Steamにゲームを登録して、12/15にリリース予定なのですが、この媒体の良さについて気付いたことをつらつらと。
レトランド伝説3のリリースの目処が立たない。
全ては風呂敷を広げすぎたことに問題がありました。何しろ、前作の数倍のスケールアップを目指していたのです。自分で作った広大なワールドマップを見ては、目の前の長い道のりを想像して、「いつ終わるんだろう?」と、気が重くなっていました。
思い切ってマップを削りました。だだっ広いマップは確かに「どこまで続くんだろう」というワクワク感を与えてくれますが、それに見合った要素を用意しないと薄味に感じてしまうのです。まるでラーメンのスープが水増しされているような、何かつまらないものを作っているような気分になってモチベーションが落ちていたのでした。
困ったときは、スーツケースをワンサイズ小さくすることです。小さいスーツケースには色々詰め込むことはできません。すると、本当に必要なものを選んで詰め込むようになります。冗長だったマップの各パーツが意味を持つようになります。トマトをじっくりとオーブンにかけて、甘みを凝縮させるのと同じ効果です。
大枠レベルで削ったことで、必要とされる要素が減って、見込み工数が大幅に削減されました。新しいワールドマップを眺めて、エターなる率が70%から50%まで下がるのを感じました。
個人制作がハマりがちな罠。これを脱するのは大風呂敷を畳む勇気です。せっかく作ったものを思い切って削るのです。完成させてこそ、公開してこそ見えるものがある。
ジャーボンダーをSteamに登録してから、レトランド伝説3を完成させたい欲が一層強まりました。早くこのシリーズを完結させて、別のプロジェクトを立ち上げたい!
落ち込んでいたモチベが復活してくれれば、自ずと作品の中身も良いものになるはずです。
久々に気合い入れて作ってたんですが、今回はワールドマップをチマチマと。
コンセプトのひとつとして、前作よりスケールアップを掲げているので、ワールドマップは当然大きくなります。
いきなり大サイズのマップを描き始めるのはしんどいので、最初にミニチュア版を作成します。
※ネタバレになるのでボカしていますが、実際は64×64で作っています。これを実際のサイズに広げて作るのです。
基礎データの計算はいったん出来ていて、BGMやモンスターグラフィックも結構揃って来たので、基本的な部分はそこまで時間がかからずに作れると思います。ゲームを構成する二つのエンジンのうち、一つは諦めました。その代わり、もうひとつのエンジンのほうを当初予定よりパワーアップさせます。RPGとしての遊びの幅を広げるものです。
エターなる確率は今のところ70%といったところでしょうか。もっとサイズを小さくすればもちろん完成も早まるのですが、3話完結にしたいのと、シリーズの目玉作品として打ち上げるため、このサイズで挑戦続けます。




