ぶろ開発 -15ページ目

AI木動かず

修道院の町5


リビジョンを上げると、エスPUでAI木が動かなくなった。デバッグすることになった。

バスケを支援

修道院の町4


クオタニオン版のIKエンジンの精度がエスPUでは今一で、誤差が多すぎる。どうしたものかと思っていると、マテオがエスPUの設定で困っているのを助けよ、というので行ってきた。またジョブ管理ソフトの問題だった。で帰ってきて指をエンジンから外すと結構正確に動いていることが発見される。指は使わないで下さい、なんてこと言えるのか。

次へ進めとのこと

修道院の町6


ウィンストンがバグを取って全オペレータのエスPU化に成功。IKソルバのみ場合に比べて25%性能向上。良かったということで、クオタニオンベースのソルバの並列化に移行する。


デバッグ完了したら、また次が

修道院の町2


仕草オペレータのバグは取れた、つもり。ピーPUとエスPUの結果が同じだからOKだろう。何か完全にエスPU班の一員だ。リリース作業に入ると一日つぶれるので、若いのに転送して任せる。と、今度は足の滑り止めオペレータのバグで困っているとのこと。自前で作ったテスト環境でテストすることにしたが、このオペレータ用のツールをまず作り始めないといけない。本当はQAにやって欲しい仕事だ。仕事を増やしているが、これをクリアしないと、せっかく開発した両PU用評価エンジンにけちが付く。ボスは、中央のチームから要求されているクオタニオンベースのIKの並列化を早くやらないとまずいとやきもきしている。マイケルは、物理シミュレーションの仕事に、なかなか参加しないので、あきらめ気味。えー、全部一度にはできません。

バグ取り中

修道院の町1


速度はOK。単独では、60Hzに耐えうるが、音楽と調整し始めたら、きっと落っこちるだろう。それはゲームチューニングに任せることに。他のゲームチームも使う仕草オペレータのバグ取りを始める。一つ発見してフィックス。もう一つ別のも発見。