◆デジモンの種族、タイプ、ステータス、スキル


a) 種族: 竜獣(赤)鋼騎(青)自然(緑)神聖(黄)暗黒(紫)

デジモンは5色の種族のうち1つを持っている。 これらはゲームの基礎であるカードの色に対応しており、カードの項で説明したとおり、同じ色のカードが3枚そろうと、その色のデジモンが攻撃に移る。また、種族間に相性があり、赤・青・緑は三つ巴(得意属性にはダメージ増、苦手属性にはダメージ軽減される)、黄・紫は互いに弱点を付き合うことができる。


b) ステータスとタイプ

ステータスは各デジモンごとのLv1のステータスと、レベル、タイプによって決まる。Lv1のステータスは黒wikiの図鑑を参照。MAXレベルもデジモンごとに違い、同じ究極体でもLv30までしか上がらないやつもいれば、Lv60まで上がるやつもいる。タイプというのはアタック・ガード・サポートの3種類で、主にカードの背景(順に)で決まる。これらの色は種族のそれとは全く関係がなく、それぞれ攻撃防御援護が上がりやすい。援護は回復カードをそろえた時の回復量、速度はスキル(後述)の発動に必要なターンに関係する。一部のデジモンでは背景と一致しないものもいる。

さて、では「どんなデジモンを選んでいけばよいか」であるが、正直なところを言うと、シナリオ終盤では相手の攻撃を耐えきるのはほぼ不可能なくらい相手が強い。したがってチームを組む方針としては①アタック型のみを育ててヤられる前にヤる、②全員ガードにして強引に耐える の2択になる。②の場合でも「第八の試練」とかは本当に無理。できる限り①をお勧めする。 また最高Lvが高いほうがもちろん強くなるので、究極体ならば最低限50まで上がるデジモンを選びたい。 最高Lv40の究極体やサポートタイプのデジモンはスキルが優秀でない限りは使わないほうがいいだろう。


ちなみに最終ステータスはLv60ではこんな感じ(金枠あり)

アタックで1部揺れがあります。

・アタックLv60(+)
+216/+295/+158/+216/+197 例)オメガ赤 リリス+ オファニ+
+215/+294/+157/+215/+196 例)チンロンSP アルフォース ベルフェ

・ガードLv60(+)
+237/+218/+277/+178/+178

・サポートLv60(+)
+180/+200/+180/+239/+298



c) スキル

それぞれのデジモンは通常スキルとリーダースキルの2つのスキルを持っている。リーダースキルはリーダー/フレンド枠の時のみ使用可能で、使用時は通常スキル→リーダースキルの順で発動する。
使用可能になるまではターン経過が必要であり、その基本必要ターン数はスキルごとに決まっている(黒wikiにまとめられている)。リーダー時、リーダースキルと通常スキルの必要ターンが違う場合は長い方が適用される。またデジモンの速度100毎に必要ターン数が1ターン減少する。スキルが使用可能になるとそのデジモンのアイコンが光りだし、タップすると使用できる。


スキルに関しては2点見逃しやすい点がある。「最後の敵を倒したターンはターン消費されない」という点と、「リーダーデジモンが通常スキル"直接ダメージ"で最後の敵を倒してしまった場合、リーダースキルが発動しない」の2点だ。ここらへん体感しないとなかなか分からないものだが、例えば前者は毎回相手を1ターンキルしていくといつまでもスキルが使えるようにならないということ。後者の例でいえばエンジェモンのスキルを見てみよう。スキル「直接ダメージ中」、リーダー「回復中」となっている。つまりエンジェモンがリーダーのときにこのヘブンズナックルを使用すると、まず攻撃対象にダメージを与え、さらにHPを回復する。まさに攻守両用のスキルなのだが、相手が最後の1匹でかつヘブンズナックルのダメージで倒してしまった場合、なぜか「回復中」が発動しなくなる。まぁ多分バグなんだろうが、仕様です。


基本的にこのゲームでは火力が大事になるが、運も強いこのカードゲームでは安定した勝利のために火力よりもスキルを優先させる場合が多い。最近はガシャで次々と新しいカードが増え、その一方で過去のカードを入手する機会もほとんどないので、使用できるデジモン等の記載は省くが、カードを手に入れたらこれらのスキルを中心にチョイスしていこう。

オールナイン [10ターン]

カードの数値をすべて[9]に変換。カードはぞろ目数値xをそろえるとその攻撃力が「1.x倍」になるため、オールナインを使った後に、同じ色の9のぞろ目を出すと、その色のデジモンは1.9倍の火力を出すことができる。チェインはNEXTのカード依存になるので、最初の3枚以外でぞろ目を続けるのは難しいかもしれないが、単色チームや瞬間火力を挙げたい場合に有用。火力をあげるものに「○○種族攻撃アップ」というのがあるが、特大でも1.5倍程度なうえ、発動ターンがオールナインの2倍以上かかるので、これの優秀さが分かるだろう(まぁあちらは2ターンもつけど)。また、使用者が優秀なデジモンが多く、後述の「ワイルドコンボ」にも使用されるため、重要度は高い。


2段進化 [8ターン]

全カードの数値を2段階引き上げる。すなわちぞろ目やストレートがあった場合に単純に火力を挙げることができる。一律2上昇なので使いにくいと感じるかもしれないが、これの素晴らしい点は[9]がワイルドカードになること。単独でもその効果は素晴らしいが、上記の「オールナイン」と組み合わせることで、手札を全てワイルドカードにすることが可能。ワイルドカードは3枚出すと「WILD ATTACK」と表記され、全てのデジモンが2倍の火力で攻撃態勢に入り、回復もする。また、残りの手札のワイルドカードにより次々にクリティカルのCHAINが続いていき、火力カンスト(最大9999)も結構起きやすい。一発逆転の保険として利用されるスキルの中では、必要ターン数が短いため、優先順位は非常に高い。バトル数が少ないイベントシナリオのエリア3では、このコンボの有無で難易度が大きく変わる。過去にログインボーナスとして配布されたハイアンドロモンSPは、ワイルドコンボとさらに相性がいい完全解放スキル(後述)をリーダースキルとしてもっているためリーダーにしている人も多く、持ってない人もフレンド枠で使用させてもらおう。


○○ドライブ [5]

回復カードを特定の色のカードに変換する。上述のようにシナリオ終盤は一回のダメージが致命傷になりうるため、回復カードがほぼ意味をなさない。そんな中で、その回復カードを特定の色に変換するカードは便利。特に単色チームでは、自分の色のカードを引きやすくなるのと同義なので積極的に入れていきたい。シナリオデジモンではザンバモンが実践級火力と併せ持っているのでお勧めだ。


全体攻撃遅延大 [15]

敵全体の攻撃を2ターン遅らせる。これも強い。シナリオ終盤はダメージを受けてはいけないレベル。したがってこのような相手の攻撃を遅らせるスキルは非常に重宝する。攻撃までのターンが極端に少ないボスや、相手が究極体5体で来て攻撃が間に合わないときなどに。シナリオデジモンではキングエテモンがお勧め。また、招待ボーナスのオメガモンズワルトも持っている。



半減防御 [15]

これは文字通り相手の攻撃を半減させる。半減ればHP満タン状態で究極体の攻撃すらも耐えることが可能。上記の攻撃遅延と違い、究極体なら1体しか耐えられないものの、耐えれれば数ターンの猶予を得るので他の味方デジモンのスキル発動ターンを稼ぐことも可能。


完全防御 [20]

相手の攻撃のダメージを1にしてしまう究極のスキル。こちらの場合1体だけでなく複数体の攻撃を耐えることが可能な上、上記半減防御同様、数ターンの猶予を作り出すことが可能。現在オメガモンだけが持つスキルである。


○○解放、○○完全解放 [8 or 10]

NEXTのカードをコントロールする。「○○解放」はNEXT4枚+次の4枚が特定の色or回復orワイルドカードに変換される。「○○完全解放」はNEXT4枚+次の3枚が特定の色に変わる。運の要素が強いカードをコントロールするスキルは結構重宝するが、単色以外ではたまに足を引っ張ることも。また、ワイルドコンボとも相性がよく、「完全解放」ならば最低でも6CHAINは確定しており、かつ同色の火力増強幅が大きくなり、9999まで到達しやすくなる。ハイアンドロモンSPは通常スキルで「2段進化」、リーダースキルで「鋼騎完全解放」と、単体で両立しているため、リーダー率が高い。


直接ダメージ吸収

カードを使用せずに相手を殴る。あと少しのHPを削るのに、チェインしやすそうな手札を崩したくない時や、相手が攻撃態勢に入る前に削りきりたいときに重宝。また、最近のイベントにはHPは低いが火力が高い、あるいは防御が異常に高いデジモンがおり、そういった特殊な的に対しては防御ステータスを無視してダメージを与えるこのスキルはかなり有用になる。


回復

これが有用に働くのは序盤及びイベントシナリオ。上述のように相手の攻撃が一撃必殺になりやすいシナリオ後半は意味のないことが多い。うまく使い分けよう。


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デジモンクルセイダー