◎「ずくずく友の会」:定例会昼過ぎから2本ほどカードゲームをプレイ。
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『バトル・ロワイアル カードゲーム』
映画『バトル・ロワイアル』を題材にしたカードゲーム。
2-4名のプレイ人数だが、4名がベストっぽい。
プレイヤーたちは12名の生徒キャラクタカードをランダムに3枚ずつ受け取ります。
この際に、その3名を他のプレイヤーにわからないようにメモします。
最終的にはこの3名のうち、1名が生き残ればそのプレイヤーの勝利になります。
最後まで、誰がどの生徒を担当しているかはわかりません。
メモが終わったら、そのキャラクタカードを回収します。
そして、3*3のマップカード上にこのキャラクタカードをシャッフルし、配置していきます。
配置されたキャラクタは裏向きに置かれる為、それぞれのプレイヤーは自分が担当する
キャラクタがどこに配置されたかはわからないわけです。
そして、戦闘カードとイベントカードを3枚ずつ受け取り、プレイ開始します。
自ターンに各プレイヤーはマップ上に配置されたキャラクターを移動させる。
このとき、裏向きのカードは表にされ、その正体が各プレイヤーに公開されます。
このキャラクタが移動した先に他のキャラクターが居たらバトル開始。
行動させたプレイヤーは自分からみて、左右どちらか回りをしていします。
そして、指定された方向のプレイヤーから順に手持ちのイベントカード・戦闘カードを使用していき、
最後に手番のプレイヤーがプレイした時点で攻撃力が高い方の勝利となります。
イベントカードの効果のため、最後まで回ってくるとはかぎりませんが……
そんなプレイを繰り返し、残り一人になるまでバトルは続きます。
ゲームのポイントはお互いが担当している生徒がわからないこと、
そして、他のプレイヤーの生徒を動かすことができること。
この二つがお互いのプレイヤーの疑惑の念を掻き立て、ゲームを盛り上げていきます。
さらに原作でもありましたが、ランダムなタイミングで『禁止エリア』が設定され、
戦いに拍車が掛けられていく仕掛けなどは絶妙です。
しかし、問題点がないわけではありません。
それは「わからない」要素が多すぎること……つまり、「読めない」という点です。
公開情報が少なすぎると、相手の手札や担当キャラが読めず、
結局のところ、適当に運任せになりかねない…というところですかね…
プレイヤースキルがあがればそのあたりも解決できるかもしれませんが…
基本戦術としては「他のプレイヤーを使って、他のプレイヤーを倒す」が基本、
だが、そればかりやってると自分が担当している生徒がバレ易い…
そこのバランスがうまく何回かプレイして機能するようになれば大化けするかもしれない
期待が持てるゲームです。
もう製造してないので、手に入れるのは難しいかな~
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『迷宮経営カードゲーム 迷宮コンクエスト』
『迷宮キングダム』、よく行くイエサブとかでも見かけるダンジョン経営RPG。
(↑どんなゲームかさっぱり知りませんが…)
それのカードゲーム版で、上記と同じく冒険企画局の迷宮経営カードゲーム。
なんだか、大それた名前ですが、結構ゲーム自体はいたってシンプル。
多くのキャラクタやアイテムを使用して、ダンジョンを探索して、攻略→そして、それを自分の管理下に置く
→管理下に置くことで、自国の施設となる→自国の施設が出来ることで、人口が増え、国が繁栄する
→一番繁栄させたプレイヤーが勝ち!
もちろん、他のプレイヤーが発展しているようなら、戦争をしかけ、その施設を奪ったりすることもできる。
ダンジョンを探索したり、戦争を仕掛けて、他国の施設を奪ったり…というゲームです。
プレイした感じではまず、やはりダンジョンを探索するにも、戦争(『げっちゅー』という)を仕掛けるにしても
キャラクターやアイテムカードが必須で、これが使い切りということ。
これが手札になければ施設を増やすことも戦争に勝つこともできない。
だから、手札がなくなる→戦争に非常に弱い状態となります。
自分でダンジョンを探索して→施設にするよりも、ルール的には他のプレイヤーが手に入れた施設を
奪う方が、圧倒的に有利なので、自分で施設を手に入れるか?
それとも戦争に備えて、強いキャラクタを温存するか、このバランスを図るのがかなり難しいですね。
ただ、施設にはそれぞれ特殊効果をもつものがほとんど。
これらを手に入れれば非常に有利にゲームを展開できる。
しかし、その施設を手に入れるためには、かなりの手札、キャラクタカードやアイテムカードを
使用するというリスクがあります。
つまり、
戦争を仕掛けられたときに防御力が低くなる。
せっかく手に入れた施設を戦争で奪われてしまう可能性もあるのだ。
だが、他のプレイヤーも戦争をいつでも仕掛けられるわけではない。
手札に「げっちゅー」カードがあるか、「議会」という施設を所有していなければならない
=確率的に決して高くはない。
このあたりのバランスでゲームがうまく成立しているわけです。
「げっちゅー」カードをどのようにうまく使うか?
これが勝負の分かれ目になりそうな感じかな~と思います。
バランス的によく出来ている感じです。
ただ、イマイチ盛り上がりに欠ける点は否めないかなっと。
特にプレイヤー同士の戦いであるは手札が少ないヤツ=弱いの構図がほぼ成り立つわけで、
いまいちランダム性・戦略性に掛ける。
ダンジョンの種類が意外と少ない=同じ種類のもが多い。
アイテムの種類も少ないかな…、
相手の手札を破壊したり、もう少しさまざまな効果を持つものがあると、戦略性が増すのになぁ……
まあ、結構不満点も多いわけです。
純国産性っぽいので、是非もっとがんばってほしいなぁ。
来週の予告やりますよ、来週は~『ギロチン』『ジャマール』『ディアボロ』この3本できるといいな~