Second Life的サービスの展開は?--任天堂の岩田社長に訊く @ CNET Japan
ここまで明確なビジョンを打ち出している企業(人)は、強いと思う。
なんせ利用者に分かりやすいし、企画・開発する側にももちろん分かりやすいからです。
任天堂のメタバース(仮想世界)への取り組みについて、社長である岩田聡氏が出した答えについて
私の中で一番のポイントは、そのサービスは「5歳の人も95歳の人も、ITリテラシーの豊富な方もそうでない方も、同じように楽しいですか?」ということです。この問題が越えられないのであれば、任天堂のすることではないと思っています。
なんて完結で明確なビジョンなんだろうと思いました。
楽しいという言葉は非常に抽象的ですが、この幅広い年齢層共通で楽しいことといったら、「楽しい」の幅はかなり狭まってきます。
そこにしかターゲットを置いていないといっています。
5歳と言うとそれほど複雑なコントロールを要するゲームと言うのは難しいでしょうから、Wiiのように全身を使って遊ばせる方が、十字キーをメインに使ったゲームより単純になります。
一方で、95歳のおじいちゃんはそんな孫の相手で、コントローラをふりふりしていると、孫が笑顔なもんだからその人も笑顔になれる。
両者とも、例え意味が分かっていなくともコントローラーをふりふりしているだけで、笑顔になっているわけです。
任天堂の凄いところは、ゲーム機の上で動く傑作のゲームを作った事ではなく、このWiiのような新しい感覚のゲーム機を開発しただけにあると思います。
なんせ、笑顔になる要素がすでにゲーム機自体にあるわけですから。
あとは、そのゲーム機の機能を発揮できるゲームを作ればよい。
実際は、100%発揮できるゲームソフトはいらないのかも。
Wii自体が120%楽しめる要素を持っているなら、ゲームソフトは80%を補えばよい。
実際にそんなところになっているような気もします。
自分も経験がある事ですが、複雑な操作をするゲームをするには、ある程度習熟する必要が出てきます。
習熟した相手とゲームをすると、初心者である自分と歴然とした差があり、それプレイ中に埋める事は難しくなります。
この時点で既に楽しくない。
相手は、そんなヘタクソな自分を打ち負かす事を楽しみにゲームをしていたり。
これも一つのゲームの醍醐味ですが、笑顔になれるのは主にひとりです。
二人とも笑顔になれる要素がそこにはありません。
話を戻して、このように明確なビジョンを示す事は、自分がその道から外れないように自制する働きも持ちますし、関係する人も進むべき道を分かりやすく照らしてくれます。
Googleだって、世界中のありとあらゆるデータを整理するというビジョンを持って取り組んでいると聞きますしね。
ビジョンを持つだけでなく、相手にわかりやすい単純なビジョンを持つことの重要性を改めて感じました。