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魔王いっぺいのブログ

ゲーム、漫画、AIなど、自分の趣味から考察まで、幅広く残していく。Youtubeチャンネルの補完的役割

マインクラフト、EarthMCの日記です。


砂漠の真ん中でコツコツと拡げていた緑地ですが、衛星から見てもかなりの広さになりました。



拡大版はこちら



一面砂の大地だった場所に、巨大なオアシスが出来ています。


右側の土エリアは昨晩Rahanさんが広げた部分で、ワタクシの別荘緑地と繋がりました。


地図サイトに行けばリアルタイムでプレイヤーの動きが見れますので、配信時間外でも、ぼんやりと作業内容が想像できるようになっています。


Rahanさんが作ってくれたポーションのお陰で、土の採掘が超高速になりました。土撒きが捗ります。また、ニンジン等をコンポスターに投入する装置も作っていただき、骨粉も入手し易くなりました。


シルクタッチのシャベルを作るための本棚の製作も地道に続いています。ニンジンで増やしたウサギを200羽以上狩るという、途方もない計画です。


このウサギ、とにかく逃げ足が速いです。追い込み用の壁と落とし穴を作って狩りやすくしましたが、革を必ずドロップする訳ではないので、シルクタッチまでの道のりはまだ遠そうです。


草ブロックを好きなところに置けるようになれば、草原を効率よく広げられます。土の調達ルートは確立されたので、まずは茶色の大地を広げていこうと思います。

マインクラフト、EarthMCの日記です。


2B2T.AUでの遊びはしばし休憩です。基地を作っては荒らされるを繰り返し、最終的にはスリルよりも徒労感が勝ってしまいました。


さて、EarthMCでのプロジェクトを再開しました。地球を再現したこの世界で、サハラ砂漠を森林に変えるというものです。


広大な砂漠です。一人でやるのは時間がかかりますので、是非とも協力者が欲しいところ。


配信を観てくれる人の中には、2B2T時代に知り合った人が多くいまして、参加してくれました。

Eric村のEricは、Doofcireとして復活しました。(Ericfoodの逆さ文字)


彼らと合流するまでが大変でした。中央アジアから北アフリカまで、遠路はるばる来てもらうことになりました。中国とカザフスタンでそれぞれスポーンした仲間たちは、チベットで合流してインド洋からアフリカに渡りました。


砂漠の真ん中で作業を開始しました。最初に着手したのは活動拠点の構築でした。この砂漠、夜になるとモンスターが大量に湧いて襲ってきます。まずは安全地帯を確保する必要がありました。


ここはアナーキー鯖ではないので、無限増殖の技も使えません。ゴールドラッシュ後、地下資源はほぼ掘り尽くされてしまいました。世界レベルで物資が足りません。


苗木一本が貴重でした。水源もありません。ここに大森林を作るというのですから、途方もない話です。


地下を掘り進めて、鉱物資源を集めました。ダイヤを見つけた時の喜びは、とても表現できないものでした。


ウサギの皮を集めて作った皮。南のジャングル地帯まで足を伸ばして手に入れたサトウキビ。これらを使ってようやく本が一冊作れました。


ダイヤのツルハシで黒曜石を採掘し、念願のエンチャントテーブルを作成しました。希少な鉄装備を強化して使えるようになりました。


少しずつ植樹していき、地図でようやく視認できるレベルの小さな森が出来ました。


コツコツと積み上げることができればいいなと思っています。



RPGツクールMV Trinityでゲームを作る配信を始めて約3ヶ月。全43回、70時間ちょっとをかけてゲームが完成しました。


キャラメイクしてパーティを組み、洞窟に挑むダンジョン探索RPGです。


短期間で完成させるため、制作の要素を絞り、データ設計にはスプレッドシートを活用しました。


アイデアを絞り出す作業は思ったより疲れるもので、一日2時間が限界でした。


【大変だったこと】

何階層もの迷路を作成する

名前を付ける(モンスター、アイテム等)

魔法、ドロップアイテムを考える


【楽しかったこと】

テストプレイとバランス調整

レンジャー専用魔法の実装


制作過程を全て動画にすることで、何を考えて、何に時間をかけているかが見えるようになりました。


エターなるかもしれなかったので、最初はEternal Dungeonというタイトルにしていました。いやぁ、無事完成できてよかったです。


それなりにしっかり遊べるものが出来たと思いますので、Switchをお持ちの方は是非ダウンロードして遊んでみて下さい。

(ID1261)


ウィザードリィが好きな人には割と刺さる難易度じゃないかな。




マインクラフト 2B2T.AUの日記です。

 

 

過疎化が進む鯖ですが、たまにログインしてはスポーン付近に拠点を作り、それを破壊されるということを繰り返しています。

 

今回は黒曜石をメインにした拠点を作成しました。

ここでPK_RIPPERさんがピストンを使った面白い装置を作りまして。

IPEIの文字が手前に飛び出し、引っ込むを繰り返す看板です。

 

 

前後に動き続けるシュールな光景に笑ってしまいました。

 

 

しばらくすると、毎回ワタクシを狩りに来るBreadmekerなる人物が現れました。

彼は私をクリスタルでふっ飛ばし、拠点を破壊していきました。

 

ちょうど配信の終わり時でしたので、いいオチがつきました。

 

この鯖は近日閉鎖されるという噂もあるようですが、まだあるうちは

ログインして配信しようと思います。

 

 

RPGツクールMVの配信を密かに続けています。人に見せることがモチベにもなり、時短への圧力としても作用しています。


総プレイ時間は30時間程度ですが、16階層までダンジョンが作れました。


ダンジョンRPGという分野はよく出来ていて、モンスター、アイテム、装備品、魔法、主人公の成長曲線といった、RPGのコアな部分にリソースを集中することができます。


シナリオ、マップチップ、BGM等に時間を割かなくて済むぶん、進捗も早いです。


制作は迷路を考えたり、エクセルとの格闘がメインになりますが、テストプレイが楽しい楽しい。何周してもサクッと進めます。


個人制作では、数時間遊べるゲームを作るのに大抵は半年から一年近くの制作期間が必要です。


ですが、極限までやることを絞れば、比較的少ない労力で完成させることも可能です。


コンシューマ版のRPGツクールで、どうすればより早く、それなりに楽しめるゲームを作れるか。エターナらー歴の長いワタクシは、そこを掘り下げてみたいと思っています。


やってみて思い出したのですが、自分の作ったゲームをテストプレイするのは本当に楽しいですね。


作って、疲れたらテストプレイで気分転換して、次の課題を見つけて、また制作に戻る。時間を忘れて延々と繰り返していました。


今の企画もいつかエターナるかもしれませんが、どんな結果になっても、記録として残したいと思います。

このソフトを使ってみて感じた良さについて。


1.BGM、SEが豊富

RPGらしいBGMが沢山詰まっていて、そのクオリティはめちゃめちゃ高いです。


2.敵グラの色違いを作りやすい

こちらも便利な機能です。色合いを数値で弄るだけで、色違いの敵を作れます。


3.定番アイコンが揃っている

アイテムや状態異常、魔法などに使える定番アイコンが揃っており、かなりの表現力です。


4.ステート、特殊効果が豊富

ちょこっと設定するだけで、状態異常から強化魔法までが設定できます。


5.ダメージ計算式に自由度がある

数式を組み合わせる方式、これはかなり良いです。自分好みのバランスに仕立てることが可能です。


6.前もって用意されたジョブシステム

アクターとジョブの組み合わせで作れますので、Wizardryやドラクエ3、FF5のようにジョブチェンジできるゲームも比較的作り易いです。


MV自体が好評だったのは頷けます。家庭用機への移植版であるTrinityがクソゲーオブザイヤーを受賞してしまいましたが、今は比較的安定しています。


Nintendo Switchの中でも、最も長く遊べる良ゲーです。クセを理解して上手く使えば、エターナらずに作品が作れてしまいそうです。


配信は第6回を数え、累計で8時間近くプレイしていますが、サクサク作る工法のお陰で順調に進んでいます。


だんだんこのソフトが好きになってきましたよ。最初は面食らっても、次第に夢とロマンが詰まった愛すべきツールだということに気付くでしょう。

RPGツクールMVの第3回配信では、ワタクシが考えるエターナる回避のコツ、ツクールMVとの向き合い方をお伝えしました。


イメージが湧くような資料を準備して臨んだのですが、前置きのお話と実際の制作過程をお見せすることで、まずまず伝えられたのではないでしょうか。


途中でMVがめっさ重くなり、動作確認のためにぷよぷよをプレイしたり、KADOKAWAの悪口を言ったりと、かなり自由にやらせていただきました。


生配信は緊張しますが、好きなことやってるので基本楽しい。


もっともっと語りたいことがあります。


限りなくニッチな世界を突き詰めてまいります。





何かと不評を受けがちなソフトですが、ワタクシは新しい楽しみ方を覚えてしまいました。


このソフトはウディタに比べて、配信向きなのです。UIがコンシューマゲーとして洗練されているから、動画映えしやすい。


そして、配信は制作のモチベにつながります。黙々と1人で作業するより、人に伝えることを目的にするほうが、考えることが多くて楽しいのです。


ワタクシのメソッドを紹介しつつ、一つのゲームを作っていくという遊びを始めました。これがこのソフトの正しい遊び方だったのだと思えるくらい、しっくり来ています。


これを機に日本語用のチャンネルを新設。豪州版2b2t配信メインで使っているチャンネルは英語用にします。


ソフトとスプレッドシートを併用した制作過程を紹介したかったのですが、このニッチな層にしかウケない動画が、自分にはたまらなく楽しい。


動画や配信をやるなら、やはり好きなテーマを扱うのが一番です。


わんころさんのぷよ配信然り、QuizKnockのメンバーが数学オリンピックに挑む動画も然り、配信者本人が心から楽しんでいます。


次はどんな回にしようか、やりたい事が色々あって次々にアイデアが湧いてきます。


エターなる製造機との闘い、しばらく楽しめそうです。


↓第1回は音量バランスがイマイチでした。次回以降はちょっと見直していきます。



なぜ今更?と言われるかもしれませんが、買ってしまいました。


Nintendo Switch版のRPGツクールMV。


だって、めちゃ割引してたんですもん。


コントローラーで文字を打っていくという、エターなる間違いなしのソフトです。


DBの柔軟性、各種データの取り扱い、コモンイベントのローカル変数、グラ音声素材、いずれをとっても自由度はウディタのほうが上です。


ですが、RPGツクールをある種の「縛りプレイ」と割り切れば、このツールを楽しむことができます。


ウディタに勝る点は、布団に寝転がりながら出来るところと、公開したゲームをSwitchユーザーに遊んでもらえるところですね。


10時間ほどいじって、クセが大体掴めました。


まず試作したのが、酒場。仲間を増やしたり、別れたり出来ます。キャラメイク機能は、名前と職業を決めてパーティに加えるというものですが、コモンイベントで比較的容易に実装できました。


仲間を加えるのは楽ですが、別れるほうは少し工夫が要ります。別れるイコール作り直しが出来る。つまり、作れるキャラの数は無限に増えるのですが、それを実現するにはデータを使い回さないといけません。今のところ、別れたキャラの覚えた魔法が、後から加えたキャラに引き継がれてしまうという謎仕様を抱えています。


全てのスキルを忘れさせるという処理を加えれば解消できますが、手間がかかるため一旦は放置しています。


ツクールMVはRPGにテンプレ化されたゲーム制作に向いています。かつて弟子が作った「レガシアの洞窟」と親和性が高いな、と感じました。


何かと非効率的なのですが、ちまちま就寝前にいじれるところは気に入っており、楽しんでいます。


このツールはエターなる係数が最高レベルです。挫折マシーンとどう向き合うか、自分なりのコツを動画にまとめようかと画策しています。

マインクラフトの日記ですが、今日お伝えしたいのは、

 

Youtubeの凄さについてです!

 

最近、配信動画に字幕をつけるようになったのですが、Youtubeには字幕の自動翻訳機能があります。

声を判別して英語のテキストに落とし、それを日本語に翻訳します。

 

その精度がとてつもなく進化しているのです!

 

ワタクシは久しぶりに2B2T.JPに入りました。

そこでAUプレイヤーに向けて、JPサーバを紹介していましたが、自動字幕のいくつかは、

ワタクシが伝えたいことを正確に日本語訳していました。
 

正確でなくても、何を言っているのか推測できるレベルの翻訳もありました。

いくつかお見せしましょう。

 

JP鯖が復活した経緯

 

AU鯖と比較している場面

 

JP鯖ではフライングハックが使えること

 

エリック村の紹介

 

もちろん、笑えるものもあります。

 

言い方

 

なんのこっちゃ

 

これはワタクシの英語力不足によるところも大きいですのですが。

 

その分、ちゃんと伝わったときはめちゃ嬉しいです。

 

2B2Bの専門用語がちゃんと表現されてたりして、驚きます。

 

AU鯖に入って以降の全配信に自動字幕を付けましたので、興味のある方は覗いてみてください。

 

 

※追記

現状、字幕の自動翻訳はPCブラウザ版のみ対応しているようです。スマホで試したら英語字幕だけ出てきました。

あと、過去の動画に自動字幕が付くタイミングですが、Youtube側が優先順位を付けて処理しているようです。