◆チームを作ってみよう!
それでは終盤の高難易度シナリオをクリアするチームを作ってみよう。当たり前だがノーコンティニュー前提のクリアを目指す。


※この記事は4/1時点の登場デジモンで選ばれており、現在はより優先度の高いデジモンがいる可能性がある。毎週更新している「お勧めデジモン」の項も合わせて参照してほしい。攻略トップはこちら


・属性を絞ろう
このゲームでは3枚揃ったカードと同じ色のデジモンが攻撃できる。属性間の相性もあるし、どのカードが出ても攻撃できるようにチームは5体バラバラの属性で組むのがいいだろう。…と思っている人もいるかもしれないがそれは間違い!それでは1回に攻撃できるデジモンが制限されてしまうので、CHAINが続かないと大ダメージが与えられない。種族を固めておけば同じ色のデジモンは一気に攻撃でき、CHAINが少なくても数で押すことができる。カードが運任せだから攻撃できないターンが多くのなるのではと思われるかもしれないが、それはスキルで補う。むしろ色を絞った方がカード変化形のスキルを使いやすくなり、安定感はぐっと増す。また属性を絞ることで育てるデジモンの数を最小限に抑えることもでき、育成が大変なこのゲームではこの方針が大事になってくるだろう。


・スタートは鋼騎!
「スキル」お項目で優秀なスキルを持つ実践級デジモンを見てもらえばわかるように、「ドライブ」やワイルドコンボが可能な強デジモンは鋼騎属に偏っている(「お勧めデジモン 鋼騎 」を参照)。そこでまずは鋼騎属から優先的にそろえていくのがいいだろう。とりわけワイルドコンボは2体のデジモンが必要ではあるが、危機に陥った時の起死回生に使用できるスキル(後述する「保険」)の中で最も発動ターン数が短いスキルなので、ぜひこの組み合わせをスタートにしたい。
以下では鋼騎を中心とし苦手属性の自然に対抗する竜獣(+α)を加えた「鋼騎ベース」と、鋼騎自然竜獣の三つ巴をバランスよく組みこんだ「ベース」の2つの組み方を紹介する。


鋼騎ベース
鋼騎ベースでチームを組む際に外せないのは「鋼騎ドライブ」を使用可能なザンバモン。回復カードを青カードに変化させることで攻撃機会を増やすことが可能。高い速度のおかげで2ターンでスキルを使える。Lv60のアタック型で単純に殴るにも優秀。通常シナリオで入手可能な点も大きい。
そして鋼騎の特権ともいえるワイルドコンボを使用可能なアルファモンハイアンドロモンSPのコンビ。それぞれLv50、Lv60のアタック型でコンボがなくても優秀なパラメータを持つ。ハイアンドロモンSPはリーダースキルにワイルドコンボと相性のいい「鋼騎完全解放」を持つため、リーダー推奨。どちらも現時点では入手が難しいが、こいつら無しの鋼騎にはほぼ価値はないと言っていいだろう(ただしハイアンドロモンSPに関してはリーダーとして使う人が多いため、フレンド枠として入れることが可能かもしれない)。ワイルドコンボは積極的に使うものではなく、主にどうしようもない時まで温存するもの。このゲームではシナリオ後半の相手の攻撃は攻撃ダウンや半減防御などのスキルなしでは決して耐えられないので、相手の攻撃前に倒しきれなさそうな時まで温存し、起死回生を狙おう。
上記3体はほぼ確定レベル。鋼騎を3体入れるか4体入れるかを考える前に、自然属性への対抗馬となる竜獣デジモンから考えよう。
竜獣デジモンはもうオメガモン確定、できれば火力的に虹背景か赤背景を選びたいところ。オメガモンは竜獣デジモンの中でも最高火力を持つデジモンで、かつ半減防御ないし完全防御という優秀なスキルを持つ。カード運次第ではワイルドコンボだけでピンチを乗り切るのは非常に難しいため、相手の攻撃を耐える・遅らせるスキルは複数入れておくべきで、竜獣でそのようなスキルを合わせて持っているのは現時点でオメガモンのみのため確定となる。

さて、ラスト1枠は比較的自由、というよりもフレンド枠との兼ね合いとなるだろうか。フレンド枠に高火力な竜獣を入れることができるならラス1は鋼騎でいいだろう。「鋼騎解放」「鋼騎完全解放」をもつヴァジラモンガイオウモン、単純に火力の高く「攻撃ダウン特大」をもつヴァイクモン、あるいはザンバモン2匹目などが候補に挙がる。フレンドに竜獣を置いている人が少なければ自分で竜獣を2体用意してもいい。また相手の妨害に関してオメガモンとワイルドコンボの2つではまだ不安だという場合は「敵攻撃遅延大」をもつオメガモンズワルトなどを入れるのも一考。フレンド枠に同じスキルを持つロトスモンを選択するのもありかも知れない。

このチームでおそらく「第八の試練」直前くらいまでは楽々と勧めるだろう。自然属性が重くなったらその都度竜獣の比率を増やしたりすればいい。


ベース
おそらく第八の試練、第九の試練のような高HPをもつ様々な属性のデジモンが出てくるエリアでは、鋼騎の等倍火力でのゴリ押しでは追いつかない場合が多い。とりわけ第九の試練では鋼騎だけしかいないフロアがあったりと、鋼騎と竜獣の2色構成ではきつい。的確に弱点を突いて2倍火力で押していく必要がある。そこで幅広く弱点を取るための構成が「三元素ベース」であり、フレンド枠も含めて、竜獣・自然・鋼騎を各2体ずつで組んでいく。

もちろんスタートは鋼騎から組んでいくのがよく、上記「鋼騎ベース」の時と同じ考え方でザンバモンハイアンドロモンSPは確定。コンボで必要となる「オールナイン」役は自然属性のロトスモンを採用することで属性の分散を図る。ザンバモンのスキルは鋼騎ベース時以外でも、攻撃しないターンを作らないために積極的に使用していきたい。ここまでで3体のデジモンが確定している。
残りの自然1体、竜獣2体(あらかじめフレンド枠まで考慮する)で相手を妨害できるスキルを少なくとも2つは入れたい。具体的にはオメガモン(完全防御または半減防御)、リヴァイアモンSP(半減防御)、ロトスモン(リーダーorフレンドで敵全体攻撃遅延大)あたりである。ただし注意しておきたいのは「半減防御」持ちは複数いてもHP回復が間に合わなければ誤魔化しにはなりえないということ。よってオメガモン(半減防御)を使用する際はリヴァイアモンSPを選択しないほうがいい。
自然属性がロトス×2では他の属性に比べ圧倒的に火力不足に見えるだろうが、そこは弱点をついてごまかそう。「敵全体攻撃遅延大」の優秀さは「半減防御」以上であり、相手が攻撃態勢に入る前に2体以上残してしまった場合は「半減防御」では対処できないので、こちらを選択することになる。ロトス×2ではリーダーの方は遅延スキル、サブメンバーの方をオールナイン(=ワイルドコンボ)専門と割り切って使い分けよう。
一方で竜獣では選択肢がオメガモン×2(完全防御×2、または完全防御+半減防御)という選択肢が一番理想的である。

チーム6体で「ワイルドコンボ」「敵攻撃遅延大」「半減(完全)防御」と、ピンチの時の保険(誤魔化し)を3重までかければ、1体くらいは(スキルが微妙でも)火力だけで選んでいいだろう。オメガ×2ができれば、自然の火力増強のためにメタルシードラモン(自然最高火力)を加えるという選択肢もある。



コバルオンと一緒
ここまでの考え方に基づいたチームで第八、第九の試練に挑戦してみた。

上記は「第八の試練」エリア3の最終フロア。
チームはほぼ上記で解説した通り、リーダー/フレンド枠にロトスモンハイアンドロモンSP、メンバーがロトスモンオメガモン(赤)アルフォースブイドラモンザンバモン。上記で言う「保険」は三重にかけてあるので、竜獣2枠目はオメガモンではなくアルフォースで妥協している。
「第八の試練」では、一度ワイルドコンボを使用した以外ほとんど誤魔化しを行うことなく進むことができた。「第九の試練」では、ワイルドコンボを3回、半減防御を1回、攻撃遅延を1回使用して突破した。とりわけロードナイトモン×2のフロアや、不意にエテモンやメタルエテモンが参戦してくるフロア、弱点がつけない神聖属性のホーリーエンジェモンやシャカモンのいるフロアで使用することになるだろう。だいたいこの3つの妨害スキルがあれば危なげなく乗り切れるだろう。


コバルオンと一緒
このようにオメガ×2(虹+赤)を採用し、メタルシードラを加えることで自然属性の火力を底上げするのもよい。まぁエリアの難易度が高いので火力が上がった恩恵はそこまで感じず、保険スキルは上記のチームと同じくらい使用した感じ。(※自分がオメガSPを持っていないためフレンドを利用したが、リーダーオメガSPは敵全体攻撃遅延大を発動し完全防御を無意味化してしまうので、本来こいつはリーダー枠にしない方がいい。それを失念してプレイしてしまったが、遅延スキルも十分優秀なので一応ノーミスでクリアできた。)


ちなみに自分はオメガモン、ハイアンドロモンSP解禁前に一度「第九の試練」をクリアしたが、上記で言う誤魔化しはロトス+ロードナイトのワイルドコンボと、ロトス(リーダー)の敵全体攻撃遅延大の2つで挑み、結構な数の敗北を経験した。(当時のワイルドコンボはロードナイトは通常スキルの発動に必要なターンが長いのでそう繰り返して使用できず辛かった。) 現在は優秀なデジモン達が多く解禁されているので、誤魔化しスキルも充実しているので当時ほど難易度は高くないが、しっかりデジモンを選択しないと敗北は必至だろう。


優秀なデジモンに対して「確定」という言葉を多発しているが、もちろん自分の好みが多分に入っているため、模倣しながらも自己流を編み出して欲しい。自分は神聖・暗黒種族はほとんど使ってないが、自分が見落としている魅力もあるかもしれない。

各種族のお勧めデジモンを別ページにまとめているし、鋼騎以外の単色ベースチームに有用な、ここで触れていないデジモンに関しても解説しているので、目を通してもらえるとうれしい。


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デジモンクルセイダー

Last update 2013.04.15


◆レベル上げ&進化

ここでいるレベルはシナリオクリアで上げる「テイマーレベル」ではなく、「デジモンのレベル」を指します。デジモンは闘ってもレベルは上がりません。「通常合成」で手持ちデジモンを合成することで経験値を得てレベルが上がります。「進化」は最高レベルに達したデジモンに、指定された素材を合成することで進化できます。

また、通常合成に関しては計算式はこちら に示すとおりですが、簡単に、

・レア度が高い方が合成経験値が多い傾向にある。

・1体合成をくりかえすより、複数合成で5匹を一気に合成した方が経験値ボーナスが入る。

・合成されるデジモンと、合成するデジモンの種族が一緒だと経験値ボーナスが入る。

・高いレベルのデジモンを作って合成するより、Lv1デジモンを多く合成する方が効率がいい

・合成するのに「合成されるデジモンのレベル×100×合成するデジモンの数」のBITが必要。

くらいは覚えておきましょう。レベルアップに必要な経験値は黒wikiにまとめてあります。


◆合成素材回収 お勧めシナリオ
・「氷獣が原3」

レオモンガルルモンがドロップしやすい。1周平均2~3匹手に入る。上で示したように青種族が優秀で青デジモンを多く育てた人は赤種族しか出ないこのエリアは効率がいい。レオモンは成熟期の中では経験値が高く、クイーンレアなのでボーナスも大きいため、ここがお勧め。レオモンを貯めたら、「合成したいデジモンと同じ種族のデジモン×1+レオモン×4」でどんどん合成していこう。


・「閉ざされた神殿1」

ここでは主にエンジェモンがドロップ、まれにホーリーエンジェモンも手に入る。大体エンジェモンは1周で平均2匹程度。レオモンとエンジェモンは経験値が同じなので、手持ちで倒しやすい方を周回しよう。ちなみにホーリーエンジェモンは即戦力のデジモンであるが、合成に使う場合エンジェモンより経験値が低いのでなぜか損した気分になる。


・「モンキーパラダイス」

最近ゲリラ的に現れるイベント。出現デジモンがエテモンメタルエテモンキングエテモンのみ。こいつらからは経験値フロッピーという経験値の大きい合成素材が手に入る。必要エナジーに比してあまりドロップ率はよくないが、フロッピーゴールドだけは経験値効率が尋常でなく高いのでぜひ周回したい。口述のイベントの項も参照。


◆イベントについて
デジモンクルセイダーには通常シナリオとは別に、イベントシナリオが存在する。イベントシナリオは「曜日シナリオ」「1週間限定イベント」「ゲリライベント」の3種類があり、公開されている時なら通常シナリオのクリア状況に関わらず冒険することが可能。

・曜日シナリオ
曜日毎に日替わりで各種族のデジモンが登場するイベント。基本的には序盤攻略中に、序盤では入手できない大型コンデンサを効率よく集めるためのイベント。通常シナリオで登場するデジモン以外は登場しないので、大型コンデンサが普通に入手可能な第四の試練以降では不要になるだろう。


・1週間限定シナリオ
毎週1回、1週間限定で発生するイベント。イベントごとに内容が異なり、運営側の試行錯誤も見られる。おおざっぱに分けて「ランキングイベント」「ポイント制イベント」「進化イベント」「金策イベント」の4つ。

ランキングイベント」はその名の通りシナリオをクリアした時にたまるポイントでランキングバトルをし、順位によってさまざまな報酬がもらえるイベント。その時のイベントにもよるが、基本的にエナジーボトルの課金をしなければ上位に入れないことが多く、またガシャで手に入るEXデジモンを持つことでポイントが増加するなど、課金しないと生き残れない感じがひしひしとする。また、ポイントごとの報酬もあり、それだけ狙うのもありかもしれない。

ポイント制イベント」は上記のランキングイベントから、ランキングを抜いたようなもの。こちらも周回して手に入れたポイントによって報酬をもらえる仕組み。わりとうまくやらないと上位報酬を入手するまでにエナジーボトルの消費が必要になってくる。ご利用は計画的に。

進化イベント」は文字通り特定のデジモンに進化するためのアイテム(結晶、コンデンサ等)を集めるイベント。基本的にその対象とあったデジモンは通常シナリオのコンデンサで進化することはできず、この機会を逃すと進化不可能になるため、ほしいデジモンが居たらしっかり周回しよう。現在メインとなっているアイギオモンの物語も多くはここに属する。

金策イベント」は文字の通り。売却するとBITを大量にもらえるアイテムをボスがドロップしやすいイベント。ポイント制イベントと同時に設定されることも多い

・ゲリライベント
特定の時間帯や、突発的に発生するイベント。レベル上げや進化に関わるイベントが多く、登場デジモンも通常シナリオと同じである。

「モンキー・パラダイス」
特に法則性なくゲリラ的に行われるイベントシナリオ。1~3まで全てバトル数3で登場デジモンはエテモン、メタルエテモン、キングエテモンのみ。エテモン族は通常合成の素材にした際の経験値が多なる経験値フロッピーをドロップするためレベル上げには欠かせないイベント。見つけたら課金してでも周回を繰り返しておいた方がいい。


「ヌメっとパラダイス」

上記のイベントと毎回同時にやってくる。ヌメモン系譜のデジモンは売却すると大量のBITが手に入る「BITインゴット」というアイテムをドロップする。通常合成の際に金欠になりやすい人はここで稼ぐことを進める。

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◆デジモンの種族、タイプ、ステータス、スキル


a) 種族: 竜獣(赤)鋼騎(青)自然(緑)神聖(黄)暗黒(紫)

デジモンは5色の種族のうち1つを持っている。 これらはゲームの基礎であるカードの色に対応しており、カードの項で説明したとおり、同じ色のカードが3枚そろうと、その色のデジモンが攻撃に移る。また、種族間に相性があり、赤・青・緑は三つ巴(得意属性にはダメージ増、苦手属性にはダメージ軽減される)、黄・紫は互いに弱点を付き合うことができる。


b) ステータスとタイプ

ステータスは各デジモンごとのLv1のステータスと、レベル、タイプによって決まる。Lv1のステータスは黒wikiの図鑑を参照。MAXレベルもデジモンごとに違い、同じ究極体でもLv30までしか上がらないやつもいれば、Lv60まで上がるやつもいる。タイプというのはアタック・ガード・サポートの3種類で、主にカードの背景(順に)で決まる。これらの色は種族のそれとは全く関係がなく、それぞれ攻撃防御援護が上がりやすい。援護は回復カードをそろえた時の回復量、速度はスキル(後述)の発動に必要なターンに関係する。一部のデジモンでは背景と一致しないものもいる。

さて、では「どんなデジモンを選んでいけばよいか」であるが、正直なところを言うと、シナリオ終盤では相手の攻撃を耐えきるのはほぼ不可能なくらい相手が強い。したがってチームを組む方針としては①アタック型のみを育ててヤられる前にヤる、②全員ガードにして強引に耐える の2択になる。②の場合でも「第八の試練」とかは本当に無理。できる限り①をお勧めする。 また最高Lvが高いほうがもちろん強くなるので、究極体ならば最低限50まで上がるデジモンを選びたい。 最高Lv40の究極体やサポートタイプのデジモンはスキルが優秀でない限りは使わないほうがいいだろう。


ちなみに最終ステータスはLv60ではこんな感じ(金枠あり)

アタックで1部揺れがあります。

・アタックLv60(+)
+216/+295/+158/+216/+197 例)オメガ赤 リリス+ オファニ+
+215/+294/+157/+215/+196 例)チンロンSP アルフォース ベルフェ

・ガードLv60(+)
+237/+218/+277/+178/+178

・サポートLv60(+)
+180/+200/+180/+239/+298



c) スキル

それぞれのデジモンは通常スキルとリーダースキルの2つのスキルを持っている。リーダースキルはリーダー/フレンド枠の時のみ使用可能で、使用時は通常スキル→リーダースキルの順で発動する。
使用可能になるまではターン経過が必要であり、その基本必要ターン数はスキルごとに決まっている(黒wikiにまとめられている)。リーダー時、リーダースキルと通常スキルの必要ターンが違う場合は長い方が適用される。またデジモンの速度100毎に必要ターン数が1ターン減少する。スキルが使用可能になるとそのデジモンのアイコンが光りだし、タップすると使用できる。


スキルに関しては2点見逃しやすい点がある。「最後の敵を倒したターンはターン消費されない」という点と、「リーダーデジモンが通常スキル"直接ダメージ"で最後の敵を倒してしまった場合、リーダースキルが発動しない」の2点だ。ここらへん体感しないとなかなか分からないものだが、例えば前者は毎回相手を1ターンキルしていくといつまでもスキルが使えるようにならないということ。後者の例でいえばエンジェモンのスキルを見てみよう。スキル「直接ダメージ中」、リーダー「回復中」となっている。つまりエンジェモンがリーダーのときにこのヘブンズナックルを使用すると、まず攻撃対象にダメージを与え、さらにHPを回復する。まさに攻守両用のスキルなのだが、相手が最後の1匹でかつヘブンズナックルのダメージで倒してしまった場合、なぜか「回復中」が発動しなくなる。まぁ多分バグなんだろうが、仕様です。


基本的にこのゲームでは火力が大事になるが、運も強いこのカードゲームでは安定した勝利のために火力よりもスキルを優先させる場合が多い。最近はガシャで次々と新しいカードが増え、その一方で過去のカードを入手する機会もほとんどないので、使用できるデジモン等の記載は省くが、カードを手に入れたらこれらのスキルを中心にチョイスしていこう。

オールナイン [10ターン]

カードの数値をすべて[9]に変換。カードはぞろ目数値xをそろえるとその攻撃力が「1.x倍」になるため、オールナインを使った後に、同じ色の9のぞろ目を出すと、その色のデジモンは1.9倍の火力を出すことができる。チェインはNEXTのカード依存になるので、最初の3枚以外でぞろ目を続けるのは難しいかもしれないが、単色チームや瞬間火力を挙げたい場合に有用。火力をあげるものに「○○種族攻撃アップ」というのがあるが、特大でも1.5倍程度なうえ、発動ターンがオールナインの2倍以上かかるので、これの優秀さが分かるだろう(まぁあちらは2ターンもつけど)。また、使用者が優秀なデジモンが多く、後述の「ワイルドコンボ」にも使用されるため、重要度は高い。


2段進化 [8ターン]

全カードの数値を2段階引き上げる。すなわちぞろ目やストレートがあった場合に単純に火力を挙げることができる。一律2上昇なので使いにくいと感じるかもしれないが、これの素晴らしい点は[9]がワイルドカードになること。単独でもその効果は素晴らしいが、上記の「オールナイン」と組み合わせることで、手札を全てワイルドカードにすることが可能。ワイルドカードは3枚出すと「WILD ATTACK」と表記され、全てのデジモンが2倍の火力で攻撃態勢に入り、回復もする。また、残りの手札のワイルドカードにより次々にクリティカルのCHAINが続いていき、火力カンスト(最大9999)も結構起きやすい。一発逆転の保険として利用されるスキルの中では、必要ターン数が短いため、優先順位は非常に高い。バトル数が少ないイベントシナリオのエリア3では、このコンボの有無で難易度が大きく変わる。過去にログインボーナスとして配布されたハイアンドロモンSPは、ワイルドコンボとさらに相性がいい完全解放スキル(後述)をリーダースキルとしてもっているためリーダーにしている人も多く、持ってない人もフレンド枠で使用させてもらおう。


○○ドライブ [5]

回復カードを特定の色のカードに変換する。上述のようにシナリオ終盤は一回のダメージが致命傷になりうるため、回復カードがほぼ意味をなさない。そんな中で、その回復カードを特定の色に変換するカードは便利。特に単色チームでは、自分の色のカードを引きやすくなるのと同義なので積極的に入れていきたい。シナリオデジモンではザンバモンが実践級火力と併せ持っているのでお勧めだ。


全体攻撃遅延大 [15]

敵全体の攻撃を2ターン遅らせる。これも強い。シナリオ終盤はダメージを受けてはいけないレベル。したがってこのような相手の攻撃を遅らせるスキルは非常に重宝する。攻撃までのターンが極端に少ないボスや、相手が究極体5体で来て攻撃が間に合わないときなどに。シナリオデジモンではキングエテモンがお勧め。また、招待ボーナスのオメガモンズワルトも持っている。



半減防御 [15]

これは文字通り相手の攻撃を半減させる。半減ればHP満タン状態で究極体の攻撃すらも耐えることが可能。上記の攻撃遅延と違い、究極体なら1体しか耐えられないものの、耐えれれば数ターンの猶予を得るので他の味方デジモンのスキル発動ターンを稼ぐことも可能。


完全防御 [20]

相手の攻撃のダメージを1にしてしまう究極のスキル。こちらの場合1体だけでなく複数体の攻撃を耐えることが可能な上、上記半減防御同様、数ターンの猶予を作り出すことが可能。現在オメガモンだけが持つスキルである。


○○解放、○○完全解放 [8 or 10]

NEXTのカードをコントロールする。「○○解放」はNEXT4枚+次の4枚が特定の色or回復orワイルドカードに変換される。「○○完全解放」はNEXT4枚+次の3枚が特定の色に変わる。運の要素が強いカードをコントロールするスキルは結構重宝するが、単色以外ではたまに足を引っ張ることも。また、ワイルドコンボとも相性がよく、「完全解放」ならば最低でも6CHAINは確定しており、かつ同色の火力増強幅が大きくなり、9999まで到達しやすくなる。ハイアンドロモンSPは通常スキルで「2段進化」、リーダースキルで「鋼騎完全解放」と、単体で両立しているため、リーダー率が高い。


直接ダメージ吸収

カードを使用せずに相手を殴る。あと少しのHPを削るのに、チェインしやすそうな手札を崩したくない時や、相手が攻撃態勢に入る前に削りきりたいときに重宝。また、最近のイベントにはHPは低いが火力が高い、あるいは防御が異常に高いデジモンがおり、そういった特殊な的に対しては防御ステータスを無視してダメージを与えるこのスキルはかなり有用になる。


回復

これが有用に働くのは序盤及びイベントシナリオ。上述のように相手の攻撃が一撃必殺になりやすいシナリオ後半は意味のないことが多い。うまく使い分けよう。


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デジモンクルセイダー

◆このアプリについて
このアプリはデジモンを使ったカードバトルを行う基本無料、一部課金のゲーム。基本的には無課金でも十分楽しむことができるが、快適なやりこみ環境を望むなら課金した方が楽しめるだろう。


◆課金を要するもの
・所持デジモンの数
デフォルトでは30体のデジモンを所持できる。85円の課金で最大所持数を5体増やすことができ、最大200体まで広げることが可能。しかしながら課金をしなくても招待特典やログインボーナス、イベントしなりクリア報酬等で所持デジモンの最大数を増やせるディスクをもらうことができるので無課金でも最近は問題なさそう。
しかし、進化やレベル上げに必要な合成素材を集めたり、イベント限定デジモンをストックしたりしていく上では報酬だけでは足りなくなることが多く、特に経験値フロッピーや結晶などデジモン以外の経験値アイテムがボックスを圧迫することがあるので、効率の良いレベル上げをするならばそこでストックを作っておいた方がいいので、やりこむなら所持数は80程度までは最低でも拡張したいところ。


・エナジーボトル
このゲームではエナジーというものがあり、それを消費してダンジョンに入る。序盤は(テイマーの)レベルが上がりやすく、それに伴ってエナジーも回復するので全く必要ないが、レベルが高くなるとレベルアップによる回復をアテにできず、3分に1回復という時間経過かエナジーボトル購入による回復を使うことになる。エナジーボトルは100円で最大値の半分回復、200円で最大値まで回復する。1日に少しずつ進める程度ならボトルの購入は必要ないが、1週間限定のイベントシナリオや時間限定のゲリライベント(後述)を何度も周回したい場合はエナジー不足が起きやすく、購入も一考となる。またイベントクリア報酬やログインボーナスでエナジーボトルが入手できる場合もある。


・コンティニューカプセル
バトル中HPがゼロになった時、85円でその場からコンティニューが可能。基本的にはノーコンティニューでシナリオをクリアするようにチームを組みたいが、ランキングイベント等やり直すエナジーがもったない場合もある。コンティニューカプセルもまれにイベント報酬等で入手できる。


・ガシャ
課金ゲームの目玉となる課金ガシャ。5種類あり、うち4種類は1回300円。また10連ガシャ(当然3000円)も存在する。主にシナリオデジモンや2013年5月以前のイベントデジモンが入手できる「レアガシャ」。これで入手できるデジモンはほかの方法で手に入れられるデジモンがほとんどなので、課金する必要はない。通常シナリオのクリア報酬でもレアチケットは入手可能なので、それを使うといいだろう。

SPガシャ」、「ステップアップガシャ」、「プレミアムガシャ」ではそれでしか入手できないデジモンしかいない(たまにはずれ枠で例外有)。デジモンとしてどうなのとは思うがこれらのガシャから手に入るデジモンは基本的に進化は不可能なので、上位カードの進化前っぽいデジモンが入手できたとしても、それを進化させることはできない点に注意しよう。ちなみにEXと書かれているカードは、同時期に開催されているイベントシナリオのボスデジモンに対し、火力5倍で攻撃することができる。

「ノーマルガシャ」はフレンドポイントを使用して回すことができる。基本的には金枠すらない成長期や成熟期ばかりだが、極まれにオメガモンやマグナキッドモンなどのデジヴァイスガシャで入手できるカード(の上位互換)が入手できる。どうせタダだし、根気強く回そう。


◆カードバトル
チュートリアルで示されるように、このゲームはカードをそろえてデジモンを戦わせるカードバトルのゲーム。このゲームに使うカードは全部で7種類ある。


・攻撃カード 5種類
デジモンの持つ5つの種族(色)をカードにしたもの。竜獣、鋼騎、自然、神聖、暗黒の5種類があり、同じ種族のカードを3枚並べると自分の同じ種族のデジモン全員が攻撃態勢に入る。基本は「攻撃力」に書かれている数値が表示されるが、各種族カードには数字がつけられており、[3・3・3]のようにぞろ目で出すか、[1・2・3]のように連番で出せばクリティカルが発生し、より火力が上がる。同じ色が3枚揃えなかった場合も、低火力だが攻撃を出すことが可能。

・回復カード
薬のカプセルを模した白いカード。これを3枚並べると、HPの回復ができる。こいつもクリティカルを出すことができる。回復量は所持デジモンの援護の数値による。

・ワイルドカード
すべてのカードの代わりとして使用可能なオールマイティーのカード。ワイルドカード3枚揃えると「WILD ATTACK」と表示され全デジモンが一気に2倍の火力で攻撃態勢に入り、回復も行われる。


・CHAIN
3枚のカードを出した後、自分の手札の2枚+[NEXT]のカード1枚で同じカードが揃うと連鎖が起こり、すでに攻撃態勢のデジモンの火力が上昇していく。それ以上続かなくなった場合、さらに手札内で同じカードが3枚揃った場合はさらにCHAINが続く。CHAINは最大30まで、火力・回復は最大9999まで上昇する(下図参照)。NEXTのカードは運任せになることが多いが、うまくCHAINを繋げるような手札の出し方や、スキルの仕様を心がけたい。


コバルオンと一緒

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