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1つの開発キット上で、結果がやたらと遅い。テストはシングルスレッドなので、やっぱりこういうことはマルチスレッドでやれということか。基本がこんなに遅いと、最適化が必要だということなのかもしれない。最適化作業をこっちに振られる可能性あり。もう一つのほうは、1プロセッサでのテストだが、すんなり動くかどうか。
衝突検出ボリュームとか拘束条件オブジェクトとかをランタイム上でも見えるようにした。ちゃんと動いているのが見えて楽しい。アニメーションチームのデスクに置いてある開発キットをこっちに持ってこれないか交渉したが、移動できないとのこと。結局、もう1セットこちらのデスクにも準備。HDTVも確保。あんたはラッキーだと言われた。
モーションキャプチャーデータを物理シミュレータに与えた。リアルタイムで状態変数を計算するってどうなんだろう。
リンク構造の実装をテストするということで、簡単なゲームコードを書いた。物理シミュレーションを使わないシミュレーションより倍遅い。衝突検出をするとさらに大変なことに。一度に22人はちょっと大変かも。
物理シミュレーション用のテストベンチプログラムを作成した。パラメータがあっちこっちに分散していて、せっかくツールベッドで設定したパラメータが簡単にはランタイムに伝わらない。テストデータは、お客さんの納得するものを使わないといけないので、現状のゲームコードをカバーできるものを新規に作成してもらったが、今週までには間に合わず、結局自分でなんとかしたデータで仮にデバッグ。