「ドラゴンクエスト4」は、1990年2月11日(日・祝)に発売された『天空シリーズ』第一弾。

 

シリーズ唯一のオムニバス形式のストーリー構成になっており、シリーズ初のAI(人工知能)機能と馬車システムが導入された。

 

 

2026年2月11日は、「ドラゴンクエスト3」の35周年の日である。

 

今日は、DQ4について少し懐かしんでみる。

 

特記なき限り、オリジナルであるFC版を前提にしているが、リメイク版について触れている場合もある。

 

 

・初回執筆:2022年2月11日(32周年時)

・最終更新:2026年2月11日(36周年)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

 

 

●タイトルロゴ

 

圧倒的にファミコン版がカッコイイ!

リメイク版は丸っこくなってしまった。

 

・FC版

 

 

・PS版

 

 

・DS版

 

 

 

●ファミコンの限界に挑戦した作品

 

ROM容量は4メガビットと、当時は膨大な容量であった。この中に学習型AI機能やら何やら色んなものを詰め込んだのかと思うと凄いなと思う。

 

ファミコンソフトなのに、価格は8500円(税抜)もした。売上本数は約300万本で、ファミコンソフト第四位である。

 

 

 

●オムニバス形式のストーリー

 

現在のところ、ドラクエシリーズにおいて最初で最後のオムニバス形式で、全五章構成となっている。

 

第一章は、ドラクエ初心者に配慮したチュートリアル感が強くなっている。

ここで「NPC戦闘員(非AIキャラ)」についても覚えることになる。

要領と運次第で30~60分でクリアできる。

破邪の剣の無双感がハンパないw

 

第二章は、DQ4で最初のパーティプレイ。低レベルのうちは個々のステータスは低め。

バランス良く上手く組み立てていく重要性を覚える。

 

第三章は、とにかくゴールドとアイテム。

他の章とは違い、モンスターがいろんなアイテムを落としていく。

これらを要領良く売り捌いて金策。

ゴールドを貯めていけばクリアできる条件を満たす。

また、ここでも破邪の剣が無双する。

章の終わりは道具欄を全て破邪の剣で埋め尽くせば、第五章の金策にもなる。

 

第四章は、姉妹のパーティプレイ。

個々のステータスが低く、序盤はそこそこ苦労する。

最初の金策が、マーニャから踊り子の服を剥ぎ取って300Gで売り捌き、それよりも守備力の高い皮のドレスを250Gで買う事であり、これは取扱説明書も推奨しているほど。

 

 

 

第五章で、ようやく勇者が登場する。一~四章のキャラが次々と導かれていくストーリー展開に。

仲間に命令する事はできず、学習型AI機能(後述)によって行動する。

 

 

 

●学習型AI機能(人工知能)

 

第五章では、仲間に命令する事はできず(「命令させろ」がない)、AI機能で学習しながら行動して戦闘を進めていく。

 

・把握していない項目は、「モンスターの耐性」のみ。

・把握している項目は、最大HP・行動パターンなど。

・0~3の4段階で学習し、ターン終了時に一定の確率で学習レベルが上がる。

  0→1…255/256

  1→2…128/256

  2→3…64/256

・判定は、グループ毎に行われる。

・先制攻撃を受けたり、逃げに失敗した時も判定の対象になる。

・アストロン中も判定の対象になる。

・逃げてしまったモンスターも判定の対象になる。

・途中で呼ばれたモンスターは判定の対象にならない。

・冒険の書単位で、モンスター毎に学習段階を記録していくので、馬車内を含めた各キャラで共有できる。

・全滅してもリセットしてはいけない理由がココにある。

 

・格下モンスター相手には、ひたすらモンスターを倒して戦闘を早く終わらせる事を優先する。

・現在HPが低いモンスター相手には、「命を大事に」にしても、モンスターを倒す事を優先する。

・格上モンスターや同格モンスター相手には、回復しながら戦う。

・マホカンタ状態のモンスターに呪文を使うかどうかは、相手に与えるダメージの総量と、自分が受けるダメージを総合的に勘案して判断する。

 

・条件を満たさないと、スカラ・スクルト・バイキルト・フバーハをなかなか使ってくれない。

・同一グループ内に眠りやマヒがいる場合、それらは後回しにして、状態異常のないモンスターから倒す。

・薬草とまんげつ草以外の消耗品、正義のそろばん、風神の盾、銀のタロットは使わない。(「いろいろやろうぜ」を除く)

 

耐性を完全把握しないと無駄行動が増え、ザラキ大好き厨がメタル系やボス系にやたらとザラキを使うww

 

 

AIによる行動パターンは、思いのほか細かく設定されており、ファミコンの性能でよくここまで作りこんだものと感心させられる。

 

 

なお、SFC版DQ5も学習型である。ターン毎に必ず学習レベルが上がる。また、ボス戦では初めから学習済みの状態になっている。

 

チュンソフトの開発は学習型。

以降の開発(ハートビート、アルテピアッツァ、レベルファイブなど)は単なるオートバトル。

 

 

 

●多彩な行動をするモンスター

 

DQ4では多種多彩でユニークな行動をするモンスターが多くいる。

 

・道具を使う(きりかぶおばけ、カロン等)

・HPが半分以下になると状態変化する事がある(大目玉、アンクルホーン、ビッグスロース)

・出現時に寝ていたり混乱していたりする(あばれうしどり、吸血こうもりなど)

・寝ている時に寝返りを打つ(あばれうしどり)

・4匹集まると炎を巻き起こす(マンルースター)

・無駄行動をする(さまようたましい等)

・合体する(合体スライム)

・分身する(ベロベロマン)

・攻撃すると分裂する事がある(メラゴースト、スモールグール)

・防御仲間呼び(ひとくいサーベル)

 

 

 

●破邪の剣

 

DQ4において、最も無双するであろう武器が『はじゃのつるぎ』である。

 

第一章では、湖の塔の宝箱にある。それまで、「どうのつるぎ」や「くさりがま」だったライアンの攻撃力が飛躍して上がり、ほとんどの敵をワンパンできるようになる。

 

 

 

 

第三章では、武器屋のバイト中に『はじゃのつるぎ』を売ってくれる人が現れる。それを別の客に売るとその日の歩合給が上がる。

しかし、誰にも売らずに後から自分で買う事もでき、しかも数が減らないので何本でも買う事ができる。章の終わりにトルネコの持ち物を『はじゃのつるぎ』で埋め尽くして第五章に持ち越す事もできる。

 

 

 

 

第五章でトルネコを仲間にした後、トルネコの分を除いた7本を売れば、2625ゴールド×7本=18375ゴールドになり、勇者用のドラゴンキラーの軍資金にできる。

トルネコを仲間にした=船を入手した後に、リバーサイドやロザリーヒルに行けば買える。中ボス戦もすごく楽になり、無双できる。

 

 

 

 

●鉄の金庫

 

第三章用の道具。レイクナバ北の洞くつにある。入手するのにコツがいるが、入手できれば全滅してもゴールドが半減しない。

 

これを取らずに第三章をクリアする事で、第五章になってから入手する事もできるが、壊れている状態であり効果を発揮しない。

 

リメイク版では、第三章の鉄の金庫と第五章の鉄の金庫は別アイテム扱いである。DS版の場合はアイコンも異なっている。

 


 

●838861

 

カジノコインを激安で大量購入できる。これは、購入金額が16777216ゴールド以上になるとオーバーフローを起こすため。

 

第三章のカジノコインの単価は1枚200ゴールド。

838861枚の場合、838861×200=167772200ゴールドとなるはずが、オーバーフローを起こし、

167772200-16777216×10=40となり、838861枚を40ゴールドで買える事になる。

 

 

 

 

また、第三章であれば、922747枚を24ゴールドで買う事もできる。

 

 

 

 

第五章のカジノコインの単価は1枚20ゴールド。

838861枚の場合、838861×20=16777220ゴールドとなるはずが、オーバーフローを起こし、

16777220-16777216×1=4となり、838861枚を4ゴールドで買える事になる。

 

なお、第二章はカジノコインの単価が1枚10ゴールドと安いため、オーバーフローを起こす事ができない。

 

 

 

 

●8逃げ

 

ボスなどの逃げる事のできない戦闘中で「にげる」を8回行うと、パルプンテ「力がみなぎる」の効果が掛かり、それ以降の攻撃が全て会心の一撃になる(バイキルトが掛かっているキャラを除く)。

これは、複数の異なるデータが、同一アドレスで管理されているために起こった。

 

00001000

 

2進数で見た時、

 

1~2桁目…「にげる」を行った回数カウンター。

 00(1回目)…50%

 01(2回目)…50%

 10(3回目)…75%

 11(4回目)…100%

 

ここが11(2進数)になった後に「にげる」を行うと、通常戦闘時では100%成功するが、ボス戦は絶対に逃げられないため、回数カウンターがオーバーフローを起こす。

 

3桁目…時の砂のフラグ

4桁目…パルプンテ「力がみなぎる」の効果フラグ(1…全て会心の一撃に!)

5桁目…戦闘終了時のメッセージ(0…いなくなった、1…やっつけた)

6桁目…不明

7桁目…敵の種類数フラグ(0…モンスター名、1…まもののむれ)

8桁目…パルプンテ「不思議な霧」の効果フラグ

 

つまり、128回「にげる」を行うと、以降は「不思議な霧」が発生して呪文が使えなくなる。

 

なお、この裏技は、初期出荷分のROMでしかできないらしいが、2次出荷のソフトをお目に掛かった事がないw

 

 

 

●メタル系にも聖水ダメージ

 

戦闘中に聖水を使うと、10~15のダメージを与えられる。

これはメタルスライム系にも通用する。これで経験値稼ぎがラクになる。

 

なお、この裏技も、初期出荷分のROMでしかできないらしいが、2次出荷のソフトをお目に掛かった事がないw

 

 

 

 

●アニメ「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」との絡み

 

DQ4がアニメ「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」(第一部本放送:1989年12月2日~1990年9月22日/エニックスの一社提供)の放送期間中に発売された関係で、アニメのCMではDQ4関連のCMが多かった。当時10歳だった高橋一生氏がCMに出演。

 

 

 

 
 

アニメ作中にもちょい役やエキストラ役で出演していた。

 

・トルネコ(第21話)

 

 

 

 

・ミネア(第22話)

 

 

 

 

・マーニャ(第22話)

 

 

 

 

・アリーナ(第42話(再放送・DVD41話))

 

 

 

 

・クリフト(第42話(再放送・DVD41話))

 

 

 

 

なお、第35話(再放送・DVD34話)に登場した双子の巫女(ハンナとカンナ)は、公式ガイドブックにて光のドレスを着たアリーナがモデルとなっている。

 

 

 

 

 

「ドラゴンクエスト4」も、屈指の名作です!!

 

 

 

(以上)

 

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「ドラゴンクエスト3」は、1988年2月10日(水)に発売された『ロトシリーズ』第三弾。

 

シリーズ初のバッテリーバックアップ機能を搭載し、「冒険の書」という形でセーブデータを保存できるようになった。

また、転職システムを採用し、自由度の高いパーティをプレイヤー自身で決める事ができた。

 

 

2026年2月10日は、「ドラゴンクエスト3」の38周年の日である。

 

今回は、DQ3について少し懐かしんでみる。

 

特記なき限り、オリジナルであるFC版を前提にしているが、リメイク版について触れている場合もある。

 

 

・初回執筆:2022年2月10日(34周年時)

・最終更新:2026年2月10日(38周年)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

 

 

●社会問題に

 

朝から行列ができたほどの大人気ぶりで、平日に発売されたので、学校を休んで行列に並ぶ人が続出した。

 

これを受けて、次回作以降は休日に発売されるようになった。

 

約380万本も売れ、ファミコンソフトの売上ランキングは第三位である。

 

 

 

 

●タイトルロゴ

 

 

圧倒的にファミコン版がカッコイイ!

 

・FC版

 

「DRAGON QUEST」のロゴが剣のガード(Guard/鍔)になっており、

ガードの上にグリップ(Grip/握り)とポンメル(Pommel/柄頭)が、

ガードの下にブレード(Blade/剣身)が、それぞれ描かれ、ロゴ全体が剣になっている。

その関係で、QUESTのTが剣を模したものではなくなっている。


 

 

 

 

 

・SFC版

 

QUESTのTが剣を模したものに戻り、タイトルロゴの背景にロトの紋章が描かれている。

ファミコン版で紋章が無かったのは、DQ3がDQ1・2と繋がっている事を秘密にしたかったからだと思われる。

 

 

 

 

・HD-2Dリメイク版

 

 

 

 

 

●冒険の書

 

DQ1・2は「復活の呪文」というパスワード方式だったが、DQ3からはバッテリーバックアップを搭載し、「冒険の書」という名のセーブ方式になった。

 

復活の呪文のように、わざわざノートにパスワードを書き取る必要はなくなったが、今度はセーブデータが消えて呪いのSEで追い打ちをかけられるという新たな恐怖が生まれた。

 

 

 

●オープニングは無し!

 

容量の都合からなのか、オープニングはカットされた。

電源を入れると、無音で真っ黒な画面に「DRAGON QUEST III」の文字が数秒表示された後、いきなり冒険の書の画面になる。

お馴染みの「ロトのテーマ」はエンディングでしか聴けない。

 

リメイク版にはオープニングがある。

 

 

 

 

●ルイーダの酒場

 

DQ3は、ルイーダの酒場で自由に仲間を登録する事ができる。

 

初めから登録されている仲間は、名前がカタカナと貴重な存在であり、それぞれの名前には元ネタが存在するようだ。

 

(1)戦士

・ライアス(ゴライアス?)

・ベンハ(ベン・ハー?)

・スタロン(シルヴェスター・スタローン?)

・ハンソロ(ハン・ソロ船長?)

 

(2)魔法使い

・マーリン(アーサー王伝説?)

・キッド

・イリア

・ロミオ(イタリア人の名前?)

 

(3)僧侶

・エルシト(エル・シド?)

・スミス

・アラン(アラン・ドロン?)

・ニコライ(ロシア人の名前?)

 

 

 

●パーティ編成は自由自在

 

・最大4人まで任意でパーティを組める。

・勇者一人旅もできる。二人旅や三人旅もできる。

 

・戦闘終了時に生存していた人数で獲得経験値を等分する。

 

・勇者はパーティから外す事ができない。

→バシルーラが効かない。

 

・クリアして「勇者ロト」になれば外す事ができるようになる。

→バシルーラが一定確率で効くようになる。

 

 

 

●職業・転職システム

 

DQ3は、シリーズ初の「転職システム」を取り入れた。

 

・レベル20以上で転職できるようになる。

・転職するとレベルは1になる。

・引き継がれるものは、各能力値の50%(小数点切り捨て)と覚えた呪文。

・引き継がれないものは、武闘家・商人・遊び人の特殊能力(後述)。

・戦士、武闘家、商人、遊び人は、最大MPが増えない。(リメイク版では、商人と遊び人は増えるが、戦士と武闘家は増えない。)

・転職すると、全ての装備が外れる。これにより、呪われた武器防具を失うことなく外す事もできる。

・勇者は転職できない。

・遊び人には転職できない。(リメイク版は可能)

・賢者は転職でしか成る事ができず、悟りの書が必要になる。但し、遊び人は悟りの書なしで賢者に転職できる。

 

・賢者の強さを見ると、なぜか「けんじ」と表記されているw

 

 

※転職前

 

※転職後

 

 

職業・転職システムは、後にDQ6~7、DQ9~10でも取り入れられたが、仕組みは違うものになっている。

 

 

 

●強さ(能力値)の伸び方

 

DQ1・2は、強さの成長が固定されていたが、

DQ3では、「基準値」及び「成長率」を元にして、ランダムな値を取って成長していく。

 

実際の上昇値=基準値×成長率の分子/16×乱数

 

 

 

●上限値

 

各職業の各レベルの強さには『上限値』がとある計算によって算出されており、それを超えた状態でレベルアップすると、本来の成長をせずにランダムで0~1しか増えなくなり、成長が鈍ってしまう。(DQ4~5も同様の仕様になっている)

 

これは、転職システムとの絡みにより、本来のレベルに見合わない過度な能力値上昇を制限するためである。転職後、しばらく成長の上昇が0~1と鈍っているのは『上限値』を超えているため。

 

なお、『上限値』が255を超えるとオーバーフローして0にループする。例えば、258ならば2にループしてしまうという事。これによって、現在の強さが『上限値』を大幅に追い越してしまう現象が起こる。

 

 

この事から、種・木の実はあまり使わない方がよいという事になる。

(使用しまくる事で、上限値を超える可能性があるため)

 

では、なんで転職システムの無いDQ4~5にも『上限値』という概念があるのか??w

 

それはいまだに謎であるw

 

 

 

●新しい「強さ」

 

DQ3では、新たに体力・賢さ・運の良さが追加された。

 

(1)体力

最大HPの上昇に影響する。

最大HPの上昇値=上昇した体力×2±α

 

・αは、-2、-1、0、1、2のいずれかランダム。

・体力が『上限値』を超えた時にレベルが上がった場合は、最大HPは増えない。

また、最大HPは職業によって成長が完全に止まってしまうレベルが存在する。これは、前述の『上限値』のオーバーフローの件が関係している。

 

具体的には、、、

 勇者・戦士…レベル55になると、ループした『上限値』を超えてしまう。

 武闘家・商人・賢者…レベル71になると、ループした『上限値』を超えてしまう。

 僧侶・魔法使い・遊び人…レベル99になると、ループした『上限値』を超える。

 

 

(2)賢さ

最大MPの上昇に影響する。

最大MPの上昇値=上昇した賢さ×2±α

 

・αは、-2、-1、0、1、2のいずれかランダム。

・賢さが『上限値』を超えた時にレベルが上がった場合は、最大MPは増えない。

 

また、呪文習得にも影響する。

 

 

体力と最大HPの関係性と、賢さと最大MPの関係性は、それぞれ同じ意味の二重表現という事になる。

 

 

(3)運の良さ

各弱体系や状態異常の被弾率に影響する。

 

ルカナン、ボミオス…48/64

マヌーサ…40/64

マホトーン、ラリホー系…24/64

メダパニ、毒系…16/64

ザキ…15/64

バシルーラ…12/64

ザラキ、マヒ系…8/64

 

被弾率=上記成功率×(384-運の良さ)/256

 

 

また、戦闘中のザオラルの成功率にも影響する。

 

『(384-蘇生対象の運の良さ)/2』が、発生する乱数(0~255)より大きい時に成功する。

従って、運の良さが高いほどザオラル成功率が低くなる。

 

なお、移動中は運の良さに関係なく一律50%の確率である。

 

 

 

●武闘家の特殊能力

 

・会心率がレベル/256である。

 →DQ4のアリーナも同様。

 

・ツメ以外の武器を装備すると攻撃力が下がる。

 →DQ7のガボも同様。

 

 

 

●商人の特殊能力と、ストーリーの絡み

 

・アイテム鑑定能力がある。

 →DQ4のトルネコにもある。

 

・戦闘後にゴールドを更に見つける事がある。

 

また、イエローオーブのために、商人をひとり差し出さなければならなくなる。差し出すと、その時点でセーブされてやり直しが利かなくなるので注意。

 

 

 

●遊び人の特殊能力

 

・こちらの命令を聞かずに遊ぶ事がある。

 →レベルが上がると、新たな遊びを覚えていき、勝手に遊ぶ確率も上がっていく。

 

・悟りの書なしで賢者に転職できる。

 

また、運の良さの上昇が非常に高く、レベル24までに190~200くらいに到達する事が多い。その後はほとんど伸びなくなるが、レベル44くらいになるとアホみたいに上がり、255に到達する。これは、前述の『上限値』がオーバーフローを起こしてループした事と関係がある。

 

 

 

●賢者と悟りの書

 

悟りの書は、ダーマ北にあるガルナの塔の宝箱の中にある。

一品モノ……と思いきや、アカイライが1/2048の確率で落とす事がある。

 


 

 

 

●呪文の系統整理

 

DQ3より、呪文の系統が大幅に整理された。

DQ2までに登場した攻撃呪文も含めて、3段階ずつとなった。

 

…と思いきや、どういうわけか、ヒャド系は4段階、デイン系は2段階であり、一体どういった意図で系統整理されたのかは不明である。

 

 

 

●デイン系呪文

 

勇者だけが使える雷系の呪文として登場し、以降のシリーズでは「デイン系=勇者」のイメージが定着する事となった。

 

ちなみに、取扱説明書を見てみると、ギガデインは「敵の体を内部から破壊する」と、まるで北斗神拳のような説明になっているw

 

image

 

 

 

●世界地図に似た世界

 

DQ3のフィールドは、リアル世界地図に似たマッピングになっている。地名もそれとなーく現実世界のものを文字った地名があってなかなか面白い。

 

(例)ロマリア=ローマ+イタリア

 

ドラゴンクエストの世界地図

 

 

 

 

●昼夜の概念

 

DQ3から、昼夜の概念ができた。

DQ1・2とは違い、フィールド上を歩いていると、やがて夜になる。

辺りを夜にする道具(闇のランプ)や、昼夜を逆転させる呪文(ラナルータ)もある。

 

総じて、夜の方が強い敵が出やすく、エンカウント率も高め。

ルーラをすると、時間がリセットされて朝になる。

 

以降、DQ4~5、DQ8~11に昼夜の概念がある。

DQ6~7は特定のイベントでのみ夜になる事がある。

 

 

 

●パーティアタック

 

DQ3では、仲間に攻撃する事ができる。

これによって、眠りから覚まさせたり混乱を治したりする事ができる。

 

 

 

●防御キャンセル技

 

防御を選択した後にBボタンでキャンセルして、戦う・呪文・逃げるを選択すると、防御しながらそれらの行動をする事ができる。

ゆえに、最後尾のキャラはこれができないw

 

 

 

●要注意モンスター

 

DQ3はストーリー進行の自由度が高いので、時としてレベルに見合わない所に思わず足を突っ込んでしまう事も少なくない。

 

◎アッサラーム地方

 

ロマリアに到着後は、通常は北のカザーブを目指す。

しかし、東の橋を渡ってしまうと、アッサラーム地方の強い敵と遭遇する。レベル一桁ではかなりキツく、暴れ猿とキャットフライは最凶コンビと化すw

 

 

◎カザーブ東

 

カザーブに到着後は、通常は西のシャンパー二の塔か北のノアニールを目指す。

しかし、東に行くと、竜の女王の城のある岩山に辿り着き、その周辺では、グリズリー、魔法おばば、爆弾岩などと遭遇する。

 

 

◎泉の洞くつ南の2マス分

 

そこには、エジンベア周辺の敵と遭遇する。

 

 

 

●ピラミッドの恐怖

 

ピラミッドには、いろんな仕掛けが施されている。

 

・1Fの壁を調べると怖いメッセージ

・1Fの宝箱には「ひとくいばこ」がいくつかある。攻撃力200とメチャクチャな強さを誇るが、経験値とゴールドが割に合わないw

・3Fはボタンを押す順番を間違えると2Fに落とされる。

・4Fの扉を調べると怖いメッセージ。

・4Fの宝箱を開けるとミイラ男との戦闘になる。

・B1とB2では呪文が使えない。

・B2の棺を調べると黄金のツメが手に入るが、持っているだけでエンカウント率が上がる。(84/256の確率でランダムエンカウント?)

 

 

 

 

 

 

 

●レアアイテムなど

 

(1)モンスターが落とす宝箱でしか入手できない装備品

 

・雷神の剣(ボストロール、大魔神)

・吹雪の剣(地獄の騎士、ソードイド)

・さざなみの杖(アークマージ)

・草薙の剣(やまたのおろち(初回))

・魔法のビキニ(キングマーマン)

・嘆きの盾(ラゴンヌ、マントゴーア)

・不思議な帽子(氷河魔人、メイジキメラ)

・幸せの靴(はぐれメタル)

 

 

(2)道中の宝箱や地面からしか入手できない一品モノの装備品

 

・いかづちの杖(スーの村)

・大地の鎧(地球のへそ)

・稲妻の剣(ネクロゴンドの洞くつ)

・刃の鎧(ネクロゴンドの洞くつ)

・光の鎧(ルビスの塔)

・勇者の盾(ラダトーム北の洞くつ)

 

 

(3)イベント後に入手する装備品

 

・誘惑の剣(ポルトガ)

 

 

(4)グラフィックが変わる装備品

 

・あぶない水着(水着姿/女性のみ)

・魔法のビキニ(水着姿/女性のみ)

・ぬいぐるみ(ネコ)

 

 

(5)没アイテム

 

・ちいさなメダル

・死のオルゴール

 

ランシールバグを利用する事で入手可能。

 

 

 

●アレフガルド

 

当初は、バラモスを倒す目的で旅に出るが、バラモスを倒すと真のボス「ゾーマ」が登場し、その向かう先がDQ1・2でお馴染みのアレフガルドとなる。

DQ3が、実はDQ1・2と繋がっていた事が判明した瞬間である。

ドラゴンクエストの世界地図

 

 

 

 

●リムルダールの世界樹

 

リムルダール周辺でも世界樹の葉を拾う事ができる。

これは、上の世界の4つの岩の真ん中と座標が同じため。

 

 

 

 

●ゾーマに回復呪文

 

光の玉を使った後のゾーマには、ホイミ・ベホイミ・ベホマ・やくそうでダメージを与える事ができる仕様になっている。バグではなく、意図的な仕様である。

 

◎FC版

ベホマ……140~179

ベホイミ……70~89

ホイミ……25~34

やくそう……1~255

 

回復ダメージの他には、デイン・ルカニが有効だが、それら以外は効かない。

僧侶や賢者にとっては有用な攻撃となる。

 

 

◎SFC版

ベホマ……60~79

ベホイミ……15~45

ホイミ……5~20

やくそう……1~15

賢者の杖……15~45

 

回復ダメージ量がFC版より約半分に抑えられている。

炎系・デイン・ルカニが確実に効くので、素直にメラゾーマやギガデインを打ったり、ルカニ&バイキルトをして打撃をやったほうがよい。

 

 

◎GBC版

ベホマ……140~179

ベホイミ……70~89

ホイミ……25~34

やくそう……回復

賢者の杖……70~89

 

FC版と同じ回復ダメージだが、薬草は回復してしまうので注意。

 

 

なお、HD-2Dリメイク版は、敵を相手に回復系呪文を打てないが、

マホカンタやミラーシールド装備の仲間に回復系をかけると、たまに反射されてゾーマに当たる事がある。

仕様そのものはしっかり残っていた事になる。

 

 

 

●バシルーラはバグの宝庫

 

バシルーラを利用した裏技やバグ技は数多い。

 

「アイテム増殖」ができたり、「次のレベルに必要な経験値がズレる」という現象が起きたりする。

 

前者は、貴重な品でもある「世界樹の葉」「変化の杖」「最後の鍵」などを増やす事もできた。

但し、「悟りの書」や「稲妻の剣」などはできない。(宝箱フラグの格納処理方法が異なるため)

 

なお、リメイク版では、仲間から仲間へのバシルーラは効かないようになっている。

 

DQ3ではいろんな意味で大活躍だったバシルーラも、DQ6・7で再登場した時は信じられないくらいにゴミカスになっていたw

 

 

 

●危険なランシールバグ

 

ランシールを利用した裏技やバグ技も数多い。

 

これは、勇者一人で試練を受けに行き、洞くつには向かわずに退却して町を出る事で発生する。

 

セーブデータが吹っ飛ぶほど危険なバグ技なので、誰も責任は取れない。自己責任でやるしかないw

 

なお、リメイク版ではできない。

 

 

 

●Dragon Warrior III

 

DQ3の北米版。

 

オルテガと魔物が戦うオープニングが追加されている。

汎用グラフィックではなく、オルテガ専用のグラフィックがある。

 

 

 

 

コチラが本家www

アイボリー&グレーのパンツマスクのおっさんwww

 

 

スーパーファミコン版

 

 

アニメ「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」のオルテガ

 

 

 

「ドラゴンクエスト3」は、屈指の名作です!!

 

 

 

(以上)

 

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「ドラゴンクエスト2」は、1987年1月26日(月)に発売された『ロトシリーズ』第二弾。

 

前作の発売(1986年5月27日)からわずか8ヶ月後という事もあり、納期が非常に厳しかった事でも有名。当初は1986年12月に発売予定だったが、約1ヶ月延期された。

 

キャッチコピーは『勇者の伝説が再びよみがえる』

 

 

2025年1月26日は、「ドラゴンクエスト2」の38周年の日である。

 

今回は、DQ2について少し懐かしんでみる。

 

特記なき限り、オリジナルであるFC版を前提にしているが、リメイク版について触れている場合もある。

 

 

・初回執筆:2022年1月26日(35周年時)

・最終更新:2026年1月26日(39周年)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

 

 

納期の都合上、テストプレイ不足の調整不足

 

DQ2は、納期の都合上で時間が足りずに、マトモな通しでのテストプレイもできなかった事は有名である。そのため、至る所でバランスの悪さが目立つ事となり、意図せずドラクエシリーズ屈指の難易度の高さになっている。

 

後のシリーズでも難易度の高いものはあったがFC版DQ2の足元には及ばない。

 

 

 

●呪文が違います

 

DQ2にはデータのセーブ機能がなく、「復活の呪文」というパスワード形式になっている。

入力する文字数は最大52文字だが、当時はデジカメもスマホもなく、ひたすらノートに書き取っていた。これが大変面倒な作業で、もし間違って書き取っていたら、また前のパスワードからやり直ししなければならなかった。

 

DQ3になり、「冒険の書に記録」というデータセーブ形式になったが、今度はデータが消えて呪いの音楽が流れるという追い打ちをかけられ、それがある種のトラウマになった人も多いはず。

 

 

 

●もょもと

 

DQ2で最も有名な復活の呪文。

意図的なものではなく偶然らしいが真相は如何に???

 

これで開始すると、「もょもと」という名で、サマルトリア城から始まる。

経験値942197(レベル48)、27671ゴールド所持、装備品や所持品無し、仲間無し、紋章を3つ所持。

 

 

 

 

●いやー さがしましたよw

 

DQ1は勇者一人旅だったが、DQ2は仲間が二人いる。

そのうちの一人であるサマルトリア王子とかいう奴を探すのがひたすら面倒だった。

 

サマルトリアの城で王様に会い、勇者の泉の洞くつへ行った後、リリザの町の宿屋で発見し、話し掛けたら、こう返してきた。

 

いやー さがしましたよwww

 

コッチが探しまくったわwww

いいからおまえは◎ねよwww

 

 

 

 

●ドラゴンフライ集団の炎

 

レベル15~20あたりで到達する大灯台や竜王の城でドラゴンフライの集団に遭遇し、逃げに失敗したら炎を連発されて全滅⋯。

 

 

 

 

●ロンダルキアへの洞窟

 

落とし穴が多いわ、無限ループがあるわ、無駄に長いわ、敵は強いわ。特にフレイムとドラゴンが超厄介。

 

ここで、命の紋章、稲妻の剣、ロトの鎧を取れるのだが、入手するのに少々コツが要る。

 

 

 

●ブリザードのザラキと、デビルロードのベギラマ炎メガンテ

 

苦労に苦労を重ねてロンダルキアへの洞くつをやっとクリアしたと思ったら、ロンダルキア大地の雪原地帯で出現する敵が強い強い。

 

キラーマシーン、ギガンテス、アークデーモンなど強敵揃い。サイクロプスやシルバーデビルが出たらラッキーと思え!

 

その中でも特段イヤなのがブリザードとデビルロードだ。

ブリザードに遭遇しようものなら、ザラキを連発されて即死全滅に追い込まれる。

デビルロードに遭遇しようものなら、ベギラマと炎と甘い息を連発され、挙句の果てにメガンテで全滅確定……なんて事もしょっちゅうあった。

 

呪文を唱えるエフェクトが出る直前に赤くなった時は、ローレシア王子が死ぬ時。

 

 

 

 

★はかぶさの剣

 

「はやぶさの剣」(攻撃力+5)を装備してハーゴン神殿に入る。

 ↓

ハーゴン神殿で「はかいのつるぎ」(攻撃力+93)を装備する。

 ↓

外に出るかルビスの守りを使う。

 ↓

装備が「はやぶさの剣」に戻るが、攻撃力+93は維持されており、しかも二回攻撃もできるので、最強の剣となる。もはやロトの剣(攻撃力+40)はゴミカス同然である。

 

 

 

 

●凶悪な強敵のベホマ

 

DQ2では、最大HPが255までしか設定できない関係により、ベホマを使えるようにする事で強敵感を演出したと思われる。ベホマを使うボス系モンスターは、シドー・ハーゴン・ベリアル・バズズ。

 

シドー(最大HP250)は完全ランダムで使うので、運が良ければベホマを使われることなく倒せるが、運が悪いとベホマで完全回復されてしまう。

ハーゴン(最大HP230)はHPが半分以下になると優先的に使ってくるので、マホトーンで封じておかないとシドー以上に厄介になる。

ベリアル(最大HP250)はマホトーンが効かないが、稀にザラキが効く事もある。

バズズ(最大HP250)はマホトーンが効かないが、ラリホーが効く。

 

なお、リメイク版のシドーは、ベホマを使わない代わりに最大HPは1750(FC版の7倍)になった。強くなっているが、マヌーサが効くと、その後はザラキで254ダメージを与えられるようになる。

ハーゴンの最大HPは460(FC版の2倍)になった。ベホマは使わなくなったが、ベホイミを使う。

ベリアルの最大HPは320(FC版の1.28倍)になったが、ベホマはFC版と変わらず使えるままである。

バズズの最大HPは250のままだが、ベホマはFC版と変わらず使えるままである。

 

 

 

●DQ2のベギラマが弱い理由

 

DQ2は、納期の都合上、テストプレイがマトモに出来ず、至る所で調整不足を露呈してしまった。

 

呪文で言えば「ベギラマ」の弱さが際立った。これは明らかにチェック不足によるもの。

 

ベギラマが弱かった理由だが、単純に敵のベギラマで使用する値を仲間のベギラマにもそのまま使ってしまったという見方もできる。(数値が同じため)

 

 

その一方で、あくまでも推測(というか邪推)だが、「10進数と16進数を勘違いしてしまった事」が原因だったのではないか、とも推測できる。

 

 

DQ2では、各呪文や道具ごとに「基準値」が設定されている。

「基準値」を16進数で表し、10進数に変換したのが以下の表である。

 

※『最終的な効果量=基準値×乱数÷256』で求められる。(小数点切り捨て)

乱数は54~197から抽出されるが、完全ランダムではなく、中央(125.5)に近いほど抽出されやすい正規分布(平均値=中央値=最頻値)になっている。

 

 

 

 

 

公式ガイドブックの説明には、ベギラマのダメージ範囲は約30~50と書かれている。(平均ダメージ40)

 

それを正とするならば、ベギラマの「基準値」の設定は、

『10進数の80 ⇒ 16進数の50』になっていなければならないはず。

 

そこで、16進数で50と入力すべきところを、「これは"10進数"で50なんだ!」と勘違いしてしまった事で、「10進数の50 ⇒ 16進数の32」になってしまい、あのようなショボいダメージになってしまったのではないか、とw

 

 

もしも、キチンと『10進数の80 ⇒ 16進数の50』とやっていれば、ダメージ効果量は16~61になり、30~50辺りが抽出されやすい数値になっていただろう。

 

ベギラマだけそうなってしまったというところに不自然さがある事は否めない。

 

 

いずれにせよ、公式発表もないし、どうせ認めないだろうから、あくまでも「推測」(というか邪推)に留める事にする。

 

 

 

●牧野アンナ

 

ペルポイの町の歌姫アンナとして登場し、話しかけると、復活の呪文の曲「Love Song 探して」が流れる。

 

なお、リメイク版には登場せず、別の町人に差し替えられている。

 

 

 

 

「Love Song 探して」を歌った牧野アンナさんは1987年に同曲でデビュー。

沖縄アフターズスクール・マキノ正幸校長の娘。

後にSUPER MONKEY'Sの初代リーダーとして活躍し、当時中学生だった安室奈美恵さんを支えた。

 

 

 

●MSX版の「あぶないみずぎ」

 

MSX版にのみ登場するアイテム。

 

王女に何も装備させない状態でラダトームの王様に話しかけると貰える。

 

教会のSEが鳴り、あの一枚絵が登場する。

※MSX2版でもイベントはあるが、一枚絵は出てこないw

 

 

装備すると、たまに敵が見とれるらしく、シドーにも有効らしいw

 

MSX版を持っている方は確かめてみてはどうでしょうか。

 

 
 
 
(以上)
 
ファイナルファンタジー2
1988年12月17日発売
 
ふとした回想。
 
とあるFF2の某攻略本には、防御力を重視するべし!
…みたいな事が書かれてあったが、それは大きな間違いである。
 
FF2は、回避率が全てと言っても過言ではない。
システムを読み違えると、後々になって大変苦労させられる事になる。
 
 
 
●回避率の表記
 
例えば、「8-99%」とあった時、
8は回避回数で、99%は回避確率を意味する。
 
この場合、敵の攻撃HIT回数のうち、8HIT分まではそれぞれ99%の確率で回避できる事になる。
 
最大値は16-99%である。
これなら物理攻撃はほぼ当たらなくなり、厄介な状態異常にもかからなくなる。
 
 
 
 
 
●回避回数や回避率が低いとどうなるか?
 
・敵の攻撃に当たる回数が増える。
→ダメージが増大する。
→追加効果を受けるリスクが高まる。
 
・素早さが上がらない。
→敵に先手を取られやすくなる。
 
・行動順序が遅くなる。
 
・逃走しにくくなる。
 
 
 
●回避回数や回避率を上げる方法
 
前列で盾を両手に装備し、武器や防具は装備させずに戦い、盾の熟練度を上げる!
 ↓
回避回数・回避率・素早さが上がる!
 ↓
攻撃が当たらなくなる!
行動順序が早くなる!
逃げやすくなる!
 ↓
( ゚Д゚)ウマー
 
 
 
●重い装備は装備する価値なし!
 
主に、兜・鎧・小手が該当する。
源氏装備はキング オブ ゴミ!
 
<理由>
・回避率を下げる。
・魔法の精度を下げる。
 
<防具選びの基準>
(1)軽さ
(2)ステータス上昇
(3)耐性アップ
 
防御力は一切不要!
 
 
 
盾は必要!
 
FC版では、盾は魔法の精度を下げてしまうが、最初はとにかく回避率を重視する!
 
序盤の段階で、重い防具は装備させず、前列で両手に盾を装備させて戦えば、素早さや回避率は上がっていく。
 
あとは、魔法防御と、ある程度のHPがあれば十分にクリア可能!
 
ブリンクとウォールも必要!
 

Ver7.6時点で職業は全24職あり、それぞれに職業スキル・武器スキル・格闘スキル・盾スキルとある。

 

 

・武器スキル数……3つ(8職) or 4つ(16職)

・格闘スキル………全24職共通

・盾スキル…………19職(武闘・バト・まも・踊り・デス以外)

・職業スキル数……1つ(23職) or 2つ(踊り子)

 

Ver5.0以降、武器スキルは、各職業の特性に合わせた「独自仕様」のスタイルが徐々に確立されつつある。

 

「独自仕様」とは、150Pまでのスキルラインが、初期汎用のものとは異なり、職ごとに独立したものを指す。

 

初期汎用のまま「独自仕様」になっていない武器スキルの多くは、徐々に脱落していきそうである。

 

 

 

というわけで、各職業のスキルラインの一覧をメモ形式にして纏めてみた。

 

 

以降は、全てVer7.5時点のものです。

 

・初回執筆:2025年1月29日(Ver7.3)

・最終更新:2025年12月10日(Ver7.6)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

 

◆各職業のスキルライン一覧(Ver7.6)

 

◎戦士(初期職)

・片手剣スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・両手剣スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・オノスキル(Ver5.3より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・ゆうかん

 

 

◎僧侶(初期職)

・ヤリスキル

・スティックスキル(Ver5.5前期より独自仕様化)

・棍スキル(Ver5.3より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・しんこう心

 

 

◎魔法使い(初期職)

・両手杖スキル(Ver5.5前期より独自仕様化)

・短剣スキル(Ver5.5前期より独自仕様化)

・ムチスキル

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・まほう

 

 

◎武闘家(初期職)

・ツメスキル(Ver6.5後期より独自仕様化)

・棍スキル(Ver6.5より独自仕様化)

・扇スキル

・ヤリスキル(Ver5.0より追加・独自仕様化)

・格闘スキル

・きあい

 

 

◎盗賊(初期職)

・短剣スキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ムチスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ツメスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ハンマースキル(Ver5.1より追加・独自仕様化)

・格闘スキル

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・おたから

 

 

◎旅芸人(初期職)

・扇スキル(Ver7.1より独自仕様化)

・棍スキル

・短剣スキル

・ブーメランスキル(Ver5.0より追加・独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・きょくげい

 

 

◎バトルマスター(Ver1.3実装)

・両手剣スキル(Ver6.1より独自仕様化)

・片手剣スキル(Ver6.1より独自仕様化)

・ハンマースキル(Ver6.1より独自仕様化)

・格闘スキル

・とうこん

 

 

◎パラディン(Ver1.1実装)

・ハンマースキル

・ヤリスキル(Ver6.4より独自仕様化)

・スティックスキル

・片手剣スキル(Ver5.0より追加・独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・はくあい

 

 

◎魔法戦士(Ver1.2実装)

・片手剣スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・弓スキル

・両手杖スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・フォース

 

 

◎レンジャー(Ver1.1実装)

・弓スキル(Ver7.6より独自仕様化)

・ブーメランスキル(Ver7.6より独自仕様化)

・オノスキル(Ver7.6より独自仕様化)

・ツメスキル(Ver5.1より追加・独自仕様化)

・格闘スキル

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・サバイバル

 

 

◎賢者(Ver1.3実装)

・ブーメランスキル(Ver6.4より独自仕様化)

・両手杖スキル(Ver6.4より独自仕様化)

・弓スキル

・扇スキル(Ver5.0より追加・独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・さとり

 

 

◎スーパースター(Ver1.2実装)

・ムチスキル(Ver6.4より独自仕様化)

・スティックスキル(Ver6.4より独自仕様化)

・扇スキル(Ver6.4より独自仕様化)

・鎌スキル(Ver5.1より追加・独自仕様化)

・格闘スキル

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・オーラ

 

 

◎まもの使い(Ver2.0実装)

・ムチスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ツメスキル

・両手剣スキル(Ver6.5後期より独自仕様化)

・オノスキル(Ver6.5後期より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・まものマスター

 

 

◎どうぐ使い(Ver2.1実装)

・ブーメランスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ハンマースキル(Ver6.3より独自仕様化)

・ヤリスキル(Ver6.3より独自仕様化)

・弓スキル(Ver6.3より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・アイテムマスター

 

 

◎踊り子(Ver3.0実装)

・短剣スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・扇スキル(Ver6.2より独自仕様化)

・スティックスキル(Ver6.2より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・うた

・おどり

 

 

◎占い師(Ver3.0実装)

・片手剣スキル(Ver6.1~より独自仕様化)

・弓スキル(Ver6.1より独自仕様化)

・ムチスキル(Ver6.1より独自仕様化)

・棍スキル(Ver6.1より独自仕様化)

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・うらない

 

 

◎天地雷鳴士(Ver4.0実装)

・扇スキル

・スティックスキル(Ver5.5後期より独自仕様化)

・両手杖スキル

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル

・しょうかん

 

 

◎遊び人(Ver4.3実装)

・片手剣スキル

・短剣スキル

・ハンマースキル

・ブーメランスキル

・格闘スキル(Ver5.0より追加)

・盾スキル(Ver5.0より追加)

・あそび

 

 

◎デスマスター(Ver5.0実装)

・鎌スキル

・棍スキル

・弓スキル

・オノスキル

・格闘スキル

・れいかん

 

 

◎魔剣士(Ver5.4実装)

・片手剣スキル

・両手剣スキル

・短剣スキル(Ver7.6より独自仕様化)

・鎌スキル(実装時より独自仕様)

・格闘スキル

・盾スキル

・はどう

 

 

◎海賊(Ver6.0実装)

・短剣スキル

・弓スキル

・ブーメランスキル

・オノスキル

・格闘スキル

・盾スキル

・ほうげき

 

 

◎ガーディアン(Ver6.4実装)

・片手剣スキル(実装時より独自仕様)

・両手剣スキル(実装時より独自仕様)

・ヤリスキル(実装時より独自仕様)

・格闘スキル

・盾スキル

・てっぺき

 

 

◎竜術士(Ver7.0実装)

・両手杖スキル(実装時より独自仕様)

・鎌スキル(実装時より独自仕様)

・スティックスキル

・弓スキル(実装時より独自仕様)

・格闘スキル

・盾スキル

・ドラゴン

 

 

◎隠者(Ver7.5実装)

・弓スキル(実装時より独自仕様)

・ブーメランスキル(実装時より独自仕様)

・スティックスキル(実装時より独自仕様)

・扇スキル

・格闘スキル

・盾スキル

・しんぴ

 

 

 

 

 

◆スキル改修によって「改」に置き換わった特技

 

◎戦士

鉄甲斬・改(オノ・Ver5.3)

大地裂断・改(オノ・Ver6.2)

 

◎武闘家

一閃突き・改(ヤリ・Ver5.0)

氷結らんげき・改(棍・Ver6.5後期)

豪雪氷結乱撃・改(棍・Ver6.5後期)

 

◎盗賊

牙神昇誕・改(ツメ・Ver6.3)

 

◎旅芸人

おうぎのまい・改(扇・Ver7.1)

百花繚乱・改(扇・Ver7.1)

おうぎ乱舞・改(扇・Ver7.1)

 

◎レンジャー

オノむそう・改(オノ・Ver7.6)

さみだれうち・改(弓・Ver7.6)

 

◎まもの使い

渾身斬り・改(両手剣・Ver6.5後期)

全身全霊斬り・改(両手剣・Ver6.5後期)

オノむそう・改(オノ・Ver6.5後期)

真・オノむそう・改(オノ・Ver6.5後期)

 

◎どうぐ使い

一閃突き・改(ヤリ・Ver6.3)

 

◎踊り子

アゲハ乱舞・改(扇・Ver6.2)

 

◎魔剣士

タナトスハント・改(オノ・Ver7.6)

 

 

 

◆CTが無くなり「零」に置き換わった特技

 

◎魔法使い

超暴走魔法陣・零(両手杖・Ver5.5前期)

 

◎パラディン

さみだれ突き・零(ヤリ・Ver6.4)

 

◎竜術士

超暴走魔法陣・零(両手杖・Ver7.4)

 

 

 

◆名称変更なしで独自仕様化された特技

 

◎戦士

かぶと割り(オノ・Ver5.3)

全身全霊斬り(両手剣・Ver6.5前期)

 

◎僧侶

なぎはらい(棍・Ver5.3)

断空なぎはらい(棍・Ver5.3)

 

◎武闘家

タイガークロー(ツメ・Ver6.5後期)

ライガークラッシュ(ツメ・Ver6.5後期)

牙神昇誕(ツメ・Ver6.5後期)

ジゴスパーク(ヤリ・Ver5.0)

 

◎盗賊

ランドインパクト(ハンマー・Ver5.1)

プレートインパクト(ハンマー・Ver5.1)

 

◎旅芸人

デュアルカッター(ブーメラン・Ver5.0)

デュアルブレイカー(ブーメラン・Ver5.0)

 

◎レンジャー

蒼天魔斬(オノ・Ver7.6)

降魔紅蓮斬(オノ・Ver7.6)

 

 

◆独自仕様のみで他職にはない特技

 

◎戦士

ブレイブスラッシュ(両手剣・Ver6.2)

→ドラゴンスラッシュと渾身斬りの上位互換

 

◎僧侶

シャインステッキ(スティック・Ver5.5前期)

 

◎魔法使い

ファイアブレイク(両手杖・Ver5.5前期)

 

◎旅芸人

タタリ目演舞(扇・Ver7.1)

 

◎レンジャー

サマーソルトクロー(ツメ・Ver5.1)

バーニングスワロー(ブーメラン・Ver7.6)

→バーニングバードの上位互換

フローズンスワロー(ブーメラン・Ver7.6)

→フローズンバードの上位互換

ギガシュート(ブーメラン・Ver7.6)

→ギガスローの上位互換

ロストショット(弓・Ver7.6)

→ロストスナイプの上位互換

 

 

◎スーパースター

救命の鎌(鎌・Ver5.1)

 

◎踊り子

ディバインステッキ(スティック・Ver6.2)

 

◎占い師

占技・天輪殺(棍・Ver6.1)

→奥義・棍閃殺とは別モノ

 

◎魔剣士

蒼月の守り(鎌・Ver5.5前期)

→血吸いの守りとは別モノ(ブレードガード化)

→血吸いの守り削除後に追加

爪牙の陣(鎌・Ver5.4)

 

◎竜術士

セイクリッドボウ(弓・Ver7.0)

→シャイニングボウの上位互換

 

◎隠者

弓神の守護星座(弓・Ver7.5)

 

 

 

◆武器装備で使用できるようになる呪文

 

◎魔法使い

ヴェレ(短剣・Ver5.5前期)

ヴェレーノ(短剣・Ver5.5前期)

ヴェレノーマ(短剣・Ver5.5前期)

ラリホーマ(短剣・Ver5.5前期)

ヘナトール(短剣・Ver5.5前期)

 

◎スーパースター

ザオラル(スティック・Ver6.4)

 

◎天地雷鳴士

ザオリク(スティック・Ver5.5後期)

 

 

 

 

 

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 (以上)

 

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Ver7.6時点で職業は全24職あり、それぞれに職業スキル・武器スキル・格闘スキル・盾スキルとあるが、

レベルアップや特訓によって得られるスキルポイントをどのようにして割り振ったらよいのか迷いがち。

 

 

エンドコンテンツとは無縁の一ライトユーザーでしかない筆者だが、

今回は、改めて全体的に一から振り分け方を見直し、素人なりに考察してみた。

 

なお、あくまでも個人的なプレイスタイルに合わせたものであり、2025年12月10日(水)時点のものになる。

今後の展開によって変更する事は大いにあり得る。

 

 

・初回執筆:2022年3月17日(Ver6.1)

・最終更新:2025年12月10日(Ver7.6)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 Ver7.5とVer7.6で、基本方針は変わらず。

 

 

 

●Ver7.6時点でのスキルポイント

 

筆者のメインキャラのスキルポイントの保有状況は以下の通り。

 

◎職業レベル

 →隠者以外はレベル136に到達済み。

 

レベル136→137→138のスキルポイント合計は、

 ・盾あり職……392P→394P→398P

 ・盾なし職……329P→332P→334P

 ・遊び人………418P→422P→427P

 

 

◎特訓スタンプ

 →全職16000以上=特訓ポイント25P以上

 (Ver7.5の最大は、特訓スタンプ24000=特訓ポイント33P)

 (Ver7.6の最大は、特訓スタンプ25000=特訓ポイント34P)

 

◎マスタースキルポイント

 →53P

 (最大は57Pだが、残り4Pが険しすぎる)

 

◎職業クエスト

 →全て完了!

 

 

なお、サブ4キャラについては、

 →隠者以外はレベル116以上。

 →魔剣士はレベル136に到達。(サポ強化のため)

 →まもの使い・天地雷鳴士はレベル130に到達。(エモノ呼びを有利にするため)

 →魔法使いはレベル122以上。

 →戦士・魔法戦士はレベル120に到達。

 →特訓は殆どやっていないw(必然的に、特訓しない遊び人が優位に)

 

 

 

●基本方針

 

職業スキルと盾スキルは、スキルポイントのみで+100Pを振って計200Pにする。

余っていたとしても、格闘スキルには振らない。

 

振り方のパターンとしては、今のところ、以下の7通りかな……と思っている。

 

(1-1)武器3種・盾あり職

・職業スキル・盾スキルを各200Pまで振る。

・武器スキル1種(メイン)を200Pまで振る。

・残りの武器スキル2種(サブ)を各150Pまで振り、その両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

◎戦士

200P………………ゆうかん、盾、片手剣

150P+融通………両手剣、オノ

 

◎僧侶

200P………………しんこう心、盾、スティック

150P+融通………ヤリ、棍

 

◎魔法使い

200P………………まほう、盾、両手杖

150P+融通………短剣、ムチ

 

◎魔法戦士

200P………………フォース、盾、片手剣

150P+融通………弓、両手杖

 

◎天地雷鳴士

200P………………しょうかん、盾、スティック

150P+融通………扇、両手杖

 

◎ガーディアン

200P………………てっぺき、盾、片手剣

150P+融通………両手剣、ヤリ

 

 

(1-2)武器3種・盾なし職

・職業スキル2種を各200Pまで振る。

・武器スキル1種(メイン)を200Pまで振る。

・残りの武器スキル2種(サブ)を各150Pまで振り、その両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

◎踊り子

200P………………うた、おどり、短剣

150P+マスタ……扇、スティック

 

 

(2-1)武器4種・盾あり職

・職業スキル・盾スキルを各200Pまで振る。

・武器スキル1種(メイン)を200Pまで振る。

・残りの武器スキル3種のうち2種(サブ)でマスタースキル50Pを融通する。

・残念ながら、全く振られない武器が1種ある。

 

◎盗賊

200P………………おたから、盾、短剣

150P+融通………ツメ、ハンマー

振らない…………ムチ

 

◎パラディン

200P………………はくあい、盾、ヤリ

150P+融通………ハンマー、片手剣

振らない…………スティック

 

◎賢者

200P………………さとり、盾、両手杖

150P+融通………ブーメラン、扇

振らない…………弓

 

◎スーパースター

200P………………オーラ、盾、鎌

150P+融通………スティック、扇

振らない…………ムチ

 

◎どうぐ使い

200P………………アイテムマスター、盾、ブーメラン

150P+融通………ヤリ、弓

振らない…………ハンマー

 

◎占い師

200P………………うらない、盾、片手剣

150P+融通………ムチ、棍

振らない…………弓

 

◎魔剣士

200P………………はどう、盾、鎌

150P+融通………片手剣、両手剣

振らない…………短剣

 

◎隠者

200P………………しんぴ、盾、スティック

150P+融通………ブーメラン、弓

振らない…………扇

 

 

(2-2)武器4種・盾あり職

・職業スキル・盾スキルを各200Pまで振る。

・武器スキル2種(メイン・サブ)を各200Pまで振る。

・残りの武器スキル2種のうち1種(邪神対策?)をマスタースキル50Pで底上げする。

・残念ながら、全く振られない武器が1種ある。

 

◎旅芸人

200P………………きょくげい、盾、扇、ブーメラン

150Pマスター……棍

振らない…………短剣

 

◎レンジャー

200P………………サバイバル、盾、ツメ、ブーメラン

150Pマスター……弓

振らない…………オノ

 

◎遊び人

200P………………あそび、盾、片手剣、ブーメラン

150Pマスター……ハンマー

振らない…………短剣

 

◎海賊

200P………………ほうげき、盾、ブーメラン、オノ

150Pマスター……弓

振らない…………短剣

 

※これら4職は、上記2-1パターンにする可能性あり。

 

 

(3-1)武器3種・盾なし職

・職業スキルを200Pまで振る。

・武器スキル2種(メイン・サブ)を各200Pまで振る。

・残りの武器スキルのうち1種(邪神対策?)をスキルポイントとマスタースキル50Pで底上げする。

 

◎バトルマスター

200P………………とうこん、両手剣、片手剣

150P+マスタ……ハンマー

振らない…………なし

 

 

(3-2)武器4種・盾なし職

・職業スキルを200Pまで振る。

・武器スキル2種(メイン・サブ)を各200Pまで振る。

・残りの武器スキルのうち1種(邪神対策?)をスキルポイントとマスタースキル50Pで底上げする。

・残念ながら、全く振られない武器が1種ある。

 

◎武闘家

200P………………きあい、ツメ、ヤリ

150P+マスタ……棍

振らない…………扇

 

◎まもの使い

200P………………まものマスター、ムチ、両手剣

150P+マスタ……オノ

振らない…………ツメ

 

◎デスマスター

200P………………れいかん、鎌、棍

150P+マスタ……弓

振らない…………オノ

 

 

(4)竜術士

・職業スキルを200Pまで振る。

・武器スキル3種を各200Pまで振る。

・マスタースキル50Pは温存する。

 

◎竜術

200P………………ドラゴン、両手杖、鎌、弓

振らない…………スティック、盾

 

※竜術士のスティックは、パラディン仕様(=初期仕様)のままであり、竜術士用の調整がされていないため、使いモノにならない。

 

 

 

 

 

以下に、職業ごとに纏めます。

 

 

★戦士

 

武器A……片手剣[戦士]+盾[戦士]

武器B……オノ[戦士] or 両手剣[戦士]

 

ゆうかん・盾・片手剣を各200Pまで振る。

両手剣とオノを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

武器スキルは全て戦士の独自仕様。

 

会心とCT技と武器盾ガードの片手剣。

最大火力と武器ガードの両手剣。

最大火力とデバフのオノ。

 

片手剣は、CT特技を早く回す事ができる。

また、会心率を山盛りにしておけば、はやぶさ斬り系や不死鳥天舞で最大限の効果を発揮する。

 

両手剣は、パッシブによる能力値上昇が凄まじく、

攻撃力はバトマスより上かも。

ブレイブスラッシュは渾身斬りよりも強くてモーションも小さく、主力となる特技。

 

オノは、ヘナトス・ルカニ・ボミエ・魔力低下・与ダメ低下と、デバフが豊富。

デバフを活かすなら、器用さも加わった「輝天のオノ」(Lv115)以上の武器にするのが望ましい。

筆者は、脳筋テンション効果のある『斬月の玉斧』(Lv125)を愛用している。

 

 

 

思えば、サービス開始以降、運営の一貫した「戦士嫌い」によって、長きに渡りロクな強化をされなかったどころか、弱体化さえもあった戦士。

「どうしても戦士じゃなきゃダメなんだ!」というコンテンツは皆無だった。

 

特に、Ver1.x時代は特にヒドイ有様であった。

ドラクエの花形武器「片手剣」はポンコツ。

「両手剣」は特技の性能がゴミ。

「オノ」は燃費が超悪くて動作も遅い。

 

壁盾&相撲役の座は、重さと守備力の高いパラディンに奪われ、

デバフ役の座は、器用さが高くて回復呪文もあるレンジャーに奪われ、

アタッカーの座は、力と攻撃力の高いバトルマスターに奪われ、

戦士固有のたいあたりは弱体化され、やいばくだきは成功率が低い。

何をやらせても使いモノにならず、超不遇な日陰役ばかりw

 

ここで心折れたキッズ戦士は多く、どれだけ多くのプレイヤーを引退に追い込んだか、その影響は計り知れなかった。

 

Ver2.1でオノの「蒼天魔斬」がようやく強化されたと思いきや、燃費が超絶悪くなり、MPの少ない戦士はすぐにガス欠。

当時の強化は戦士ではなくレンジャーのための強化だった。

 

だが、Ver5.3でオノが独自仕様になり、Ver6.2で片手剣と両手剣が独自仕様になった。

その後も強化調整が行われて現在に至る。

 

極寒真冬の戦士冷遇時代の姿は、もはやどこにもない。

 

 

 

★僧侶

 

武器A……スティック+盾

武器B……棍[僧侶] or ヤリ

 

しんこう心・盾・スティックを各200Pまで振る。

ヤリと棍を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

ヒーラー役ゆえに、スティックがメインである事は100%間違いない。

 

ヒーラー役が苦手な人は棍を使えばいい。(筆者はコッチ側w)

Ver5.3の改修以降は独自ラインになり、使いやすさが増した。

 

 

Ver1.0から長きに渡ってヒーラーの座を守り続けてきた。

Ver1.3で賢者が実装されてもその座は全く揺るがなかった。(当時の賢者は器用貧乏だった)

 

Ver5.0になって「ブーメラン強化」を施され、既存の「戦いのビート」「超ハッスルダンス」「いやしのメロディ」も含めて走攻守に優れた旅芸人にその座を奪われつつあった。

 

しかし、それでも回復に特化した僧侶がいれば、生存率が増す事は間違いなく、今も重宝される存在である。

 

 
 

 

★魔法使い

 

武器A……両手杖[魔法]

武器B……短剣[魔法]+盾

 

まほう・盾・両手杖を各200Pまで振る。

短剣とムチを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

魔法使いらしく、両手杖が最も攻撃魔力の高さを最大限に活かせる。

 

Ver5.3で改修された短剣によって、魔法使いの立ち回りに幅が増えたが、使い方を考えていかないと性能を十分に活かし切れず、両手杖には敵わない。

 

 

 

 

★武闘家

 

武器A……ツメ[武闘]

武器B……ヤリ[武闘] or 棍[武闘]

 

きあい・ツメ・ヤリを各200Pまで振る。

棍を140Pまで振り、マスタースキル50Pで底上げする。

扇には振らない。

 

 

メインは、大幅改修されて高速化されたツメ。

だが、自力でテンションを溜められる特性を活かすならヤリの方が断然オススメ!

棍も独自仕様化されたが、使いどころは邪神くらいしか思い浮かばない。

扇は空気すぎる。

 

格闘スキルが独自仕様化されたら面白いのにw

 

 

 

 

★盗賊

 

武器A……短剣[盗賊]+盾

武器B……ハンマー[盗賊]+盾

 

おたから・盾・短剣を各200Pまで振る。

ツメとハンマーを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

ムチには振らない。

 

 

盗み金策を優先させたいなら短剣。

毒を振りまいてタナトスハントを連打。

 

相手の行動を妨害するならハンマー。

 

 

 

 

★旅芸人

 

武器A……ブーメラン[旅芸]+盾

武器B……扇[旅芸]+盾

 

きょくげい・盾・扇・ブーメランを各200Pまで振る。

棍をマスタースキル50Pで底上げする。

短剣には振らない。

 

 

Ver5.0でブーメランが追加されてからは、ブーメラン一択と言っていい。

それに加え、既存の「戦いのビート」「超ハッスルダンス」「いやしのメロディ」も含めて走攻守に優れた旅芸人がヒーラー役も担っている。

 

Ver7.1でようやく扇が改修。状態異常の種類を重ねた数だけダメージが増す仕様になったが、相手が魅了されるとサポが攻撃を止めてしまうため、サポ連れには却って不向き。

 

 

 

 

★バトルマスター

 

武器A……両手剣[バト]

武器B……片手剣[バト] or ハンマー[バト]

 

とうこん・両手剣・片手剣を各200Pまで振る。

ハンマーを150Pまで振り、マスタースキル50Pで底上げする。

これで、格闘以外に200P振れた事になる。

 

基本は「天下無双」の脳筋連打になるので、攻撃力の高い両手剣が主流武器になる。

 

片手剣の二刀流は使い方次第。

会心率を山盛りにして、超はやぶさ斬りや不死鳥天舞をやったらかなり強くなれる。範囲の広いギガスラッシュも有利。

テンションを溜めやすいので、アルテマソードも活かせる。

そう言えば、Ver1.3のバトマス実装当初は、会心腕+会心錬金はやぶさの剣の二刀流でAペチしていた事もあったっけw

 

多少の攻撃力を犠牲にしてでも相手を妨害するならハンマーの二刀流。

 

ひたすら脳筋すればよく、ライトプレイヤーが好む職業の一つ。

但し、HPが低く、非常に柔らかいので、相手の攻撃が強いとすぐにやられてしまうw

 

 

 

 

★パラディン

 

武器A……ヤリ[パラ]

武器B……ハンマー or 片手剣[パラ] +盾

 

はくあい・盾・ヤリを各200Pまで振る。

ハンマーと片手剣を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

スティックには振らない。

 

Ver6.4で大幅強化されたヤリは、攻撃の軸。

 

パーティを守る壁役に徹するなら、妨害技と重さで勝るハンマーだが、

Ver5.0で追加された片手剣には武器ガードがあるため、生存率はハンマーよりも高くなる。

 

スティックの存在が意味不明すぎて泣ける。誰が使うんだよw

スティックから他武器に入れ替えても誰も文句言わないのでは。

 

 

 

 

★魔法戦士

 

武器A……片手剣[魔戦]+盾

武器B……弓 or 両手杖[魔戦]

 

フォース・盾・片手剣を各200Pまで振る。

弓と両手杖を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

敵の弱点属性を見極めつつ「フォースセレクト」で属性を強化し、

「フォースブレイク」で敵の耐性を下げ、

「クロックチャージ」でCT特技のサイクルを早めていく。

 

片手剣を使うなら、会心率を山盛りにし、「不死鳥天舞」で更に会心率を上げてから「超はやぶさ斬り」を放っていく。

様子を見ながら盾の特技も使って身を固めていく。

 

遠距離攻撃できる弓にするのも有り。状況に応じて片手剣と弓を持ち替えながら戦う。

両手杖はマダンテを使う直前に装備する。

 

 

 

 

★レンジャー

 

武器A……ツメ[レン]orオノ[レン]or弓[レン]

武器B……ブーメラン[レン]+盾

 

サバイバル・盾・ツメ・ブーメランを各200Pまで振る。

弓をマスタースキル50Pで底上げする。

オノには振らない。

 

 

脳筋アタッカーのツメ。

属性低下でザコ一掃のブーメラン。

パーティ支援の弓矢。

デバフ役とオオカミ強化のオノ。

 

どうぐ使いのような武器の使い分けが求められるようになった。

 

 

 

 

 

★賢者

 

武器A……両手杖

武器B……ブーメラン[賢者] or 扇[賢者] +盾

 

さとり・盾・両手杖を各200Pまで振る。

ブーメランと扇を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

弓には振らない。

 

 

メインは両手杖だが、Ver5.0で追加された扇によって立ち回りに幅が増え、攻撃魔力も両手杖の時以上になった。但し、呪文発動速度が課題。

 

ザコ一掃ならブーメランでもよい。

弓はほぼ使わない。

 

 

 

 

★スーパースター

 

武器A……鎌[スパ]

武器B……スティック[スパ] or 扇[スパ] +盾

 

オーラ・盾・鎌を各200Pまで振る。

スティックと扇を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

ムチには振らない。

 

 

ルカニとバイシオンのムチ。

ザオラルと回復魔力のスティック。

おしゃれさの扇。

暴走バギ系と物理攻撃と武器ガードの鎌。

 

今は鎌が主力となっている。(デスマスターや竜術士も同様)

 

 

 

 

★まもの使い

 

武器A……ムチ[まも]

武器B……両手剣[まも] or オノ[まも]

 

まものマスター・ムチ・両手剣を各200Pまで振る。

オノを150Pまで振り、マスタースキル50Pで底上げする。

ツメには振らない。

 

 

武器4種全てが両手武器のまもの使いは、Ver5.3のムチ改修以降、ほぼムチ一択。

とにかくムチが強いので、弱体化が入らない事を祈りつつ、バニーガールセットを見た目装備に女王様気分を存分に楽しむとよい。

 

後に両手剣とオノも独自仕様になり、サブは甲乙つけがたい。

 

 

 

 

★どうぐ使い

 

武器A……ブーメラン[どう]+盾

武器B……ヤリ[どう] or 弓[どう]

 

アイテムマスター・盾・ブーメランを各200Pまで振る。

ヤリと弓を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

ハンマーには振らない。

 

 

CT技短縮と行動間隔短縮のブーメラン。

陣の効果をアップさせるハンマー。

会心率と陣の時間と武器ガードのヤリ。

必殺チャージを引き出しやすい弓。

 

状況に応じて4つの武器を使い分けるので、贔屓の武器があるわけではない。

正直、どれも捨てがたい。

 

 

 

 

★踊り子

 

武器A……短剣[踊り](二刀流)

武器B……扇[踊り](二刀流)

 

うた・おどり・短剣を各200Pまで振る。

扇とスティックを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

神速脳筋タナトスの短剣。

範囲距離とチャージ時間短縮の扇。

呪文特化のスティック。

 

短剣と扇は呪文発動速度が課題。

 

 

 

 

★占い師

 

武器A……片手剣[占い]+盾

武器B……ムチ[占い] or 棍[占い]

 

うらない・盾・片手剣を各200Pまで振る。

ムチと棍を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

弓には振らない。

 

 

バランスと武器盾ガードの片手剣・盾。
回復タロットと射程距離拡大の弓。
月と星とヘナトスと効果範囲拡大と状態異常成功率のムチ。
攻撃タロットと占技・天輪殺の棍。
 
タロット攻撃がメインなので、武器は何でもいいと思う。
但し、筆者はタロット行動が苦手で、どうしても脳筋片手剣になりがちw

 

 

※変更前画像

 

 
 
 

★天地雷鳴士

 

武器A……スティック[天地]+盾

武器B……扇+盾 or 両手杖

 

しょうかん・盾・スティックを各200Pまで振る。

扇と両手杖を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

今や、Ver5.5で改修されたスティック一択!

ザオリクで安定。ラピットステッキで早詠み効果を付ければピオリムもマジックバリアもラクになる。

 

召喚は、以前はカカロン一択だったが、クシャラミの方が便利な時もある。

 

扇は風斬りの舞のためにある。

天地攻撃に心血を注ぐなら攻撃魔力の高い両手杖。

 

 

 

 

★遊び人

 

武器A……片手剣+盾

武器B……ブーメラン or ハンマー +盾

 

あそび・盾・片手剣・ブーメランを各200Pまで振る。

ハンマーをマスタースキル50Pで底上げする。

短剣には振らない。

 

 

遊び人の真骨頂は「遊び」全般。
 
全てが片手武器の遊び人は、
ザコ一掃するならブーメランが無難なところ。
相手を妨害するならハンマーも有り。
状態異常で攻めるなら短剣。
しかし、最終的には片手剣で落ち着いてしまう。
 

また、口笛メタル対策のために、片手剣は110P(会心率上昇)まで振っておき、会心特化型はやぶさの剣改を装備する。

 

 

※変更前画像

 

 

 

★デスマスター

 

武器A……鎌

武器B……棍 or 弓

 

れいかん・鎌・棍を各200Pまで振る。

弓を140Pまで振り、マスタースキル50Pで底上げする。

オノには振らない。

 

 

全てが両手武器のデスマスターは、ほぼ鎌一択と言っていい。

 

鎌で考えるべきは、打撃型・攻撃呪文型・回復呪文型のどれにするかによって160~200スキルのセットや武器の錬金効果を考慮する必要があるという事。

 

 

 

 

★魔剣士

 

武器A……鎌[魔剣]

武器B……片手剣+盾 or 両手剣

 

はどう・盾・鎌を各200Pまで振る。

片手剣と両手剣を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

短剣は強化されても現状使う機会がないため、振らない。

 

 

闇に徹するなら鎌一択!

両手剣を使うくらいなら鎌を使うかな。

万魔などの特定のコンテンツに挑む時は片手剣+盾もあり。

短剣はタナトスハント・改次第か。

 

※Ver7.6仕様。

 

 

 

 

★海賊

 

武器A……オノ

武器B……ブーメラン+盾

 

ほうげき・盾・ブーメラン・オノを各200Pまで振る。

弓をマスタースキル50Pで底上げする。

短剣には振らない。

 

 

散弾ショットや砲撃の威力を上げるなら、オノ一択。

器用さのある「輝天のオノ」以上のオノを選択。

ザコ一掃ならブーメラン。

遠距離攻撃なら弓。

状態異常で攻めるなら短剣。

 

 

 

 

★ガーディアン

 

武器A……片手剣[ガデ]+盾

武器B……両手剣 or ヤリ

 

てっぺき・盾・片手剣を各200Pまで振る。

両手剣とヤリを各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

 

 

スキル割り振りの考え方は戦士と殆ど同じといってよい。

 

 

 

 

★竜術士

 

武器A……鎌

武器B……両手杖

 

ドラゴン・鎌・両手杖・弓を各200Pまで振る。

マスタースキル50Pは温存する。

スティックには振らない。

 

 

当初は両手杖がリードしていたが、次第に鎌が盛り返した。

 

持ち前の呪文を活かせる鎌は、

呪文暴走を引き出しやすい『呪文発動速度18%以上のサイレントアンガー』(Lv108)か、

早詠みを引き出しやすくダメージも増やせる『呪文発動速度18%以上の蛮災の鎌』(Lv130)か。

(スーパースターやデスマスターも同様)

鎌は武器ガードもできるため、守備面も良い。

 

但し、両手杖は、Ver7.4より超暴走魔法陣が零になったので、使いやすくなり、暴走効果を期待できるようになった。

 

 

スティックは、パラディン仕様(=初期仕様)のままであり、竜術士用の調整がされていないため、使いモノにならない。

せめて踊り子仕様になってくれれば多少は選択肢になったであろうに。

 

スティック+盾にしたところで、せっかくの攻撃魔力を活かす事はできないので、何もできやしないので止めておけ。

 

今後の改修次第で大いに変更あり。

 

 

 

 

 

★隠者

 

武器A……スティック[隠者] or ブーメラン[隠者] +盾

武器B……弓[隠者]

 

しんぴ・盾・スティックを各200Pまで振る。

ブーメランと弓を各150Pまで振り、この両者でマスタースキル50Pを融通する。

扇には振らない。

 

試行錯誤中です。

 

おそらくは、基本スティックで、場面に応じてブーメランや弓を使い分ける。

ザコ一掃ならブーメラン。

扇はほぼ使わないか。

 

 

 

 

 

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 (以上)

 

 

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Ver7.6時点で職業は全24職あり、それぞれに職業固有スキル・武器スキル・格闘スキル・盾スキルとあるが、160~200スキルをどのようにして割り振ったらよいのか迷いがち。

 

今回は、別ブログの内容を、全15種ある武器別に並べ替えて考察してみた。

 

 

 

 

 

 

 

 

なお、あくまでも個人的なプレイスタイルに合わせたものであり、2025年12月10日(水)時点のものになる。

 


今後の展開によって変更する事は大いにあり得る。

・初回執筆:2022年3月17日(Ver6.1)

・最終更新:2025年12月10日(Ver7.6)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 Ver7.5とVer7.6で、基本方針は変わらず。

 

 

 

※以降、[括弧内]の職業略称名は、職業特有の武器スキルラインを有する職業を表す。

 

●片手剣

 

・装備可能職業

[戦士]・[バト]・[パラ]・[魔戦]・[占い]・[ガデ]

遊び・魔剣

 

片手剣は会心率が命!

会心率を山盛りにする事によって、多段攻撃の「超はやぶさ斬り」や「不死鳥天舞」の性能をより活かす事ができる。

 

200スキルの「アルテマソード」は、片手剣の中ではテンションとの相性が良く、テンションを溜める事で飛躍的なダメージアップを発揮できる特技。
逆に言えば、テンションが乗っていないと威力を発揮できず、会心だけでは物足りない。


従って、
テンションを溜めやすいバト・遊びは「アルテマソード」を採用し、

テンションを溜めにくい職業は「アルテマソード」の採用を見送っている。

 

また、魔戦はフォース系特技によって自力でダメージブーストをかける事ができるため、「アルテマソード」の採用に至っている。

 

個人的には、はやぶさ系よりもギガスラ派!

 

大半のプレイヤーは、はやぶさ斬りや超はやぶさ斬りを強化するだろうけど、

筆者はギガスラ大好き人間のため、ギガスラを強化している。

 

 

◎[戦士]・[パラ]・[占い]・魔剣
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%

 

パラには「鉄壁の進軍」があるので、あえて「アルテマソード」を残してもよかったが、結局は不採用。

 

占いはタロットがメインで、片手剣(と盾)を装備するのはガード率を高めるため。

でも、筆者はタロットが苦手なので、結局は片手剣特技に頼ってしまうw

 

 

◎[バト]
160P……二刀の極意
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……特技のダメージ+30
200P……アルテマソードII

 

二刀の極意は必須。どこにセットしても同じなので、160Pにセット。

 

 

◎[魔戦]・遊び
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……アルテマソードII

 

魔戦は、フォース系特技でアルテマソードの底上げが可能。

遊びは、ギャンブル要素こそあるものの、意外とテンションを溜めやすい。

 

 

◎[ガデ]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……ガード時、50%でバイキルト
200P……ガード時、30%でダメ軽減効果


ガーディアンらしく、ガード時の効果を優先してみた。

 

 

 

●両手剣

 

・装備可能職業

[戦士]・[バト]・[まも]・[ガデ]

魔剣

 

200スキルの「大旋風斬り」は、両手剣の中ではテンションとの相性が良く、テンションを溜める事で飛躍的なダメージアップを発揮できる特技。
逆に言えば、テンションが乗っていないと威力を発揮できない。


従って、
テンションを溜めやすいバトのみ「大旋風斬り」を採用し、
テンションを溜めにくい職業は「大旋風斬り」の採用を見送っている。

 

 

◎[戦士]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ブレイブスラッシュ+8%

戦士固有の「ブレイブスラッシュ」を強化!

・ドラゴンスラッシュや渾身斬りの完全上位互換。

・ダメージ上限値が高い。(3999)

 

 

◎[バト]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……特技のダメージ+60
200P……大旋風斬りII

 

 

◎[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……渾身斬り・改+8%
200P……全身全霊斬り・改+10%

 

まもの使い仕様の"二つの改"を強化!

 

 

◎魔剣・[ガデ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ビッグバン+12%

 

 

 

●短剣

 

・装備可能職業

[魔法]・[盗賊]・[踊り]

旅芸・遊び・[魔剣]・海賊

 

魔法と魔法以外では、役割が全く異なる。

魔法以外は、脳筋タナトスハントを前提としたセットにした。

 

180スキルの「オネロスハント」は、相手が休み状態でないと威力を発揮できない。

休み攻撃手段が多彩な盗賊(お宝ハンター・サプライズラッシュ・スタンショット・クモノ・おたけび)は、自力で使いこなしやすいが、

休み攻撃手段が殆どない他職は、サポートや他プレイヤーの休み攻撃に頼る事になるため、使いこなすのはかなり難しい。

 

 

◎[魔法]
160P……呪文ぼうそう率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……メラ系呪文+150
190P……毒や眠り相手の暴走率+50%
200P……ヴェレ系呪文成功率+50%

 

メラ系とヴェレ系の強化を優先する。(ヒャド系は強化不要)

早詠みと魔法陣を自力でできないのが欠点。

他職にある打撃系特技は一切不要。

 

 

◎[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……戦闘後、たまにぬすむ+4%
180P……オネロスハントIII
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 

盗賊仕様。オート盗みも忘れずに。

 

 

◎旅芸・[踊り]・遊び・海賊
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 

「ヴァイパーファングの強化」に充てた。

 

 

◎[魔剣]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント・改+8%
200P……ネメシスエッジII

 

 

 

●スティック

 

・装備可能職業

[僧侶]・[スパ]・[踊り]・[天地]・[隠者]

パラ・竜術

 

 

◎[僧侶]・パラ・[スパ](回復型)
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ベホイミの回復量+8%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

回復特化型。

パラディンは意味不明w

 

 

◎[スパ](バギ型)
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……バギ系呪文+2%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

風属性攻撃特化型。

 

 

◎[踊り]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……メラ系とギラ系呪文+2%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

炎属性攻撃特化型。

 
 
◎[天地]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……MP消費しない率+3%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

MP消費の激しい天地仕様。

 

 

◎竜術
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ホップスティック+2m
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII


運営の手抜き工事により、竜術スティックはゴミスキルに。

「土属性攻撃特化型」が待たれるところ。

 

 

◎[隠者]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……MP消費しない率+3%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 

天地に似たセット。

 

 

 

●両手杖

 

・装備可能職業

[魔法]・[魔戦]・[賢者]・[竜術]

天地

 

 

◎[魔法]
160P……攻撃時、5%で早詠みの杖 or 攻撃時、5%で魔力かくせい
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……メラ系呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II

 

メラ系の強化を優先する。(ヒャド系・イオ系は強化不要)

「活命の杖」で最大HPを底上げし、「霊脈魔法陣」で与ダメージを増加させる。

 
 
◎[魔戦]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……マダンテ+3%
200P……霊脈魔法陣II
 
 
◎[賢者]
160P……呪文ぼうそう率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……ドルマ系呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II
 

ドルマ系の強化を優先する。(イオ系は強化不要)

「活命の杖」で最大HPを底上げし、「霊脈魔法陣」で与ダメージを増加させる。

 
 
◎天地
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……装備時、炎特技ダメージ+3%
190P……装備時、風特技ダメージ+3%
200P……装備時、土特技ダメージ+3%
 
雷特技(いなずま)は殆ど使わないために外してある。
 
 
◎[竜術]
160P……攻撃時、5%で早詠みの杖 or 攻撃時、5%で魔力かくせい
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……土属性の呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II
 
考え方は魔法使いと同じ。
 
 
 
●ヤリ

 

・装備可能職業

[武闘]・[パラ]・[どう]・[ガデ]

僧侶

 

 

◎僧侶
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……装備時、武器ガード率+1.5%
 

僧侶は、「超さみだれ突き」よりも武器ガード率強化を優先。

 

 

◎[武闘]・[ガデ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……超さみだれ突きII

 

 

◎[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+12%
200P……超さみだれ突きII

 

 

◎[パラ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き・零+10%
200P……装備時、武器ガード率+1.5%

Ver6.4の「さみだれ突き・零」超強化により、「超さみだれ突き」は不要となった。

その代替として、武器ガード率強化を採用。

これにより、攻防に優れたパラディンの出来上がり!

 

 

 

●オノ

 

・装備可能職業

[戦士]・[まも]

[レン]・デス・海賊

 

 

◎[戦士]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……かぶと割り+10%
200P……大地裂断・改II

戦士仕様の「かぶと割り」を強化!

・与ダメージ倍率が他職のものよりも高い。

・ダメージ上限値が高い。(3999)

 

 

◎[レン]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう・改+5%
200P……大地裂断II

 

レンジャー仕様の「蒼天魔斬」と「オノむそう・改」で迷うところだが、後者を強化した。

なお、「蒼天魔斬」は、

・与ダメージ倍率が他職のものよりも高い。

・ダメージ上限値が高い。(3999)

「オノむそう・改」は、まもの使いと同じ。

 

 

◎デス・海賊
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう+5%
200P……大地裂断II

 

 

◎[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう・改+5%
200P……真・オノむそう・改+5%


まもの使い仕様の"二つの改"を強化!

「降魔紅蓮斬」は、ダメージ倍増技としてはともかく、燃費の悪いオノでMP回復できる意味は非常に大きい。

 

 

 

●棍

 

・装備可能職業

[僧侶]・[武闘]・[占い]

旅芸・デス

 

 

◎[僧侶]
160P……装備時、身かわし率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II

 

戦闘不能回避のために「身かわし率アップ」を採用。

僧侶仕様の「なぎはらい」を強化してもよかったが、多用するのは「氷結らんげき」のため、それを強化。邪神3のためのセッティング。

 

 

◎[武闘]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき・改+8%
200P……豪雪氷結乱撃・改II

 

 

◎旅芸・[占い]・デス
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II

 

 

 

●ツメ

 

・装備可能職業

[武闘]、[盗賊]、[レン]

まも

 

200スキルの「ゴッドスマッシュ」は、ツメの中で唯一テンションとの相性が良く、テンションを溜める事で飛躍的なダメージアップを発揮できる特技。
逆に言えば、テンションが乗っていないと威力を発揮できず、会心だけでは物足りない。

従って、

自力でテンションを溜められる武闘は「ゴッドスマッシュ」を採用したが、

自力でテンションを溜められない武闘以外は「ゴッドスマッシュ」の採用を見送り、「ライガークラッシュの強化」に充てている。

 

また、相手によっては、光属性が却って邪魔する場合もあるので注意が必要。

 

 

◎[武闘]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ゴッドスマッシュII

 

 

◎[盗賊]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕・改III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

◎[レン]・まも
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

 

●ムチ

 

・装備可能職業

[盗賊]・[スパ]・[まも]・[占い]

魔法

 

 

◎魔法・[スパ]・[占い]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII

 

 

◎[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5 or 装備時に雷属性攻撃
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII

相手が雷属性に弱い場合は、雷属性攻撃を採用する。

 

 

◎[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……双竜打ち+6%
200P……悶絶全方打ちII

脳筋双竜打ち仕様。

 

 

 

●扇

 

・装備可能職業

[旅芸]・[賢者]・[スパ]・[踊り]

武闘・天地・隠者

 

◎武闘・[スパ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……おうぎ乱舞II

 

 

◎[旅芸]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2% or タタリ目演舞+8%
180P……風斬りの舞III or 状態異常成功率+100%
190P……チャージ時間-20秒
200P……おうぎ乱舞・改II

 

状態異常を活かすなら、タタリ目と状態異常成功率をを強化し、風斬りの舞は捨てる覚悟も必要。(バイキルトを撒くなら「たたかいのビート」で十分という考え方)

 

 

◎[賢者]
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、こうげき魔力+40

 

賢者は打撃攻撃が苦手なため、「おうぎ乱舞」や「会心率アップ」は不要。

呪文暴走と攻撃魔力の強化に舵を切る。

 

 

◎天地・隠者
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、さいだいMP+45

 

MP消費が激しかったり、攻撃力が低かったりのため、「おうぎ乱舞」は不要。

最大MPを高める。

 

 

 

●ハンマー

 

・装備可能職業

[盗賊]・[バト]・[道具]

パラ・遊び

 

 

◎[盗賊]・[どう]・遊び
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……ランドインパクト+8%
200P……アースクラッシュII

 

 

◎[バト]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……二刀の極意II
200P……アースクラッシュII

 

 

◎パラ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ウェイトブレイク+15%
190P……ランドインパクト+8%
200P……シールドブレイク+15%

壁としての役割が大きいため、「デビルクラッシュ」と「アースクラッシュ」の存在は却って邪魔になる。

 

 

 

●ブーメラン

 

・装備可能職業

[旅芸]・[賢者]・[どう]・[隠者]

[レン]・遊び・海賊

 

 

◎[旅芸]・[どう]・遊び・海賊
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII

 

多用するデュアルカッターを強化。脳筋デュアル最高!

 

 

◎[レン]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガシュートII

 

基本的には上記と同じ。

 

 

◎[賢者]・[隠者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……装備時、きようさ+100
200P……レボルスライサー+6%

「ギガスロー」は不要。硬直時間が長く、攻撃力が強くない賢者ではダメージも微妙。
「レボルスライサー」を打ち込むのがブメ賢の仕事。

 

 

 

●弓

 

・装備可能職業

[どう]・[占い]・[竜術]・[隠者]

魔戦・[レン]・賢者・デス・海賊

 

◎[レン]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストショットIII
190P……さみだれうち・改+6%
200P……サンライトアローII

 

 

◎魔戦・賢者・[どう]・[占い]・デス・海賊・[竜術]・[隠者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII

 

賢者・デス・竜術は、「弓聖の守り星」の効果範囲に充ててもよさそう。

隠者は、「弓神の守護星座」の効果範囲に充ててもよさそう。

 

 

 

●鎌

 

・装備可能職業

[スパ]・[魔剣]・[竜術]

デス

 

 

◎[スパ]・デス (攻撃型 or 回復型)
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃II or 装備時、かいふく魔力+40

 

◎[魔剣]
160P……装備時、こうげき力+8
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃II

魔剣士は、ほぼ鎌一択の状態。
 

 

◎[竜術]
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃

 

 

 

 

 

.

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(以上)

 

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Ver7.6時点で職業は全24職あり、それぞれに職業固有スキル・武器スキル・格闘スキル・盾スキルとあるが、160~200スキルをどのようにして割り振ったらよいのか迷いがち。

 

 

エンドコンテンツとは無縁の一ライトユーザーでしかない筆者だが、

今回は、改めて全体的に一から振り分け方を見直し、素人なりに考察してみた。

 

なお、あくまでも個人的なプレイスタイルに合わせたものであり、2025年12月10日(水)時点のものになる。
今後の展開によって変更する事は大いにあり得る。 

 

・初回執筆:2022年3月17日(Ver6.1)

・最終更新:2025年12月10日(Ver7.6)

 ※随時更新する可能性あり。

 

 Ver7.5とVer7.6で、基本方針は変わらない予定。

 

 

 

★基本方針

☆共通事項

(1)「200スキル」は200P以外にはセットしない。

 

(2)「200スキル」特技の強化は不要!

・ほとんどが1~2%程度しか上がらず、あまりにも超微妙。

 →数十秒に一度しか使えない200スキル特技を強化するために、枠を一つ費やすのは勿体無い。

 

 

☆武器スキル

160Pは「装備時、こうげき力+5」を、

170Pは「装備時、かいしん率+1.2%」にしている。

但し、攻撃力をほんの少しでも高めたいツメや、一部職業の武器を除く。

 

☆職業スキル

160Pは「1.0%ターン消費なし」を、
170Pは「特技の会心率+0.8%」にしている。

但し、一部の職業を除く。

 

 


 

★各職の振り分け

●全職共通


👊格闘(全職共通)
160P……素手時、身かわし率+1%
170P……素手時、こうげき力+20
180P……素手時、かいしん率+1.5%
190P……ばくれつけん+10%
200P……ばくれつきゃくII

 

格闘スキルの優先順位は「会心率>攻撃力」。

「しんくうは」は不要。


まぁどうせ格闘スキル自体は、もはや"幽霊スキル"となっており、どの職になっても使う事がないので、どぅでもいいんですけどねw




🛡盾
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……装備時、しゅび力+15
180P……アイギスの守りIII
190P……会心完全ガード+2%
200P……瀕死時、6%で身かわし率+30%

「アイギスの守りIII」は必須。

 ・被ダメージを25%減少(30秒)

 ・盾ガード率を1.8倍上昇(180秒)

 ・会心暴走ダメージを70%減少(120秒)

更に、会心完全ガード率と瀕死時の身かわし率で固める。

 

「最大MPアップ」を『会心ガードの効果時間』に変えても面白そう。


「力の盾」は不要。

効果が微妙すぎる。




●戦士

⚔️片手剣[戦士]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%
 

 

🗡️両手剣[戦士]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ブレイブスラッシュ+8%
 


🪓オノ[戦士]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……かぶと割り+10%
200P……大地裂断・改II


🔥ゆうかん
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持
190P……特技のダメージ+20
200P……ブレイブチャージII

「ロストブレイク」は不要。

・怒りや激怒を解除(あえて解除する必要性がない)

・テンション1段階下げ

・3倍ダメージ攻撃(ダメージ上限9999)

 

これでは180スキルとして物足りなく、セットする価値はない。

せめて、バフ解除(ゴールドフィンガーの効果)も盛ってくれればよかったのだが。




●僧侶

☆ヤリ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……装備時、武器ガード率+1.5%
 


☆スティック[僧侶]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ベホイミの回復量+8%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆棍[僧侶]
160P……装備時、身かわし率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II

 


️☆しんこう心
160P……身かわし率+0.5%
170P……1.5%ターン消費なし
180P……被ダメージ10軽減
190P……呪文の回復量+20
200P……復活時、75%早詠みの杖

「ベホマ」は不要。
回復魔力が上がれば上がるほど、詠唱速度も備えたベホイムやベホマラーで十分。

回復魔力の存在を否定するベホマが、回復魔力の上昇によって、逆に存在を否定されてしまうという皮肉w

 

回復僧侶には「被ダメージ10軽減」が必要。

回復役に、つまらない小技で氏なれても困るので。

(万魔用の天地雷鳴士なども同様)
 



●魔法使い

☆両手杖[魔法]
160P……攻撃時、5%で早詠みの杖 or 攻撃時、5%で魔力かくせい
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……メラ系呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II

 


☆短剣[魔法]
160P……呪文ぼうそう率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……メラ系呪文+150
190P……毒や眠り相手の暴走率+50%
200P……ヴェレ系呪文成功率+50%

 


☆ムチ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII


☆まほう
160P……メラ系呪文+3%
170P……2%テンション維持
180P……ぶきみな閃光III
190P……呪文ぼうそう率+1.2%
200P……超魔力かくせいII

メラ系の強化を優先する。(ヒャド系は強化不要)

あとは「呪文ぼうそう率」と「こうげき魔力」のどちらかを強化すればよいのでは。ここは好みが分かれるところ。




●武闘家

☆ツメ[武闘]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ゴッドスマッシュII

 


☆棍[武闘]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき・改+8%
200P……豪雪氷結乱撃・改II


☆扇
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……おうぎ乱舞II


☆ヤリ[武闘]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……超さみだれ突きII


☆きあい
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……行雲流水III
190P……3%テンション維持
200P……打成一片II or 特技のダメージ+20

 

ためる手間を少しでも省きたいため、「テンション維持」を強化する。

 

200スキルの「打成一片」は、テンションや攻撃力の高いヤリと相性抜群!

しかし、攻撃力が低いツメではその性能を活かせないため、

ツメ装備時のみ、特技のダメージ+20にする。

 (タイガークローやライガークラッシュのダメージアップにも繋がる)


 


●盗賊

☆短剣[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……戦闘後、たまにぬすむ+4%
180P……オネロスハントIII
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 


☆ムチ[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5 or 装備時に雷属性攻撃
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII


☆ツメ[盗賊]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕・改III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

☆ハンマー[盗賊]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……ランドインパクト+8%
200P……アースクラッシュII

 


☆おたから
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持
190P……特技のダメージ+20
200P……ネバネバ爆弾II

 

「テンション轟奪拳」は不要。

・テンションを1段階奪う。

 →テンションが溜まっていない相手からは奪えない。

・会心率と呪文暴走率を15%アップ

 →盗賊には必須ではないし、活かせる場面も少ない。

・ピオラ2段階

 →盗賊は素早さが高いので、恩恵は少ない。

・3倍ダメージ攻撃(ダメージ上限9999)

 →微妙。

 

これでは180スキルとして物足りなく、セットする価値はない。

寧ろ、戦士に欲しかった特技。「ロストブレイク」と交換したいくらいw




●旅芸人

☆扇[旅芸]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2% or タタリ目演舞+8%
180P……風斬りの舞III or 状態異常成功率+100%
190P……チャージ時間-20秒
200P……おうぎ乱舞・改II

 


☆棍
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II


☆短剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 


☆ブーメラン[旅芸]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII


☆きょくげい
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技のダメージ+10
180P……超ハッスルダンスIII
190P……被ダメージ10軽減
200P……いやしのメロディII

 

 

Ver7.0までは「特技の回復量」の強化に充てていたが、

Ver7.1でハッスルダンス系(回復魔力+おしゃれさ)のキャップ上限が上がったため、「特技の回復量」に充てる必要性が薄れたため、

サブキャラがメインキャラの旅芸人をサポで借りている事を考慮して「被ダメージ10軽減」に充てるようにした。


 

 

●バトルマスター

☆両手剣[バト]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……特技のダメージ+60
200P……大旋風斬りII

 


☆片手剣[バト]
160P……二刀の極意
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……特技のダメージ+30
200P……アルテマソードII

 


☆ハンマー[バト]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……二刀の極意II
200P……アースクラッシュII


☆とうこん
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持
190P……特技のダメージ+20
200P……古今無双II

 

「古今無双」は絶対必須。

「天下無双」も含め、多段攻撃に有利な「特技のダメージ」の強化も必須となる。

 

「灼熱とうこん討ち」は有っても無くてもよく、「テンション維持」にしておけばよいかと。




●パラディン

☆ハンマー
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ウェイトブレイク+15%
190P……ランドインパクト+8%
200P……シールドブレイク+15%


☆ヤリ[パラ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き・零+10%
200P……装備時、武器ガード率+1.5%


☆スティック
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ベホイミの回復量+8%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆片手剣[パラ]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%

 

 

☆はくあい
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……不動のかまえIII
190P……開戦時、50%必殺技チャージ
200P……鉄壁の進軍II

 

さみだれ突き・零への強化に伴い、「不動のかまえ→鉄壁の進軍」が必須級に。

 

また、開幕時に必殺チャージできるようにしておき、いつでもパラディンガードや聖光の鎧を使えるようにしておく。




●魔法戦士

☆片手剣[魔戦]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……アルテマソードII

 


☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆両手杖[魔戦]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……マダンテ+3%
200P……霊脈魔法陣II


☆フォース
160P……1.0%ターン消費なし
170P……身かわし率+0.8%
180P……クロックチャージIII
190P……特技のダメージ+20
200P……よろいが装備できる

「クロックチャージ」は、CT特技を早く回すために必須。
鎧派なので、「よろいが装備できる」は外せない。



 

●レンジャー

☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストショットIII
190P……さみだれうち・改+6%
200P……サンライトアローII


☆ブーメラン
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガシュートII


☆オノ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう・改+5%
200P……大地裂断II


☆ツメ[レン]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

☆サバイバル
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……ケルベロスロンドIII
190P……特技のダメージ+20
200P……紅蓮蝶のきりII

 

「たたかいのビート」の上位互換と言える「紅蓮蝶の霧」は必須級!

「ケルベロスロンド」や弓矢の多段攻撃特技を活かすために、「特技のダメージ」も強化しておきたい。




●賢者

☆ブーメラン[賢者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……装備時、きようさ+100
200P……レボルスライサー+6%


☆両手杖[賢者]
160P……呪文ぼうそう率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……ドルマ系呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II

 

 

☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆扇[賢者]
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、こうげき魔力+40

 


☆さとり
160P……1.0%ターン消費なし
170P……呪文ぼうそう率+0.8%
180P……きせきの雨III
190P……呪文の威力と回復+20
200P……イオマータII

 

「きせきの雨」は必須。




●スーパースター

☆ムチ[スパ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII


☆スティック[スパ](回復型 or バギ型)
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ベホイミの回復量+8% or バギ系呪文+2%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40 or 装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆扇[スパ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……おうぎ乱舞II


☆鎌[スパ]
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃II or 装備時、かいふく魔力+40


☆オーラ(物理攻撃型 or 呪文型)
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……ラグジュアルリムIII
190P……特技のダメージ+20 or 呪文の威力と回復+20
200P……プレシャスレインII


 

 

●まもの使い

☆ムチ[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……双竜打ち+6%
200P……悶絶全方打ちII


☆ツメ
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき力+8
180P……牙神昇誕III
190P……タイガークロー+5%
200P……ライガークラッシュ+5%
 

 

☆両手剣[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……渾身斬り・改+8%
200P……全身全霊斬り・改+10%

 


☆オノ[まも]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう・改+5%
200P……真・オノむそう・改+5%

 


☆まものマスター
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持 or エモノ呼びの咆哮
190P……特技のダメージ+20
200P……ビーストファングII

 

レベル上げをする時は「エモノ呼びの咆哮」をセットしておく。




●どうぐ使い

☆ブーメラン[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII


☆ハンマー[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……ランドインパクト+8%
200P……アースクラッシュII


☆ヤリ[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+12%
200P……超さみだれ突きII


☆弓[どう]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆アイテムマスター(どうぐ使わない or どうぐ使い)
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……3%テンション維持 or 道具最適術III
190P……特技のダメージ+20 or 行動時、15%道具倍化
200P……被ダメージ10軽減 or 行動時、15%道具範囲化

 

なお、筆者は「どうぐ使わない」派です。




●踊り子

☆短剣[踊り]

160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 


☆扇[踊り]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……おうぎ乱舞II


☆スティック[踊り]
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……メラ系とギラ系呪文+2%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆うた
160P……おどり160Pにする
170P……2%テンション維持
180P……神速シャンソンIII
190P……特技のダメージ+20
200P……行動間隔短縮-1秒



☆おどり
160P……1.0%ターン消費なし
170P……2%テンション維持
180P……ギラグレイドIII
190P……特技のダメージ+20
200P……攻撃時、5%でためる

 

「うたスキル枠からおどりスキルポイントを上げる」か

「おどりスキル枠からうたスキルポイントを上げる」か

そこは人それぞれのお好み。

 

レベルが低くてスキルポイントが足りない間は、上記の160Pと200Pを入れ替える。




●占い師

☆片手剣[占い]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%

 

 

☆弓[占い]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆ムチ[占い]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……バイキルショットIII
190P……状態異常成功率+100%
200P……悶絶全方打ちII


☆棍[占い]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II


☆うらない
160P……1.0%ターン消費なし
170P……2%テンション維持
180P……魔王のいざないIII
190P……タロットダメージ+50% or 特技のダメージ+20
200P……リバートハンドII

 

タロットカードでの行動がメインなので、タロット系の強化が必須。

 

タロットカード20枚の選出も重要だったりするが、

そもそも、筆者は占い師の操作が非常に苦手であるw




●天地雷鳴士

☆扇
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、さいだいMP+45


☆スティック[天地]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……MP消費しない率+3%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII


☆両手杖
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……装備時、炎特技ダメージ+3%
190P……装備時、風特技ダメージ+3%
200P……装備時、土特技ダメージ+3%


☆しょうかん
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……れんごく火炎III
190P……被ダメージ10軽減 or 特技のダメージ+20
200P……しんくう竜巻II

 

万魔対策として「被ダメージ10軽減」は必須。

 

更に、以下も重ねれば合計72軽減できる。

・竜のお守り(被ダメージ30軽減)

・風の宝珠「打たれ名人」(Lv6で被ダメージ12軽減)

・ギラムマジック(被ダメージ20軽減)




●遊び人

☆片手剣
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……アルテマソードII

 

 

☆短剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII
 

 

☆ハンマー
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……デビルクラッシュIII
190P……ランドインパクト+8%
200P……アースクラッシュII


☆ブーメラン
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII


☆あそび
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……状態異常成功率+50%
190P……きまぐれな行動+25% or ちから+50
200P……まじめにきまぐれII or さいだいHP+30

 

遊び人は遊んでナンボ!

遊び人らしいセットにして、遊びを存分に堪能。

きまぐれ行動&パルプンテ、サイコー!!

 

きまぐれな行動を起こしてほしくない場合は、「きまぐれな行動確率」をステータス系アップや「テンション維持」に差し替える。

 

意外とテンションを溜めやすい遊び人に「まねまね」は不要。




●デスマスター

☆鎌
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃 or 装備時、かいふく魔力+40


☆棍
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……断空なぎはらいIII
190P……氷結らんげき+8%
200P……豪雪氷結乱撃II


☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆オノ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう+5%
200P……大地裂断II


☆れいかん
160P……1.0%ターン消費なし or 蘇生時、50%早詠みの杖
170P……2%テンション維持 or 蘇生時、65%バイキルト
180P……ギラグレイドIII
190P……行動時10%デスパワー増加
200P……死霊覚醒術II

 

打撃特化型にするか呪文特化型にするかの基本方針によって、振り分け方が異なってくる。

 

いずれの場合も、「ザオラル」や「反魂の秘術」を使う場面は必ずあるので、蘇生時の付与効果は2つ以上欲しい。

バイキルト効果と早詠みの杖効果なら幅広い職業に恩恵があるだろう。




●魔剣士

 

タナトスが強化されても鎌一択。

☆片手剣
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……超はやぶさ斬り+10%
200P……ギガスラッシュ+8%

 

 

☆両手剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ビッグバン+12%

 

 

☆短剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント・改+8%
200P……ネメシスエッジII

 

 

☆鎌[魔剣]
160P……装備時、こうげき力+8
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃II


☆はどう
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技のダメージ+10
180P……煉獄魔斬III
190P……行動時、3%特技発動短縮
200P……黒炎帝の斬撃II

 

特技発動短縮が基本線。

 

但し、万魔をやるなら「被ダメージ10軽減」が必須になる。

更に、以下も重ねれば合計92軽減できる。

・ミラーアーマーセット(被ダメージ10軽減)

・不落の大盾(被ダメージ10軽減) ※武器は片手剣がオススメ

・竜のお守り(被ダメージ30軽減)

・風の宝珠「打たれ名人」(Lv6で被ダメージ12軽減)

・ギラムマジック(被ダメージ20軽減)




●海賊

☆短剣
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ヴァイパーファング+15%
190P……タナトスハント+8%
200P……ネメシスエッジII

 


☆弓
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆ブーメラン
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……デュアルカッター+5%
200P……ギガスローII


☆オノ
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……降魔紅蓮斬III
190P……オノむそう+5%
200P……大地裂断II


☆砲撃
160P……集中砲撃
170P……特技の会心率+0.8%
180P……恐怖弾ショットIII
190P……特技のダメージ+20
200P……連続ロックオンII

 

集中砲撃は160~200Pのどこにセットしても同じなので、160Pにセットしておく。




●ガーディアン

☆片手剣[ガデ]
160P……装備時、武器ガード率+1%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……不死鳥天舞III
190P……ガード時、50%でバイキルト
200P……ガード時、30%でダメ軽減効果

 


☆両手剣[ガデ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……プラズマブレードIII
190P……プラズマブレード+10%
200P……ビッグバン+12%

 

 

☆ヤリ[ガデ]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……武神の護法III
190P……さみだれ突き+10%
200P……超さみだれ突きII


☆てっぺき
160P……1.0%ターン消費なし
170P……特技の会心率+0.8%
180P……不屈の鼓動III
190P……特技のダメージ+20
200P……ディバインピルムII




●竜術士

 

スティックだけが手抜き工事。

☆両手杖[竜術]
160P……攻撃時、5%で早詠みの杖 or 攻撃時、5%で魔力かくせい
170P……装備時、こうげき魔力+30
180P……活命の杖III
190P……土属性の呪文+3%
200P……霊脈魔法陣II


☆鎌[竜術]
160P……装備時、武器ガード率+2%
170P……呪文ぼうそう率+1.2%
180P……厄災の滅撃III
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……根絶やしの重撃


☆スティック
160P……装備時、さいだいMP+20
170P……ホップスティック+2m
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、こうげき魔力+40
200P……スピリットゾーンII

 


☆弓[竜術]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII


☆ドラゴン
160P……1.0%ターン消費なし
170P……2%テンション維持
180P……竜の脈動III
190P……呪文ぼうそう率+1.2%
200P……土属性の呪文+5%

 

近い将来に200スキルが追加されたら変わる可能性大。



 

●隠者

 

スティックと扇が手抜き工事。


☆弓[隠者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……ロストスナイプIII
190P……さみだれうち+6%
200P……サンライトアローII
 

☆ブーメラン[隠者]
160P……装備時、こうげき力+5
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……レボルスライサーIII
190P……装備時、きようさ+100
200P……レボルスライサー+6%


☆スティック[隠者]
160P……装備時、かいしん率+1%
170P……MP消費しない率+3%
180P……ホップスティックIII
190P……装備時、かいふく魔力+40
200P……スピリットゾーンII

☆扇[隠者]
160P……花ふぶきの成功率+4%
170P……装備時、かいしん率+1.2%
180P……風斬りの舞III
190P……風斬りの舞+3m
200P……装備時、さいだいMP+45
 

☆しんぴ
160P……身かわし率+0.5%
170P……1.5%ターン消費なし
180P……ベホマズンIII or 被ダメージ10軽減
190P……精霊力チャージ時間-3%
200P……復活時、75%早詠みの杖

とりあえず、「ベホマズン」は、"ロマン枠"で維持する。

回復魔力が上がれば上がるほど、詠唱速度も備えたベホイムやベホマラーで十分。

回復魔力の存在を否定するベホマズンが、回復魔力の上昇によって、逆に存在を否定されてしまうという皮肉w


 

 

 

 

.

.

.

 
 

 

 

 

 

(以上)

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・初回執筆:2025年4月16日

・最終更新:2025年12月9日

 ※随時更新する可能性あり。

 

 

 

■パラメータの概要

 

SFC版の仲間キャラクターのパラメータは、以下のように格納されており、ある一定の法則性がある。

 

・成長曲線が変わる境界のレベル数値(Lv1とLv99を除く)

・レベル2の必要経験値

・成長曲線が変わる境界レベルの経験値の階差数列公比の分子(分母は32)

・レベル1の各種能力値

 →最大HP、最大MP、力、素早さ、賢さ、身の守り、かっこよさ

・成長曲線が変わる境界レベルの各種能力値

 →最大HP、最大MP、力、素早さ、賢さ、身の守り、かっこよさ

 

各キャラ毎で設定された境界レベル毎に『基準値』が設定されており、
それを元に、レベルが上がった時のパラメータの「上昇値」を算出している。

その『基準値』に対して、DQ3・DQ4・DQ5のような【上限値】の概念は無く、

その「上昇値」に対して、DQ3・DQ4のようなランダム幅もない。

 

 

 

仲間モンスターの考察。

 

 

 

 

※特記なき限り、SFC版に関する記述になる。

※PCかつMSゴシックなどの等幅フォントでの閲覧を推奨。

 

 

 

■仲間キャラクターの基準値

 

種・木の実を与えない限り、この数値でパラメータ上昇していく。

 

[No.00:じぶん]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  11   6   3   5   5  28   0    -
 5  19  12   6  10   7  40  14   68
10  30  20  11  22  10  76  29   48
15  42  35  18  33  12 120  45   42
20  65  62  25  52  24 160  65   35
30 100  75  37  78  30 220  95   36
45 143 107  65  95  40 380 180   36
99 350 200 210 330 100 800 700   32

[No.01:ハッサン]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  15   2  10   2   4  30   0    -
 5  25   8  15   7   4  55   0  142
10  43  15  21  12   7  82   0   44
15  55  27  33  15  10 130  20   46
20  83  55  48  28  20 175  56   33
30 120  68  62  35  25 250  72   37
45 165  98  68  60  30 450  95   36
99 400 180 220 180  80 900 400   32

[No.02:ミレーユ]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  10  25  20  40  30  60  45    -
 5  12  35  25  45  40  63  50   49
15  31  40  38  55  40 100  65   46
20  42  78  45  77  43 130  95   34
30  67 100  55  90  48 190 130   36
45 107 135  60 120  60 310 170   36
60 155 230 100 200  90 420 350   32
99 300 450 200 410 130 700 800   32

[No.03:チャモロ]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1   6  12  15  30   5  60  35    -
10  20  47  35  45  10  80  55   68
15  35  47  35  45  10 110  70   39
20  51  66  56  60  13 140 115   35
30  84  78  72  97  20 205 143   36
45 128 105  80 130  25 350 160   36
60 172 178 128 225  40 470 370   32
99 310 350 240 450  60 750 850   32

[No.04:バーバラ]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  13  35  15  33  20  58  65    -
 5  15  35  18  33  22  67  68   88
10  18  38  20  38  25  78  80   38
15  28  40  23  40  28  83 105   41
20  37  62  35  65  30 110 130   35
30  61  78  42  87  35 160 170   34
45  85 110  50 100  55 240 210   36
99 280 400 170 420 160 650 990   32

[No.05:テリー]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  10  20   5  30  10  40  23    -
10  30  50  25  55  20 150  44   39
15  45  60  35  66  30 190  60   51
20  70 107  55  78  38 210  70   34
30  90 118  60  85  41 230  90   34
45 130 118  63  90  45 350 120   36
60 180 150 100 150  60 470 260   32
99 330 250 190 300 120 750 600   32

[No.06:アモス]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  15   9  16   8  10  60   0    -
10  40  36  47  48  20 120  20   35
15  70  66  68  60  24 150  37   49
20  73  72  75  63  25 180  63   33
30 110  83  89  77  28 230  81   37
45 150 102 105  80  35 410  90   35
60 200 120 145 130  50 520 210   32
99 380 190 250 260  80 800 500   32

[No.07:リップス]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  11   7   8  20   2  20   0    -
 5  35  18  12  40   2  35   0   61
10  38  36  27  80   5  82  80   34
20  47  75  58 110  10 118 150   42
30  60 123 127 150  15 210 310   33
50 100 180 140 200  20 400 400   35
50 100 180 140 200  20 400 400   32
99 100 180 140 200  20 400 400   32

[No.08:スライムナイト]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  44  20  45  25  15  40   6    -
 5  50  36  45  25  15  64  20   18
10  55  50  48  31  17  85  30   50
15  66  70  55  42  17 134  45   34
20  70  85  60  52  19 160  60   48
30  92  95  67  67  25 250  92   31
45 125 125 110 110  35 320 120   39
99 300 250 230 240  60 660 630   31

[No.09:キラーマシン2]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1 110  95 185  40  30 160   0    -
 5 110 107 185  40  30 180   0   83
10 130 120 200  40  30 200   0   27
20 165 172 215  40  30 280  50   39
30 210 210 270  40  30 420 100   33
66 300 350 400  40  30 700 200   32
66 300 350 400  40  30 700 200   32
99 300 350 400  40  30 700 200   32

[No.10:ダークホーン]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  50  40  50  40  15  40  15    -
 5  80  44  63  50  15  82  36   16
15  87  44  90  60  18 110  73   47
20  95  56  90  75  20 155  95   31
30 130  70 105  88  22 220 115   35
45 170  97 105  95  27 390 170   36
60 230 120 110 100  80 600 200   32
99 400 160 250 210  80 850 500   32

[No.11:ウインドマージ]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  30  37  27  45  10  35  25    -
10  39  45  32  55  20  45  38   31
20  51  80  32  70  20 125 120   49
30  62  96  55  90  20 160 165   26
45  80 135  70 100  25 220 200   42
60 130 210 135 160  40 330 350   28
61 133 216 137 166  41 337 364  121
99 250 420 190 380  60 580 880   32

[No.12:ランプのまおう]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1 180  20  70 100  30 300 200    -
10 190  30  90 150  34 350 210   30
20 210  80 110 200  36 350 250   43
30 300 120 190 250  40 410 380   32
45 380 200 230 310  45 550 550   36
60 420 300 340 420  50 700 770   32
61 422 306 345 423  50 708 776   40
99 500 500 500 500  60 999 999   32

[No.13:レッサーデーモン]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  60  30  50  20   5  71  10    -
 5  65  37  50  20   5  71  10   30
15  69  51  64  23   5 120  65   45
20  80  67  71  40   7 155  96   33
30  92  80  82  55   8 210 138   34
45 120 118  95  67  10 340 187   36
60 180 150 100  80  11 400 300   32
99 310 310 110 220  20 500 600   32

[No.14:バトルレックス(ドランゴ)]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1 130  77 150 110  20 220  50    -
 5 130  77 150 110  20 240  50   43
10 135  82 150 120  21 300  80   36
20 152  95 150 150  22 340 120   33
30 168 103 180 170  34 380 200   30
45 190 128 200 200  40 440 310   35
60 210 156 230 240  50 630 400   32
99 410 180 250 300 100 950 600   33

[No.15:ボストロール]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1 120  32  80  30  10 260   0    -
 5 150  32  80  40  10 260   0   56
10 158  32  90  40  10 278  10   38
15 170  32 110  43  10 310  20   40
20 185  40 110  50  10 360  40   32
30 200  40 130  50  15 450  60   29
50 250  40 150  60  25 550 100   36
99 450  60 200  60  30 950 150   32

[No.16:スライム]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1   8   3   5   1   2   8   0    -
 5  22  21  19   5   5  22   0   44
10  32  48  25  17   8  48  10   37
15  38  55  32  32  10  67  25   44
20  63  72  36  43  17 105  38   35
30  85 108  55  55  25 165  45   36
45 115 170  72  60  35 230  82   36
99 300 250 150 190 120 500 180   32

[No.17:スライム(ルーキー)]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1   1   1   1   1   1   1   0    -
 5   1   1   1   1   1   1   0   24
20  53  85  24  50  20 110  27   37
30  80 110  57  65  30 170  44   36
45 130 180  80  90  41 250  90   36
60 160 220 120 125 130 330 150   32
99 330 300 180 230 130 650 450   32
99 330 300 180 230 130 650 450   32

[No.18:はぐれメタル]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  61 150 500  15  50   7  30    -
 2  65 160 500  25  50   7  50   32
 4  73 190 500  35  53   7  90   42
 7  88 200 500  45  60  10 180   60
12 135 220 500  60  65  15 270   38
16 250 500 500  90  70  30 500   34
16 250 500 500  90  70  30 500    1
99 250 500 500  90  70  30 500    1

[No.19:ホイミスライム]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  17  10  20   3  15  35  15    -
 5  25  25  31   8  15  67  30   29
 9  33  43  35  16  18  75  58   45
17  45  80  58  37  20 143  90   43
26  60 100  65  50  25 179 150   34
40  70 120 105  70  30 230 300   37
60 130 180 140 120  40 350 450   32
99 200 210 200 150  50 600 800   32

[No.20:キングスライム]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  70  54  65  70  20 140  90    -
 5  77  62  72  72  21 160  90   53
10  80  73  76  85  23 180 110   38
15  83  85  84  99  25 200 160   36
20  95  91  91 120  28 250 210   39
30 120 107  97 180  30 300 300   29
50 190 120 103 220  35 450 500   34
99 360 150 120 300  40 850 900   32

[No.21:スーパーテンツク]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  60  37  40  35  21  60   0    -
 5  60  60  41  35  21  78   0   61
10  60  75  56  50  21  96  30   29
20  70  90  60  75  22 153  60   39
30  95 105  81  75  25 230 120   35
45 124 125 103  90  28 310 200   36
60 170 140 130 100  30 410 390   32
99 280 350 250 200  40 750 780   32

[No.22:くさったしたい]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  60  10   2   5   0  70   0    -
 5  61  10   8  10   0 150   0   37
10  65  13  15  25   1 180  30   46
20  84  20  22  30   3 250  50   34
30  99  35  30  50   5 400 150   36
50 220  50  70  80  10 500 300   35
50 220  50  70  80  10 500 300    1
99 220  50  70  80  10 500 300    1

[No.23:どろにんぎょう]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  26  17  23  30  10  30   0    -
 5  30  20  23  50  11  70   0   44
 9  38  24  23  64  14 140  10   35
17  45  33  23  91  18 230  67   44
26  70  40  23  99  20 350 120   33
40  95  51  50 105  25 440 180   37
60 158  60  50 120  30 550 250   32
99 310  80  50 150  30 800 550   32

[No.24:ばくだんいわ]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  69  10  12   2   5 115   2    -
 5  70  15  16  10   5 160   4   28
10 115  20  28  28   5 200   8   69
20 145  40  45  35  10 330  20   33
30 200  90  90  80  10 500  50   42
30 200  90  90  80  10 500  50    1
99 200  90  90  80  10 500  50    1
99 200  90  90  80  10 500  50    1

[No.25:キメイラ]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1  65  40  30  45  15  50  18    -
 5  72  48  45  60  15  65  27   74
15  73  71  49  85  17  85  56   34
20  80  83  52 100  21 110  80   43
30  95  94  60 120  25 140  99   30
45 110 100  65 150  30 200 140   39
60 130 180  90 210  40 280 210   31
99 270 400 210 320  50 550 780   32

[No.26:ファーラット]
Lv STR AGI GRD INT SYL MHP MMP  rat
 1   7   4   8   3  20  10   0    -
 5  14   8  20   3  20  40   0   77
10  28  28  30   3  22  60  10   28
15  40  37  35  33  23  85  20   48
20  62  60  40  55  25 110  45   37
30  88  72  60  62  40 180  90   36
45 130  99  78  90  50 250 180   36
99 330 150 150 130 120 550 300   32

 

 

 

 

 

 (以上)

 

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特記なき限り、オリジナルであるSFC版を前提にしているが、リメイク版についても扱う。

 

・初回執筆:2025年4月15日

・最終更新:2025年12月9日

 ※随時更新する可能性あり。


 


◆DQ6の仲間モンスターシステム

 

DQ6の仲間キャラクターは、

◎固定メンバー……9

・強制加入キャラ……6

 ・主人公、バーバラ(ルイーダ預け不可)

 ・ハッサン、ミレーユ、チャモロ、テリー

・任意加入キャラ……3

 ・アモス、ドランゴ、ルーキー

◎仲間モンスター(まもの使い)……18

  ※合計15匹まで仲間にできる。

 

 

まもの使いが仲間にする事のできる通常の仲間モンスターは18種類であるが、

ルイーダの酒場における仲間モンスター枠は15匹分なので、最低でも3種は泣く泣く諦めるしかない。

 

※上限(15匹)に達している場合は、モンスターが起き上がって仲間になりたそうにこちらを見ても、強制的に寂しそうに去ってしまうので、注意が必要。

 

 

仲間になる条件は、いくつかある。

・戦闘終了後に、まもの使いが馬車の外で生きている。

・仲間になれるモンスターが複数いる場合は、最後に倒したモンスターで判定する。

 

 

(1)まもの使いの熟練度

 

モンスターによって、まもの使いの必要熟練度が異なっており、

「まもの使いの熟練度×8 ≧ 仲間になるモンスターのレベル」を満たす必要がある。

※モンスターのレベルは隠しパラメータ。

 

 

◎必要熟練度☆1(スライムマスター)

 ⇒Lv8以下のモンスターを仲間にできる

 ・ファーラット(Lv1)

 ・リップス(Lv3)

 ・スライム(Lv2)

 

◎必要熟練度☆2(アニマルマスター)

 ⇒Lv16以下のモンスターを仲間にできる

 ・スライムナイト(Lv11)

 ・泥人形(Lv10)

 ・ホイミスライム(Lv15)

 ・くさった死体(Lv13)

 

◎必要熟練度☆3(ゾンビマスター)

 ⇒Lv24以下のモンスターを仲間にできる

 ・スーパーテンツク(Lv17)

 ・レッサーデーモン(Lv24)

 ・ウィンドマージ(Lv23)

 

◎必要熟練度☆4(メタルマスター)

 ⇒Lv32以下のモンスターを仲間にできる

 ・ばくだん岩(Lv25)

 ・ダークホーン(Lv29)

 ・キメイラ(Lv28)

 ・キングスライム(Lv29)

 ・はぐれメタル(Lv30)

 

◎必要熟練度☆5(デビルマスター)

 ⇒Lv40以下のモンスターを仲間にできる

 ・ボストロール(Lv37)

 

◎必要熟練度☆6(トロルマスター)

 ⇒Lv48以下のモンスターを仲間にできる

 ※なし

 

◎必要熟練度☆7(キラーマスター)

 ⇒Lv56以下のモンスターを仲間にできる

 ・キラーマシン2(Lv52)

 

◎必要熟練度☆8(ドラゴンマスター)

 ⇒Lv64以下のモンスターを仲間にできる

 ・ランプの魔王(Lv60)

 

 

(2)仲間になる確率ランク

 

モンスターによって、仲間になる確率のランクが異なっている。

DQ5と比べて、2匹目以降は仲間になりにくくなっている。

 

◎確率ランク7

(1)1/  2、(2)1/  32、(3)1/128

 

◎確率ランク6

(1)1/  4、(2)1/ 128、(3)1/256

 

◎確率ランク5

(1)1/ 16、(2)1/ 256、(3)1/256

 

◎確率ランク4

(1)1/ 32、(2)1/ 256、(3)1/256

 

◎確率ランク3

(1)1/ 64、(2)1/1024、(3)1/1024

 

◎確率ランク2

(1)1/256、(2)1/1024、(3)1/1024

 

◎確率ランク1

(1)1/256、(2)0     、(3)0

 

但し、

確率ランク7~2は、同種モンスターが3匹いる場合は、4匹目は仲間にならない。

確率ランク1は、同種モンスターが1匹いる場合は、2匹目は仲間にならない。

 

 

(3)仲間になる場所

 

特定の場所では仲間にならない。

該当するタイル番号と地域は以下の通り。

 

011……試練の塔の1F~3F・6F

016……夢見の洞くつのB1

018……夢見の洞くつのB2

019……夢見の洞くつのB3/北の洞くつのB2

024……月鏡の塔の2F~4F<東側>/月鏡の塔のB1

025……月鏡の塔の5F~6F<東側>/月鏡の塔の2F<西側>

026……月鏡の塔の3F~6F<西側>

029……地底魔城のB2<2>~B4/地底魔城<外観2>

030……地底魔城のB5~B6

034……ムドーの島の4F~6F

035……ムドーの城の1F

036……ムドーの城のB1/ムドーの城の2F~3F

072……海底神殿の1F・B1~B2

087……絶望の町東~欲望の町周辺

088……欲望の町北西~湖の穴周辺

089……井戸の底~牢獄の町周辺

091……ムーアの城<外観>/ムーアの城の1F

092……ムーアの城の3F/ムーアの城の4F<1>

093……ムーアの城の2F/ムーアの城の4F<扉の間>/ムーアの城の4F<まやかしの間>

105……デスタムーアの島

108……湖の穴のB1

116……絶望の町~ヘルハーブの湯周辺

 

 

 

◆まもの使いで仲間になるモンスター

 

[括弧]はモンスター番号。

[002]ファーラット

・モンスターレベル……1

・まもの使いの必要熟練度……☆1以上

・仲間になる確率ランク……6(1匹目1/4)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.005……【夢】ライフコッド周辺/山肌の道<外観>

 ・タイルNo.006……【夢】山肌の道<内部>

 ・タイルNo.007……【夢】ライフコッド南~シエーナ北周辺

 

仲間になりやすく、序盤で仲間になるが、基礎パラメータの伸びが残念すぎる。

とりあえず仲間にはするものの、結局使われる事なくルイーダ送りになる。

職業・熟練度でリードできるというアドバンテージが無いに等しい。

ぱふぱふが女性用。

 


[006]リップス

・モンスターレベル……3

・まもの使いの必要熟練度……☆1以上

・仲間になる確率ランク……3(1匹目1/64)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.007……【夢】のライフコッド南~シエーナ北周辺

 ・タイルNo.008……【夢】シエーナ~大地の大穴(メダル王の城)~レイドック周辺

 ・タイルNo.013……【夢】川の抜け道

 

パラメータ自体は悪くなく、序盤中盤と頭角を表していく。

レベルアップも早く、装備品も充実しているが、補助系耐性がザルすぎるのが残念。

最大レベルは50なので、クリア後は"戦闘力のインフレ"についていけなくなる。

 

 

 

[015]スライム

・モンスターレベル……2

・まもの使いの必要熟練度……☆1以上

・仲間になる確率ランク……7(1匹目1/2)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.009……【幻】トルッカ周辺

 ・タイルNo.015……【幻】ダーマ神殿~サンマリーノ~マーズの館周辺

 

※以下の場所では仲間にならない。

 ※タイルNo.016(【幻】夢見の洞くつのB1)

 

初期ステータスは、DQ5の初期ステと殆ど同じ。

仲間になりやすく、序盤で仲間になるが、基礎パラメータの伸びが残念すぎる。

とりあえず仲間にはするものの、結局使われる事なくルイーダ送りになる。

職業・熟練度でリードできるというアドバンテージが無いに等しい。

DQ5では有用な補助呪文を習得できたが、今回はそれもない。

ルーキーがある程度育てば、スラリンはお払い箱か。

 

 

[023]スライムナイト

・モンスターレベル……11

・まもの使いの必要熟練度……☆2以上

・仲間になる確率ランク……6(1匹目1/4)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.022……【夢】アモール南~格闘場周辺

 

※以下の場所では仲間にならない。

 ※タイルNo.018(【幻】夢見の洞くつのB2)

 ※タイルNo.019(【幻】夢見の洞くつのB3/【夢】北の洞くつ)

 

初期ステータスは、DQ5の初期ステと殆ど同じ。

仲間になるタイミングが遅く、耐性も人間キャラに毛が生えた程度なので、DQ5と比べるとどうしても見劣り感がハンパない。

しかし、ベストドレッサーコンテストのランク7やスライム格闘場という活躍の場はしっかり用意されている。

仲間になるタイミングの遅さを逆手にとって、格闘場を意識した育成をしていけば、ムダ行動も少なくなり、勝率も上がる。

(特技や呪文が多すぎると、マホトラ合戦などのムダ行動が多くなる)

 


[025]どろにんぎょう

・モンスターレベル……10

・まもの使いの必要熟練度……☆2以上

・仲間になる確率ランク……3(1匹目1/64)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.017……【幻】夢見の洞くつ周辺

 ・タイルNo.021……【幻】アモール周辺~北の洞くつ周辺

 ・タイルNo.032……【幻】ムドーの島周辺

 ・タイルNo.053……【幻】洗礼のほこらのB1~B2

 ・タイルNo.054……【幻】洗礼のほこらのB3~B4

 

※以下の場所では仲間にならない。

 ※タイルNo.018(【幻】夢見の洞くつのB2)

 ※タイルNo.019(【幻】夢見の洞くつのB3/【夢】北の洞くつ)

 ※タイルNo.025(【幻】月鏡の塔の5F~6F<東側>/月鏡の塔の2F<西側>

 

最大HPは伸びるが、身の守りと素早さが低い。

DQ5のパペットマンのほうがまだマシ。

アモスの「変身」を覚えるが、コレ自体が何の役にも立たない。

更に、仲間になりにくい事もあり、無理に仲間にしなくてもよいかもしれない。

くさった死体の下位互換とも言うべき仲間モンスター。

 

 

047ホイミスライム

・モンスターレベル……15
・まもの使いの必要熟練度……☆2以上

・仲間になる確率ランク……5(1匹目1/16)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.037……【幻】モンストル~北の山~アークボルト西周辺

 

初期ステータスは、DQ5の初期ステと殆ど同じ。

回復呪文のスペシャリスト。

人間キャラや職業では習得できないベホマズンをレベル23(経験値累計112647)で覚える。

覚えた時点では過剰すぎる回復量であるが、ストーリーを進めていくにつれて必須級の回復呪文になる。

先に魔法使いに転職し、馬車でホイミタンクをしつつ、僧侶の蘇生呪文も極めて、賢者を目指す事で、MPの充実さも図れる。

ぱふぱふが女性用。

 

 

[051]くさった死体

・モンスターレベル……13

・まもの使いの必要熟練度……☆2以上

・仲間になる確率ランク……4(1匹目1/32)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.033……【幻】ムドーの島の1F~3F

 ・タイルNo.037……【幻】モンストル~北の山~アークボルト西周辺

 ・タイルNo.045……【夢】砂漠の抜け道

 ・タイルNo.047……【夢】ダーマ南の井戸

 

※以下の場所では仲間にならない。

 ※タイルNo.030(【夢】地底魔城のB5~B6)

 ※タイルNo.034(【幻】ムドーの島の4F~6F)

 ※タイルNo.116(【狭】絶望の町~ヘルハーブの湯周辺)

 

初期ステータスは、DQ5の初期ステと殆ど同じだが、

序盤からハッサンに匹敵する能力があり、力・最大HPに加えて最大MPも伸びる。

レベルアップも早く、装備品も充実しており、身の守りの低さをカバーできる。

グリンガムのムチや奇跡の剣も装備できる。

ダーマ神殿解放直後に仲間にできるため、職業・熟練度におけるアドバンテージが大きい。

DQ5では、「低ステータス」「貧弱装備」「ゴミ耐性」の三三七拍子で、即モンスターじいさん送りだったが、

DQ6では、「高ステータス」「充実装備」「補助系に強耐性」の三拍子揃ったパーティのエース級に!

但し、最大レベルは50なので、クリア後は"戦闘力のインフレ"に段々ついていけなくなり、さすがに厳しくなってくる。

 


[065]スーパーテンツク

・モンスターレベル……17

・まもの使いの必要熟練度……☆3以上

・仲間になる確率ランク……6(1匹目1/4)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.043……【幻】森の宿屋<アークボルト北東>~小さな小屋<アークボルト北東>周辺

 ・タイルNo.044……【夢】砂漠の抜け道周辺(東部)

 ・タイルNo.046……【夢】カルカド周辺/幸せの国周辺

 ・タイルNo.051……【夢】山の洞くつ<クリアベール東>~ゼニスの城南西周辺

 

仲間になりやすく、全体的なパラメータも平均以上に育つ。

最終的には、チャモロに似た強さになる。

踊り系の特技を覚えていくが、肝心のハッスルダンスを覚えないのは残念。

補助系耐性がザルな点には要注意。

ぱふぱふが女性用。

 

 

[074]レッサーデーモン

・モンスターレベル……24

・まもの使いの必要熟練度……☆3以上

・仲間になる確率ランク……6(1匹目1/4)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.033……【幻】ムドーの島の1F~3F

 ・タイルNo.048……【夢】ゼニスの城北周辺

 ・タイルNo.049……【夢】魔術師の塔北の諸島~魔術師の塔東周辺

 ・タイルNo.050……【夢】魔術師の塔周辺

 ・タイルNo.051……【夢】山の洞くつ<クリアベール東>~ゼニスの城南西周辺

 ・タイルNo.052……【幻】ホルコッタ南~ホルストック~洗礼のほこら周辺

 ・タイルNo.055……【夢】クリアベール北西の井戸~クリアベール周辺/カルベローナ東周辺

 ・タイルNo.060……【夢】森の教会~グレイス北東~小さなほこら周辺/カルベローナ西周辺

 ・タイルNo.082……【夢】ライフコッド東のほこら周辺/【幻】ポルテの家周辺

 

仲間になりやすいが、全体的なパラメータは並以下か。

補助系に対する耐性はそこそこある。

レベル15で習得する「いなずま」(イオ系・30~50ダメージ)は、序盤中盤でかなり使える特技。

スーパースターになってから習得したところで誰からも使われない「いなずま」であるが、レッサーデーモンによって輝ける期間はある。

 

 

 

[075]ウィンドマージ

・モンスターレベル……23

・まもの使いの必要熟練度……☆3以上

・仲間になる確率ランク……3(1匹目1/64)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.051……【夢】山の洞くつ<クリアベール東>~ゼニスの城南西周辺

 ・タイルNo.052……【幻】ホルコッタ南~ホルストック~洗礼のほこら周辺

 ・タイルNo.055……【夢】クリアベール北西の井戸~クリアベール周辺/カルベローナ東周辺

 ・タイルNo.058……【幻】運命の壁<外観>

 ・タイルNo.073……【幻】マウントスノー周辺

 ・タイルNo.082……【夢】ライフコッド東のほこら周辺/【幻】ポルテの家周辺

 

典型的な魔法使いタイプであり、攻撃力が貧弱であるため、物理ゲーのDQ6では殆ど出番がない。

レベル45まではかなり貧弱なパラメータである。

経験値の階差数列になかなかのクセがあって面白い。

 

 

[080]ばくだん岩

・モンスターレベル……25

・まもの使いの必要熟練度……☆4以上

・仲間になる確率ランク……3(1匹目1/64)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.055……【夢】クリアベール北西の井戸~クリアベール周辺/カルベローナ東周辺

 ・タイルNo.056……【幻】クリアベールの西の階段~おしゃれな鍛冶屋周辺

 ・タイルNo.059……【幻】運命の壁<内部>

 ・タイルNo.064……【夢】小さなほこら(シスター)~ロンガデセオへの階段周辺

 

初期ステータスは、力以外はDQ5の初期ステと殆ど同じ。

DQ5と同様、耐性はそこそこ強いが、パラメータの伸びが残念すぎる。

装備品がより貧弱になってしまった。

最大レベルも30までしか上がらないので、レベル依存の特技が弱い。

 


[086]ダークホーン

・モンスターレベル……29

・まもの使いの必要熟練度……☆4以上

・仲間になる確率ランク……5(1匹目1/16)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.064……【夢】小さなほこら(シスター)~ロンガデセオへの階段周辺

 ・タイルNo.065……【夢】小さなほこら(ゼニスのしろ南東)周辺

 ・タイルNo.066……【幻】フォーン城~フォーン城北西の井戸周辺

 ・タイルNo.075……【幻】野原の井戸(アモール西)周辺

 ・タイルNo.106……【幻】不思議な洞くつのB1~B2

 

力と最大HPの伸びが良い戦士タイプ。

MPもそこそこあるが、性能を活かすためにもバトルマスターやパラディンを目指すのが吉か。
 
 

[091]キメイラ

・モンスターレベル……28

・まもの使いの必要熟練度……☆4以上

・仲間になる確率ランク……4(1匹目1/32)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.061……【夢】占いの館(ルーラ)~グレイス周辺

 ・タイルNo.062……【夢】アモール南の井戸の南方周辺

 ・タイルNo.066……【幻】フォーン城~フォーン城北西の井戸周辺
 ・タイルNo.067……【幻】フォーン城北周辺/【夢】魔術師の塔<外観1>/魔術師の塔の1F
 ・タイルNo.068……【夢】魔術師の塔の2F・5F/魔術師の塔<外観2>

 ・タイルNo.082……【夢】ライフコッド東のほこら周辺/【幻】ポルテの家周辺

 

レベルが上がりにくく、パラメータの伸びも残念すぎる。

回避率は12/192(=1/16)と高いが、最大HPと身の守りが低く、装備品も貧弱なため、使いどころがない。

 

 

[106]キングスライム

・モンスターレベル……29

・まもの使いの必要熟練度……☆4以上

・仲間になる確率ランク……3(1匹目1/64)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.069……【幻】ロンガデセオ周辺(ダーマ神殿南の1マスでも出現)

 ・タイルNo.070……【幻】ペスカニ周辺/アモール西の半島周辺

 ・タイルNo.073……【幻】マウントスノー周辺

 ・タイルNo.076……【夢】格闘場周辺

 ・タイルNo.082……【夢】ライフコッド東のほこら周辺/【幻】ポルテの家周辺

 

最大HP・最大MP・力が充実しており、耐性もそこそこあるが、身の守りはあまり伸びない。

初めからザオラルを習得しており、自力でザオリクを覚えるのは魅力。

物理アタッカー・攻撃呪文役・回復呪文役の全てをこなせる。

但し、レベルが上がりにくい欠点があるため、充実したパラメータになるには時間がかかる。

 

また、ダーマ神殿解放後に仲間にできるが、その時点ではお供の敵も含めてかなり強いため、注意が必要。

 

 


[125]ボストロール

・モンスターレベル……37

・まもの使いの必要熟練度……☆5以上

・仲間になる確率ランク……5(1匹目1/16)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.085……天馬の塔1F~3F

 

THE・脳筋キャラで、最大HPと攻撃力は高いが、素早さと最大MPは伸びない。

耐性も低めで、ドランゴの下位互換と言っても差し支えない。

毒には完全耐性持ち。

 


[126]キラーマシン2

・モンスターレベル……52

・まもの使いの必要熟練度……☆7以上

・仲間になる確率ランク……3(1匹目1/64)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.086……【幻】天馬の塔<外観2>/天馬の塔の5F~7F

 

※以下の場所では仲間にならない。

 ※タイルNo.087(【狭】ぜつぼうのまち東~よくぼうのまち周辺)

 

攻撃力と身の守りが高く、耐性も高め。

装備品も充実しており、更に耐久力を上げる事ができる。

命令させろ以外で、50%の確率でAI2回攻撃をする。

「ロビン2」の名前を変えると、二度と「ロビン2」に戻せなくなるので注意。

 

 

[137]はぐれメタル

・モンスターレベル……30

・まもの使いの必要熟練度……☆4以上

・仲間になる確率ランク……2(1匹目1/256)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.075……【幻】野原の井戸(アモール西)周辺

 ・タイルNo.081……【幻】ザクソン周辺

 ・タイルNo.083……【幻】小さなほこら(ガンディーノ南)周辺

 ・タイルNo.086……【幻】天馬の塔<外観2>/天馬の塔の5F~7F

 ・タイルNo.090……【狭】古い炭坑の1F・B1~B2

 

※以下の場所では仲間にならない。

 ※タイルNo.088(【狭】欲望の町北西~湖の穴周辺)

 ※タイルNo.092(【狭】ムーアの城の3F/ムーアの城の4F<1>)

 

初期ステータスは、DQ5の初期ステと殆ど同じ。

DQ5でいう4強(5強)に相当する仲間になりにくさ。

多くの属性に完全耐性を持つが、やはりネックは最大HPの低さ。

念じボールや激しい雄叫びの一撃で戦闘不能になる。

格闘場なら無双できるかと思いきや、メガボーグの37564にあっさりやられる。

 

 

[157]ランプの魔王
・モンスターレベル……60
・まもの使いの必要熟練度……☆8
・仲間になる確率ランク……1(1匹目1/256)

・仲間になる場所

 ・タイルNo.114……【夢】隠しマップ<ムドーの島の5F><人魚の洞くつ1F-2><人魚の洞くつ?>

 ・タイルNo.115……【夢】隠しマップ<ムドーの島の1F><ムドーの島?)<ムドーの島の6F><地底魔城のB2>
 

※以下の場所では仲間にならない。

 ※タイルNo.105(【狭】デスタムーアの島)

 

レベル99になると、かっこよさ以外の全てのパラメータが最大値に達する。

DQ5でいう4強(5強)に相当する仲間になりにくさの上に、1匹しか仲間にする事ができない。
人間キャラや職業では習得できないベホマズンをレベル18(経験値累計88405)で覚える。
命令させろ以外で、100%の確率でAI2回攻撃をする。
山彦の帽子も装備できる。
もはや、文句の付け所がない。
 
 
 
 

 

◆特定のイベントで仲間になるモンスター

 

[括弧]はモンスター番号。

 

[015]ルーキー

・格闘場で全ランクを制覇する。

通常のスライムよりもパラメータが高く、初めから複数の呪文を覚えている。

レベル45以上になれば、スラッジじいさんから「かがやく息」を授かる事ができる。

 

 

[161]ドランゴ

・テリーを連れてアークボルトで対面する。

初めからドラゴン職に就いており、テリーよりもドランゴのほうが圧倒的に強く、装備品を他のキャラに渡して、テリーをルイーダ送りにする人は多かったようだ。
その事から、テリーは「ドランゴ引換券」と揶揄された。




 

■リメイク版で仲間になるモンスター

 

まもの使いではなく、スカウトして仲間にする方式になっている。

 

リメイク新規の仲間モンスター(ぶちスラ、ベホマン、マリリン)の成長テーブルや経験値数列を見てみると、一定した成長曲線を描いていないものが多い。

DQ5のような他キャラからの露骨なコピペではないようだが。

 

[161]ドランゴ

・テリーを連れてアークボルトで対面する。

 

[023]スライムナイト

・ホルストック城の王子の部屋から出た外。(魔法のカギが必要)

 

047ホイミスライム

・夢の世界のクリアベール

・空飛ぶベッドを入手した後

 

〈001〉ぶちスライム

・過去のグレイス城の入り口の壁

 

[106]キングスライム

・ジャンポルテの館の酒場

・かっこよさコンテストのランク7をクリアする。

 

[015]ルーキー

・格闘場で全ランクを制覇する。

 

〈112〉ベホマスライム

・まぼろしの館

・夢のカケラを6個集める。

 

〈181〉マリンスライム

・海底の宿屋

・ベホマンを連れて話す。

 

[137]はぐれメタル

・まぼろしの館

・夢のカケラを16個集める。

 

 

 

 

 

 



 (以上)

 

 

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