「ドラゴンクエスト2」は、1987年1月26日(月)に発売された。

 

前作の発売(1986年5月27日)からわずか8ヶ月後という事もあり、納期が非常に厳しかった事でも有名。当初は1986年12月に発売予定だったが、約1ヶ月延期された。

 

今日は、そんな「ドラゴンクエスト2」の37周年である。

 

今回は、DQ2について少し懐かしんでみる。

 

特記なき限り、オリジナルであるFC版を前提にしている。

 

 

●DQ2のキャッチコピーは『勇者の伝説が再びよみがえる』

 

DQ2は、シリーズ屈指の難易度の高さであるが、そこも含めて、私の中でもかなり思い出深いゲームである。

 

 

●納期の都合上、テストプレイ不足の調整不足

 

DQ2は、納期の都合上で時間が足りずに、マトモな通しでのテストプレイもできなかった事は有名である。そのため、至る所でバランスの悪さが目立つ事となり、意図せずドラクエシリーズ屈指の難易度の高さになっている。

 

後のシリーズでも難易度の高いものはあったがDQ2の足元には及ばない。

 

 

●呪文が違いますw

 

DQ2にはセーブ機能がなく、「復活の呪文」というパスワード形式になっている。入力する文字数は最大52文字だが、当時はデジカメもスマホもなく、ひたすらノートに書き取っていた。これが大変面倒な作業で、もし間違って書き取っていたら、また前のパスワードからやり直ししなければならなかった。

 

DQ3になり、「冒険の書に記録」というデータセーブ形式になったが、今度はデータが消えて呪いの音楽が流れるという追い打ちをかけられ、それがある種のトラウマとなった人もw

 

 

●もょもと

 

DQ2で最も有名な復活の呪文。

意図的なものではなく偶然らしいが真相は如何に???

 

これで開始すると、「もょもと」という名で、サマルトリア城から始まる。

経験値942197(レベル48)、27671ゴールド所持、装備品や所持品無し、仲間無し、紋章を3つ所持。

 

 

 

●いやー さがしましたよw

 

DQ1は勇者一人旅だったが、DQ2は仲間が二人いる。

そのうちの一人であるサマルトリア王子とかいう奴を探すのがひたすら面倒だった。

 

勇者の泉の洞くつへ行った後、リリザの町の宿屋で発見し、話し掛けたら、こう返してきた。

 

いやー さがしましたよw

 

コッチが探しまくったわwww

いいからおまえは◎ねよwww

 

 

 

●ドラゴンフライ集団の炎

 

レベル15~20あたりで到達する大灯台や竜王の城でドラゴンフライの集団に遭遇し、逃げに失敗したら炎を連発されて全滅するwww

 

 

●ロンダルキアへの洞窟

 

落とし穴が多いわ、無限ループがあるわ、無駄に長いわ、敵は強いわ。フレイムとドラゴンが超厄介。

 

ここで、命の紋章、稲妻の剣、ロトの鎧が取れるのだが、入手するのに少々コツが要る。

 

 

●ブリザードのザラキと、デビルロードのベギラマ炎メガンテ

 

苦労に苦労を重ねてロンダルキアへの洞くつをやっとクリアしたと思ったら、ロンダルキア大地の雪山で出現する敵が強い強いwww

 

キラーマシーン、ギガンテス、アークデーモンなど強敵揃い。サイクロプスが出たらラッキーと思え!

 

その中でも特段イヤなのがブリザードとデビルロードだ。

ブリザードに遭遇しようものなら、ザラキを連発されて即死全滅に追い込まれる。

デビルロードに遭遇しようものなら、ベギラマと炎と甘い息を連発され、挙句の果てにメガンテで全滅確定……なんて事もしょっちゅうあった。

 

呪文を唱えるエフェクトが出る直前に赤くなった時は、ローレシア王子が死ぬ時であるw

 

 

★はかぶさの剣

 

「はやぶさの剣」(攻撃力+5)を装備してハーゴン神殿に入る。

 ↓

ハーゴン神殿で「はかいの剣」(攻撃力+93)を装備する。

 ↓

外に出るかルビスの守りを使う。

 ↓

装備が「はやぶさの剣」に戻るが、攻撃力+93は維持されており、しかも二回攻撃もできるので、最強の剣となる。もはやロトの剣(攻撃力+40)はゴミカス同然である。

 

 

●ベホマ

 

DQ2では、最大HPが255までしか設定できない関係により、ベホマを使えるようにする事で強敵感を演出したと思われる。ベホマを使うボス系モンスターは、シドー・ハーゴン・ベリアル・バズズ。

 

シドー(最大HP250)は完全ランダムで使うので、運が良ければベホマを使われることなく倒せるが、運が悪いとベホマで完全回復されてしまう。

 

ハーゴン(最大HP230)はHPが半分以下になると優先的に使ってくるので、マホトーンで封じておかないとシドー以上に厄介になる。ベリアル(最大HP250)とバズズ(最大HP250)はマホトーンが効かないので注意。

 

 

なお、リメイク版のシドーは、ベホマを使わない代わりに最大HPは1750(FC版の7倍)になった。強くなっているが、マヌーサが効くと、その後はザラキで254ダメージを与えられるようになる。

ハーゴンの最大HPは460(FC版の2倍)になった。ベホマは使わなくなったが、ベホイミを使う。

ベリアルの最大HPは320(FC版の1.28倍)になったが、ベホマはFC版と変わらず使えるままである。

バズズの最大HPは250のままだが、ベホマはFC版と変わらず使えるままである。

 

 

●DQ2のベギラマが弱い理由

 

DQ2は、納期の都合上、テストプレイがマトモに出来ず、至る所で調整不足を露呈してしまった。

 

呪文で言えば「ベギラマ」の弱さが際立った。これは明らかにチェック不足によるもの。

 

ベギラマが弱かった理由だが、単純に敵のベギラマで使用する値を仲間のベギラマにもそのまま使ってしまったという見方もできる。

 

その一方で、あくまでも推測(というか邪推)だが、「10進数と16進数を勘違いしてしまった事」が原因だったのではないか、とも推測できる。

 

 

DQ2では、各呪文や道具ごとに「基準値」が設定されている。

「基準値」を16進数で表し、10進数に変換したのが以下の表である。

 

※「基準値」の0.5倍が、『最終的な効果量』のおおよその中央値となる。

※『最終的な効果量=基準値×乱数÷256』で求められる。(小数点切り捨て)

なお、乱数は54~197から抽出されるが、完全ランダムではなく、中央値(125)に近いほど抽出されやすい山型分布になっている。

 

 

 

公式ガイドブックの説明には、ベギラマのダメージ範囲は約30~50と書かれており(平均ダメージ40)、それを正とするならば、ベギラマの「基準値」の設定は、

『10進数の80 ⇒ 16進数の50』になっていなければならないはず。

 

そこで、16進数で50と入力すべきところを、「これは"10進数"で50なんだ!」と勘違いしてしまった事で、「10進数の50 ⇒ 16進数の32」になってしまい、あのようなショボいダメージになってしまったのではないか、とw

 

 

もしも、キチンと『10進数の80 ⇒ 16進数の50』とやっていれば、ダメージ効果量は16~61になり、30~50辺りが抽出されやすい数値になっていただろう。

 

 

ベギラマだけそうなってしまったというところに不自然さがある事は否めない。

単純に、敵のベギラマの値を、仲間のベギラマにもそのまま使ってしまっただけかもしれない。

いずれにせよ、公式発表もないし、どうせ認めないだろうから、あくまでも「推測」に留める事にする。

 

 

 

●牧野アンナ

 

ペルポイの町の歌姫アンナとして登場し、話しかけると、復活の呪文の曲「Love Song 探して」が流れる。リメイク版には登場せず、別の町人に差し替えられている。

 

 

牧野アンナは1987年に同曲でデビュー。

沖縄アフターズスクール・マキノ正幸校長の娘。

後にSUPER MONKEY'Sの初代リーダーとして活躍し、当時中学生だった安室奈美恵を支えた。

 

 

●あぶないみずぎ

 

MSX版にのみ登場するアイテム。

 

王女に何も装備させない状態でラダトームの王様に話しかけると貰える。

 

教会のSEが鳴り、あの一枚絵が登場する。

※MSX2版でもイベントはあるが、一枚絵は出てこないw

 

 

装備すると、たまに敵が見とれるらしく、シドーにも有効らしいw

 

MSX版を持っている方は確かめてみてはどうでしょうか。

 

 
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DQ5は、何かと初モノ尽くしである。

 

・スーパーファミコン初のDQ作品

・「主人公=勇者」ではない初のDQ作品

・特定のモンスターを仲間にする事ができる初のDQ作品

 

 

そんなDQ5を振り返ってみた。今回は第2弾として仲間モンスター編。

 

特記なき限り、オリジナルであるSFC版を前提にしているが、リメイク版についても扱う。

 

 

●初心者救済四天王

 

非常に仲間になりやすく、万能タイプで、重厚な武器防具を装備可能。そして終盤まで使える!

 

かつて苦戦したゴーレムやオークキングを仲間にできて胸熱だった!

 

(1)スライムナイト

・青年期序盤のラインハット周辺で仲間になる。

・重厚な武器防具や吹雪の剣を装備できる。

・回復呪文を使いこなせる。

・イオ、ギラ、炎に強い。

・ザキ、マヒに弱い。

 

 

(2)オークキング

・青年期のネッドの宿屋北やグランバニア周辺で仲間になる。

・蘇生呪文を使いこなせる。

・イオに強い。

 

 

(3)ゴーレム

・壮年期序盤のエルヘブン周辺で仲間になる。

・HPと身の守りが高く、盾になれる。

・瞑想を使える。

 

 

(4)アンクルホーン

・壮年期中盤の迷いの森で仲間になる。

・重厚な武器防具や吹雪の剣を装備できる。

・なぜかバギクロスを忘れたままw

 

 

●4強(5強)

 

仲間になる確率が1/256と、非常に仲間になりにくいが、最強レベルの強さや硬さを誇る。(約1種を除くw)

 

(1)はぐれメタル

・青年期中盤の名産博物館周辺やグランバニアへの洞くつで仲間になる。

・壮年期でも各所で仲間になる。

・完全耐性持ち。

・HPは、たったの14である。(SFC版)

・貴重な割には役立たず。

 

 

(2)メガザルロック

・壮年期の迷いの森やその周辺で仲間になる。

・耐性に優れている。

・能力的にかなりショボいwww

・アイデンティティであるはずのメガザルなら主人公も使えますw

 

 

(3)キラーマシン

・壮年期終盤のジャハンナ周辺で仲間になる。

・重厚な武器防具や吹雪の剣を装備できる。

・イオ、バギ、ヒャド、吹雪、デインに完全耐性を持つ。

・メラ、ギラ、炎にはそんなに強くない。

・特技は無く、二回攻撃もしない。

 

 

(4)ヘルバトラー

・壮年期のクリア後の洞くつで仲間になる。

・重厚な武器防具や吹雪の剣を装備できる。

・能力が高い。レベル15でほぼ最強になり、そこからレベル99までのらりくらりと成長する。

・イオに完全耐性を持つ。SFC版の稲妻(デイン系)には弱いが、リメイク版の稲妻(イオ系)には完全耐性持ち。

 

 

(5)メタルスライム(リメイク版)

 ・青年期序盤のサンタローズの洞くつ等で仲間になる。

・完全耐性持ち。

・貴重な割には役立たず。

 

 

●序盤3強

 

『序盤3強』という概念は、オリジナル版には無いリメイク版独自のもの。

 

比較的仲間になりやすく、青年期序盤のオラクルベリー~サンタローズ~レヌール城周辺で仲間にできるわりに能力はかなり高い。

 

但し、レベル上限は低いので、結婚する頃までのお供と割り切り、役目を終えたらじいさん送りで引退させる。

 

(1)ばくだんベビー

・青年期序盤のサンタローズ周辺で仲間になる。

・身の守りが高い。

・力が高く、ブーメランで敵を蹴散らせる。

 

 

(2)おばけきのこ(リメイク版)

・青年期序盤のサンタローズ周辺で仲間になる。

・ステータスや必要経験値は、ばくだんベビーのコピペw

・甘い息がエグいが、毒の息はムダそのものw

 

 

(3)エビルアップル(リメイク版)

・青年期序盤のレヌール城周辺で仲間になる。

・HPと身の守りが高い。

・ルカニが超役に立つ!

・必要経験値は、スライムナイトのコピペw

 

但し、もう少し進んで神の塔に行けば、おばけきのこよりも強力なエンプーサを仲間にする事ができる。(詳細は後述)

 

 

●意外と役に立つ仲間モンスター

 

(1)ドラゴンキッズ

・青年期のラインハット周辺で仲間になる。

・メラ、ギラ、炎の耐性持ち。

・攻撃力が高め。

・ニセ太后戦や溶岩原人戦で活躍し、それ以降も要所要所で役に立つ。

・装備品が宝箱から入手できるので、カネがかからない。

 

 

(2)イエティ

・青年期のラインハット周辺で仲間になる。

・ステータスがバランス型。

・ヒャド、吹雪に完全耐性持ち。

・イブール戦の輝く息ターンで盾になれる。

 

 

(3)クックルー

・青年期の神の塔周辺で仲間になる。

・賢さの初期値が21なので命令を聞いてくれる。

・補助呪文のスペシャリスト。

・やいばのブーメランでザコを蹴散らせる。

・序盤3強(前述)と同様、活躍時期は限られる。

 

 

(4)キメラ

・青年期のサラボナ周辺で仲間になる。

・回復呪文とラリホー系呪文を使いこなす。

・ラリホーマの脅威により、最後まで使いどころがある。

 

 

(5)おどる宝石

・青年期の死の火山で仲間になる。

・身の守りが非常に高い。

・あらゆる耐性持ち。

・特技が多彩。

・装備品がショボすぎるww

・賢さは5のままなので命令を聞かず、アホな行動をする。

(PS2版では自分なりに考えて行動してくれる)

 

 

(6)エンプーサ(リメイク版)

・青年期の神の塔で仲間になる。

・序盤3強(前述)のおばけきのこよりも遥かに有用な特技を持ち、誘う踊り・甘い息・やけつく息が超強力。

・眠りの完全耐性持ち。

 

 

●今更四天王(リメイク版のみ)

 

リメイク版でのみ仲間になるが、そのタイミングが壮年期と遅すぎる上に、ひたすら弱いwww

 

リメイク版の手抜き調整の犠牲者たちwww

DS版でもそこは変わらずwww

 

せめて、青年期前半のオラクルベリー~レヌール城あたりで仲間にできたらまだ良かったのに。

 

(1)おばけキャンドル

 

(2)ゴースト

 

(3)ガップリン

 

(4)おおねずみ

 

 

●リメイク版の手抜き調整w

 

リメイク版で新たに仲間になるモンスターの強さや必要経験値は、SFC版からの仲間モンスターのコピペが非常に多いw

 

・プチターク

⇒MP以外の初期ステータス・必要経験値が、ヘルバトラーのコピペw

 

・コロヒーロー、プチヒーロー

⇒MP以外の初期ステータス・必要経験値が、スライムナイトのコピペw

(レベル50まで同じ)

 

・コロファイター、プチファイター

⇒必要経験値が、キラーパンサーのコピペw

 

・コロマージ、プチマージ

⇒力・素早さ・必要経験値が、魔法使いのコピペw

 

・コロプリースト、プチプリースト

⇒素早さ・必要経験値が、魔法使いのコピペw

⇒最大HPが、スライムナイトのコピペw

 

・炎の戦士、ブリザードマン

⇒運の良さ・最大HP・必要経験値が、ドラゴンマッドのコピペw (最大レベルも同じ40)

 

・エビルマスター

⇒素早さ・運の良さ・最大HP・必要経験値が、ソルジャーブルのコピペw (最大レベルも同じ30)

 

・エンプーサ

⇒身の守り・必要経験値が、ダンスニードルのコピペw (最大レベルも同じ25)

⇒素早さが、ほぼダンスニードルのコピペw

 

・ドロヌーバ

⇒運の良さ・必要経験値が、くさった死体のコピペw (最大レベルも同じ30)

⇒賢さ・最大HPの成長が、くさった死体のコピペw (初期値は異なる)

 

・おばけキャンドル

⇒力・運の良さ・最大MP・必要経験値が、ビックアイのコピペw (レベル20まで)

 

・おおねずみ

⇒素早さ・賢さ・運の良さ・必要経験値が、ドラゴンキッズのコピペw (最大レベルも同じ30)

⇒身の守り以外の最終ステータスが、ドラゴンキッズと同じw

 

・エビルアップル、ガップリン

⇒必要経験値が、スライムナイトのコピペw (レベル20まで)

 

・サターンヘルム

⇒最大HPと必要経験値が、ゴーレムのコピペw (最大レベルも同じ50)

⇒素早さの成長が、ゴーレムのコピペw (初期値は異なる)

 

・しびれくらげ

⇒すべてがホイミスライムのコピペw

 

・おばけきのこ

⇒力・身の守り・賢さ・運の良さ・最大MP・必要経験値が、ばくだんベビーのコピペw

⇒最大HPの成長が、ばくだんベビーのコピペw
 

・さまようよろい

⇒身の守り・賢さ・運の良さ・必要経験値が、スライムナイトのコピペw

 

・ザイル

⇒運の良さ・最大HP・必要経験値が、スライムのコピペw

⇒身の守りが、Lv92までスライムのコピペw

 

・ホークマン

⇒力・賢さ・運の良さ・必要経験値が、オークキングのコピペw

 

・ミステリドール

⇒力・身の守り・最大HPが、ミニデーモンのコピペw

 

・ゴースト

⇒素早さ・身の守り・賢さ・運の良さ・最大MP・必要経験値が、ドラキーのコピペw

⇒力・最大HPが、ほぼドラキーのコピペw

 

手抜きサイコーwwwww

 

 

●プリズニャン(DS版)

 

DS版で新たに追加されたモンスター。仲間にする事ができる。

データ上は、SFC版の「ダミー17」の所に入っている。

出現モンスター枠がベビーパンサーからプリズニャンに差し変わった格好となったが、格闘場ではベビーパンサーが出場している。

 

 

●アークデーモン(DS版)

 

DS版で新たに追加されたモンスター。仲間にする事ができる。

レベル99まで育つが、ヘルバトラーと同様、成長の仕方がダルいw

覚える特技にスクルトとベホマがあり、明らかにDQ2のベリアルを意識している。

 

トラウマダンジョン「封印の洞くつ」のみ出現するが、魔界モンスターを上回る桁違いの強さを誇る。ただでさえトラウマが植え付けられている洞くつに追い打ちをかけた。

 

 

 

(以上)

 

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DQ5は、何かと初モノ尽くしである。

 

・スーパーファミコン初のDQ作品

・「主人公=勇者」ではない初のDQ作品

・特定のモンスターを仲間にする事ができる初のDQ作品

 

 

そんなDQ5を振り返ってみた。今回は第1弾!

 

特記なき限り、オリジナルであるSFC版を前提にしているが、リメイク版についても扱う。

 

 

●タイトルロゴ

 

圧倒的にスーファミ版がカッコイイ!

リメイク版は丸っこくなってしまった。

 

 

 

 

 

●パパスのネーミングセンスw

 

主人公の名前を「トンヌラ」以外にすると、

パパスの浮かんだ名前は「トンヌラ」になる。

 

主人公の名前を「トンヌラ」にすると、

パパスの浮かんだ名前が「サトチー」に変化するw

 

パパスにとって「トンヌラ」という名は、お気に入りの名前なのか、パッとしない名前なのかww

 

 

また、主人公の名前を「◎え」「◎み」「◎◎え」「◎◎み」「◎◎こ」「◎◎りん」にすると、

パパスから「女の子みたいな名前」と言われるw

 

●パパスの断末魔

 

「ぬおおおおおおーーーっっ!!」と

「ぬわーーっっ!!」

 

パパスは牢屋のカギをもブっ壊す。

 

ケンシロウかよwwwww

 

そんな屈強なパパスも、主人公を人質に取られてしまい、ゲマの前に力尽きる。

 

例のドラクエ映画では、勇者ヨシ……いやっ、山田孝之のぬわーーっっ!!が聞けたw

 

 

●人に優しいパパスの戦闘力

 

パパスは命令できない非AIキャラ。父親だからねw

パパスの初期経験値は128341で"人に優しい"。

 

パパスの行動パターンは、敵側のモンスターデータに埋め込まれている。6つある行動のうち2つが発動率1/6の痛恨の一撃になっている(メッセージは「会心の一撃」となる)。他にも、判断力や各種耐性などの設定もされている。また、二回攻撃もする。

 

青年期のフローラも同様の仕組みになっている。

 

 

●ベビーパンサー・キラーパンサーの名前

 

◎SFC版

・ボロンゴ

・プックル

・チロル

・ゲレゲレ

 

◎リメイク版で追加

・アンドレ

・リンクス

・モモ

・ソロ

・ビビンバ

・ギコギコ

 

私は当然ゲレゲレ派ですwwwww

ビアンカ、ナイス!!

 

 

●3人パーティ

 

SFC版では、DQ2以来の3人パーティとなっている。

 

リメイク版では4人パーティになり、家族4人で戦闘できるようになった。それに伴い、リメイク版では敵の調整が行われ、能力値が上がったり、出現パターンが変わったりした。

 

ボスは軒並み強化されており、特にニセ太后の火炎の息やカンダタの攻撃力はかなり強くなっている。

 

だが、幼年期でのパーティ人数はSFC版と変わらず増減はない。それにも関わらず、敵の強さや出現数は上がっているので、幼年期の難易度はやや上がった事になる。

 

 

●みのまもり

 

DQ3~4にあった「体力」を廃止し、新たに「身の守り」を新設。これが守備力のベースとなった。

DQ1~4は、「素早さの半分」が守備力のベースとなっていた。

 

「身の守り」を導入した理由は三つあると思われる。

 

(1)「素早さの半分」が守備力のベースとなると、防具を装備していない時、腹筋割れまくりの屈強な王宮戦士(ライアン)よりも、ヨボヨボのじいさん(ブライ)やふんどし女(マーニャ)やザラキ厨(クリフト)の方が守備力が高くなってしまい、元々のキャラ設定上に矛盾が生じてしまうため。

 

(2)体力と最大HPは同じ能力の二重表現であり、体力は無駄と判断されたため。(賢さと最大MPはDQ4の時点で独立していた)

 

(3)モンスターは、守備力と素早さに関係性が全くないため、仲間モンスターシステムを導入するにあたってステータス上で完全に独立させる必要があったから。

 

なお、DQ4でも、ホイミンとドランは、守備力と素早さは独立していた。

ホイミン…素早さ18、守備力20

ドラン…素早さ35、守備力160

 

※但し、リメイク版ではおかしな事にw

ホイミン(PS)…素早さ56、守備力28、体力20

ドラン(PS)…素早さ35、守備力160、体力130

 

ホイミン(DS)…素早さ56(実際は18)、守備力28、身の守り28

ドラン(DS)…素早さ35、守備力160、身の守り17

 

 

●モンスターが仲間になる

 

青年期の最初の街オラクルベリーで馬車を購入した後、特定のモンスターを戦闘の最後に倒すと、仲間になる事がある。

 

仲間になる条件は、以下の二つ。

 

(1)主人公のレベル≧タイルレベル-7

⇒同じスライムでも、オラクルベリー周辺のスライムとメダル王の城周辺のスライムとでは、必要な主人公のレベルが異なる。

 

(2)モンスターが仲間になる地域である。

⇒大神殿やエビルマウンテンでは仲間にならない。

 

 

●「メタルキングの剣」で無双

 

青年期になると、カジノで遊ぶ事ができるようになる。そこの景品で、コイン5万枚でメタルキングの剣、コイン25万枚でグリンガムのムチを入手する事ができる。

 

DQ5のカジノは、非常に稼ぎやすくなっており、5万枚儲ける事は難しくはない。

この時点で、これらの武器を入手できると、攻撃力が一気に上がり、ラストまで無双する事ができる。装備できる者も数多い。

 

 

●最強の武器「吹雪の剣」

 

DQ5の吹雪の剣・炎のツメ・氷の刃は、相手の耐性によって与えられるダメージに補正が掛かる仕様になっている。

 

(1)属性

・吹雪の剣……ヒャド系依存

・炎のツメ……ギラ系依存

・氷の刃………ヒャド系依存

 

(2)対象属性の耐性によるダメージ倍率

・耐性レベル0……1.5倍

・耐性レベル1……1.4倍

・耐性レベル2……1.15倍

・耐性レベル3……1.0倍

 

完全耐性相手でもダメージが落ちないというぶっ壊れ性能を誇り、特に吹雪の剣は攻撃力が高く(+105)、天空の剣(+110)やメタルキングの剣(+130)以上にダメージを与える事もできる。 

 

 

●ビアンカ・フローラ論争

 

DQ5の目玉イベントが結婚である。嫁選びに大変頭を悩ませたファンは多く、「きのこたけのこ戦争」と同じくほぼ真っ二つに意見が分かれる。

 

(1)強さ(能力値)

 

力と身の守りに若干の差はあるが、両者ともほぼ同じと見てよい。種・木の実で何とでもなる。

DS版ではフローラのHPが下げられている。

 

また、ビアンカはメタルキングヘルムを装備できるが、耐性が何も無い守備力だけの頭装備なので、正直微妙なところである。

 

 

(2)使える呪文の差

 

・ビアンカのみ

メラ、ギラ

 

・フローラのみ

ベホイミ、イオナズン、ラナルータ

 

呪文で見れば、フローラが圧倒的に優位。

 

 

(3)青年期のフローラ(SFC版のみ)

 

・青年期では、レベル10(経験値9094)までしか上がらない。

・命令を聞かない非AIキャラである。(パパスと同じ仕様)

 

 

(4)フローラを嫁にした時だけのイベント

 

・カジノ船で結婚式を挙げる事になる。(リメイク版のみ)

・旅に出る前に北のほこらでツボの色を確認しに行くイベントが発生する。

・行く先々でルドマンの兵士から金品を貰える。

  ・チゾットへの山道…2000G

  ・グランバニアへの洞くつ…水の羽衣

  ・カボチ村…神秘の鎧(リメイク版の壮年期のみ)

 

 

(5)思い出補正の差

 

ビアンカは幼馴染、フローラは立ち寄った街でたまたま会ったお嬢様。

幼年期にはビアンカと冒険しているのでそれなりに愛着愛情が湧くものである。

 

ビアンカを嫁にすると、フローラは幼馴染のアンディと結婚してルドマンの別荘で暮らしている。

 

フローラを嫁にすると、ビアンカは山奥の村で育ての父親と二人暮し。アンディは別の女性と結婚して、何故かルドマンの別荘で暮らしている。

 

 

(6)デボラ(DS版のみ)

 

DS版では、フローラの姉・デボラが新たに登場する。妹・フローラとは違い、気の強いギャル系お嬢。

能力値である程度は差別化されている。

専用装備がある。魔神の金槌を装備できるのでメタル狩りには良い!

 

 

さて、アナタなら誰を嫁にしますか??

 

 

●懐かしいモンスターが出演

 

DQ5リリースから1年3カ月後に、初のリメイク作品「ドラゴンクエスト1・2」がリリースされる事になる。

 

それを意識したのかどうかは知らないが、DQ1~2のモンスターが数多く出演している。DQ3~4のモンスターも多い。

 

 

★強さの『上限値』には要注意!

 

DQ5では、レベルの区切り毎に各ステータスの「基準値」が設定されており、それを元にレベルアップ時に上昇する値が計算され、各レベルでの能力値を構成している。

 

その「基準値」の1.5倍以上の状態でレベルアップすると、本来の成長をせずにランダムで0~1しか増えなくなり、成長が鈍ってしまう。(DQ3~4と同様の仕様である)

 

この時の数値を『上限値』と呼び、アイテムを装備した後の各能力値を基準としている。

 

 

これにより、レベルアップさせる際に注意しなければならない事がある。

 

(1)種や木の実を与えた事で『上限値』を超えてしまう。

(2)能力値が上昇するアイテム(星降る腕輪・ビアンカのリボン・知力の兜・さまようよろい)を装備した事で『上限値』を超えてしまう。

 

 

従って、本来通りにキッチリ成長させたい場合は、上記(1)(2)はしないほうがよい。

 

レベルの低いパペットマンやアームライオンやギガンテスに知力の兜を装備させる事でその時は賢くしたつもりが、そのままレベルアップさせると、賢さがロクに成長せずアホのままになってしまう現象も起こりうるwww

 

逆に、この仕様を利用し、あえてランダムで0~1ずつの上昇を狙うテクニックもある。

(例)

・最大MPが0のキャラ(ブラウニー等)に不思議な木の実を与える。

・賢さが成長しないキャラ(おどる宝石)に賢さの種を与える。

・素早さが成長しないキャラ(ゴーレム等)に星降る腕輪を装備させる。

・意図的に素早さの成長を抑制させたいキャラに星降る腕輪を装備させる。

 

 

★ゴーレムらの素早さは、なぜランダム成長なのか?

 

 

 

DQ5の能力値データは以下のように格納されている。

(1)レベルアップ時の成長値を計算するための基準値

(2)仲間になった時の人間キャラの初期値データと各種フラグ

(3)仲間になった時のモンスターの素早さ以外の初期値や装備枠番号

(4)仲間になった時のモンスターの素早さと耐性は、敵の時のものを転用

 

※人間キャラと仲間モンスターの初期値データは別々に格納されている。

 

※人間キャラは、(1)(2)が関係する。

幼年期の気絶フラグ、重要アイテムの所持フラグ、パパスや青年期フローラのフラグ、ゲレゲレの初期データなどが含まれている。

 

※仲間モンスターは、(1)(3)及び(4)が関係する。

コチラにもゲレゲレの初期値データがある。

 

 

◎人間キャラの場合

(1)の基準値に即した能力値と(2)の実際の能力値が一致しないものがある。青年ビアンカの最大HP、娘の最大HP、ゲレゲレのレベルが該当。それら以外は一致。

 

◎仲間モンスターの場合

(1)の基準値に即した能力値と(3)の実際の能力値が一致しないものがある。

(1)の基準値に即した能力値と(4)の素早さが一致しないものがある。

 

その中で、仲間になった時点で、「実際の能力値」が『上限値』を超えてしまっている仲間モンスターがいる。

 

・ベホマスライム(初期レベル2)

⇒敵の素早さ37、基準値19

 

・ドラゴンマッド(初期レベル4)

⇒敵の素早さ43、基準値27

 

・ゴーレム(初期レベル5)

⇒敵の素早さ51、基準値32

 

・メガザルロック(初期レベル3)

⇒敵の素早さ52、基準値13

 

そのため、上限値を超えており、ランダムに0~1しか成長しなくなる。

 

 

 

★ひとしこのみ

 

 

主人公に、画像のように6点のアイテムを所持させた状態にすると、、、

(1)コチラの単体通常攻撃が全て会心の一撃になる。

(2)必要条件を満たしていると、仲間になるモンスターが必ず仲間になる。

 

という裏ワザがある。以下のサイトの方が発見した。

Index of /~s-endo/

 

これがあればメタル狩りも4強も楽勝w

 

 

●DQ5のオマージュ(?)

 

(1)勇者ヨシヒコ(テレビドラマ)

山田孝之が演じた勇者ヨシヒコは、その姿がどことなく5主人公に似ているwww

シリーズ化され、第3弾まで製作された。

 

(3)ユア・ストーリー(映画)

原作はDQ5だが、あのクライマックスが大変不評であったwww

 

 

 

(以上)

 

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「ドラゴンクエスト」は、1986年5月27日(火)に発売された。

 

 

2018年には、5月27日を正式に「ドラゴンクエストの日」となった。

 

今日は、そんな「ドラゴンクエスト」の36周年である。

 

 

●タイトルロゴとキャッチコピー

 

ロゴには竜が描かれている。

 

キャッチコピーは、『今、新しい伝説が生まれようとしている』である。当時は単発作品であったが、後にシリーズ化され、国民的RPG作品ゲームへと上り詰めた。DQ1はその原点である。

 

後のDQ2、DQ3と併せて「ロトシリーズ」と呼ばれるようになった。

 

 

 

●DQ1は容量との戦い

 

DQ1の容量は、今では考えられないたったの64KB(512キロビット)であった。

ちなみに、DQ2は128KB(1メガビット)、DQ3は256KB(2メガビット)、DQ4は512KB(4メガビット)である。

 

そのため、使う文字を制限するなどしていた。

・カタカナは使用頻度の高かった上位20文字を使用可能とした。

・カタカナの「ク」は使えない文字にしたので、本来「ダークドラゴン」にしたいところを『ダースドラゴン』にするなどしていた。

・「へ」と「り」をひらがなと共通化するなど工夫した。

・読点は使わずスペースを有効活用して読みやすくした。

 

そういった文字制限の中で、シナリオ・ゲームデザインの堀井雄二氏による数々の名言やセリフが生まれたところが凄い。

 

あとは、キャラが「カニ歩き」になったりもした。

 

 

●音楽はすぎやまこういち氏!

 

音楽を担当した「すぎやん」こと、すぎやまこういち氏は、ロトのテーマをわずか5分で作り上げたようだ。だがしかし、そこまで辿り着くために数多くの作曲を手掛けていたわけで、豊富な経験があったればこそ、あのような名曲ができた。

 

ダンジョンでは、下の階に降りるほど、音程が下がったりテンポがスローになったりして、洞くつの恐怖感を演出した。

 

BGMはクラシック風に! 人が音楽を聴いていて、聴き減りしないジャンルがクラシックという事でそうなった。

 

 

●キャラクターデザインは鳥山明氏!

 

キャラクターデザインには、「Drスランプ」や「ドラゴンボール」でお馴染みの鳥山明氏。

今でこそ超有名なスライムであるが、当時のRPGのスライムのイメージはドロドロネバネバして気色悪いものであったが、堀井氏のラフなスケッチを見て(ほとんど見ないで)描き上げたのがあのスライムである。

 

 

 

●復活の呪文

 

当時はデータをセーブする機能がなく、ファミコンでよく使われたパスワード方式になっている。DQではこれを「復活の呪文」と名付けている。

 

入力する文字数は最大●文字だが、当時はデジカメもスマホもなく、ひたすらノートに書き取っていた。これが大変面倒な作業で、もし間違って書き取っていたら、また前のパスワードからやり直ししなければならなかった。

 

DQ2は更に文字数が増えて書き取るだけでも時間を取られたw

 

 

 

 

●成長は各ステータス4タイプある。

 

DQ1は、キャラの名前によって初期値や成長タイプが変わってくる。

「ちから」「すばやさ」「最大HP」「最大MP」のそれぞれにAタイプ(強)・Bタイプ(弱)の成長タイプがある。

 

A…最大HP・最大MPが強い、ちから・すばやさが弱い

B…最大HP・ちからが強い、最大MP・すばやさが弱い

C…最大MP・すばやさが強い、最大HP・ちからが弱い

D…ちから・すばやさが強い、最大HP・最大MPが弱い

 

このように、2つのステータスが強く、もう2つのステータスは弱くなる。

全てにおいて万能タイプの勇者は存在しない。

 

 

 

●リムルダールの街角で待ちぼうけ

 

「ちゅん」の由来はもちろん「チュンソフト」から。

 

 

 

●妖精の笛の在り処

 

っていうか、よしりーんって誰???www

大抵はスタッフや関係者がモデルとなっているが、このじいさんだけは謎のままである。

 

 

●キムこうを探すゆうてい

 

ゆうてい(ゆう帝)…堀井雄二

キムこう(キム皇)…木村初

みやおう(ミヤ王)…宮岡寛

 

このお三方はDQ2の有名な復活の呪文でもその名を連ねている。

 

どうやらメルキドで迷子になっていたらしいw

 

 

●「ポートピア連続殺人事件」と「ドラゴンクエスト」

 

いずれも堀井氏が手掛けたゲームソフト。

『犯人はヤス』でお馴染みのポートピアは、元々PCのゲームソフトだったのを、ファミコンにリメイクした。

 

image

 

 

●ゆうべはおたのしみでしたね。

 

ローラ姫を救出した後で宿屋に泊まると聞ける超有名なセリフ。

宿屋の店員は一体何を妄想していたのだろうか?www

 

 

●ぱふぱふ

 

「ドラゴンボール」の第5話で初登場した「ぱふぱふ」が、DQ1でも登場。

ローラ姫を抱えた状態でもぱふぱふしてもらえるwww

 

 

●竜王

 

意外とかわいい「りゅうおう」www

 

変身後の「竜王」はなかなか強い。

 


 

●フル3Dリメイクをしてほしい。

 

DQ1はSFC版をはじめ数多くリメイク作品が出されているが、いずれもフル3Dリメイクには至っていない。っていうか、オリジナルで2DだったDQシリーズでフル3Dリメイクされた作品は無い。

 

だからこそ、フル3Dリメイクをしてほしい気持ちが強い。DQ8で初めてフル3Dとなった時の感動を再び味わいたい。

 

DQ10でマレに行われるDQ1イベントでは、竜王の城がフル3Dとなっているが、ああいう感じでやってほしい。手抜きリメイクはもう見たくない。

 

 

 

 

 

 

 

●ドラクエはネトゲになってつまらないアウト?

 

ドラクエ唯一のオンラインゲームであるドラテンをディスった復活の呪文もあるようだw

 

 

 

 

(以上)

 

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2022年4月1日の「エイプリルフールイベント」は、なかなか楽しむ事ができた。

 

 

 

 

●大量のメタルキング???

 

 

 

 

 

しぐさ書「ネタ「メタキン」」をゲット!

 

 

 

 

立札の裏側w

 

 

●リポンちゃん

 

 

 

 

●強戦士の書「強ボス」

 

プー・スー・ゴン戦は、途中から常闇が召喚されたかと思ったらニセモノだったw

 

 

 

 

 

●強戦士の書「試練の門」

 

レオンハルトたちは、なかなか強かった。

レベル90のサブキャラではそこそこ苦戦した。

 

 

 

●天国の門

 

天獄ではなく"天国"に行ったら、ぱふぱふ天国だった。

 

ヒューザじゃなくヒュウガかよw

ユシュカやセラフィに似た人なども複数いた。

 

ぱふぱふの内容は、DQ3と同じオチ。

 

 

 

●防衛軍

 

防衛軍ではカンダタの姿に!

 

 

●巨大なゴールドマン

 

巨大なゴールドマンとも戦えた。

デカすぎワロタwwwww
 

それに比べ、何でウチのゴレムスはあんなにも小さくなってしまったのかw

 

 

 

 

●ドワゴンクエスト???

 

 

 

 

 

 

乙!!

 

 

 

 

(以上)

 

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2022年3月17日に、Ver6.1にバージョンアップされた。

 

全21職のうち、目立った改修及び強化が成されたのは「バトルマスター」と「占い師」である。

脳筋バトルマスター使いの筆者にとっては嬉しい"誤算"であるw

それに伴い、これらの職業の基本方針もVer6.0より変わる事となった。

 

…と言っても、占い師に関しては、筆者が操作を苦手としている上に興味もないため、基本方針に変更点は無いに等しいと思われw

 

という事で、エンドコンテンツとは無縁の一ライトユーザーでしかない筆者だが、変更された「バトルマスター」について、素人なりに考察してみた。

 

なお、あくまでも個人的な考えであり、2022年3月25日時点のものになる。今後の展開によって変更する事はあり得る。

 

 

バトルマスター以外は、Ver6.0の基本方針と変わりない。

Ver6.0(2022年1月17日)時点の過去記事はコチラ。

【DQ10メモ】各スキル160~200の振り分け基本方針(Ver 6.0)

【DQ10メモ】武器スキルラインの考察(Ver 6.0)

【DQ10メモ】職業スキルラインの考察(Ver 6.0)

【DQ10メモ】職業毎の基本方針(Ver 6.0)

 

 

●Ver6.1バトルマスターの主な変更点

 

・「捨て身」が排除され、新たに「クイックアーツ」が登場。

⇒「攻撃力2段階アップ・守備力1段階ダウン」から『攻撃力2段階アップ・移動速度アップ』という完全上位互換に!

 

・扱える武器「両手剣」「片手剣」「ハンマー」の全ての武器スキルラインが職独自のものとなった。

⇒攻撃力や会心率が軒並みパワーアップ!

⇒「片手剣」「ハンマー」に、『二刀の極意』スキルが追加。(ドラクエ11からの逆輸入)

⇒「両手剣」「片手剣」に、『特技ダメージ強化』が追加。

 

・「両手剣」の固定ダメージ特技の強化!

⇒フリーズブレード、ビッグバン、プラズマブレードが該当。

 

・「片手剣」の固定ダメージ特技の強化!

⇒ギガスラッシュ、ギガブレイクが該当。

【DQ10メモ】片手剣の固定ダメージ(Ver6.1)

【DQ10メモ】両手剣の固定ダメージ(Ver6.1)

 

 

●二刀の極意

 

Ver6.0までの二刀流は、左手の力は「右手の力の50%分」であった。

Ver6.1で登場した『二刀の極意』は、左手の力がパワーアップされる事となった。

 

(1)片手剣の『二刀の極意』は、右手が片手剣の時に、

…左手の力が「右手の力の75%分」にアップ。(左手の武器は問わない)

 

(2)ハンマーの『二刀の極意I』は、右手がハンマーの時に、

…左手の力が「右手の力の75%分」にアップ。(左手の武器は問わない)

 

(3)ハンマーの『二刀の極意II』は、右手がハンマーの時に、

…左手の力が「右手の力の100%分」にアップ。(左手の武器は問わない)

 

 

●二刀流の仕組み

 

バトルマスターの二刀流の組み合わせは、以下の4通りである。

 

(1)右に片手剣、左に片手剣

(2)右に片手剣、左にハンマー

(3)右にハンマー、左にハンマー

(4)右にハンマー、左に片手剣

 

なお、踊り子は片手武器が3種類のため、合計9通りある。

 

 

基本的に、「通常攻撃」(Aペチ)と「特技攻撃」とでは、左手の処理が異なる。

 

☆基本

・右手で通常攻撃をした時、左手も通常攻撃となる。

・右手で特技攻撃をした時、左手は特技攻撃の追加ダメージとなる。

 

☆左手の追加ダメージ

・常に「左・攻撃力」を元に計算される。

 

☆武器スキル効果

・右手のみ有効であり、左手には乗らない。

 

☆武器の基礎効果や錬金効果

・左手も通常攻撃は、基礎効果や錬金効果が乗る。

 (会心率、攻撃時の状態異常追加効果)

・左手の特技攻撃の追加ダメージでは、基礎効果や錬金効果は乗らない。

 (左手に悪魔王の鉄槌を装備しても、特技の効果範囲+1mの効果は無い)

 

☆武器ガード

・右手に片手剣を装備している時、左手の片手剣武器ガードは右手と合算される。

(例:右手片手剣の武器ガード4.2%、左手片手剣の武器ガード1.4%の時、最終的な右手の武器ガード率は5.6%である)

・実質的に片手剣二刀流のみが該当する。

(ハンマーや踊り子の扇・短剣・スティックには、そもそも武器ガードの概念が無い。)

 

☆会心の一撃

・右手会心は、「右・攻撃力」の1.0倍である。

・左手会心は、「左・攻撃力」の0.7倍になる。

 

☆固定ダメージ系の特技

・左手は右の0.7倍に補正される。(ギガスラッシュ、ギガブレイク)

 

 

使い方・装備品の組み合わせ・錬金効果次第では、片手剣二刀流が復権するかもしれない。

 

実際はもっと複雑な仕様だが、使いこなせれば、二刀流だけに大谷翔平クラスの活躍も十分に可能なのではないか。

 

 

●Ver6.1バトルマスターの各スキル160~200の振り分け基本方針

 

☆両手剣[バト]

160P…装備時、武器ガード率+2%

170P…装備時、攻撃力+8

180P…プラズマブレードIII

190P…特技のダメージ+60 (※ぶんまわし+18%から変更)

200P…大旋風斬りII

 

☆片手剣[バト]

160P…二刀の極意 (※武器ガード+1%から変更)

170P…装備時、会心率+1.2%

180P…不死鳥天舞III

190P…特技のダメージ+30 (※超はやぶさ斬り+10%から変更)

200P…アルテマソードII

 

☆ハンマー[バト]

160P…二刀の極意I (※会心率+1%から変更)

170P…装備時、攻撃力+8

180P…デビルクラッシュIII

190P…ランドインパクト+8%

200P…アースクラッシュII

 

☆闘魂

160P…1.0%ターン消費なし

170P…特技の会心率+0.8%

180P…3%テンション維持

190P…特技のダメージ+20

200P…古今無双II

 

☆格闘

160P…素手時、身かわし率+1%

170P…素手時、攻撃力+20

180P…素手時、会心率+1.5%

190P…爆裂拳+10%

200P…爆裂脚II

 

 

●Ver6.1バトルマスターの武器スキルラインの考察

 

200スキル特技の強化は不要!

 

ほとんどが1~2%程度しか上がらず、あまりにも超微妙すぎる。

そんなもののために枠を一つ費やすのは勿体無い。

 

200スキル未満のチャージ技も、基本的には積極的な強化をしていない。(一部を除く)

 

 

(1)両手剣

 

・装備可能職業…戦士、[バト]、まも、魔剣

 

※[バト]

160P…装備時、武器ガード率+2%

170P…装備時、攻撃力+8

180P…プラズマブレードIII

190P…特技のダメージ+60 (※ぶんまわし+18%から変更)

200P…大旋風斬りII

 

ぶんまわしの使用頻度が減った事と、強力な特技ダメージ強化が新設されたため。

 

 

※戦士、まも、魔剣

160P…装備時、武器ガード率+2%

170P…装備時、攻撃力+8

180P…プラズマブレードIII

190P…ぶんまわし+18%

200P…大旋風斬りII

 

チャージ技の強化は必要ないと感じ、多用する「ぶんまわし」を最大強化している。

 

 

 

(2)片手剣

 

・装備可能職業…戦士、[バト]、[パラ]、魔戦、[占い]、遊び、魔剣

 

※[バト]

160P…二刀の極意 (※武器ガード+1%から変更)

170P…装備時、会心率+1.2%

180P…不死鳥天舞III

190P…特技のダメージ+30 (※超はやぶさ斬り+10%から変更)

200P…アルテマソードII

 

『二刀の極意』は160~200Pのどこにセットしても同じため、160Pにセットする。

 

 

 

※戦士、[パラ]、魔戦、占い、遊び、魔剣

160P…装備時、武器ガード率+1%

170P…装備時、会心率+1.2%

180P…不死鳥天舞III

190P…超はやぶさ斬り+10%

200P…アルテマソードII

 

片手剣は会心率が命!

 

会心率を山盛りにする事によって、単体火力の「アルテマソード」や、多段攻撃の「不死鳥天舞」「超はやぶさ斬り」の性能をより活かす事ができる。

 

ゆえに、攻撃力の強化はせず、「超はやぶさ斬り」を強化!(「はやぶさ斬り」はあまり使わない)

 

 

 

(3)ハンマー

 

・装備可能職業…[盗賊]、[バト]、パラ、道具、遊び

 

※[バト]

160P…二刀の極意I (※会心率+1%から変更)

170P…装備時、攻撃力+8

180P…デビルクラッシュIII

190P…ランドインパクト+8%

200P…アースクラッシュII

 

本当は190~200Pにセットしたかったが、スキルポイントが足りないため、160Pに振っておいた。右手の75%でもだいぶマシになるはず。

 

 

※[盗賊]、パラ、道具、遊び

160P…装備時、会心率+1%

170P…装備時、攻撃力+8

180P…デビルクラッシュIII

190P…ランドインパクト+8%

200P…アースクラッシュII

 

チャージ技の強化は必要ないと感じ、多用する「ランドインパクト」を強化した。

 「デビルクラッシュ」は、悪魔系と物質系以外にはあまり有用ではないが念のため。

 

 

 

 

●Ver6.1バトルマスターの職業スキルラインの考察

 

・ほとんどが1~2%程度しか上がらず、あまりにも超微妙なのでw

・200スキル未満のチャージ技も、基本的に積極的な強化はしていない。(一部を除く)

(数十秒に一度しか使えないチャージ技の強化のために枠を一つ費やすのは勿体無い)

 

 

☆闘魂

 

160P…1.0%ターン消費なし

170P…特技の会心率+0.8%

180P…3%テンション維持

190P…特技のダメージ+20

200P…古今無双II

 

コチラは特に変更点は無い。

 

『古今無双』は絶対必須。「天下無双」も多用するので、多段攻撃に有利な『特技のダメージ』の強化も必須となる。

『灼熱闘魂討ち』は有っても無くてもよく、『テンション維持』にしておけばよいかと。

 

 

 

 

●バトルマスターとしての基本方針

 

武器[A]…両手剣

武器[B]…片手剣(二刀流) or ハンマー(二刀流)

 

基本的には、「天下無双」の脳筋連打になる事に変わりはない。

ゆえに、攻撃力の高い両手剣が主流武器である事に変わりはない。

多少の攻撃力を犠牲にしてでも相手を妨害するならハンマーの二刀流である事も変わりない。

メタル迷宮でのメタル狩りなら、範囲の広いギガスラッシュが最も有利である事も変わりない。

ひたすら脳筋すればよく、ライトプレイヤーが好む職業の一つである事も変わりない。

但し、HPが低く、非常に柔らかいので、相手の攻撃が強いとすぐにやられてしまう事も変わりないので注意が必要w

 

 

 

…と、このようにして、自分なりに考えてみたけど、これはあくまでも現時点でのもの。

具体的なところはまた後日にでも触れようと思っている。

 

あと、お試しでやってみた結果、新たな発見をした事で採用したり、

今後のスキル改修などによってチェンジする事はいくらでもある。

 

 

 (以上)

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Wikiなどを参考に、Ver6.1で上方修正された「両手剣」の固定ダメージ特技をまとめてみた。

なお、以前のものと比較しやすいように&上限部分を把握しやすいように&計算しやすいように分母を変えている。

DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

 

対象となる固定ダメージ特技は、「フリーズブレード」「ビッグバン」「プラズマブレード」の三つ。

 

 

●フリーズブレード [氷+怯え追加] 消費MP6

 

☆Ver6.1

 

(1)(攻撃力+攻撃魔力)≦200の時、

ダメージ=《120~160》

 

(2)200<(攻撃力+攻撃魔力)<1000の時、

ダメージ=《120~160》+{(攻撃力+攻撃魔力)-200}×160/800

 

(3)1000≦(攻撃力+攻撃魔力)の時、

ダメージ=《120~160》+160=[280~320]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(120,160)+Min(Max((攻撃力+攻撃魔力)-200)×160/800 ,0) ,160)

 

 

◎Ver6.0まで

 

(1)(攻撃力)≦200の時、

ダメージ=《120~160》

 

(2)200<(攻撃力)<1500の時、

ダメージ=《120~160》+{(攻撃力)-200}×140/1300

 

(3)1500≦(攻撃力)の時、

ダメージ=《120~160》+140=[260~300]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(120,160)+Min(Max((攻撃力)-200)×140/1300 ,0) ,140)

 

 

最大で20しか引き上がっていないが、攻撃魔力も要素に加わったので、低レベルでもそこそこのダメージアップを図れるようになった。

 

…と言いたいところだが、両手剣使いは、戦士・バト・まも・魔剣の4職であり、肝心要のバトに攻撃魔力が無いwww

(戦士はオノ、まもはムチ、魔剣は鎌がメイン)

 

 

●ビッグバン [炎] 消費MP6

 

☆Ver6.1

 

(1)(攻撃力+攻撃魔力)≦200の時、

ダメージ=《660~700》

 

(2)200<(攻撃力+攻撃魔力)<1500の時、

ダメージ=《660~700》+{(攻撃力+攻撃魔力)-200}×970/1300

 

(3)1500≦(攻撃力+攻撃魔力)の時、

ダメージ=《660~700》+970=[1630~1670]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(660,700)+Min(Max((攻撃力+攻撃魔力)-200)×970/1300 ,0) ,970)

 

 

◎Ver6.0まで

 

(1)(攻撃力)≦200の時、

ダメージ=《660~700》

 

(2)200<(攻撃力)<1500の時、

ダメージ=《660~700》+{(攻撃力)-200}×360/1300

 

(3)1500≦(攻撃力)の時、

ダメージ=《660~700》+360=[1020~1060]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(660,700)+Min(Max((攻撃力)-200)×360/1300 ,0) ,360)

 

 

最大で610引き上がった。

 

 

●プラズマブレード [雷] 消費MP8

 

☆Ver6.1

 

(1)(攻撃力+攻撃魔力)≦200の時、

ダメージ=《200~240》

 

(2)200<(攻撃力+攻撃魔力)<1200の時、

ダメージ=《200~240》+{(攻撃力+攻撃魔力)-200}×300/1000

 

(3)1200≦(攻撃力+攻撃魔力)の時、

ダメージ=《200~240》+300=[500~540]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(200,240)+Min(Max((攻撃力+攻撃魔力)-200)×300/1000 ,0) ,300)

 

 

◎Ver6.0まで

 

(1)(攻撃力)≦200の時、

ダメージ=《200~240》

 

(2)200<(攻撃力)<999の時、

ダメージ=《200~240》+{(攻撃力)-200}×260/799

 

(3)999≦(攻撃力)の時、

ダメージ=《200~240》+260=[460~500]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(200,240)+Min(Max((攻撃力)-200)×260/799 ,0) ,260)

 

 

一撃あたり、最大で40しか引き上がっていない。

 

 

●両手剣の固定ダメージ特技も魔剣士のための強化

 

両手剣の固定ダメージは、Ver6.1より攻撃力に加えて攻撃魔力にも依存されるようなった。

 

私としては、最低の基礎ダメージの底上げやレベル依存に期待していたが、思ったほどではなかったかな。ビッグバンは比較的マトモだが。

 

 

両手剣の装備可能職業は、戦士・バト・まも・魔剣の4職であるが、レベル120時点での力と攻撃魔力を見てみると、、、

 

・戦士…力264+攻撃魔力0=合計264

・バト…力315+攻撃魔力0=合計315

・まも…力260+攻撃魔力146=合計406

・魔剣…力297+攻撃魔力168=合計465

 

上記はあくまでも基本値であり、これに装備品のパラメータが加わるわけだが、

戦士・バトは攻撃魔力の基本値が0であるため、攻撃魔力依存の特技において不利となりやすく、ダメージアップの恩恵を感じにくいのではないか。

 

 

という事は、、、

 

ダメージアップされた固定ダメージ特技をフルに活かすためには、やはりテンション効果が必要不可欠という事になる。テンションでダメージ倍率を確保する事が固定ダメージ技やチャージタイム技のポテンシャルを最大限に活かす事に繋がってくる。

 

 

テンションを上げやすく活かしやすくするためには、以下の装備品等を用意する必要がある。

 

・全職…機神の眼甲、夢幻魔王の勲章、真髄系の闇の宝珠

・バト…レギオンセット、ベルセルクブレード

 

聖域ガナドール系効果で行動の手数を増やすよりも、目に見えて効果がハッキリ分かるテンション倍率上乗せがオススメでっせ!

 

image

 

 

(以上)

 

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Wikiなどを参考に、Ver6.1で上方修正された「片手剣」の固定ダメージ特技をまとめてみた。

 

なお、以前のものと比較しやすいように&上限部分を把握しやすいように&計算しやすいように分母を変えている。

DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

 

対象となる固定ダメージ特技は、「ギガスラッシュ」「ギガブレイク」の二つ。

 

 

●ギガスラッシュ [光] 消費MP12

 

☆Ver6.1

 

(1)(攻撃力+攻撃魔力)≦200の時、

ダメージ=《140~180》

 

(2)200<(攻撃力+攻撃魔力)<1500の時、

ダメージ=《140~180》+{(攻撃力+攻撃魔力)-200}×490/1300

 

(3)1500≦(攻撃力+攻撃魔力)の時、

ダメージ=《140~180》+490=[630~670]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(140,180)+Min(Max((攻撃力+攻撃魔力)-200)×490/1300 ,0) ,490)

 

 

◎Ver6.0まで

 

(1)(攻撃力+攻撃魔力)≦200の時、

ダメージ=《140~180》

 

(2)200<(攻撃力+攻撃魔力)<1500の時、

ダメージ=《140~180》+{(攻撃力+攻撃魔力)-200}×200/1300

 

(3)1500≦(攻撃力+攻撃魔力)の時、

ダメージ=《140~180》+200=[340~380]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(140,180)+Min(Max((攻撃力+攻撃魔力)-200)×290/1300 ,0) ,290)

 

 

最大で290引き上がった。Ver6.0までのギガブレイクを連発して使える感じなのだろうが、消費MP12という事を考えれば、パワーアップし切れたとは言い難く、同じ100スキルのデュアルカッターや双竜打ちよりも弱い事は否めないか。

 

 

 

●ギガブレイク [光] 消費MP12

 

☆Ver6.1

 

(1)(攻撃力+攻撃魔力)≦200の時、

ダメージ=《500~540》

 

(2)200<(攻撃力+攻撃魔力)<1500の時、

ダメージ=《500~540》+{(攻撃力+攻撃魔力)-480}×980/1020

 

(3)1500≦(攻撃力+攻撃魔力)の時、

ダメージ=《500~540》+980=[1480~1520]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(500,540)+Min(Max((攻撃力+攻撃魔力)-480)×980/1020 ,0) ,980)

 

 

◎Ver6.0まで

 

(1)(攻撃力+攻撃魔力)≦200の時、

ダメージ=《500~540》

 

(2)200<(攻撃力+攻撃魔力)<1500の時、

ダメージ=《500~540》+{(攻撃力+攻撃魔力)-480}×20/1020

 

(3)1500≦(攻撃力+攻撃魔力)の時、

ダメージ=《500~540》+20=[520~560]

 

Excel関数で表現すると、以下のようになる。

f(x)=Randbetween(500,540)+Min(Max((攻撃力+攻撃魔力)-480)×20/1020 ,0) ,20)

 

 

最大で960引き上がったが、消費MP12かつチャージタイム技である事を考えれば、パワーアップし切れたとは言い難く、同じチャージ技のデュアルブレイカーや極竜打ちよりも弱い事は否めないか。

 

 

●片手剣の固定ダメージ特技は魔法戦士と魔剣士のための強化

 

片手剣の固定ダメージは、Ver6.0までと変わらず攻撃力と攻撃魔力に依存。

 

私としては、最低の基礎ダメージの底上げやレベル依存に期待していたが、思ったほどではなかったかな。

 

 

片手剣の装備可能職業は、戦士・バト・パラ・魔戦・占い・遊び・魔剣の7職であるが、レベル120時点での力と攻撃魔力を見てみると、、、

 

・戦士…力264+攻撃魔力0=合計264

・バト…力315+攻撃魔力0=合計315

・パラ…力240+攻撃魔力0=合計240

・魔戦…力245+攻撃魔力189=合計434

・占い…力179+攻撃魔力192=合計371

・遊び…力222+攻撃魔力88=合計310

・魔剣…力297+攻撃魔力168=合計465

 

上記はあくまでも基本値であり、これに装備品のパラメータが加わるわけだが、

戦士・バト・パラは攻撃魔力の基本値が0であるため、攻撃魔力依存の特技において不利となりやすく、ダメージアップの恩恵を感じにくいのではないか。

 

 

という事は、、、

 

ダメージアップされた固定ダメージ特技をフルに活かすためには、やはりテンション効果が必要不可欠という事になる。テンションでダメージ倍率を確保する事が固定ダメージ技やチャージタイム技のポテンシャルを最大限に活かす事に繋がってくる。

 

 

テンションを上げやすく活かしやすくするためには、以下の装備品等を用意する必要がある。

 

・全職…機神の眼甲、夢幻魔王の勲章、真髄系の闇の宝珠

・バト…レギオンセット

・占い…テンション系タロットカード

・遊び…遊び効果

 

ギガスラッシュ・ギガブレイクの真髄系宝珠も追加された事だし、輝天の剣を装備しつつ、目に見えて効果がハッキリ分かるテンション倍率上乗せがオススメでっせ!

 

 

なお、多くの人が苦労しているであろう「ギガブレイクの真髄」はあっさりゲット!

戦士で戦えば恐い敵ではない。(闇のキリンジのほうが強い)

 

 

7匹目でゲット!

 

 

「ギガスラッシュの真髄」は、スラマシンZが持っている。闇の宝珠ドロップで確定。

 

 

(以上)

 

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私は、PS4でドラクエ10をやっているが、PS4は強制的に5キャラコース(30日で1500円)となっているため、1つのアカウントで5キャラ作成している。
 
コースのキャラ数に関しては、スクエニとソニーと任天堂との間で複雑な大人の事情が絡んでいるんだろうなと容易に想像がつくw
 
せっかくの5キャラコースだし、種族も5種類あるという事で、作成した5キャラは種族が被らないようにしてある。

 

 
●疑似マイタウン
 
現在、私の1アカウント5キャラは、同じ住宅村・同じ地区・同じ丁目に、番地違いで土地を占領している。
 
場所を晒すと、グレン住宅村-10058丁目-草原地区の6・5・1・2・4番地になる。メインキャラは発売日組が一度は憧れた草原6に住んでいる。
3番地はずっと空地のまま誰も購入していないようだwww

 

そのような状態を「擬似マイタウン」と呼ぶ人は一定数存在するようである。きっと、他にもこのようにやっているプレイヤーはいると思う。

 
サブキャラは、主に金策・倉庫・畑の栽培・釣りコンプ補助の役割を果たしているわけだが、住む場所を近付ける事で利便性を向上させているというわけだ。

 

 

 

●住宅村の歴史

 

・バージョン1.1

住宅村を開放。Sサイズの土地(底値2万ゴールド)のみの販売だったが、当時はSサイズでも十分だった。

土地は狭くとも、家の中に収納家具や屋根ウラ収納できただけでも良かった。

 

・バージョン1.3

Mサイズの土地(底値10万ゴールド)も販売。

 

当時は、旅人バザーが大陸毎に分かれており、オーグリード大陸のバザーに出品が集中していた事と、利便性の良さからグレン住宅村の草原地区6番地が一番人気だった。

 

・バージョン2.4後期

旅人バザーが統一されてからは草原6一強ではなくなり、更に利便性が抜群に高いオルフェア住宅村のトゥーンタウンが一番人気になった。

 

・バージョン3.2前期

レンダーヒルズを実装。Sサイズの土地は無く、Mサイズの土地のみで、土地代は1億ゴールドである。

トゥーンタウン以上の利便性の良さで、多くの億り人がヒルズに移住した。

 

・バージョン4.5後期

2019年7月24日に、マイタウンを実装。土地代は2億ゴールドである。

様々な施設や庭具を自由に配置できるために、2億ある人は購入した人も多いのではないか。

 

 

●Sサイズの土地は相対的に小さくなりすぎた

 

年月とともに、家具や庭具の種類が増えていった。

 

それに伴い、庭のガーデニングに凝る人も多くなったわけだが、凝れば凝るほどSサイズの土地ではあまりにも小さくなりすぎてしまった。もはや、当初の想定を大幅に超えたのだろうと思う。

 

また、外観は小さいが内装は広々とした家キットが増えてきた。

 

私自身はそんなに凝っていないが、そんな私でさえもSサイズの土地は小さく感じてしまう。

マイタウンが実装され、Lサイズの土地もある今、尚更Sサイズの土地が小さく思えてならない。

 
 
●マイタウンは処理落ちする
 
マイタウンを購入した人の多くはガーデニングに凝っているわけだが、そのほとんどで処理落ちが発生する。移動したり視点を回転したりするとカクカク動くw
 
おそらくは、施設や庭具を置きすぎているからだとは思うけど。
 
とにかく、無駄に広い事は間違いないし、サーバーを増強するとか、置ける庭具の上限数を減らすなどして改善してほしいものだが。
 
処理落ちさえなければ、施設を自由に配置できるのがマイタウンの強みや魅力である事は間違いない。
 
尤も、マイタウン権利書封書が1.3億ゴールドでバザーに出品されているところを見ると、価値はだいぶ下がったようにも思う。
 
アプリの福引で運良く特等を引き当てたり、マイタウンメダルを1000枚集めたりした人がいたりで、ちょくちょく増えてきたので、もはやシステムの2億ゴールドを通さずとも、プレイヤー間で売買取引ができるほどになった事からも、マイタウンの価値が相対的に下落した事が伺える。
 
 
●新たな住宅村やマイタウンは実装されるのか?!
 
そんなこんなで、"擬似マイタウン"を作り上げたわけだが、更に利便性を向上させるには、レンダーヒルズの同じ丁目の土地をサブ4キャラで占領する必要があるのだろうと思ってはいる。レンダーヒルズは様々な施設が一箇所に集中しているためである。
 
メインはマイタウン、サブ4キャラでレンダー擬似マイタウンが理想ではあるのだが、いずれの土地も億単位と高額すぎるため、私のようなライト層には手が届かない存在であるw
 
 

今よりも買いやすく、既存の住宅村の外観をベースにした新マイタウンを追加するなんて話もあるらしいが、本当なのかどうかは疑わしい。

 

なお、今のマイタウンに1アカウントのキャラを全員集合させて住まわせる事は、様々な問題が発生するなどの技術的な問題で難しいとの事。

 

 
さてさて、どうなる住宅村www
 
 
 
(以上)
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Ver6.0時点で、武闘家・バトルマスター・まもの使い・踊り子の主な防具セットとして、以下の4点がある。

 

・汎用性オールマイティのガナドールセット(Lv105)

・脳筋テンションのレギオンセット(Lv100)

・ダメージ安定増加のファフニルセット(Lv110)

・会心ロマンの開祖セット(Lv108)

 

性能を比較すると、それぞれに良さがあると思う。

 

どれも(・∀・)イイ!!

 

 

以下に、それらの詳細を突き詰めてみる。

 

 

●基礎性能

 

【黒】Lv105…ガナドールセット

 

守備力合計234、すばやさ合計82、きようさ合計82

おしゃれさ合計98(セット効果の+45を含む)

最大HP+12、攻撃力+5

コマンド間隔-0.5秒

攻撃時、5.0%でチャージ時間-10秒

 

 

【紫】Lv100…レギオンセット

 

守備力合計220、すばやさ合計78、きようさ合計78

おしゃれさ合計90(セット効果の+40を含む)

最大HP+8、攻撃力+5

行動時、3%でテンションアップ

テンション時、魔物にダメージ+100

 

 

【金】Lv110…ファフニルセット

 

守備力合計264、すばやさ合計90、きようさ合計90

おしゃれさ合計106

最大HP+14、攻撃力+7

特技のダメージ+15(試合無効)

行動時、5.0%でバイシオンとピオラ

3.0%でターン消費なし(試合無効)

 

 

【銀】Lv108…開祖セット

 

守備力合計250、すばやさ合計86、きようさ合計86

おしゃれさ合計103(セット効果の+45を含む)

最大HP+13、攻撃力+6

会心率と呪文暴走率+1.5%

会心と暴走ダメージ+100(試合無効)

 

※なお、重さ合計は4種いずれも60である。

 

 

●旅人バザーの相場から見る評価

 

現状は、ガナドール一択という状況になっている。旅人バザーの相場を見ていても、最新装備のファフニルよりも、二世代前のガナドールの需要の方が高く、供給量が圧倒的に多い。

 

もはやレギオンは空気となっており、一世代前の開祖でさえも完全に過去の扱いである。

 

 

 

●個人的なオススメはレギオンセット!

 

そんな中、筆者個人的には、上記で挙げた4種の中では『レギオンセット』をオススメしたい。

確かに当初は「ガナドール一択!」と思っていた時代もあった。それは認める。

だが現在は、使いこなせればレギオンの方が強いという結論に至っている。(Ver6.0時点)

 

その根拠を述べる事で、「ガナドール一択!」の雰囲気にあえて一石を投じてみたい。

 

というわけで、ココからが本題であるw

 

 

●ガナドールセットの効果

 

ガナドール効果は、装備できる4職全てに有用であり、どの武器でも通用し、安定した手数の多さで戦闘を優位に進められる事から、非常に強力であるという評価になっている。

 

何にするか迷った時はガナドールを選んでおけば間違いないというほど汎用性が高い。プレイ時間が比較的短く、金策になかなか時間を割けないライト層にはかなりのオススメ!

 

※レベル105に満たない時は、完全下位互換のトライバルセットでも可。

 

(1)コマンド間隔-0.5秒

 

まず、コマンドの待機時間は、以下の計算によって求められる。

 

コマンド待機時間[秒]=

(7+状態変化補正+パッシブ効果補正)×(2048-すばやさ)÷2048

 

※状態変化補正(付与効果)

・ピオラ2段階…-1秒

・ピオラ1段階…-0.5秒

・ボミエ1段階…+0.5秒

・ボミエ2段階…+1秒

 

※パッシブ効果補正(常時効果)

・職業スキル…行動間隔短縮1秒

 (まものマスター140P、うた200P)

・武器スキル…行動間隔短縮1秒

 (盗賊ハンマー130P、まものムチ110P)

・武器の基礎効果…コマンド間隔-0.5秒

 (妖蛇のムチ、クアドラピアーなど)

・防具のセット効果…コマンド間隔-0.5秒

 (ガナドールセット、グレイスフルセットなど)

 

職業スキル、武器スキル、武器の基礎効果、防具のセット効果は重複する。

 

上記式によってわかる事は、

・状態変化補正が良いほど、待機時間が短縮される。

・パッシブ効果が多いほど、待機時間が短縮される。

・素早さが低いほど、行動間隔短縮を備えた時の恩恵を実感しやすい。

 

素早さが高いほど効果を実感しにくいものではあるものの、マイナス要素の全くない常時効果なので、有るに越したことはない。

 

DQ10の「行動間隔」とは、ファイナルファンタジー4以降のアクティブタイムバトル(ATB)のターンゲージに相当するものである。

 

「行動間隔が短縮される=ターンゲージが早く溜まる」という解釈で差し支えない。

DQ10ではターンゲージが2本あり、1本目のターンゲージが溜まってコマンドが出た瞬間に2本目のターンゲージが溜まり始めるという仕組みになっている。

 

なお、DQ10は、FF4のように「見えないターンゲージ」となっている。

FF5のような「見えるターンゲージ」にはなっていない。

 

 

ただ、「行動間隔短縮」の効果を山盛りしたところで、プレイヤー操作がそれを上手く使いこなせるか、常に最速コマンド入力で行動できるかは大いに疑問がある。

次のコマンドが早く出てきたところですぐにコマンド入力できる状況にあるとは限らないわけで、ジャンプ等で回避したり敵の出方を見て行動を決定したりする場面も多くあり(後出しジャンケン)、気が付けばターンゲージ2本分溜まりきっていたという事だってあるのだ。思考・感情という二大要素を持つ人間の"らしさ"は操作にも必ず表れる。

 

だが、良くも悪くも機械的なAIサポートは、ターンゲージが溜まったら、よほどの事がない限りすぐに何らかの行動をする。更に、コマンド待機時間がプレイヤーの1.5倍と遅い事からも、短縮効果の恩恵を受けやすい。

 

「行動間隔短縮」は、プレイヤー操作よりもAIサポート向けの効果である。プレイヤーにも有るに越したことはないが、必ずしも多くの人が思考停止で力説するほど絶対的に必須とは言い切れないのではないか。

 

 

(2)攻撃時、5.0%でチャージ時間-10秒

 

武器スキル特技の攻撃を行うと、5%の確率でチャージ時間が10秒短縮の効果が付与される。チャージ技は強力なものが多く、ダメージ上限は一段あたり9999である。(チャージ技でないものは一部を除き1999が上限となっている事がほとんど)

 

但し、職業スキル特技の攻撃(天下無双、ビーストファング、剣の舞など)は判定の対象にならない。また、凍てつく波動や死亡によって効果を消される事にも注意が必要である。

 

 

●レギオンセットの効果

 

レギオン効果は、テンション効果に特化した性能になっており、まさに「脳筋テンション」そのものであるw

 

(1)行動時、3%でテンションアップ

 

攻撃だけでなく、何らかの行動を起こせば全て判定の対象となり、3%の確率でテンションが上がる。

 

そこが、武器スキル特技に限定されているガナドール効果との大きな違いである。天下無双をやりたい放題やれる上にテンションも溜められる可能性があるのはイイ!

 

 

(2)テンション時、魔物にダメージ+100

 

テンションが1段階でも溜まっている状態で攻撃すると、ダメージが+100追加される。硬い敵ほど有効になる。

 

 

●なぜガナドールよりもレギオンをオススメするのか

 

DQ10では、とにかくテンションが強い!

 

これに尽きると思う。DQ8やDQ9よりも倍率こそ落ちてはいるが、それを差し引いても強い! 

 

スーパーハイテンションになれば、与ダメージが3.5倍になり、被ダメージも2割カットできる。更に、眠り・混乱・魅了・マヒ・毒・猛毒・休み・呪い・即死を無効化したり解除できたりする。(幻惑は対象外)

 

使いこなす事ができれば、ガナドールをも上回る性能へと化けるのがレギオンセットである。

 

但し、レギオンを使いこなそうと思うなら、職業や武器との相性を考慮したり、テンション関連の効果がある武器・アクセサリー(顔、証)・スキル効果・闇の宝珠(真髄系)を上手く組み合わせたりなどの下準備が必要となる。

 

アクセサリーは、顔装備の「機神の眼甲」「海神の眼甲」と、証装備の「夢幻魔王の勲章」「魔人の勲章」を組み合わせる事によってテンションを溜めやすくなる環境ができ、テンション維持やテンションダメージアップの恩恵も受けやすくなる。

 

 

職業別に見ていく。

 

(1)武闘家

 

特に、レギオンセットとオウマガトキ(ヤリ)の組み合わせが最強!

 

・自力ですぐにテンションを溜められる。

→テンション関連全ての効果との相性が非常に良い。テンション倍率とレギオン効果「テンション時、ダメージ+100」の恩恵が大きくなる。

 

・素早さが高い。

→ガナドール効果「コマンド間隔-0.5秒」の恩恵はあまりない。

 

・オウマガトキの基礎効果「行動時、10%でチャージ時間-10秒」が強い!

→ガナドール効果「攻撃時、5%でチャージ時間-10秒」の完全上位互換である。

(※尤も、オウマガトキとガナドールの同時装備なら判定対象が増える=発動を期待できるとは思うがw)

ついでにバイシオンの更新もできる。

 

・ヤリ一強かつヤリ特技とテンションとの相性が抜群に良い。

→ヤリスキル150P「テンション時、ダメージ+300」とレギオン効果「テンション時、ダメージ+100」の重ね合わせによって、『合計+400』の固定ダメージを追加できる。

 

・オウマガトキでなくても、ヤリ武闘家はレギオンがオススメ!

→とにかく、武闘家はヤリが一番強い!

 

・棍武闘家もレギオンがオススメ!

→特に、氷獄鬼の棍との相性が最も良い。

 

・ツメ武闘家もレギオンがオススメ!

→基礎攻撃力の低いツメにとって、1段目にレギオン効果「テンション時、ダメージ+100」が乗る恩恵は大きい!

 

・扇武闘家もレギオンがオススメ!

→アゲハ乱舞、ピンクタイフーン、百花繚乱は、テンションを乗せると強い!

 

・ヤリ特技に真髄系の闇の宝珠が無いのは残念…。

→今後の追加に期待したい。

 

 

 

 

 

(2)バトルマスター

 

特に、レギオンセットとベルセルクブレード(両手剣)の組み合わせが最強!

 

・ガナドール効果「攻撃時、5%でチャージ時間-10秒」との相性が良くない。

→両手剣バトマスの攻撃手段の大半を占める天下無双は職業スキル特技のため、"攻撃時"に当てはまらない。

 

・ベルセルクブレードの基礎効果「全ての攻撃時、4%でためる」との相性が良い。

→"全ての攻撃時"なので、天下無双も判定の対象になる。

 

・ベルセルクブレードの基礎効果「行動時、4%でテンション消費なし」との相性も良い。

→闘魂スキル140P「行動時、10%でテンション維持」や160~200Pスキルと重ね合わせる事ができる。

→テンション維持できた分だけレギオン効果「テンション時、ダメージ+100」の恩恵を受けられる。

 

・テンションバーンによってテンションを溜めやすくする状況を作れる。

 

・必殺技によって、必ず成功する「ためる」を4回分行え、一気にスーパーハイテンションにできる。

 

・多段攻撃(天下無双、古今無双、プラズマブレード)とテンションとの相性が悪い?

→そう思われがちだが意外とそんな事はなく、1段目のダメージにテンション倍率とレギオン効果「テンション時、ダメージ+100」が乗るだけでもかなり強い。

「1段目にしかテンションが乗らない」ではなく、「1段目にテンションがしっかり乗る」とポジティブに考える。

少なくとも、ファフニル効果「(特技ダメージ+15)×多段分」を遥かに上回る。

 

・ベルセルクブレードでなくても、両手剣バトマスはレギオンがオススメ!

→攻撃手段の多くが、チャージ時間短縮の判定対象外である天下無双である事に変わりない。

 

・全ての武器でレギオンがオススメ!

→武器スキルのチャージ特技はテンションによって本領発揮する。上手くテンションを乗せれば特大ダメージを叩き込めるが、テンションが乗らないと意外と強くなく、天下無双以下である。ゆえに、チャージ技を早く回すよりも、テンションでしっかり特大ダメージを叩き込んだ方がイイ。

 

・素早さは低い

→レギオンを装備する事で、ガナドール効果「コマンド間隔-0.5秒」を受けられないのは残念。

 

 

 

 

(3)まもの使い

 

特に、レギオンセットとクラッシュチェーン(ムチ)の組み合わせが最強!

 

・まものマスタースキル140P「まもの使い時、行動間隔短縮1秒」は常時効果。

・ムチスキル110P「ムチ装備時、行動間隔短縮1秒」も常時効果。

・ムチスキル130P「ムチ装備時、チャージ時間-10秒」も常時効果。

→もはや、ガナドール効果を必要としないほど有能。

 

・クラッシュチェーンでなくても、ムチまもはレギオンがオススメ!

→妖蛇のムチなら尚更レギオンがオススメ!

 

・ムチ以外の武器ならガナドールがオススメ。

→ガナドール効果の恩恵が相対的に大きくなるため。

 

 

 

 

(4)踊り子

 

特に、レギオンセットとファントムダガー(短剣)の組み合わせが最強! THE・タナトス脳筋!

 

・素早さが高い

→ガナドール効果「コマンド間隔-0.5秒」の恩恵はあまりない。

 

・うたスキル(160~190P、200P)「行動間隔短縮」は常時効果。

→もはや、ガナドール効果を必要としないほど有能。

 

・踊りスキル(160~190P、200P)「攻撃時ためる」の付与効果を得られる。

→レギオン効果との相性が良く、タナトス脳筋をやっている間にテンションが溜まりやすい。

 

・必殺技によって、仲間全体に「ためる」を4回分行える。

 

・扇もレギオンがオススメ!

→アゲハ乱舞、ピンクタイフーン、百花繚乱は、テンションを乗せると強い!

 

 

 

 

 

●結論

 

というわけで、見方によってはレギオンセットはメチャクチャ有能ですよ、と。

 

ココでは、レギオンセットの有能さやテンション効果の素晴らしさをプレゼンテーションしたわけだが、

ガナドール信者はひたすら「ガナドールTueeee!!」を叫ぶだけで、どういったところが最強なのか具体的にプレゼンをしている人を見た事がないんだがwww

 

何事もそうだが、「一択!」と決め付けたり、インフルエンサー(主にブロガーや配信者)の言う事を真に受けたりするのは、結局は選択肢を狭めるだけだし、それが思考停止に繋がってしまう。

 

そうではなく、自分でいろいろ試してみた上で、それぞれの特徴を活かしながら場面に応じて使い分ける事が大切なのではなかろうか。

 

 

個人的なオススメは、、、

 

・武闘家……レギオン

・バトマス…レギオン

・まも使……ムチはレギオン。他はガナドール。

・踊り子……打撃型はレギオン。呪文型はガナドールかグレイスフル。

 

サポートなら4職ともガナドールがオススメ!

 

 

Ver6.1では、おそらくレベル115防具が追加されるであろう。

 

そうなると、最新よりも2世代前のガナドールの上位版が来るのか、それとも3世代前のレギオンの上位版がくるのか、はたまた全く違うモノが来るのか…。それはまだわからないのであった。

 

 

 

(以上)

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