「絵の構図」ができました。パズルを作る材料も決まりました。
最後は、ピースを作り、それを組み立てていく作業を行います。
これはまさに開発そのものの作業です。
まずはパズルの個々の構成要素である「ピース」を作ります。
一つ一つのピースをその凹凸を気にしながら作成していきます。
また、個々のピースには絵が描かれていません。
「絵を描く」作業でできた見本(構図)を元に個々のピースに絵を描きながら組み立てていきます。
今どの部分のピースを作成しているのかを気にしながら、その部分の絵を描きます。
個々のピースがプログラム(またはモジュール・クラス)となります。
絵を描く作業がまさにプログラミングで、個々のピースを組み合わせる作業がそれらの結合作業
です。
「ピース」には大きさがあります。
先ほど、ピースをプログラム・モジュール・クラスと表現しましたが、これをどのような大きさに区切るかは
設計しだいです。
大雑把に4等分する事も可能です。
これで極めて単純なピースが出来上がります。
ですが、そのピースの一部に変更(絵の書き直し)を加えたい場合どうでしょうか?
そのピース全体を書き直す必要が出てきます。ピースが大きいため作業範囲(絵の書き直し)が
大きくなります。
凄く細かくピースを作っていると変更になってもそのピースとそのピースに隣接しているピースを変更する
だけで対応が可能になります。
ですが、ピースが細かすぎるため組み立てる作業が大変になります。
ピースの組み立て方も重要です。
(一般的なパズルの組み立て方かどうか知りませんが)外枠から作っていくのが楽になるかと思います。
外枠のピースは、それ自体に特徴があるため組み立てやすいからです。
外枠はある種、システムにおいての共通の機能になります。
どのパズルでも必ず外枠はありますよね。
外枠が無いいびつなでこぼこした状態で完成というパズルは(普通)ないかと思います。
フレームワーク
を使うと予めこの外枠が完成した状態で作り始める事ができたりします。
後は、肝心の真ん中の絵の部分のピースを組み立てていくだけでよいという状態です。
このように個々のピースに絵を描きながらピースを組み立てていきパズルを完成させます。
もし、最初の「絵を描く」作業に誤りがあった場合どうなるでしょうか?
関連するピースを総とっかえしなければなりません。
ですので、最初の「絵を描く」作業と言うものがきわめて重要となります。
材料の変更も大変な作業です。
例えば、材料を紙から木に変更したい場合、紙で作ったピースは使えないわけですから、
全てのピースを作り直す必要があります。
大雑把ではありますが、システム開発というのはこのような感じで行われるものだと
思っています。
もし、あなたがシステム開発をたとえる場合、どのような例えを用いるでしょうか?
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