石田雅彦オフィシャルブログ -3ページ目


Feel the BEAT - CHAI

アルバムのクレジットなどを調べるときに時々使うサイトで「ALL MUSIC」というサイトがあります。

ALL MUSIC
https://www.allmusic.com/

のっけのところに新作情報があって、時々チェックします。

その新作のところに日本人のアルバムがあって、見てみるとガールズグループ
聴いてみると面白かったので、少し情報をググってみると

『麻雀放浪記2020』の主題歌を歌ってるグループだった
ピエール瀧の件でちょっと話題になった映画

映画の主題歌からアルバムにたどり着くのでなく、新作ページから映画にたどり着いたのが面白いなと思い、印象に残っています。


ALL MUSICでのクレジット検索
私はエンジニアの仕事を見るのに使っています

(自分のフォローリスト)
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このあたりを少しずつ見てみたり、
今回のようにのっけのページで評価の良さそうな新作を聴いてみたり。
その新作を実際に聴くのはYoutubeMusic、新作でも9割方はあります
(以前はSpotifyを利用していました。同様に新作でもあると思います。)

サブスクの時代は全く知らないアーティストを聴く機会も増えていると思います。
CDを買って外れる、というリスクもないですからね、気軽です。

全く知らないものを聴く入り口のひとつとしても、なかなか面白いですよ

エリアピコピコ88 その37

 「片霧烈火たんがやってくる!SP」
https://pico8.connpass.com/event/124972/

2019/04/13(土)14:00~20:00@club月あかり夢てらす(4F)[川崎]
ピコハチに片霧烈火が初登場します!


DJs:石田雅彦/ くくり/ 細井聡司/ 三宅優/ Yu_Asahina/ WAN

(都合によりお休みになるDJも居ます、ご了承ください)

VJ:KAYA-MAN

主催:くまぁん


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片霧烈火さん

強力なゲストですね^^

 

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自分的には

 

「今回は(ゲームに関係なく)ゲーム音楽作家が好きに作るハウス」

 

そんなところで始めようかなと。加えて、

 

「任天堂の曲を好きに使うというのが旬のうちにやってみたい」

 

というのもあって、マリオかゼルダか?何か作ります。

 

任天堂のゲームで私がよく遊んだもの

 

初代のマリオブラザーズをゲーセンで友達と一緒にやってましたね。(そっちかい)

マリオカート、マリオテニス、まあ色々あるかな

 

古いものではドンキーコング、レッキングクルー…

Fゼロも大好きだったな

メトロイドはそこまでやっていないな

ファイヤーエンブレムのはじめのものは、かなりハマった

マザーは勿論大好き

ぶつもりもはじめのやつはやっていたな


ポケモンは仕事でGBAの音を作るころに少しやった程度、黄金の太陽、ワリオなどもかなりのおっさんになってからやりましたね笑

 

ここで自慢を挟みます笑

作ったGBAタイトルは結局発売されなかったのですが、クラブニンテンドーの評価でサウンドは10点満点中10点でした

BGM 200、SE 800、作りました、ひとりで。

これは、プログラムが叩くコードの都合で分解されていたりして、何割増しかに増えている数です笑

データ容量が少ないので、オクターブ上げてデータ化して、オクターブ下げて再生するなども多用した気がします。


ゼルダ

エレクトロハウス、チップチューン寄りが浮かぶのですが、ZEDDよりうまく出来る気もしない笑

違うアプローチかな
 

色々思い出してみて
自分の中でハマった任天堂

マリオブラザーズ、スーパーマリオブラザーズ、ファイヤーエンブレム、マザー、エフゼロ、ぶつもり

こんなものかも

 

スパルタンXはアイレムが開発して、任天堂がファミコンで売ったので有名になったもの(だと思っています)

 

これも少し作るか?(わかんないけど)
この前の埼玉でも少しやったけど

 

色々書いたけど、やってみて面白くないとボツにするので、どうなるかはわかりません笑

 

久々のDJ、たのしんでやります^^

 

DARIUS THE SEVENTH BOSS 2019
アレンジ後記

以前タイトー溝の口メガレイジで行われたインタビュー

あそこで言ったこととかぶっている &MORE

加えて、その文にやや関連性のあるアイレムな余談を書いてみました

<初代ダライアスの第一印象>
初めて見たときは、迫力あるなぁ、と思いつつ「自機ちっちゃ…」と茶化したりもしていました。
自分でやってみると「よう出来てるわ、これは」というのが正直な感想でしたね。
音も迫力あるし、ずるいな、と笑

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参加アーティスト(敬称略):Hiro (SEGA Interactive)、古代祐三 (Ancient)、石田雅彦、古川もとあき、濱田誠一 (ATOMIC花田)、岩垂徳行、中潟憲雄、下田祐 (ZUNTATA)、MASAKI (ZUNTATA)、土屋昇平 (ZUNTATA)

この人選は?
分かる人には分かるかなw

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まずは「当時、制作者の頭の中では何が鳴っていたのか」それを勝手に想像してみました。
「私ならこうする」ではなくて、「こうだったのではないか」の妄想(絶対違うのですが笑)

・もともとシンセの音をイメージしていたのか?
・生の楽器のイメージはあったのか?

はじめの壮大な感じはティンパニや中世の打楽器っぽいものを思い浮かべていたのかも(想像)で、イントロを制作

メロに入ってからは、壮大さよりもスピード感が欲しい
でも、急に軽くなるのはNG…さて?

ここからこう来たら絶対カッコいい

不意に降ってわいたようにドラムンベースが浮かびました
結局、得意な方に持ち込んだ、ということではあります^^

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ポイントのひとつめは【 どのくらいのテンポにするか 】

ボス7の場合、緊張感を高めるために速いテンポで作られた曲だと思います。
そして、ユーザーはこのスピード感に慣れている。

・落としてもスピード感が無くならない感じにする
・オケ系楽器のアタックリリースゆるめの楽器がちゃんと聞こえるテンポ

テーマ部分(DNB)を基準にして再考
リードメロに入ってスピード感、迫力がないと何の爽快感もない

すべてをクリアできるところでテンポをさがす

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もうひとつ、気にした大きな点

【 鳴っている旋律及びリズムは「手法なのか」「意図なのか」そこの見極め 】

これは、あの時代だからこその考察ポイント

「同時発音数」が「制限」されている時代

ベース、旋律、リズム、バッキング、オブリ、いろんな要素が縫うように作られているなど、メーカー、個人、各々独自のノウハウをみんな持っていた時代です。

16分休符のあとに旋律などがはじまるところが多いのですが、これは本人的には小節の頭にしたいけれども、頭にキック、ベースなどのリズムを入れないとテンポ感をキープしずらい、などでずらしていたりしないか。
(およそ主旋律ではやらないかと思いますが、バッキングではそういう部分は多いでしょう)

気になるところは16分休符をなくしてみたりもしましたが、元を知っているとやはり違う感。

後半の最後のあたりの16分音符でオクターブの入った頭のところなどは、ふたつ鳴らすよりも、バシッとひとつ鳴らす方が締まる気もしたのですが、ふたつ鳴る印象が強く根づいているのでしょう。少しさびしい感じも。
ということで、およそ旋律の発音タイミングは変えていないと思います。(でも、メロを勘違いしておぼえる、というのはよくあることなので、違う部分があるかとは思います)

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ここからはダライアスアレンジには関係なく、ゲーム音楽作家としての自分の余談です

余談1:
ゲームをしていてテンポを感じる、というのはとても大きな要素です。
BPMでも語れるのだとは思いますが、数値ではなく体感、テンポ感のようなもの。
動くと休むの感じなどですが、この動きがどうだから、どうする、とシステマチックには作りません。
自分がやってみて、その時にどう呼吸しているか、に近いです。

一旦、決めても変えます。
ゲームを実際にやってみて冗長に感じる、あるいは急かされてしんどい、と感じれば、テンポを変えます。
とにかく自分が「うおぉ~」と入り込める、没頭できる、と言うのが理想です。
たたみかけることが多かったと思います。

およその人には(特にゲームをせず曲を聴くだけだ)と急いて聴こえるだろうとは思っていました
ゲームをやってなんぼ、のテンポです

テンポを変えるではなく
リズムの取り方(シンコペーションを入れるなど)でスピード感を変えることもあります。
これも方法というものは無く、感覚です。
自分の中で鳴っているもの、それがすべてです。

実力以上のものは無い。

テンポと言えば、イメージファイトの7面だったかな?弾幕のシーン
一番ボタンを連打するところであえて遅いテンポの曲
速すぎて逆に遅く感じる、あの感じ
モンドミュージックにも通じるような感覚です

テンポを意識させない

のれなくする、スピード感をなくすこともやりました
グシャグシャにして、カオス感、浮遊感、あるいはそれまで、またはその後と落差をつくる

あまり計算せず、自分が飽きたからやっている感じではありましたが笑

最後の忍道の7ステージ前半の落下面
イメージファイトの補習ステージ

リズムの取りにくいものをあえて作り、浮遊感を演出
その前後を際立たせます

スコアにすると、どっちも似た感じですが
 

最後の忍道の7ステージ前半の落下面

(3連符を5つごとに分けたものを一単位と考え、その5つの音のうちの1と3のタイミングのところだけ音程を変えて発音する)

イメージファイトの補習ステージ

(上と同じことを16分音符でやっています)よくあるヘミオラフレーズですが、音色と音程により、かなり元のテンポが分からなくなります。特に音程を変えると効果的。

でも、これも自分の言葉として持っているものでないとウソになります。
頭で考えて作った曲、技術を見せるもの、そんなものは聴いていてつまらない。そんなのは練習で行うもの。

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余談2:
最近出た某社のアールタイプの一面のアレンジBGM
オリジナルは16分のウラで始まるのですが、アレンジでは頭から旋律を始めています。
こっちの方がノリ易い。

元々あれを16分のウラだと思っている人も少ないかも知れません。
ただ元を知っていると、スピード感、緊張感はかなりうすく感じます。
アレンジ的に音価が長くなる音色を使っているのもあるかと思います。

頭は「そうしたのか」(プロなら意図であろう)という程度ですが、曲の終わりの方のブレイク的なところは、一拍ほど音が余っていて、かなり間の抜けた印象を受けました。元を知らなければ大丈夫とは思います。


https://computermusic.jp/2019/03/%E3%80%90%E7%84%A1%E6%96%99%E3%80%91gdc2019%E3%82%92%E7%A5%9D%E3%81%97%E3%81%A6%E3%80%81sonniss%E3%81%8C%E6%98%A0%E7%94%BB%E3%82%84%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%81%A9%E3%81%AB%E9%81%A9/

しばいぬアイコンでおなじみのゆにばすさんのサイト
Computer Music Japan

いつもお世話になっておりますけれども
その中のひとつの記事に

【無料】GDC2019を祝して、Sonnissが映画やゲームなどに適した25GB以上($13,500相当)の高品質サウンドエフェクトを無償配付開始!

というのがありまして、これのEULAが気になったのでGoogle翻訳してみました。

ツイッターに上げたのですが、まとまっている方が何かといいかなと、ここにも置きます。
日本語がおかしいところがあれば、英文を見てください。

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SONNISS #GAMEAUDIOGDC
バンドルライセンス契約
 

このEULAはあなた自身(ライセンシー)とSonniss(ライセンサー)の間の法的契約です。本契約では、ライセンスされた効果音を使用する権利を付与している当事者を「ライセンサー」または「Sonniss」と呼び、ライセンスされた効果音を使用する権利を受けている当事者を「ライセンサー」と呼びます。ライセンシー」。効果音をダウンロードする前に、あなたはこれらの規約に同意するように求められます。これらの利用規約に同意しない場合は、効果音を一切使用しないようにお願いします。
 

ライセンスの許諾
このサウンドエフェクトコレクションをダウンロードすると、ライセンサーはライセンシーに、世界中の非排他的なライセンスを付与します。
本契約に定める条件に従って、効果音の全部または一部を使用するためのロイヤリティフリーライセンス。
 

付与された権利
a)ライセンシーは、生涯を通じて無制限の数のプロジェクトにライセンスされた効果音を使用することができます。
b)ライセンシーは、オリジナルの作成者に帰属することなく、個人的および商業的なプロジェクトにライセンスされた効果音を使用することができます。
c)ライセンシーは、自らが関与するオーディオおよびビジュアルプロジェクト、インタラクティブプロジェクトとの同期を目的として、ライセンスされた効果音を使用することができます。
d)ライセンシーは、ライセンスされた効果音を、必要に応じてできるだけ多くのハードドライブ、コンピュータ、および友人に転送することができます。
e)ライセンシーは、あらゆる形式の公的または私的な媒体を介して、音響効果コレクション内に含まれるものの複製を配布し公に行うことができます。
f)ライセンシーは、あなたが選択したいかなる媒体においても、あなたのまたはあなたのクライアントの作品の一部として、ライセンスされた音響効果を再録音、編集、複製およびリリースすることができます。
 

著作権
本契約に付与されている使用許諾権以外に、このコレクションに含まれる効果音に関するすべての権利、権原および利益は、それぞれの著作権者の所有物であり、今後も継続します。
INDEMNITY
ライセンシーとライセンサーは、発生した事項に関して各当事者が負担した弁護士費用を含め、あらゆる請求、要求、訴訟、訴訟、訴訟原因、損害賠償、責任、請求および費用から互いに補償することに同意します。許諾音響効果が第三者の権利または本規約の違反を侵害または侵害しているとの主張の結果として。
 

保証
Sonniss LTDは、本契約の条件の下ですべての効果音をライセンスし配布する完全な権限を持ち、当社の製品が第三者の権利を侵害しないことを保証します。
 

制限
a)ライセンシーは、著作権を主張することを意図して効果音を変更することはできません。
b)ライセンシーは、商業上の利益を目的として、いかなる音響効果も(現状のまま)販売することはできません。 (ただし、効果音はライセンシープロジェクトに組み込まれて販売される場合があります)。
c)ライセンシーは再録音できない
または、ライセンサーの書面による同意なしに、本契約に基づいて承認されていない方法で、ライセンスされた効果音を変更すること。
 

責任
ライセンサーは、ライセンスされた効果音の使用によって直接的または間接的に生じた、事業または事業の利益の損失、事業の中断、またはその他の直接的または間接的な損失について一切の責任を負いません。
 

終了
ライセンサーからの効果音のいずれかを使用するライセンシーの権利は、本契約の条項に違反した場合に自動的に終了し、ライセンサーからの書面による要求に応じて、ライセンシーは直ちに効果音のすべてのコピーを破棄するライセンサーの所持または管理。


管轄
本規約は、英国法に準拠し、解釈されるものとします。これは、Sonnissを通じた効果音の購入に関する契約を意味し、それまたはそれに関連して生じるいかなる紛争または請求も、英国法に準拠するものとします。それらの下で発生するすべての紛争は、英国の裁判所の専属管轄に服するでしょう。
これはあなた(ライセンシー)と私たち(ライセンサー)の間の法的拘束力のある合意です。 

 

#GameAudioGDCバンドルからサウンドエフェクトのいずれかをダウンロードして使用することにより、これらの用語に同意したものとみなされます。本規約の各段落は別々に機能します。いずれかの裁判所または関係当局がそれらのいずれかが違法であると判断した場合、残りの段落は完全に効力を持ち、効力を持ちます。
この規約に違反した場合、刑事および民事罰が科せられ、金銭的損害について責任を負うことになります。サプライヤーの仕事を尊重してください。

THE SONNISS #GAMEAUDIOGDC
BUNDLE LICENSING AGREEMENT
This EULA is a legal agreement between yourself (the Licensee) and Sonniss, the Licensor. In this Agreement, the party who is granting the right to use the licensed sound effects will be referred to as “Licensor” or “Sonniss”, and the party who is receiving the right to use the licensed sound effects will be referred to as “Licensee”. Before downloading any of the sound effects, you will be asked to agree to these Terms. If you refuse to accept these Terms, you will be kindly asked not to use any of the sound effects.
GRANT OF LICENSE
Up on downloading this sound effects collection, the Licensor grants the Licensee, a worldwide, nonexclusive,
royaltyfree license to use all or any of the sound effects in accordance with the terms and conditions laid out in this Agreement.
RIGHTS GRANTED
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Sonarworks Reference4

先の更新で警告文が出るようになったようです。
書き出し中はリファレンス4をはずせと

 



理想を言うと「書き出し時に自動でオフになってくれw」なのですが、その結果何が起こるかは考えたことないです。

 

警告文については正直「ありがたい」です。
マスタートラックを書き出すとき、このプラグインを入れたまま書き出してしまうというミスを今でもたまにやります

が、トラックのみのレンダリングでこれが出たので、バスを通っていないレンダリングの時にはリファレンス4を外す必要はないので、警告出ないでほしいとは思いますが、そこまで親切に出来ていないでしょう。

 

出ないようにはできるようですが、しばらくは出るように設定しておきましょう。

(トラック個別のレンダリングの時も「万が一」という感覚で外すクセをつける)


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最終のステレオアウトのトラックの一番最後に挿しているのが

 

Sonarworks Reference4

正直もうこれなしで作業は出来ないです。
 

以前

いいスピーカを買うか、と考えた時に

スピーカを買うのは音が出せる&暗雑音が少ない、という環境が整ってから(引っ越さないと無理)

それまでは、ということでスピーカのキャリブレーション的なものを入れてみることにした

 

今使っている Sonarworks Refference4

他に似たものでは IK multimedia ARC system

最も良いと思われるものは GENELEC SAMシステム

GENELECはスピーカを導入するものですが、最安でも30万くらいかな?ひとつ

それでも欲しいけれどもw

 

本筋から離れていきますけれども…w

 

新しいモニタースピーカ欲しいです^^

半端なものを買っても仕方がないという思いもあり、本当に難しい。
Musikelectronicなども最近よく見かけますよね、サンレコの表紙にもよく載っています

最安で20万~30万(一本)、良く見るのはペアで大雑把に百万って感じかな

音場補正を入れなくていい環境なら、かなり欲しいですね。

 

今の環境で現実味のあるところでは、エクリプス、Avantone CLA10 あたり

最近ではエピック5、あとフォーカルあたりも聴いてみたい

ゼンハイザーのヘッドフォンも欲しいと思っています。

 

リファレンス4はおよそどんなモニターでも効果はあると思います。

が、元に大きな弱点がない、というのが前提です。

PCのスピーカなど、およそのものは構造的に低音出ないですよね

 

書いてるとまたモニタースピーカへの物欲がふつふつと 笑

そして、置けない、音が出せない、からの、引越を考える、収入を考える、からの、ふりだしにもどる

 

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追記

SONARWORKS REFERENCE4
ONにしたまま書き出しにすると、やはりずっとダイアログが出たまま進まない

そのダイアログがなかなか表示されなかったりする

DAWを閉じるか、と思ってウインドウを切り替えると出てくるので、まめに切り替えていればいずれ出てくるのだろは思う

そして!
なんとウザいことに
これをやる(レファレンス4をオンにして書き出そうとして進まないのでDAWを落とす)と

すべてのインサートが解除されているww(すべてオフに。なくなるわけではない)
うざい、かなりうざい

ミスった罰則として作ったのは考えにくいので…
リファレンス4のインサートを解除するために全部解除する仕様にした
あるいは、ドライでのレンダリングの途中でDAWを止めたのでこうなった?ならないよね

やはり警告を無効にするか考え中