 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔5増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1999で668±6)

・ギラグレイド
 450±20 → 1080±20 (攻魔:400 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で1413±20)


・イオナズン
 100±6 → 454±6 (攻魔:200 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔4増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1999で704±6)

・イオグランデ
 300±10 → 735±10 (攻魔:400 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で1068±10)

・イオマータ ※1発あたり
 80±6 → 115±6 (攻魔:600 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1983で156±6)

・ドルモーア
 162±7 → 431±7 (攻魔:340 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔4増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1999で681±7)

・ドルマドン
 360±30 → 870±30 (攻魔:483 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で1203±30)

・バギクロス
 72±50 → 402±50 (攻魔+回魔:79 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔5増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1999で602±50)


・バギムーチョ
 200±50 → 805±50 (攻魔+回魔:280 → 999~)
 →攻魔+回魔999以後、攻魔+回魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔+回魔1999で上限。(攻魔+回魔1998で1138±50)



・コーラルレイン

 350±50 → 900±50 (攻魔:200 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で1233±50)

・メイルストロム
 650±50 → 1200±50 (攻魔:200 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で1533±50)

 

・ジバリーナ
 150±10 → 800±10 (攻魔:288 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔4増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1999で1250±10)

・ジバルンバ
 500±15 → 1900±15 (攻魔:416 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で2233±15)

 

・ドガンテル

 178±5 → 700±5 (攻魔:288 → 999~)

 →攻魔999以後、攻魔4増加毎に与ダメ1増加。

 →攻魔1999で上限。(攻魔1999で950±6)

 ※メラゾーマより20多い。

 

・ドガンタロス

 500±15 → 1145±15 (攻魔:416 → 999~)

 →攻魔999以後、攻魔3増加毎に与ダメ1増加。

 →攻魔1999で上限。(攻魔1998で1478±15)

 ※メラガイアーより20多い。

 

・炸裂ドガンタロス

 ?±15 → 590±15 (攻魔:? → 999~)

 →攻魔999以後、攻魔12増加毎に与ダメ1増加。

 →攻魔1999で上限。(攻魔1995で673±15)

 ※魔力覚醒・超暴走魔法陣・竜の脈動・山彦の陣を駆使すれば、上限19999ダメージ×2発×2回=79996ダメージになる。

 

 

 

●武器スキル特技のダメージ(Ver7.5)

・ギガスラッシュ(片手剣)

 160±20 → 650±20 (攻+攻魔:200 → 1500)

 

・ギガブレイク(片手剣)
 520±20 → 1500±20 (攻+攻魔:480 → 1500)


・フリーズブレード(両手剣)

 140±20 → 300±20 (攻+攻魔:200 → 1000)

 

・ビッグバン(両手剣)
 680±20 → 1650±20 (攻+攻魔:200 → 1500)


・プラズマブレード(両手剣) ※1発あたり
 220±20 → 520±20 (攻+攻魔:200 → 1200)


・ジゴスパーク(ヤリ)
 500±30 → 600±30 (攻:480 → 999)

・ジゴスパーク[武闘](ヤリ)
 500±30 → 1100±30 (攻:300 → 999)

・サイクロンアッパー(ツメ) ※1撃目
 300±20 → 480±20 (攻:98 → 999)

・ゴッドスマッシュ(ツメ)
 800±15 → 2200±15 (攻:300 → 1000)

・悶絶全方打ち(ムチ)
 700±15 → 2300±15 (攻:300 → 1000)

・シャインスコール(ブーメラン)
 50±5 → 105±5 (攻魔:40 → 500)

・冥王のかま(鎌)
 30±15 → 780±15 (攻+攻魔:200 → 1500)

・ハデスの宴(鎌)
 150±20 → 1150±20 (攻+攻魔:200 → 1500)

 

 


●職業スキル特技のダメージ(Ver7.5)

・グランドネビュラ(はくあい)

 720±40 → 4500±40 (攻+回魔:250 → 2500)


・ホーリーライト(しんこう心)
 180±10 → 320±10 (回魔:200 → 1000)

 ※ダメージアップは調査中。


・ぶきみな閃光(まほう)
 160±20 → 520±20 (攻魔:288 → 1500)


・メガボンバー(おたから)

 300±70 → 500±70 (器用:500 → 999)

・ギガボンバー(おたから)
 1300±120 → 2300±120 (器用:500 → 999)

・ネバネバ爆弾(おたから)
 800±130 → 1000±130 (器用:500 → 999)

・オオカミアタック(サバイバル)

 80±5 → 180±5 (器用:150 → 700?)

・フェンリルアタック(サバイバル)
 226±30 → 248±30 (器用:300 → 700?)

・ケルベロスロンド(サバイバル)
 260±10 → 360±10 (器用:300 → 700?)

・サインぜめ(オーラ)
 25±10 → 40±10 (攻魔+おしゃれ:400 → 500?)

 ※自信なし

・ゴールドシャワー(オーラ)

 300±30 → 500±30 (攻魔+おしゃれ:300 → 999)

・ラグジュアルリム(オーラ)
 450±20 → 910±20 (攻魔+おしゃれ:650 → 1500)

・プレシャスレイン(オーラ)
 600±50 → 1600±50 (攻魔+おしゃれ:800 → 1800)

・レフトフリング、ライトフリング(うらない)
 192±4 → 580±4 (攻魔:1 → 999)

 ※自信なし

・ひばしら(しょうかん)
 105±15 → 950±15 (攻魔:200 → 1999
 ※ダメージアップは調査中。

・じわれ(しょうかん)
 105±15 → 910±15 (攻魔:200 → 1999
 ※ダメージアップは調査中。

 

・いなずま(しょうかん)
 150±15 → 850±15 (攻魔:350 → 1999
 ※ダメージアップは調査中。

 

・めいどうふうま(しょうかん)
 185±15 → 1050±15 (攻魔:350 → 1999
 ※ダメージアップは調査中。

・マグマ(しょうかん)
 300±20 → 1350±20 (攻魔:400 → 1999
 ※ダメージアップは調査中。

・水神のたつまき(しょうかん)
 300±30 → 1500±30 (攻魔:400 → 1999
 ※ダメージアップは調査中。

・れんごく火炎(しょうかん)
 350±30 → 1850±30 (攻魔:400 → 1999
 ※ダメージアップは調査中。

・しんくう竜巻(しょうかん)
 520±50 → 2020±50 (攻魔:400 → 1999
 ※ダメージアップは調査中。

・死霊の導き(れいかん)
 50±15 → 500±15 (攻魔:200 → 1250)

・呪詛(れいかん)
 25±12 → 350±12 (攻+攻魔:200 → 2000)

・デスサイズ(れいかん)
 100±12 → 1600±12 (攻+攻魔:200 → 2000)

・サクリファイス[通常時](れいかん)
 1000±75 → 2000±75 (攻魔:200 → 1500)

・サクリファイス[解放時](れいかん)
 1500±75 → 3000±75 (攻魔:200 → 1500)

・大呪詛(れいかん)
 150±12 → 1750±12 (攻+攻魔:200 → 2000)

・邪炎波(はどう)
 600±30 → 1350±30 (攻魔:300 → 1500)

・ダークマター(はどう)
 1200±30 → 2200±30 (攻魔:300 → 1500)

・ブラスターフィスト(てっぺき)
 600±30 → 1200±30 (残HP:600 → 1800)

・ディバインピルム(てっぺき)
 0±0 → 0±0 (残HP:0 → 0)

 ※調査中


・マッドブレス(ドラゴン)
 325±15 → 948±15 (攻魔:500 → 1500?)


・火球ブレス(ドラゴン)
 270±15 → 1251±15 (攻魔:500 → 1500?)


・雷鳴双牙(しんぴ)
 155±5 → 781±5 (攻魔:200 → 1500?)




●格闘スキル特技のダメージ(Ver7.5)

・岩石おとし
 240±20 → 400±20 (攻:200 → 600)

・しんくうは
 400±30 → 500±30 (攻:200 → 600)



●タロットのダメージ(Ver7.5)

・正義のタロット(Bランク以下)
 62±2 → 246±2 (攻魔:1 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で266±2)


・正義のタロット(Aランク以上)
 120±3 → 275±3 (攻魔:1 → 999~)

 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で295±3)

 

・正義のタロット(オーラ)
 178±4 → 370±4 (攻魔:180 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で390±4)

 

・死神のタロット(Bランク以下)
 48±12 → 250±12 (攻魔:50 → 450~)
 →攻魔450以後、攻魔36増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1494で279±12)


・死神のタロット(Aランク以上)
 88±12 → 272±12 (攻魔:100 → 550~)

 →攻魔550以後、攻魔36増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1494で301±12)

 

・死神のタロット(オーラ)
 121±12 → 370±12 (攻魔:150 → 650~)

 →攻魔650以後、攻魔36増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1494で399±12)

 

・塔のタロット(Bランク以下)
 46±5 → 238±5 (攻魔:10 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で258±5)


・塔のタロット(Aランク以上)
 90±6 → 263±6 (攻魔:10 → 999~)

 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で283±6)

 

・塔のタロット(オーラ)
 129±6 → 358±6 (攻魔:10 → 999~)

 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で378±6)

 

・隠者のタロット(Bランク以下)
 53±7 → 246±7 (攻魔:10 → 999~)
 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で266±7)


・隠者のタロット(Aランク以上)
 99±7 → 275±7 (攻魔:10 → 999~)

 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で295±7)

 

・隠者のタロット(オーラ)
 149±7 → 370±7 (攻魔:10 → 999~)

 →攻魔999以後、攻魔24増加毎に与ダメ1増加。
 →攻魔1500で上限。(攻魔1479で390±7)

 

・罪人のタロット(Bランク以下)
 132±1 → 200±1 (攻魔:1 → 999)

・罪人のタロット(Aランク以上)
 148±1 → 210±1 (攻魔:1 → 999)

 

・罪人のタロット(オーラ)
 164±1 → 252±1 (攻魔:1 → 999)

 




●必殺技やチャンス特技のダメージ(Ver7.5)

・メドローア

 9000±50 → 19999±50 (攻魔:1000 → 1999)

・崩命拳
 5000±25 → 9999±25 (攻:500 → 1999)

・ファントムハック
 3000±25 → 4000±25 (器用:500 → 1500)

・トリックゾーン
 2500±25 → 3000±25 (攻+おしゃれ:500 → 1999)

・アヌビスアタック
 1000±25 → 2000±25 (器用:500 → 800)

・流星爪牙
 6000±25 → 9999±25 (攻:500 → 1999)

・アブソリュートレイ

 2000±25 → 4000±25 (攻+器用:1000 → 1500)


・シュジャク召喚
 6000±15 → 9999±15 (攻魔:500 → 1999)

 

・パルプンテ(流星)

 4500±100 → 6000±100 (器用:500 → 1500)

 

・パルプンテ(プレゼントボックス)

 7049±150 → 10049±150 (器用:500 → 1500)

 

・びっくりルーレット

 3500±15 → 9999±15 (器用:100 → 600)

 

・スピリットブラスト

 1500±30 → 2800±30 (器用:500 → 1500)

 

・グランドクロス
 375±49 → 800±49 (攻魔:300 → 1500)

 

 

 

 

●アンルシア

 

・ライデイン
 36±10 → 158±10 (攻魔:120 → ?)

 

・ギガデイン
 108±8 → 255±8 (攻魔:280 → 999)

 

・ジゴデイン
 700±40 → 1060±40 (攻魔:860 → 1500)

 

 

 

●固定ダメージの呪文・特技・必殺技の活かし方

 

固定ダメージの呪文や特技をフルに活かすには、テンション・会心・暴走を如何にして引き出すかが重要になるだろう。

 

ダメージ倍率を確保する事が固定ダメージ技やチャージタイム技のポテンシャルを最大限に活かす事にも繋がってくる。

 

行動の手数を増やすよりも、目に見えて効果がハッキリ分かるテンションや会心の上乗せが重要になってくるだろう。

 

 

 

 

(以上)

 

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「ドラゴンクエスト4」は、1990年2月11日(日・祝)に発売された『天空シリーズ』第一弾。

 

シリーズ唯一のオムニバス形式のストーリー構成になっており、シリーズ初のAI(人工知能)機能と馬車システムが導入された。

 

 

2026年2月11日は、「ドラゴンクエスト3」の35周年の日である。

 

今日は、DQ4について少し懐かしんでみる。

 

特記なき限り、オリジナルであるFC版を前提にしているが、リメイク版について触れている場合もある。

 

 

・初回執筆:2022年2月11日(32周年時)

・最終更新:2026年2月11日(36周年)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

 

 

●タイトルロゴ

 

圧倒的にファミコン版がカッコイイ!

リメイク版は丸っこくなってしまった。

 

・FC版

 

 

・PS版

 

 

・DS版

 

 

 

●ファミコンの限界に挑戦した作品

 

ROM容量は4メガビットと、当時は膨大な容量であった。この中に学習型AI機能やら何やら色んなものを詰め込んだのかと思うと凄いなと思う。

 

ファミコンソフトなのに、価格は8500円(税抜)もした。売上本数は約300万本で、ファミコンソフト第四位である。

 

 

 

●オムニバス形式のストーリー

 

現在のところ、ドラクエシリーズにおいて最初で最後のオムニバス形式で、全五章構成となっている。

 

第一章は、ドラクエ初心者に配慮したチュートリアル感が強くなっている。

ここで「NPC戦闘員(非AIキャラ)」についても覚えることになる。

要領と運次第で30~60分でクリアできる。

破邪の剣の無双感がハンパないw

 

第二章は、DQ4で最初のパーティプレイ。低レベルのうちは個々のステータスは低め。

バランス良く上手く組み立てていく重要性を覚える。

 

第三章は、とにかくゴールドとアイテム。

他の章とは違い、モンスターがいろんなアイテムを落としていく。

これらを要領良く売り捌いて金策。

ゴールドを貯めていけばクリアできる条件を満たす。

また、ここでも破邪の剣が無双する。

章の終わりは道具欄を全て破邪の剣で埋め尽くせば、第五章の金策にもなる。

 

第四章は、姉妹のパーティプレイ。

個々のステータスが低く、序盤はそこそこ苦労する。

最初の金策が、マーニャから踊り子の服を剥ぎ取って300Gで売り捌き、それよりも守備力の高い皮のドレスを250Gで買う事であり、これは取扱説明書も推奨しているほど。

 

 

 

第五章で、ようやく勇者が登場する。一~四章のキャラが次々と導かれていくストーリー展開に。

仲間に命令する事はできず、学習型AI機能(後述)によって行動する。

 

 

 

●学習型AI機能(人工知能)

 

第五章では、仲間に命令する事はできず(「命令させろ」がない)、AI機能で学習しながら行動して戦闘を進めていく。

 

・把握していない項目は、「モンスターの耐性」のみ。

・把握している項目は、最大HP・行動パターンなど。

・0~3の4段階で学習し、ターン終了時に一定の確率で学習レベルが上がる。

  0→1…255/256

  1→2…128/256

  2→3…64/256

・判定は、グループ毎に行われる。

・先制攻撃を受けたり、逃げに失敗した時も判定の対象になる。

・アストロン中も判定の対象になる。

・逃げてしまったモンスターも判定の対象になる。

・途中で呼ばれたモンスターは判定の対象にならない。

・冒険の書単位で、モンスター毎に学習段階を記録していくので、馬車内を含めた各キャラで共有できる。

・全滅してもリセットしてはいけない理由がココにある。

 

・格下モンスター相手には、ひたすらモンスターを倒して戦闘を早く終わらせる事を優先する。

・現在HPが低いモンスター相手には、「命を大事に」にしても、モンスターを倒す事を優先する。

・格上モンスターや同格モンスター相手には、回復しながら戦う。

・マホカンタ状態のモンスターに呪文を使うかどうかは、相手に与えるダメージの総量と、自分が受けるダメージを総合的に勘案して判断する。

 

・条件を満たさないと、スカラ・スクルト・バイキルト・フバーハをなかなか使ってくれない。

・同一グループ内に眠りやマヒがいる場合、それらは後回しにして、状態異常のないモンスターから倒す。

・薬草とまんげつ草以外の消耗品、正義のそろばん、風神の盾、銀のタロットは使わない。(「いろいろやろうぜ」を除く)

 

耐性を完全把握しないと無駄行動が増え、ザラキ大好き厨がメタル系やボス系にやたらとザラキを使うww

 

 

AIによる行動パターンは、思いのほか細かく設定されており、ファミコンの性能でよくここまで作りこんだものと感心させられる。

 

 

なお、SFC版DQ5も学習型である。ターン毎に必ず学習レベルが上がる。また、ボス戦では初めから学習済みの状態になっている。

 

チュンソフトの開発は学習型。

以降の開発(ハートビート、アルテピアッツァ、レベルファイブなど)は単なるオートバトル。

 

 

 

●多彩な行動をするモンスター

 

DQ4では多種多彩でユニークな行動をするモンスターが多くいる。

 

・道具を使う(きりかぶおばけ、カロン等)

・HPが半分以下になると状態変化する事がある(大目玉、アンクルホーン、ビッグスロース)

・出現時に寝ていたり混乱していたりする(あばれうしどり、吸血こうもりなど)

・寝ている時に寝返りを打つ(あばれうしどり)

・4匹集まると炎を巻き起こす(マンルースター)

・無駄行動をする(さまようたましい等)

・合体する(合体スライム)

・分身する(ベロベロマン)

・攻撃すると分裂する事がある(メラゴースト、スモールグール)

・防御仲間呼び(ひとくいサーベル)

 

 

 

●破邪の剣

 

DQ4において、最も無双するであろう武器が『はじゃのつるぎ』である。

 

第一章では、湖の塔の宝箱にある。それまで、「どうのつるぎ」や「くさりがま」だったライアンの攻撃力が飛躍して上がり、ほとんどの敵をワンパンできるようになる。

 

 

 

 

第三章では、武器屋のバイト中に『はじゃのつるぎ』を売ってくれる人が現れる。それを別の客に売るとその日の歩合給が上がる。

しかし、誰にも売らずに後から自分で買う事もでき、しかも数が減らないので何本でも買う事ができる。章の終わりにトルネコの持ち物を『はじゃのつるぎ』で埋め尽くして第五章に持ち越す事もできる。

 

 

 

 

第五章でトルネコを仲間にした後、トルネコの分を除いた7本を売れば、2625ゴールド×7本=18375ゴールドになり、勇者用のドラゴンキラーの軍資金にできる。

トルネコを仲間にした=船を入手した後に、リバーサイドやロザリーヒルに行けば買える。中ボス戦もすごく楽になり、無双できる。

 

 

 

 

●鉄の金庫

 

第三章用の道具。レイクナバ北の洞くつにある。入手するのにコツがいるが、入手できれば全滅してもゴールドが半減しない。

 

これを取らずに第三章をクリアする事で、第五章になってから入手する事もできるが、壊れている状態であり効果を発揮しない。

 

リメイク版では、第三章の鉄の金庫と第五章の鉄の金庫は別アイテム扱いである。DS版の場合はアイコンも異なっている。

 


 

●838861

 

カジノコインを激安で大量購入できる。これは、購入金額が16777216ゴールド以上になるとオーバーフローを起こすため。

 

第三章のカジノコインの単価は1枚200ゴールド。

838861枚の場合、838861×200=167772200ゴールドとなるはずが、オーバーフローを起こし、

167772200-16777216×10=40となり、838861枚を40ゴールドで買える事になる。

 

 

 

 

また、第三章であれば、922747枚を24ゴールドで買う事もできる。

 

 

 

 

第五章のカジノコインの単価は1枚20ゴールド。

838861枚の場合、838861×20=16777220ゴールドとなるはずが、オーバーフローを起こし、

16777220-16777216×1=4となり、838861枚を4ゴールドで買える事になる。

 

なお、第二章はカジノコインの単価が1枚10ゴールドと安いため、オーバーフローを起こす事ができない。

 

 

 

 

●8逃げ

 

ボスなどの逃げる事のできない戦闘中で「にげる」を8回行うと、パルプンテ「力がみなぎる」の効果が掛かり、それ以降の攻撃が全て会心の一撃になる(バイキルトが掛かっているキャラを除く)。

これは、複数の異なるデータが、同一アドレスで管理されているために起こった。

 

00001000

 

2進数で見た時、

 

1~2桁目…「にげる」を行った回数カウンター。

 00(1回目)…50%

 01(2回目)…50%

 10(3回目)…75%

 11(4回目)…100%

 

ここが11(2進数)になった後に「にげる」を行うと、通常戦闘時では100%成功するが、ボス戦は絶対に逃げられないため、回数カウンターがオーバーフローを起こす。

 

3桁目…時の砂のフラグ

4桁目…パルプンテ「力がみなぎる」の効果フラグ(1…全て会心の一撃に!)

5桁目…戦闘終了時のメッセージ(0…いなくなった、1…やっつけた)

6桁目…不明

7桁目…敵の種類数フラグ(0…モンスター名、1…まもののむれ)

8桁目…パルプンテ「不思議な霧」の効果フラグ

 

つまり、128回「にげる」を行うと、以降は「不思議な霧」が発生して呪文が使えなくなる。

 

なお、この裏技は、初期出荷分のROMでしかできないらしいが、2次出荷のソフトをお目に掛かった事がないw

 

 

 

●メタル系にも聖水ダメージ

 

戦闘中に聖水を使うと、10~15のダメージを与えられる。

これはメタルスライム系にも通用する。これで経験値稼ぎがラクになる。

 

なお、この裏技も、初期出荷分のROMでしかできないらしいが、2次出荷のソフトをお目に掛かった事がないw

 

 

 

 

●アニメ「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」との絡み

 

DQ4がアニメ「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」(第一部本放送:1989年12月2日~1990年9月22日/エニックスの一社提供)の放送期間中に発売された関係で、アニメのCMではDQ4関連のCMが多かった。当時10歳だった高橋一生氏がCMに出演。

 

 

 

 
 

アニメ作中にもちょい役やエキストラ役で出演していた。

 

・トルネコ(第21話)

 

 

 

 

・ミネア(第22話)

 

 

 

 

・マーニャ(第22話)

 

 

 

 

・アリーナ(第42話(再放送・DVD41話))

 

 

 

 

・クリフト(第42話(再放送・DVD41話))

 

 

 

 

なお、第35話(再放送・DVD34話)に登場した双子の巫女(ハンナとカンナ)は、公式ガイドブックにて光のドレスを着たアリーナがモデルとなっている。

 

 

 

 

 

「ドラゴンクエスト4」も、屈指の名作です!!

 

 

 

(以上)

 

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「ドラゴンクエスト3」は、1988年2月10日(水)に発売された『ロトシリーズ』第三弾。

 

シリーズ初のバッテリーバックアップ機能を搭載し、「冒険の書」という形でセーブデータを保存できるようになった。

また、転職システムを採用し、自由度の高いパーティをプレイヤー自身で決める事ができた。

 

 

2026年2月10日は、「ドラゴンクエスト3」の38周年の日である。

 

今回は、DQ3について少し懐かしんでみる。

 

特記なき限り、オリジナルであるFC版を前提にしているが、リメイク版について触れている場合もある。

 

 

・初回執筆:2022年2月10日(34周年時)

・最終更新:2026年2月10日(38周年)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

 

 

●社会問題に

 

朝から行列ができたほどの大人気ぶりで、平日に発売されたので、学校を休んで行列に並ぶ人が続出した。

 

これを受けて、次回作以降は休日に発売されるようになった。

 

約380万本も売れ、ファミコンソフトの売上ランキングは第三位である。

 

 

 

 

●タイトルロゴ

 

 

圧倒的にファミコン版がカッコイイ!

 

・FC版

 

「DRAGON QUEST」のロゴが剣のガード(Guard/鍔)になっており、

ガードの上にグリップ(Grip/握り)とポンメル(Pommel/柄頭)が、

ガードの下にブレード(Blade/剣身)が、それぞれ描かれ、ロゴ全体が剣になっている。

その関係で、QUESTのTが剣を模したものではなくなっている。


 

 

 

 

 

・SFC版

 

QUESTのTが剣を模したものに戻り、タイトルロゴの背景にロトの紋章が描かれている。

ファミコン版で紋章が無かったのは、DQ3がDQ1・2と繋がっている事を秘密にしたかったからだと思われる。

 

 

 

 

・HD-2Dリメイク版

 

 

 

 

 

●冒険の書

 

DQ1・2は「復活の呪文」というパスワード方式だったが、DQ3からはバッテリーバックアップを搭載し、「冒険の書」という名のセーブ方式になった。

 

復活の呪文のように、わざわざノートにパスワードを書き取る必要はなくなったが、今度はセーブデータが消えて呪いのSEで追い打ちをかけられるという新たな恐怖が生まれた。

 

 

 

●オープニングは無し!

 

容量の都合からなのか、オープニングはカットされた。

電源を入れると、無音で真っ黒な画面に「DRAGON QUEST III」の文字が数秒表示された後、いきなり冒険の書の画面になる。

お馴染みの「ロトのテーマ」はエンディングでしか聴けない。

 

リメイク版にはオープニングがある。

 

 

 

 

●ルイーダの酒場

 

DQ3は、ルイーダの酒場で自由に仲間を登録する事ができる。

 

初めから登録されている仲間は、名前がカタカナと貴重な存在であり、それぞれの名前には元ネタが存在するようだ。

 

(1)戦士

・ライアス(ゴライアス?)

・ベンハ(ベン・ハー?)

・スタロン(シルヴェスター・スタローン?)

・ハンソロ(ハン・ソロ船長?)

 

(2)魔法使い

・マーリン(アーサー王伝説?)

・キッド

・イリア

・ロミオ(イタリア人の名前?)

 

(3)僧侶

・エルシト(エル・シド?)

・スミス

・アラン(アラン・ドロン?)

・ニコライ(ロシア人の名前?)

 

 

 

●パーティ編成は自由自在

 

・最大4人まで任意でパーティを組める。

・勇者一人旅もできる。二人旅や三人旅もできる。

 

・戦闘終了時に生存していた人数で獲得経験値を等分する。

 

・勇者はパーティから外す事ができない。

→バシルーラが効かない。

 

・クリアして「勇者ロト」になれば外す事ができるようになる。

→バシルーラが一定確率で効くようになる。

 

 

 

●職業・転職システム

 

DQ3は、シリーズ初の「転職システム」を取り入れた。

 

・レベル20以上で転職できるようになる。

・転職するとレベルは1になる。

・引き継がれるものは、各能力値の50%(小数点切り捨て)と覚えた呪文。

・引き継がれないものは、武闘家・商人・遊び人の特殊能力(後述)。

・戦士、武闘家、商人、遊び人は、最大MPが増えない。(リメイク版では、商人と遊び人は増えるが、戦士と武闘家は増えない。)

・転職すると、全ての装備が外れる。これにより、呪われた武器防具を失うことなく外す事もできる。

・勇者は転職できない。

・遊び人には転職できない。(リメイク版は可能)

・賢者は転職でしか成る事ができず、悟りの書が必要になる。但し、遊び人は悟りの書なしで賢者に転職できる。

 

・賢者の強さを見ると、なぜか「けんじ」と表記されているw

 

 

※転職前

 

※転職後

 

 

職業・転職システムは、後にDQ6~7、DQ9~10でも取り入れられたが、仕組みは違うものになっている。

 

 

 

●強さ(能力値)の伸び方

 

DQ1・2は、強さの成長が固定されていたが、

DQ3では、「基準値」及び「成長率」を元にして、ランダムな値を取って成長していく。

 

実際の上昇値=基準値×成長率の分子/16×乱数

 

 

 

●上限値

 

各職業の各レベルの強さには『上限値』がとある計算によって算出されており、それを超えた状態でレベルアップすると、本来の成長をせずにランダムで0~1しか増えなくなり、成長が鈍ってしまう。(DQ4~5も同様の仕様になっている)

 

これは、転職システムとの絡みにより、本来のレベルに見合わない過度な能力値上昇を制限するためである。転職後、しばらく成長の上昇が0~1と鈍っているのは『上限値』を超えているため。

 

なお、『上限値』が255を超えるとオーバーフローして0にループする。例えば、258ならば2にループしてしまうという事。これによって、現在の強さが『上限値』を大幅に追い越してしまう現象が起こる。

 

 

この事から、種・木の実はあまり使わない方がよいという事になる。

(使用しまくる事で、上限値を超える可能性があるため)

 

では、なんで転職システムの無いDQ4~5にも『上限値』という概念があるのか??w

 

それはいまだに謎であるw

 

 

 

●新しい「強さ」

 

DQ3では、新たに体力・賢さ・運の良さが追加された。

 

(1)体力

最大HPの上昇に影響する。

最大HPの上昇値=上昇した体力×2±α

 

・αは、-2、-1、0、1、2のいずれかランダム。

・体力が『上限値』を超えた時にレベルが上がった場合は、最大HPは増えない。

また、最大HPは職業によって成長が完全に止まってしまうレベルが存在する。これは、前述の『上限値』のオーバーフローの件が関係している。

 

具体的には、、、

 勇者・戦士…レベル55になると、ループした『上限値』を超えてしまう。

 武闘家・商人・賢者…レベル71になると、ループした『上限値』を超えてしまう。

 僧侶・魔法使い・遊び人…レベル99になると、ループした『上限値』を超える。

 

 

(2)賢さ

最大MPの上昇に影響する。

最大MPの上昇値=上昇した賢さ×2±α

 

・αは、-2、-1、0、1、2のいずれかランダム。

・賢さが『上限値』を超えた時にレベルが上がった場合は、最大MPは増えない。

 

また、呪文習得にも影響する。

 

 

体力と最大HPの関係性と、賢さと最大MPの関係性は、それぞれ同じ意味の二重表現という事になる。

 

 

(3)運の良さ

各弱体系や状態異常の被弾率に影響する。

 

ルカナン、ボミオス…48/64

マヌーサ…40/64

マホトーン、ラリホー系…24/64

メダパニ、毒系…16/64

ザキ…15/64

バシルーラ…12/64

ザラキ、マヒ系…8/64

 

被弾率=上記成功率×(384-運の良さ)/256

 

 

また、戦闘中のザオラルの成功率にも影響する。

 

『(384-蘇生対象の運の良さ)/2』が、発生する乱数(0~255)より大きい時に成功する。

従って、運の良さが高いほどザオラル成功率が低くなる。

 

なお、移動中は運の良さに関係なく一律50%の確率である。

 

 

 

●武闘家の特殊能力

 

・会心率がレベル/256である。

 →DQ4のアリーナも同様。

 

・ツメ以外の武器を装備すると攻撃力が下がる。

 →DQ7のガボも同様。

 

 

 

●商人の特殊能力と、ストーリーの絡み

 

・アイテム鑑定能力がある。

 →DQ4のトルネコにもある。

 

・戦闘後にゴールドを更に見つける事がある。

 

また、イエローオーブのために、商人をひとり差し出さなければならなくなる。差し出すと、その時点でセーブされてやり直しが利かなくなるので注意。

 

 

 

●遊び人の特殊能力

 

・こちらの命令を聞かずに遊ぶ事がある。

 →レベルが上がると、新たな遊びを覚えていき、勝手に遊ぶ確率も上がっていく。

 

・悟りの書なしで賢者に転職できる。

 

また、運の良さの上昇が非常に高く、レベル24までに190~200くらいに到達する事が多い。その後はほとんど伸びなくなるが、レベル44くらいになるとアホみたいに上がり、255に到達する。これは、前述の『上限値』がオーバーフローを起こしてループした事と関係がある。

 

 

 

●賢者と悟りの書

 

悟りの書は、ダーマ北にあるガルナの塔の宝箱の中にある。

一品モノ……と思いきや、アカイライが1/2048の確率で落とす事がある。

 


 

 

 

●呪文の系統整理

 

DQ3より、呪文の系統が大幅に整理された。

DQ2までに登場した攻撃呪文も含めて、3段階ずつとなった。

 

…と思いきや、どういうわけか、ヒャド系は4段階、デイン系は2段階であり、一体どういった意図で系統整理されたのかは不明である。

 

 

 

●デイン系呪文

 

勇者だけが使える雷系の呪文として登場し、以降のシリーズでは「デイン系=勇者」のイメージが定着する事となった。

 

ちなみに、取扱説明書を見てみると、ギガデインは「敵の体を内部から破壊する」と、まるで北斗神拳のような説明になっているw

 

image

 

 

 

●世界地図に似た世界

 

DQ3のフィールドは、リアル世界地図に似たマッピングになっている。地名もそれとなーく現実世界のものを文字った地名があってなかなか面白い。

 

(例)ロマリア=ローマ+イタリア

 

ドラゴンクエストの世界地図

 

 

 

 

●昼夜の概念

 

DQ3から、昼夜の概念ができた。

DQ1・2とは違い、フィールド上を歩いていると、やがて夜になる。

辺りを夜にする道具(闇のランプ)や、昼夜を逆転させる呪文(ラナルータ)もある。

 

総じて、夜の方が強い敵が出やすく、エンカウント率も高め。

ルーラをすると、時間がリセットされて朝になる。

 

以降、DQ4~5、DQ8~11に昼夜の概念がある。

DQ6~7は特定のイベントでのみ夜になる事がある。

 

 

 

●パーティアタック

 

DQ3では、仲間に攻撃する事ができる。

これによって、眠りから覚まさせたり混乱を治したりする事ができる。

 

 

 

●防御キャンセル技

 

防御を選択した後にBボタンでキャンセルして、戦う・呪文・逃げるを選択すると、防御しながらそれらの行動をする事ができる。

ゆえに、最後尾のキャラはこれができないw

 

 

 

●要注意モンスター

 

DQ3はストーリー進行の自由度が高いので、時としてレベルに見合わない所に思わず足を突っ込んでしまう事も少なくない。

 

◎アッサラーム地方

 

ロマリアに到着後は、通常は北のカザーブを目指す。

しかし、東の橋を渡ってしまうと、アッサラーム地方の強い敵と遭遇する。レベル一桁ではかなりキツく、暴れ猿とキャットフライは最凶コンビと化すw

 

 

◎カザーブ東

 

カザーブに到着後は、通常は西のシャンパー二の塔か北のノアニールを目指す。

しかし、東に行くと、竜の女王の城のある岩山に辿り着き、その周辺では、グリズリー、魔法おばば、爆弾岩などと遭遇する。

 

 

◎泉の洞くつ南の2マス分

 

そこには、エジンベア周辺の敵と遭遇する。

 

 

 

●ピラミッドの恐怖

 

ピラミッドには、いろんな仕掛けが施されている。

 

・1Fの壁を調べると怖いメッセージ

・1Fの宝箱には「ひとくいばこ」がいくつかある。攻撃力200とメチャクチャな強さを誇るが、経験値とゴールドが割に合わないw

・3Fはボタンを押す順番を間違えると2Fに落とされる。

・4Fの扉を調べると怖いメッセージ。

・4Fの宝箱を開けるとミイラ男との戦闘になる。

・B1とB2では呪文が使えない。

・B2の棺を調べると黄金のツメが手に入るが、持っているだけでエンカウント率が上がる。(84/256の確率でランダムエンカウント?)

 

 

 

 

 

 

 

●レアアイテムなど

 

(1)モンスターが落とす宝箱でしか入手できない装備品

 

・雷神の剣(ボストロール、大魔神)

・吹雪の剣(地獄の騎士、ソードイド)

・さざなみの杖(アークマージ)

・草薙の剣(やまたのおろち(初回))

・魔法のビキニ(キングマーマン)

・嘆きの盾(ラゴンヌ、マントゴーア)

・不思議な帽子(氷河魔人、メイジキメラ)

・幸せの靴(はぐれメタル)

 

 

(2)道中の宝箱や地面からしか入手できない一品モノの装備品

 

・いかづちの杖(スーの村)

・大地の鎧(地球のへそ)

・稲妻の剣(ネクロゴンドの洞くつ)

・刃の鎧(ネクロゴンドの洞くつ)

・光の鎧(ルビスの塔)

・勇者の盾(ラダトーム北の洞くつ)

 

 

(3)イベント後に入手する装備品

 

・誘惑の剣(ポルトガ)

 

 

(4)グラフィックが変わる装備品

 

・あぶない水着(水着姿/女性のみ)

・魔法のビキニ(水着姿/女性のみ)

・ぬいぐるみ(ネコ)

 

 

(5)没アイテム

 

・ちいさなメダル

・死のオルゴール

 

ランシールバグを利用する事で入手可能。

 

 

 

●アレフガルド

 

当初は、バラモスを倒す目的で旅に出るが、バラモスを倒すと真のボス「ゾーマ」が登場し、その向かう先がDQ1・2でお馴染みのアレフガルドとなる。

DQ3が、実はDQ1・2と繋がっていた事が判明した瞬間である。

ドラゴンクエストの世界地図

 

 

 

 

●リムルダールの世界樹

 

リムルダール周辺でも世界樹の葉を拾う事ができる。

これは、上の世界の4つの岩の真ん中と座標が同じため。

 

 

 

 

●ゾーマに回復呪文

 

光の玉を使った後のゾーマには、ホイミ・ベホイミ・ベホマ・やくそうでダメージを与える事ができる仕様になっている。バグではなく、意図的な仕様である。

 

◎FC版

ベホマ……140~179

ベホイミ……70~89

ホイミ……25~34

やくそう……1~255

 

回復ダメージの他には、デイン・ルカニが有効だが、それら以外は効かない。

僧侶や賢者にとっては有用な攻撃となる。

 

 

◎SFC版

ベホマ……60~79

ベホイミ……15~45

ホイミ……5~20

やくそう……1~15

賢者の杖……15~45

 

回復ダメージ量がFC版より約半分に抑えられている。

炎系・デイン・ルカニが確実に効くので、素直にメラゾーマやギガデインを打ったり、ルカニ&バイキルトをして打撃をやったほうがよい。

 

 

◎GBC版

ベホマ……140~179

ベホイミ……70~89

ホイミ……25~34

やくそう……回復

賢者の杖……70~89

 

FC版と同じ回復ダメージだが、薬草は回復してしまうので注意。

 

 

なお、HD-2Dリメイク版は、敵を相手に回復系呪文を打てないが、

マホカンタやミラーシールド装備の仲間に回復系をかけると、たまに反射されてゾーマに当たる事がある。

仕様そのものはしっかり残っていた事になる。

 

 

 

●バシルーラはバグの宝庫

 

バシルーラを利用した裏技やバグ技は数多い。

 

「アイテム増殖」ができたり、「次のレベルに必要な経験値がズレる」という現象が起きたりする。

 

前者は、貴重な品でもある「世界樹の葉」「変化の杖」「最後の鍵」などを増やす事もできた。

但し、「悟りの書」や「稲妻の剣」などはできない。(宝箱フラグの格納処理方法が異なるため)

 

なお、リメイク版では、仲間から仲間へのバシルーラは効かないようになっている。

 

DQ3ではいろんな意味で大活躍だったバシルーラも、DQ6・7で再登場した時は信じられないくらいにゴミカスになっていたw

 

 

 

●危険なランシールバグ

 

ランシールを利用した裏技やバグ技も数多い。

 

これは、勇者一人で試練を受けに行き、洞くつには向かわずに退却して町を出る事で発生する。

 

セーブデータが吹っ飛ぶほど危険なバグ技なので、誰も責任は取れない。自己責任でやるしかないw

 

なお、リメイク版ではできない。

 

 

 

●Dragon Warrior III

 

DQ3の北米版。

 

オルテガと魔物が戦うオープニングが追加されている。

汎用グラフィックではなく、オルテガ専用のグラフィックがある。

 

 

 

 

コチラが本家www

アイボリー&グレーのパンツマスクのおっさんwww

 

 

スーパーファミコン版

 

 

アニメ「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」のオルテガ

 

 

 

「ドラゴンクエスト3」は、屈指の名作です!!

 

 

 

(以上)

 

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