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魔王いっぺいのゲームブログ

ゲームブログの記事に使用する画像はWebで拾ったものがメインで、グラフなどはデータを元に一部自作してます。

レトランド伝説3の制作ですが、一旦休止することにしました。

主な理由はSteamへの出品がキッカケで他のゲームを作ってみたい意欲のほうが高まったからです。

このシリーズが未完成なのはずっと頭の中で引っかかっていましたが、今のままでは「レガシアの洞窟」のシステムをレトランド伝説に移植して拡大する以上のものが見えてこないし、ドラクエ3をなぞるような形にしかならないです。

BGM、グラフィック、汎用的なコモンイベントも色々と用意できてきるので、中止ではなく休止ということにしました。モチベが回復したらまたチャレンジしようと思います。

個人制作には相応のキャパシティがあるんだなぁと思いました。

Steamにゲームを登録して、12/15にリリース予定なのですが、この媒体の良さについて気付いたことをつらつらと。

 

 

 
(1)公開まで一定期間を設けている
自分にとってはこの仕様はプラスでした。Steamではゲームの登録から公開まで必ず2週間の期間が設けられます。「とにかく早く公開したい!」という人には長く感じられるかもしれませんが、自分にとってこれは意味のある期間となりました。2週間もあると、落ち着いて自分のゲームやストアページを見直すことができます。近日公開リストに並んでいるサムネを見て、「ちょっとインパクトが薄いな」と気付いて直したり、「やっぱりこの機能も入れておきたい」といったような滑り込み修正をしやすくなっています。
 
(2)バージョン更新が自動化されている
こちらでゲームを修正すると、Steamは自動でクライアントに更新プログラムを配布する仕組みになっており、プレイヤーは自分からサイトに飛んで最新版を入手する必要がありません。これは作者にとっても非常にありがたい機能で、ちょっとしたバグ修正も審査が不要なので素早く対応できます。
 
(3)宣伝動画をストアに表示できる
夢現にもYoutube動画を埋め込める機能がありますが、Steamではmp4形式の動画を直接アップロードして、ストアに表示することができます。投稿機能が標準で装備されているため、Steamへの登録をきっかけに短いプレイ動画を作ってみようという気持ちになります。
 
(4)キュレーターコネクション機能がある
初めての体験でしたが、自分のゲームをキュレーター(いわゆるレビュー専門家)に送付して、レビュー依頼を出すことが出来ます。キュレーターを探す際、キーワード検索も可能ですし、言語、プラットフォーム、好みのジャンル、フォロワー数、直近のレビュー投稿日などを見ることができるので、自分のゲームを効果的に宣伝してもらえそうなキュレーターを探しやすくなっています。
 
総じて、Steamはマーケティング機能が充実していると思いました。登録から宣伝までのステップがテンプレート化されているお陰で、作者は流れに従って色々用意すれば、最低限の宣伝準備ができるようになっています。サイトの閲覧状況を分析した画面も用意されていますし、Google Analyticsと連携して、より詳細なデータを見ることもできます。
 
ちなみにブログに貼っているYoutube動画は、Steam上の宣伝動画をYoutubeに転載するアカウントが作成してくれたものです。Steamへの登録をきっかけに色々なサイトが自動でページを作成するらしく、世界中からストアページへのアクセスが確認できています。公開日が楽しみですね。

レトランド伝説3のリリースの目処が立たない。

 

全ては風呂敷を広げすぎたことに問題がありました。何しろ、前作の数倍のスケールアップを目指していたのです。自分で作った広大なワールドマップを見ては、目の前の長い道のりを想像して、「いつ終わるんだろう?」と、気が重くなっていました。

 

思い切ってマップを削りました。だだっ広いマップは確かに「どこまで続くんだろう」というワクワク感を与えてくれますが、それに見合った要素を用意しないと薄味に感じてしまうのです。まるでラーメンのスープが水増しされているような、何かつまらないものを作っているような気分になってモチベーションが落ちていたのでした。

 

困ったときは、スーツケースをワンサイズ小さくすることです。小さいスーツケースには色々詰め込むことはできません。すると、本当に必要なものを選んで詰め込むようになります。冗長だったマップの各パーツが意味を持つようになります。トマトをじっくりとオーブンにかけて、甘みを凝縮させるのと同じ効果です。

 

大枠レベルで削ったことで、必要とされる要素が減って、見込み工数が大幅に削減されました。新しいワールドマップを眺めて、エターなる率が70%から50%まで下がるのを感じました。

 

個人制作がハマりがちな罠。これを脱するのは大風呂敷を畳む勇気です。せっかく作ったものを思い切って削るのです。完成させてこそ、公開してこそ見えるものがある。

 

ジャーボンダーをSteamに登録してから、レトランド伝説3を完成させたい欲が一層強まりました。早くこのシリーズを完結させて、別のプロジェクトを立ち上げたい!

 

落ち込んでいたモチベが復活してくれれば、自ずと作品の中身も良いものになるはずです。

数年前、GameJoltという海外版ふりーむのようなサイトを知り、そこにレトランド伝説の英語版や、ジャーボンダーを公開していました。



このサイトはゲーム制作者同士の雑談の場があって、一時期ハマっていました。当時、GameJoltの住民はSteamでの公開に憧れていました。しかし、作品を公開するにはGreenlightという資格審査を通る必要があり、ハードルが高いものでした。

いつかSteamで公開できたらなぁ。なんてボンヤリと考えていました。

今年になって、ジャーボンダーをアップデートしたことがきっかけで、Steamに登録しようと考えました。今はGreenlight制度は廃止されており、100ドルの登録料を支払えば簡単にSteamで公開することができるようになっています。

【Steamでの公開に向けて】
まず、Steamworksというサイトに登録しました。登録には本人確認書類、口座情報や納税者情報(マイナンバー)の提出が必要でした。

登録料を支払ってから、納税者情報などの確認期間が数日あり、無事、会員登録が完了しました。早速ゲームの登録作業に取り掛かりました。

Steam Storeに表示するための画像ファイルや説明事項などを入力しました。Steamでお馴染みの縦長のパッケージ画像を作ってアップロードしました。pdfのマニュアルも必要でしたし、広告動画も作って登録しました。



ゲーム本体のデータは、ふりーむのようにゲームパッケージをzipで固めて登録する方法もありますが、アップロード専用のツールが配布されていました。

所定のフォルダにデータを格納し、スクリプトファイルに必要な情報を書き込んで、コマンドラインで操作するというものでした。(GUI版もあるようです)

Steamのゲームデータ管理は独自の概念があるので、それを覚えるのに丸一日かかりました。アップロードして実際にSteamでテストプレイ出来るようになるまで、結構時間がかかりました。

ようやくSteamの画面からジャーボンダーを起動できた時はちょっと感動しました。

「市販ゲームと同じように自分のゲームが動いてる!」

動作確認までは自分で出来るのですが、一般公開するにはストアの情報やゲームデータの審査が必要で、それをクリアしても最初の支払いから最短で30日以降という縛りもあります。それまでは「近日公開」という形で表示されることになります。

いま、ワクワクして審査結果を待っています。サポート窓口からプロモーションのためのフィードバックが貰えるので、ゲーム市場として力を入れているんだなぁと感じます。

一体どれくらいのユーザーにプレイしてもらえるのか、楽しみです。
アストロ戦隊ジャーボンダーをver1.20に更新しました。きっかけは、第一回新人フリーゲームコンテスト規約に合わせるというものでした。

「2020/06/01以前に公開された作品でも、リメイク・ブラッシュアップし、全体の30%以上システムなどが変更され「これは別作品」と言える作品」

登録してから気付いたのですが、ジャーボンダーの公開は3月でしたので、審査期間までに30%以上の更新が必要でした。という事で、全体的に敵の動きなどを再調整しつつ、上手い人が評価されるボーナススコアの特典も加え、エンディングも少し変更しました。

更新のきっかけはコンテストでしたが、実況プレイ動画を観て、それも改善のヒントになりました。特に、ゲーム画面サイズの変更(コンフィグ設定)はShooting Game Builderの最新版が対応していましたので、その機能を盛り込みました。

前に一度プレイしたことがある人も、更に深いゲーム体験が出来るバージョンになっています。「なるほど30%以上変わってる!」と実感すると同時に、ある人は歓喜し、ある人は苦しむかもしれません。

世の中にはシューティングゲーム猛者がたくさんいるようなので、今回のアップデートは作者からの挑戦状という意味合いもあります。

【やってみて分かったこと】

①リメイクやシリーズ化の難しさ

面白いと思える部分は既に出来上がっているので、同じ枠組みの中で更に面白くするのは難しいです。特に、作者自身のマンネリ打破が一番苦労しました。一見楽なようで、クリエイターとしての産みの苦しみがあります。

②細部に神は宿る

ゲームバランス調整の為、テストプレイを繰り返しました。敵の配置、発射タイミング、弾数、これらを少し変えるだけで全然別のプレイ感になりました。これはSTGならではのもので、RPGよりもチューニングが難しいところです。

③遊び心が大事

今回のアップデートを最後までやり切れたのは、遊び心のお陰です。公開当初はネタゲーの色が濃かったのですが、プレイヤーの反応や自分のこだわりを盛り込んだ結果、シューティングゲームの面白さを更に追求できたような気がします。

という訳で、前回よりも確実に熱のこもった作品に生まれ変わっていますので、未プレイの方も、一度遊んだ方も、手に取ってみてください。


久々に気合い入れて作ってたんですが、今回はワールドマップをチマチマと。

 

 

コンセプトのひとつとして、前作よりスケールアップを掲げているので、ワールドマップは当然大きくなります。

いきなり大サイズのマップを描き始めるのはしんどいので、最初にミニチュア版を作成します。

 

 

※ネタバレになるのでボカしていますが、実際は64×64で作っています。これを実際のサイズに広げて作るのです。

 

基礎データの計算はいったん出来ていて、BGMやモンスターグラフィックも結構揃って来たので、基本的な部分はそこまで時間がかからずに作れると思います。ゲームを構成する二つのエンジンのうち、一つは諦めました。その代わり、もうひとつのエンジンのほうを当初予定よりパワーアップさせます。RPGとしての遊びの幅を広げるものです。

 

エターなる確率は今のところ70%といったところでしょうか。もっとサイズを小さくすればもちろん完成も早まるのですが、3話完結にしたいのと、シリーズの目玉作品として打ち上げるため、このサイズで挑戦続けます。

予想はしてたけど、飽きがくるのは早かった。

初めてAIきりたんを聴いたときの「人間やんこれ!」っていう衝撃。

で、実際に曲作って、歌ってるとこ見ると、やっぱり感動した。ただ、その時感じたのは「歌い方にクセがあるな」ってこと。AIきりたんの歌い方はいつも同じ。

AIきりたん以外のボカロPの曲を聴いてみると、ボーカロイドは調声されてるぶん、表現力に幅がある。

で、ボカロ曲のAIきりたんカバーとかも聴いてみたんだけど、歌い方が予想通り過ぎて、どんな曲も同じに聴こえてくる。

やっぱり声色ってすごい大事なんだなと思った。同じリズム、同じ伴奏でも、歌い方で全然違って聞こえる。

自分は8bitサウンドの曲を作るときはエンベロープを弄ったりするんだけど、お気に入りボカロPのnaturalさんのツイートとか見てると、重音テトも似た様なことができるらしい。

調声には色んなパラメータがあるんだろうけど、手間をかけて作ったものはやっぱり味がある。水時計はやっぱりテトの歌い方じゃなきゃダメだし。

AIきりたんの手軽さは素晴らしい。けど、聴けば聴くほど飽きてしまうのは避けられないだろうな。
AIきりたんの2曲目を公開しました。


前回と違う曲調にしようということで、7/8拍子にして、リズムパートを加えました。

半日で仕上げる為、2番、3番は無し。Aメロ、Bメロ、サビで終わりの短い曲です。

FC音源でリズムパートを担当するのはノイズなんですが、16分音符や32分音符を使ってハイハットとスネアを表現します。

7拍子の持つズレ感がこの曲のウリです。

歌詞は遊びで食べ物を並べました。重音テトをメインに作曲してるnaturalさんの「昨日の夕飯フランスパン」に影響を受けてます。メッセージ性より遊びに全振りした感じです。

ちなみに動画の字幕表示時間ですが、前作のようにテンポ120の8/8拍子だと1小節2秒と分かりやすいのですが、テンポ100の7/8拍子だと1小節2.1秒になります。

動画の土台は既に出来ていたので、今回も音源と画像と字幕をペタペタ貼って完成!

NEUTRINOのお陰で、これくらいの短い曲ならすぐに作れてしまいます。こんな感じで暇を見つけては作曲、公開できるといいですね。
AIきりたん(NEUTRINO)キッカケでボカロに興味を持ちました。もともと有名な曲は聴いてましたが、それこそ有名どころしか聴いてなかったです。

ちなみに初音ミクのカバー曲で好きなのはPOP TEAM EPIC。曲調に声がめっちゃ合ってる。オリジナル曲だとM.S.S.PのTHE WORLDS。マイクラのジェットコースターで撮影されたPVが曲と相まって最高にエモい。

先週末、初めてのボカロ曲を公開したワタクシ。RPGを公開した時もそうでしたが、自分と同時期に公開してる人の作品はどんなものだろうと、聴いて回りました。

AIきりたんに限らず、初音ミクの調声ってどんな感じなんだろうとか、伴奏パートどんな作り方してるんだろうとか、一度自分でも作ってみると、聴くポイント、意識するポイントが増えてます。

で、前はさほど感じなかったことでも、アンテナが立ってるせいか、その作品の良いところを見つけてしまうわけです。

歌詞の作り方、声の使い方、曲の構成、コード進行、動画の作り方まで細部に意識が向いて、作り手の気持ちを想像して、共感したり感心したり。

世の中で流行ってる曲とは違う、個性的な音楽もたくさんあって、再生数では測れない味わい深さがあって。それこそフリーゲーム界隈と似たような世界が広がっていました。

そして、その界隈には同人の作品からお気に入りを探して楽しんでるコアな人達もやっぱりいたわけで。

ニコ動しか知らなかったけど同人音楽専用のサイトとかあるんですね。

ボカロをキッカケに、色んな人の音楽を楽しもうと思いました。

昨日動画アップした曲ですが、作詞作曲の観点で自分が考えたことをつらつらと。

まず曲の大枠をイメージしました。

長さは4〜5分くらいでカラオケでも歌いやすいPOPな曲。きりたんに歌わせるから歌詞は可愛いもの、綺麗なものを使う。

曲の構成要素は大体こんな感じ
Aメロ、Bメロ、サビ、ブリッジ

マイナー調のAメロから入ります。Bメロで少し変化をつけて、サビで盛り上げる感じです。

サビは2部構成で、前半の山と後半の山の間を低いトーンで繋げます。裏で流れるコード進行は心を揺さぶる王道の4度M→5度7→6度m7です。抑えた感じで心に溜めたエモを最後の山頂で飛ばし、最後は主キーのMで柔らかく締めます。

伴奏パートはベースラインがリズムをキープしつつ、補助メロディに変化をつけて主旋律を盛り立てます。

と、ここまでは作曲。

問題は歌詞です。

まず、メロディに合う単語を探ります。現代音楽では8分音符や16分音符で多少の付け足しが出来るのですが、基本的な文字数はメロディに制約を受けます。

曲のテーマはメロディから大体「雨」と決めていました。何かローテンションな時に「晴れ」を求める感じです。それを念頭に、使えるフレーズを探りました。

この作業が今回一番しんどかった!

歌詞って、言葉が持つイメージと、歌に乗せた時の音としての性質の両方を考慮せなあかんのね!歌の情景と、それに合う語呂の言葉をパズルのように組み合わせなければならない。番組で流行ってる俳句の添削とおんなじ!

ウンウン唸っても歌詞が出てこなくて、メロディを手術したりして何とか最後まで書けました。結局最初に作ったのよりサビの歌い出しがエモくなりました。歌詞がメロディを呼ぶんですね。勉強になりました。

主語には「僕」を選びました。きりたんのイメージにも合っているし、女の子でも男の子でも、どんな年齢の人でも、この歌に共感できる人は自分を重ねられます。

サビの一番高いキーには「あ」段を使うようにしました。「い」や「う」では高い声は出しにくいのです。特定の箇所に「あ」を持っていくために、これまた言葉のパズル。

いつか見た流れ星のあの空を

ここはメロディと情景が重なってて一番好きな所です。流れ星を探した人なら分かってくれるはず!

歌詞作ってて思ったんですが、最初はぼんやりしたイメージですけど、具体的な言葉に落とす時、すごく自分の内面を掘り下げるような感じがしました。

あの言葉は選びたくない、この言葉をこのメロディに乗せたい。作者の好みがモロに出ます。入れ込みすぎて自伝小説にならないよう、詩に昇華させることを意識しました。

完成したらテストで何回か聴いて、チョコチョコ弄りました。

実際に歌声を聴くと、「あーここキツイかも」とか「ここ低すぎて歌いにくいかも」とか色々出てきます。最初に作った試作より、音域の幅を狭くするようにも調整しました。

で、出来上がり!

ここは上手くハマったな、とか、あそこはもっと練る余地あるな、みたいなことを思いつつ、

「はよ誰かに聴かせたい!」

ってことで公開しました。

歌、いいですね。時には感覚的に、時にはロジカルに、あれこれ工夫を凝らして作品を磨いていく感じ、癖になりそうです。

しかも

ゲーム制作よりめっちゃ短期間で出来る!!

ここ重要。

エターなる確率はRPGよりは低そう。いやまじで。今回のも動画化含めて3日弱ですもん。ただ、拘り始めたら何ヶ月でもかけられるから沼は深そうです。

本来は、楽器編成とか、リズムパートとか、強弱とか、ハモりとか、色々あります。僕の場合はFC音源ときりたん単体だったのでめっちゃ楽でした。

次の曲作るときは多分もっと時間かかるだろうなぁとは思いつつ、初めての作詞作曲、めちゃめちゃ楽しめました。

またやりたいです。