どうする舞台。サブパラメーター
シュミレーションとカードゲームの融合を計る本作品。
カードゲーム部分が、単純にカードゲームのプレイだとすれば、
シュミレーション部分は、カード収集、対戦の幅を広げる。プレイングやデッキ制作のヒントになる。
ただシュミレーション部分をいれるからには、リアルにしたい。リアルをいれるとわかりやすいゲーム要素はなくなってしまう気もする。気もするだけだな。
サブパラメーターをどこまで付け足すかは最大の悩みだけど、なくていいわぁ。疲れるもん。
いい加減企画書を作り始めるかな。
カードゲーム部分が、単純にカードゲームのプレイだとすれば、
シュミレーション部分は、カード収集、対戦の幅を広げる。プレイングやデッキ制作のヒントになる。
ただシュミレーション部分をいれるからには、リアルにしたい。リアルをいれるとわかりやすいゲーム要素はなくなってしまう気もする。気もするだけだな。
サブパラメーターをどこまで付け足すかは最大の悩みだけど、なくていいわぁ。疲れるもん。
いい加減企画書を作り始めるかな。
ドラクエ
ドラゴンクエスト3は大変おもしろかった。
あんなに所期RPGに、ネタがふんだんに使われてるとは思わなかった。
まず度肝を抜くのが「モンスターコロシアム」でしょう。
この世界の娯楽で、しかもイシスの王女様が一度お忍びで遊びにきてた、とか、コロシアムに行きたいが為に、王様を他の人にまかせちゃおう王様とか、ちゃんとスト ーリーに組み込まれていて、その王様達を魅力的にみせている所なんてすごい。
転職システムもいい「遊び人」なんて無駄な職業をいれてしまう余裕もすごいし、あと「バーグ」の発展イベントなんかもう脱帽だなぁ。
ドラクエ5も、モンスターが仲間になるシステムとか、画期的だったな。鳥山明デザインのモンスターが魅力的なのもいいと思う。ただそれが故に3人パーティー構成はやや窮屈かなと思った。
結局ドラクエシリーズの難点というのは、システムも古風さかなと思う。FFとかに比べて、装備やアイテムの売り買いや整理システムが練られてなく面倒くさい(SFC版のドラクエ3なんかはだいぶ改善されてる)
あんなに所期RPGに、ネタがふんだんに使われてるとは思わなかった。
まず度肝を抜くのが「モンスターコロシアム」でしょう。
この世界の娯楽で、しかもイシスの王女様が一度お忍びで遊びにきてた、とか、コロシアムに行きたいが為に、王様を他の人にまかせちゃおう王様とか、ちゃんとスト ーリーに組み込まれていて、その王様達を魅力的にみせている所なんてすごい。
転職システムもいい「遊び人」なんて無駄な職業をいれてしまう余裕もすごいし、あと「バーグ」の発展イベントなんかもう脱帽だなぁ。
ドラクエ5も、モンスターが仲間になるシステムとか、画期的だったな。鳥山明デザインのモンスターが魅力的なのもいいと思う。ただそれが故に3人パーティー構成はやや窮屈かなと思った。
結局ドラクエシリーズの難点というのは、システムも古風さかなと思う。FFとかに比べて、装備やアイテムの売り買いや整理システムが練られてなく面倒くさい(SFC版のドラクエ3なんかはだいぶ改善されてる)
もっとも基本 「楽しさ」について
ゲームの楽しさってなんだろう。
色んなジャンルもあるし、難しい様な、簡単の様な問い。
でも、ゲームという括りにして、全てにいえる一つは、「上達」である。
「技術」や「知識」おっぱいおっぱい。集中力がないっす。
まあ、別にとやかくいうことじゃないわな。アクションなら出来ない場面がするする勧める様になったやら、RPGなら敵の弱点、効率のいいモンスターの倒し 方、経験値のもらい方、レベルアップなど。
もう一つは「なりきり」である。ごっこ遊び。ここで前に話した「社会模倣」という点が出てくる。模倣してるのは社会ではないけれども、なにかを模倣して遊ぶのだ。なんかおもしろいよな模倣。
だから、システム(上達)がよくても、めちゃくちゃなストーリーだと「なりきれ」ないのでおもしろくない。ドラゴンクエストにそれを強く感じた。まあ、ドラクエはシステムも古風でちょっとね。。なんであんなに人気あるんだろう。
ファイナルファンタジーの方がうまいね。両方とも最新作やってないけど、それを感じた。
ドラクエやってみるか。。3と5があるし。
色んなジャンルもあるし、難しい様な、簡単の様な問い。
でも、ゲームという括りにして、全てにいえる一つは、「上達」である。
「技術」や「知識」おっぱいおっぱい。集中力がないっす。
まあ、別にとやかくいうことじゃないわな。アクションなら出来ない場面がするする勧める様になったやら、RPGなら敵の弱点、効率のいいモンスターの倒し 方、経験値のもらい方、レベルアップなど。
もう一つは「なりきり」である。ごっこ遊び。ここで前に話した「社会模倣」という点が出てくる。模倣してるのは社会ではないけれども、なにかを模倣して遊ぶのだ。なんかおもしろいよな模倣。
だから、システム(上達)がよくても、めちゃくちゃなストーリーだと「なりきれ」ないのでおもしろくない。ドラゴンクエストにそれを強く感じた。まあ、ドラクエはシステムも古風でちょっとね。。なんであんなに人気あるんだろう。
ファイナルファンタジーの方がうまいね。両方とも最新作やってないけど、それを感じた。
ドラクエやってみるか。。3と5があるし。
色の特徴。
色の特徴きめておきましょうかねぇ。
光
光は、光。
闇を照らし出す物、影を作り出す物、恵みを与えるもの。
一日の始まり。
暑苦しいもの、ひからびさせるもの。さばきを与えるもの。
誰にでも平等に。
モンスターでいえば、天使なんかがそうですね。ジャスティス。正義。天秤。バランサー。
ペガサスもそうね。愛するもには優しく、敵対するもには厳しく。
そこだけは平等ではない。
持つキャラの特徴。
飛行 クリーチャー除去系
使える魔法。
マナ加速 マナ除去 ユニット除去 回復 カウンター
かな。
闇
闇は闇。
どこにでもあるもの。寝る時は闇。一寸先も闇。夜。暗闇。見えない所。
安心を覚える。身を隠す場所。
誰にでも平等に。
闇といえば、悪役になりがちだけども、闇には闇の正義がある。正義はないかも。何でもありが闇で、
それが闇の優しい所。懐は一番でかい。
モンスター特徴。まあ、代表格はいっぱいありますね。
未知なるものは、闇が作りだしやすい。死神、悪魔、ゾンビなどなど。
ユニットの特性。
再生 クリーチャー除去 カード破棄 カードドロー。
魔法の特性
ユニット除去 カード破棄 カードドロー マナ増加 ネガティブイベント誘発
水
水は水。
生命の始まり、生命の継続。海の中のもう一つの世界。原始的なもの。宗教以前。
水も多くのモンスターがあるし、地上と対なす宇宙でもある。
冷たいようで、暖かい。すべてを包めるし、あっという間に飲み干せる。
モンスターは、魚系、鳥もそう。でもわりと現実よりになるのかな。
生活の場だったし、仕事場でもあったここは、人間として一番身近なものなのかも。
ユニット特性
飛行 再生 回復 ドロー加速
魔法特性
ドロー加速 回復
光
光は、光。
闇を照らし出す物、影を作り出す物、恵みを与えるもの。
一日の始まり。
暑苦しいもの、ひからびさせるもの。さばきを与えるもの。
誰にでも平等に。
モンスターでいえば、天使なんかがそうですね。ジャスティス。正義。天秤。バランサー。
ペガサスもそうね。愛するもには優しく、敵対するもには厳しく。
そこだけは平等ではない。
持つキャラの特徴。
飛行 クリーチャー除去系
使える魔法。
マナ加速 マナ除去 ユニット除去 回復 カウンター
かな。
闇
闇は闇。
どこにでもあるもの。寝る時は闇。一寸先も闇。夜。暗闇。見えない所。
安心を覚える。身を隠す場所。
誰にでも平等に。
闇といえば、悪役になりがちだけども、闇には闇の正義がある。正義はないかも。何でもありが闇で、
それが闇の優しい所。懐は一番でかい。
モンスター特徴。まあ、代表格はいっぱいありますね。
未知なるものは、闇が作りだしやすい。死神、悪魔、ゾンビなどなど。
ユニットの特性。
再生 クリーチャー除去 カード破棄 カードドロー。
魔法の特性
ユニット除去 カード破棄 カードドロー マナ増加 ネガティブイベント誘発
水
水は水。
生命の始まり、生命の継続。海の中のもう一つの世界。原始的なもの。宗教以前。
水も多くのモンスターがあるし、地上と対なす宇宙でもある。
冷たいようで、暖かい。すべてを包めるし、あっという間に飲み干せる。
モンスターは、魚系、鳥もそう。でもわりと現実よりになるのかな。
生活の場だったし、仕事場でもあったここは、人間として一番身近なものなのかも。
ユニット特性
飛行 再生 回復 ドロー加速
魔法特性
ドロー加速 回復
デッキの種類パーソナリティ
まあ、あれだな。鋼の錬金術師では、火とか土とかの専門がいて性格が違うように、このカードゲームでもそういうパーソナリティーの作り方ができるのだ。
でまあ、なんだな、そっからキャラ作った方が楽だなという話。
光のプレーヤー。
光は個人的にすんごく嫌いです。なんか変に強いカード多いし、あと柔軟性がないカードが多いです。
さらに物価的に高いんです。白カードは。
つまり、こんなカード使う奴は性格悪いやつですね。プレイングよりもカード重視みたいな、本当のカードゲームの楽しさしらんやつ。言うに言ったりだな!
黒プレーヤー。
黒プレーヤーはいいやつなんですよ。ちょっとかっこうつけるきらいがあって、影もってるんだけど
もっと正直にいきたいとか思うけど、できないのが黒プレーヤーに決まってます。
ヒールになりきれないヒールだ。ベジータみたいなもんだね。
赤プレーヤー。
赤は熱血って感じのキャラでもいいんだけど、個人的いうならば、効率に走りすぎですね。
若干理数系に多いんじゃないでしょうか。
これは逆に熱血願望あるけど、熱血できないやつ、ではないでしょうか。
緑プレーヤー。
これぞ熱血ですよ。マナ爆発ですよ。巨大クリーチャーですよ。
バカが使うデッキですね。
青プレーヤー。
これこそ邪悪。カウンター祭。陰険なプレーヤ。真の根暗ですね。
もう好き勝手いいまくりだな。
色の特徴真似しまくると、本当に訴えられそうだけど、まあ、それはいいか。
考えやすくいこう。あくまで仮決定なのだ。
まあ13人だっけ?単色で少なくても5人消費できるのか。
でまあ、なんだな、そっからキャラ作った方が楽だなという話。
光のプレーヤー。
光は個人的にすんごく嫌いです。なんか変に強いカード多いし、あと柔軟性がないカードが多いです。
さらに物価的に高いんです。白カードは。
つまり、こんなカード使う奴は性格悪いやつですね。プレイングよりもカード重視みたいな、本当のカードゲームの楽しさしらんやつ。言うに言ったりだな!
黒プレーヤー。
黒プレーヤーはいいやつなんですよ。ちょっとかっこうつけるきらいがあって、影もってるんだけど
もっと正直にいきたいとか思うけど、できないのが黒プレーヤーに決まってます。
ヒールになりきれないヒールだ。ベジータみたいなもんだね。
赤プレーヤー。
赤は熱血って感じのキャラでもいいんだけど、個人的いうならば、効率に走りすぎですね。
若干理数系に多いんじゃないでしょうか。
これは逆に熱血願望あるけど、熱血できないやつ、ではないでしょうか。
緑プレーヤー。
これぞ熱血ですよ。マナ爆発ですよ。巨大クリーチャーですよ。
バカが使うデッキですね。
青プレーヤー。
これこそ邪悪。カウンター祭。陰険なプレーヤ。真の根暗ですね。
もう好き勝手いいまくりだな。
色の特徴真似しまくると、本当に訴えられそうだけど、まあ、それはいいか。
考えやすくいこう。あくまで仮決定なのだ。
まあ13人だっけ?単色で少なくても5人消費できるのか。
すとーりーー
基盤となるストーリーです。主人公は男にするのが基本だけど、なんかあんまり男のストーリー考えたくないのは、きっと自分が自分の男性というものをあまり好きではないというか、美しく感じてない証拠であって、女性に自分には圧倒的にかけているものを求めているからに違いない。それはつまりセックスしたいってことなのだ。どうでもいいこと、わけわかんない所で、セキララに公開しないようにね。
さて。
まあ、部活をありなしにするかで全然ゲーム違ってくるんだよね。登場人物の配分考えるか。
部活ない場合。
・主人公。
・クラスメート男。
・クラスメート女。
・先輩男
・先輩女
・後輩女?
・他クラス男
他校の人1
他校お人2
他校の人3
暇大学生1
お店のバイト1
わーい12人。12人多いぞーーーーw
部活あった場合。
えーと、まあ、部活はいってない男を一人増やすくらいか。そうなると、+男1
13人。
これなら部活あった方がストーリー丸くおさまるのなら、部活あった方がいいわ。
さて。
まあ、部活をありなしにするかで全然ゲーム違ってくるんだよね。登場人物の配分考えるか。
部活ない場合。
・主人公。
・クラスメート男。
・クラスメート女。
・先輩男
・先輩女
・後輩女?
・他クラス男
他校の人1
他校お人2
他校の人3
暇大学生1
お店のバイト1
わーい12人。12人多いぞーーーーw
部活あった場合。
えーと、まあ、部活はいってない男を一人増やすくらいか。そうなると、+男1
13人。
これなら部活あった方がストーリー丸くおさまるのなら、部活あった方がいいわ。
さらに煮詰める
>
リアルをどこまで取り入れましょうか。ゲームプランナーさん。
それはもうおしろくなるのならば、いくらでも。
さて勉強系でゲームになってるのはいくらかある。
代表格がときめきメモリアルでしょう。勉強ができる=モテるに繋がるのは非常に直結的でわかりやすい。
もう一つは、ガンパレードマーチ。でもあれは専門学科だからいわゆる勉強ではない。
あとは、なんだっけガイナックスがやってた女の子育てゲー。でもあれもいわゆる勉強ではなかったと思う。
つまり、まじめに勉強に取り組んでるゲームは、ときめきめもりあるだけということになる(おいおい
シンドロームにおいて、勉強ができるメリットは、別になく、、、コミニュケーション部分と、おこづかいが楽になる程度、それもバイトすればいいわけだし、別にいい大学受かってゲーム的に楽になることもないので、しなくてもいいといえばいいが、強制イベントを駆使すれば、不可能ではない。
たとえば、信じられないことに、成績が下がるとカードを隠されるのだ……。
ひどいぞ、両親。
ただ成績があがればお小遣いが増える=カードが増える。
どうなんだ、このシステム…。
まあ、つまり、いらないってことですな……
じゃあ、どうするか、もっと総合パラメーターにするか。
勉強とか運気とか恋愛とか含めたパラメーター。でもそれってどうやって上下させるの?
うーむ。。
なくていいや。うん。なくていい。
日によって、適当な会話はさむだけでいいです。
それはもうおしろくなるのならば、いくらでも。
さて勉強系でゲームになってるのはいくらかある。
代表格がときめきメモリアルでしょう。勉強ができる=モテるに繋がるのは非常に直結的でわかりやすい。
もう一つは、ガンパレードマーチ。でもあれは専門学科だからいわゆる勉強ではない。
あとは、なんだっけガイナックスがやってた女の子育てゲー。でもあれもいわゆる勉強ではなかったと思う。
つまり、まじめに勉強に取り組んでるゲームは、ときめきめもりあるだけということになる(おいおい
シンドロームにおいて、勉強ができるメリットは、別になく、、、コミニュケーション部分と、おこづかいが楽になる程度、それもバイトすればいいわけだし、別にいい大学受かってゲーム的に楽になることもないので、しなくてもいいといえばいいが、強制イベントを駆使すれば、不可能ではない。
たとえば、信じられないことに、成績が下がるとカードを隠されるのだ……。
ひどいぞ、両親。
ただ成績があがればお小遣いが増える=カードが増える。
どうなんだ、このシステム…。
まあ、つまり、いらないってことですな……
じゃあ、どうするか、もっと総合パラメーターにするか。
勉強とか運気とか恋愛とか含めたパラメーター。でもそれってどうやって上下させるの?
うーむ。。
なくていいや。うん。なくていい。
日によって、適当な会話はさむだけでいいです。
ごとごと煮詰める
一週間単位になってしまうと、デュエル予定のない日がとことん暇になってしまうと思われるので、そこになにか簡単な要素をつけたい。
そして、それがシュミレーション部分ストーリーに影響をつけることとなる。
まあ、学生だから「勉強パラメーター」とかだなぁ「コミュニケーションパラメーター」もそう。
だけど、コレはある程度理念を持って作らないと失敗するものとみてる。
ので、理屈でしばらくうんぬんやってみる。
カードゲームに限らず、「遊びと勉強」について考えてみよう。
「遊び」というのは、実は「社会勉強」の一貫であると言われている。
そもそも、昔の遊びは大人をやっていることを、子どもが再現して生まれたものという考え方がどっかにあったはずだ。
犬の遊びをみてもそう。子ども通しで噛み合ってる。手加減してるけれども、あれはやっぱり狩りの練習なわけだ。遊んでるように見えるけど。なでられにくる。手や顔を舐める。これは遊びではなくて、コミュニケーションだけど、それは犬が親子関係に自然する行為である。猫もしかり、ねっころがって、鼻歌を歌いながら足首でリズムをとってると、どこからか襲いかかってくる。本能にみえるが、やっぱ遊びだろう。本気ではこない。
人間なんかもそうで、おままごと、とかまさにそれ。お店ごっこなんかもあるし、ドロ遊び、細工遊びも、ちゃんと考えれば社会の真似。歌なんかも実のところ、宗教的なまねごとで、子どもに宗教はおそらくないから、やっぱり集団社会なまねごとなんだろう。
TVゲームはなんなのか。これはスポーツとにてると思う。スポーツに社会的模倣があるか、といわれればないし、同様にけんだま、メンコなんかもわかりやすい社会の真似というのはない。
何故ないかということ、たぶんだけど、「大人が考えた遊び」だからではないかと思う。
TVゲームなんかは、本当に「大人が考えた遊び」である。子どもじゃどうやっても作れないしね。
子どものために、大人が考えた遊びは実のところ、子どものためにならない。
すげえ、結論にきてしまった。
で、勉強がどうなのかというと、勉強も「大人が考えた遊び」であると思う。
ちょっと飛躍したので、少し戻して確認する。
「遊び」というものは、「社会の模倣」である。ここに納得できれば、勉強は「大人が考えた遊び」になるわけです。
どこに行こうとしているのか、わからなくなってきた。
ようするに本来の遊びというものは、「大人の真似」なのである。
そして現在の遊びというは、「大人が作った遊び」であって「大人が定めた大人の真似」ではない。
大きな違いは直接的な社会模倣であるか、ないかの違いであって「大人の作った遊び」の中にも、子どもが役立つような要素は含まれている。
「子どもの遊び」は、おままごとといったもので、それはイメージトレーニングにかなり近いものになっている。
「大人の考えた遊び」どっちかというと、スポーツといったような、基礎トレーニングであり、その体験を「社会」にでた時に、置き換えて使うといったものだ。
こんな感じでしょうか、、。
まあ、ようするに大人が考えた基礎トレーニング装置として、僕らは勉強をして、そしてその結果により、若いころは大きく人生を振り分けられたりしてる、と。
これはどうなのか、おもしろいシステムなのかと考えると僕は勉強ができなかった過去も手伝って非常につまんないシステムと思ってる。だがしかし、このつまんないシステムこそが「リアル」なのだ。
リアルをどこまで取り入れましょうか。ゲームプランナーさん。
そして、それがシュミレーション部分ストーリーに影響をつけることとなる。
まあ、学生だから「勉強パラメーター」とかだなぁ「コミュニケーションパラメーター」もそう。
だけど、コレはある程度理念を持って作らないと失敗するものとみてる。
ので、理屈でしばらくうんぬんやってみる。
カードゲームに限らず、「遊びと勉強」について考えてみよう。
「遊び」というのは、実は「社会勉強」の一貫であると言われている。
そもそも、昔の遊びは大人をやっていることを、子どもが再現して生まれたものという考え方がどっかにあったはずだ。
犬の遊びをみてもそう。子ども通しで噛み合ってる。手加減してるけれども、あれはやっぱり狩りの練習なわけだ。遊んでるように見えるけど。なでられにくる。手や顔を舐める。これは遊びではなくて、コミュニケーションだけど、それは犬が親子関係に自然する行為である。猫もしかり、ねっころがって、鼻歌を歌いながら足首でリズムをとってると、どこからか襲いかかってくる。本能にみえるが、やっぱ遊びだろう。本気ではこない。
人間なんかもそうで、おままごと、とかまさにそれ。お店ごっこなんかもあるし、ドロ遊び、細工遊びも、ちゃんと考えれば社会の真似。歌なんかも実のところ、宗教的なまねごとで、子どもに宗教はおそらくないから、やっぱり集団社会なまねごとなんだろう。
TVゲームはなんなのか。これはスポーツとにてると思う。スポーツに社会的模倣があるか、といわれればないし、同様にけんだま、メンコなんかもわかりやすい社会の真似というのはない。
何故ないかということ、たぶんだけど、「大人が考えた遊び」だからではないかと思う。
TVゲームなんかは、本当に「大人が考えた遊び」である。子どもじゃどうやっても作れないしね。
子どものために、大人が考えた遊びは実のところ、子どものためにならない。
すげえ、結論にきてしまった。
で、勉強がどうなのかというと、勉強も「大人が考えた遊び」であると思う。
ちょっと飛躍したので、少し戻して確認する。
「遊び」というものは、「社会の模倣」である。ここに納得できれば、勉強は「大人が考えた遊び」になるわけです。
どこに行こうとしているのか、わからなくなってきた。
ようするに本来の遊びというものは、「大人の真似」なのである。
そして現在の遊びというは、「大人が作った遊び」であって「大人が定めた大人の真似」ではない。
大きな違いは直接的な社会模倣であるか、ないかの違いであって「大人の作った遊び」の中にも、子どもが役立つような要素は含まれている。
「子どもの遊び」は、おままごとといったもので、それはイメージトレーニングにかなり近いものになっている。
「大人の考えた遊び」どっちかというと、スポーツといったような、基礎トレーニングであり、その体験を「社会」にでた時に、置き換えて使うといったものだ。
こんな感じでしょうか、、。
まあ、ようするに大人が考えた基礎トレーニング装置として、僕らは勉強をして、そしてその結果により、若いころは大きく人生を振り分けられたりしてる、と。
これはどうなのか、おもしろいシステムなのかと考えると僕は勉強ができなかった過去も手伝って非常につまんないシステムと思ってる。だがしかし、このつまんないシステムこそが「リアル」なのだ。
リアルをどこまで取り入れましょうか。ゲームプランナーさん。
ゲーム流れ仕様。
ゲームの流れ
一週間のうち、休日、部活動の三回のタイミングでデュエルができる。
また休日にショップに行ける。
具体的にどうなんだろうな。
選択欄かね、やっぱ。
RPG風フィールドマップはつけた方がいいけど、つけると操作だるい気もするんだよね。
ドットキャラも面倒くさいし。テキストゲーみたいな選択欄でいいですね、きっと。
で日付によって、会話イベント。部活動の時は選択して会話できる。
となると部員規模だとやっぱ多すぎる気もする。廃部させっか。
が、だめだな。徹底させないと中途半端なクソゲーになっちまう気がする。
イメージとして、マリーのアトリエクラスにまでよくしたい。
二年間ということに決まったのはいいんだけど、とりあえず学校のイベントを把握して、最低限にとりいれましょう。
学校に限らずそうだしなぁ。
まあ、学校のイベント
・クラス替え
・テスト
・学園祭
・体育祭
あとなんかあったっけ?
・合宿!
・受験…
一年間のイベント。
・誕生日
・お小遣い
・正月
・クリスマス
・バレンタイン
・各種季節休み系
・夏祭り
どんだけ大容量なんだよ。。
まあ、いいや。でも、主人公一人にしぼった方がいい気がしてきたよ。
でまあ、二年間というと、365*2であり 730日間ゲームしないといけないとかよくわかないことになるので、一週間に単位とかにしてもいいだろうなぁ。
部活動のあるのが周に二日そうなると、えーと、どうなんの。単純計算で半分。365ターン。
いやぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁあぁぁぁあぁぁぁ
一年にするか、一年に。。。
いやいいんだよ。一週間に出来ることが、部活動の時の対戦とトレード。これを制限なしにして、後は日曜日のショッピング。またそこでのヂュエルとすれば、一週間が1ターンとなり。/7になって、100ターンちょっとになるし、夏休みとか入るから、そこでまた減るし、受験とかはじまってまた減るから平気だ、平気さ。
一週間のうち、休日、部活動の三回のタイミングでデュエルができる。
また休日にショップに行ける。
具体的にどうなんだろうな。
選択欄かね、やっぱ。
RPG風フィールドマップはつけた方がいいけど、つけると操作だるい気もするんだよね。
ドットキャラも面倒くさいし。テキストゲーみたいな選択欄でいいですね、きっと。
で日付によって、会話イベント。部活動の時は選択して会話できる。
となると部員規模だとやっぱ多すぎる気もする。廃部させっか。
が、だめだな。徹底させないと中途半端なクソゲーになっちまう気がする。
イメージとして、マリーのアトリエクラスにまでよくしたい。
二年間ということに決まったのはいいんだけど、とりあえず学校のイベントを把握して、最低限にとりいれましょう。
学校に限らずそうだしなぁ。
まあ、学校のイベント
・クラス替え
・テスト
・学園祭
・体育祭
あとなんかあったっけ?
・合宿!
・受験…
一年間のイベント。
・誕生日
・お小遣い
・正月
・クリスマス
・バレンタイン
・各種季節休み系
・夏祭り
どんだけ大容量なんだよ。。
まあ、いいや。でも、主人公一人にしぼった方がいい気がしてきたよ。
でまあ、二年間というと、365*2であり 730日間ゲームしないといけないとかよくわかないことになるので、一週間に単位とかにしてもいいだろうなぁ。
部活動のあるのが周に二日そうなると、えーと、どうなんの。単純計算で半分。365ターン。
いやぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁあぁぁぁあぁぁぁ
一年にするか、一年に。。。
いやいいんだよ。一週間に出来ることが、部活動の時の対戦とトレード。これを制限なしにして、後は日曜日のショッピング。またそこでのヂュエルとすれば、一週間が1ターンとなり。/7になって、100ターンちょっとになるし、夏休みとか入るから、そこでまた減るし、受験とかはじまってまた減るから平気だ、平気さ。
ボードゲーム研究会(仮)
まあ、ようするに、カタンとかカードゲームとかいろいろ。
シンドロームを持参してきたマコトのおかげで、ほぼシンドローム一色の部活となってしまう。
メンバーは、まあ7人くらいにしようか。
部長
佐野コウヘイ
三年生だから、もう受験シーズンなのに、シンドロームやりまくり。
本人いわく、きっちりとめりはりつけてるから大丈夫、とのこと。
実際に勉強はできる方だったりする。
副部長
田沼カズキ
二年生。
ムードメーカー そんな強くないけどセンスがいいので、感覚的プレーヤー。
わりと大人。
その他部員。
不動ななみ
二年生
名前からしてオタクっぽいが、オタク女の子メガネっこ。
カードゲームにはまるというよりかは、カードの絵や、シンドロームの世界観が好きとかにしよう。
でも使うデッキは何気にコントロで、いやらしい相手。なのでモテないのだ。
野田拓也
まじめ理系の典型としときましょう。クールでメガネで美形にしといてやるぜ。
もともと胡散臭げにシンドロームやってたけどはまる。
今でも他のゲームをさそうのはこの人。
柏木ナツミ
あー、キャラ多くて自分で把握できない危険せい。
他校のキャラが3人ほど。
部活はいってないシンドロームな方一人。
お店のバイトさん一人
お店によくくる大学生一人
ちょっとキャラ多すぎませんか。
これ絞ること考えよう。
シンドロームを持参してきたマコトのおかげで、ほぼシンドローム一色の部活となってしまう。
メンバーは、まあ7人くらいにしようか。
部長
佐野コウヘイ
三年生だから、もう受験シーズンなのに、シンドロームやりまくり。
本人いわく、きっちりとめりはりつけてるから大丈夫、とのこと。
実際に勉強はできる方だったりする。
副部長
田沼カズキ
二年生。
ムードメーカー そんな強くないけどセンスがいいので、感覚的プレーヤー。
わりと大人。
その他部員。
不動ななみ
二年生
名前からしてオタクっぽいが、オタク女の子メガネっこ。
カードゲームにはまるというよりかは、カードの絵や、シンドロームの世界観が好きとかにしよう。
でも使うデッキは何気にコントロで、いやらしい相手。なのでモテないのだ。
野田拓也
まじめ理系の典型としときましょう。クールでメガネで美形にしといてやるぜ。
もともと胡散臭げにシンドロームやってたけどはまる。
今でも他のゲームをさそうのはこの人。
柏木ナツミ
あー、キャラ多くて自分で把握できない危険せい。
他校のキャラが3人ほど。
部活はいってないシンドロームな方一人。
お店のバイトさん一人
お店によくくる大学生一人
ちょっとキャラ多すぎませんか。
これ絞ること考えよう。
