宇宙空母ギャラクティカ
たまたまSCIFIチャンネルを見ていると、Battlestar Galacticaが始まる。http://www.scifi.com/battlestar/
一昨年の年末公開済みらしいが、そのときは見ている暇なかった。ワープジャンプで脱出するのに33分かかるのとワープするたびに脱出間際にサイロンが追ってジャンプしてくるので、結構緊迫感があって旧作と雰囲気がえらく違う。追われながら闘っている人たちの疲れ切った感じもなかなか良い。33分ごとにどんどんワープして逃げるのかと思ったらそうではないようで、そこが分からなかった。DVDがあるみたいなので、借りて確かめてみよう。でもこの雰囲気の暗さは、アメリカ人に受けないとみた。カナダ人やヨーロッパの人たちは、こういうの好きかも。
こっちの問題では無いような
スケールの問題とアンマネージド環境のデータをC#で読むための作業で時間が取られる。C#のデータ読み込みは、アンマネージド環境側で無駄なデータ領域を使わせないためのデータアセット管理をごまかしながら、いやうまく制御しながらアクセスするために無駄に構造がややこしくなっている、しまいには、バイナリデータなのにテキストデータでしかデータがもらえないことがわかる。スケールの問題は、結局腰ノードからスケールを体全体にかけるとOKだった。エフェクタにスケールをかけたり外したりしても問題がおこらない。軌道ノードだと問題が起こる。IKエンジンは、腰ノード以降しか使っていないから、なんかこっちの問題では無いような気がするなあ。
回すこともできるようになりました
朝、マイケルから、家のPCで私のプログラムがコンパイルできないと言われる。といわれても、一体どういう設定をしているのか見ることができなければちょっと見当がつかない、というか、設定ファイルが一つ足りないのでは。私が作っているキャラクターモーションエディターは、先週ほとんど完成しているので今週は楽勝のはずだが、どうなるか。デモをして見せると早速マイケルから注文が付く。アニメーションファイルが無い時に、自動的にTポーズが出て来たらうれしいと言われる。別にアニメーションエディタを売りにしている訳ではないので、それ以上細かい気配りをするのはどうかと。それだけで一日使ってしまうのはいやなので、こうやったら簡単にできるのでは、という提案通りにコードを変更してみる。うまくいかない。そりゃそうだろう、ツール用と量産用のコードを統一しているため、データ管理の構造が複雑で、そうは簡単にはいかない。誰か簡単にしてくれ。コードを見直していると、回転の目標値を設定する部品を、エンジンにつなぐのを忘れていた。誰もそこには興味を示さないというのもあるのだが、見栄えを良くするのにスライダーコントローラを付けることにしたので、真面目に組んでみた。マニピュレータで回転させることができるようになったらこのコントローラの存在も忘れ去られるのかも。あくまでもエンジンをデモするためのエディタですからね、と自分に言い聞かせてみる。