ぶろ開発 -71ページ目

予定終了

アニメーションの表示を制御するためのプレイバック機能とエンドエフェクタを球で表現して画面上で動かす機能を追加した。フレームワークが、ツール用コードと製品用コードと製品用データ構造を同時にサポートする仕組みになっているため、たったこれだけことでも、やたらと色々なコードを渡り歩いて、それぞれの世話をしてやらないとまともに動かない。出荷までの時間と安定性を要求されているので、少々遅くても癖の少ないコードを選んでしまう。遅いのが分かっていて放置するのはいやだな。ゲームプログラマーから色々言われるだろうけど、よしとする。来週の予定をクリアしたので、会社を午後1時過ぎに出た。ああ来週また追加の仕事が来るんだろうな。

追い込みをかけられる

去年のソースコードを引っ張り出して、プログラムを進める。新しいIKエンジン用のコートロールソフトだ。正月の酒で中身をほとんど忘れていて呆然とする。モーションキャプチャデータの圧縮伸張エンジンやアニメーションの合成エンジン等と接続するために、エンジン間の木構造接続を真面目にサポートしないといけない。前に作ったコントローラは、面倒なところを思いっきり端折ったので、すぐデモができるものが出来上がったが今度は許してくれない。デモでないということはエンドユーザーが使うということを意味している。うーん困った。ここのエンドユーザーはソースコードごと使うから、ごまかしが一切聞かない。しかも、量産品用のコードも作っておかないといけない。データ生成コードはマイケルに任せたことにする。コードの量は多いし、中は大勢に全部見られてしまうし、量産品用コードのテストはなおさら手が抜けないし、我ながらかなり追い込まれているな。

キングタイガー購入

軽巡熊野完成。近所の模型店「ミスターホビー」にまた立ち寄ってしまった。昔、値段が高くてあきらめた田宮のキングタイガーを購入。とてもうれしい。作らずに当分箱を飾って置きたいぐらいうれしい。

表情のアニメーション

見ている人が一番敏感に受け取るモーションだと言われている。ずーと表にでている素肌の部分であり、見慣れているため、ちょっとした動きでも気になる。これは結構難しい。まずキャプチャをいかに自然に行うか。俳優に影響を与えないため、不可視光を使って点を顔に打つとか。たぶん赤外線を使うべきなんだろう。とこういうハードウェア側のことを考えはじめたらきりがない。正しく自然なモーションがいくらでも手に入るとしたら、ってかなり楽観的だが、後は、ニューラルネットとか、魔法の小箱みたいなものに任せるしかないのか。ストレートな分解合成手法に関しては、相当練らないと、次世代のハードウェアでリアルタイム処理というのは、すぐには出てこないだろう。もちろん世の中、偶然というものが存在するので、あっという間にでてくる可能性もある。努力の末の偶然ほど強力なものは無いです。これには対抗できません。当然、対抗はしないんだけど。妥協点を低めに探れば、想像の範囲内で手法を選べるが、誰がそれにOKを出すのだろう。

次のゲームで出来ること

キャラクターモーションは、限りなくリアルに近づいていくことは、皆が真面目に取り組めば、確かだ。もちろん、不真面目な人間や過度に真面目な人間が多いし、彼らが前面に出ていたりするので、物事そう簡単にはいかないことも事実だ。後は、グローバルイルミネーションを使って、リアルなライティングを実現することだろう。フェーシャルアニメーションでの感情表現の問題もあるけど。グローバルイルミネーションは、これを実用レベル、つまり仕事で使えるレベルでレンダラーに実装して、アーティストからギューギューやられた経験のある人ならこれが実際なんなのか分かるだろう。光のモデリング方法を研究、実装しているようなものだから、落としどころも、物体のモデリングと似てくる。そう開き直れば、グローバルイルミネーションを実現できるだろうけど、開き直れる人が何人出てくるかはわからない。