「ゲームを作りたい」「友達と使えるアプリがあったら面白そう」。中学生・高校生がプログラミングを始める理由は、そんな身近な興味でも構いません。
ただ、「自由に作っていいよ」と言われると、何から始めればよいか迷うこともあります。アイデアはあるのに、機能が増えて、なかなか完成しないこともあるでしょう。
そんなときに考えたいのが、自由な発想を残しながら、最初に作る範囲を小さくすることです。
■ 「作りたい」が出発点でいい
最初から、大勢の役に立つサービスを考えなくても大丈夫です。自分が遊びたいクイズや、選択肢で物語が変わるゲームも、制作の題材になります。
「便利だから」だけでなく、「面白そう」「この世界観を表現したい」も大切な理由です。まずは、自分がどこを面白いと感じているのかを言葉にしてみましょう。
■ 目標を決めても、自由はなくならない
例えば、たくさんの問題が出るクイズアプリを作りたいとします。最初からランキングや成績保存まで作ると、確認することが一気に増えます。
そこで、最初の目標を「1問出して、答えを選ぶと正誤が分かる」にしてみます。大きなアイデアを諦めるのではなく、今、動かして確かめる部分を選ぶということです。
最初に決めたい3つのこと
① 誰が使う?
自分、友達、部活の仲間など、使う場面を考える。
② 何ができれば一区切り?
ボタンを押すと結果が出るなど、最初の動きを決める。
③ どう確かめる?
実際に操作して、期待した結果になるかを見る。
■ AIに手伝ってもらった後が、学びどころ
AIには、コードの説明や、エラー原因の候補を相談できます。ただし、出てきたコードが、自分の作りたい動きになっているかは確かめる必要があります。
動いたら、問題文や条件を一つ変えてみましょう。「どこを変えたら、何が変わるか」を試すことで、作品を動かす仕組みへ目を向けられます。
なお、AIや開発サービスを使うときは、利用年齢や学校・家庭のルールも確認してください。学習に必要のない個人情報を入力しないことも大切です。
■ 誰かに使ってもらうと、次の目標が見える
作った本人には分かるボタンでも、初めて見る人には伝わらないことがあります。友達や家族に操作してもらい、どこで迷ったかを見てみましょう。
「面白かった?」に加えて、「次に何を押せばよいか分かった?」と聞くと、具体的な改善につながります。意見を全部取り入れる必要はなく、作品の目的に合うものを選べます。
■ 大人は「全部決める人」にならない
先生や保護者が手伝うときは、まず「どこを作ってみたい?」と聞いてみてください。完成を急いで大人が全部直すと、本人が選び、試す場面が減ってしまいます。
困っている部分を一緒に整理したり、最初の一か所を確認したりする支援もできます。自由に任せながら、相談できる場所を用意する。その両方を大切にしたいですね。
完成は、必ずしもインターネットへの一般公開を意味しません。まずは手元で動かし、教室や家庭で見てもらうことも、一つの区切りになります。
HPの記事では、作品の目標と学習の目標の分け方、制作例、AIへの依頼文、公開前の確認事項までまとめています。次に作るものを考えるときにご活用ください。