掻き鳴らすギター。蚊に刺されたみたい。 -2ページ目

かーどしんどろの学園生活についての背景とかいろりろりりr

まあ、ようするに若干野暮ったい部活にはいって若干野暮ったい高校生活をすごすものとする。

ゲーム期間は、高校二年生から高校三年生の卒業までの二年間。
主人公は、望むなら男女一つづつとする。

主人公 男
名前はなくてもいいんだけど、一応つけておく。

吉野ハジメ
高校生一年の頃に、中学から友達だった友達の東くんと友に「ボードゲーム研究会」に勧誘されて入った事をきっかけにシンドロームにはまる。というか、部活動はほとんどシンドロームしかやんないのでやる。
趣味 TVゲーム カードゲーム 本人自体はプレーヤーが操る為に無個性でもいいかもな。

家族構成
父 母 姉 犬

各種設定
吉野タカユキ
職業 サラリーマン、営業部部長とかにしとく、どんな仕事してんかわからん。
趣味はなんだろうな。ギターでも弾かせよう。
昔は、おはじき、けんだまなどのゲームやって、今でもそういうのは得意。
今でも会社の隠し芸で、その腕を光らせる。


吉野まりこ
趣味はインターネット。重度のネットジャンキーだ。通販好きだ。
タカユキとは職場結婚。そのごマリコは退社。
ネット上で、ゲーム感覚に恋愛をしている。
わりとロマンティック。


吉野唯
大学生2 文学部国文科
家では、クールな姉。最近、あまり家に帰ってこない事が多い。
バイトの関係という言い訳をしつつ、実は恋人の家へ。
趣味は、少女漫画。オーソドックスなのを読む。


家犬、マルチーズの血統書付き。
よく吠える。
母>父>姉>ハジメ の順番になついている。

イベントキャラ?
姉の彼氏さん
田村和馬
大学四年生。
バイトでユイと知り合う。音楽好きで色々くわしい。けど、ボツキャラに違いないな、こいつは。


主人公女の子番

河中ハルコ
天真爛漫で、天然ぎみ。わりと女子グループに入れなくて困ってる。
ハジメとは中学生の頃に、一度となりの席になった事があり、数学の宿題関係とかでお世話になり、
それから少し意識するようになっていた、とかでいいよな。
高校二年生になり、同じクラスになり、放課後カードゲームをやってる所に興味深々風に遊びにいって、そのまま部に入部してしまう。とか?
いや、やっぱ友達がハジメのことが好きで、付き添いで部活に遊んでいるうちに、部に取り込まれる
の方が自然だな。うむ、それで。

父 小学校の数学教師
ハルコは父が嫌いである。数学も嫌いである。

母 音楽の教師
音大を出て、ピアニストの夢を諦めて、音楽の教師へ。
職場結婚。









ユニットカード仕様

なんかやる気ナッシングになってきたけど、がんばるの。

マジックに似てるため、2/2といったパワータフネスタイプはもう無理とする。
そうなると、APと、HPの表記にせさる終えない似てるけど、しかないのだ、っもうんもうもう
オリジナティーもとめんな、自分。オリジナリティーはシュミレーション部分でがんばれよ、画期的なんだろ、ちくしょう。

世界設定を活かすために、ユニットの種類を設ける。大きくは、

エスパー
モンスター
凡人
ロボット

あとはあとで考えましょう。

さらに色分け。これもぱくりっぽいけどなぁ。
魔法とか自然になる、そうなると、光闇いれたい。ぱくりになるけど入れたいから入れる。
あと水と火と緑
おもいっきりぱくりだ。
もういいじゃね、よくがんばったよ。就職用の企画書だよ。王道からは外れられないんだよ
というわけでマジックと同じ五色。

あとストーリー用のテキストととか。

はい、きまった。

これでもう大体カードゲーム基本が決まった。
あとはシュミレーション。

まあ、息ぬかないとだめだし。

雑記も書くことにしよう。このもしかしたら人に見られるかもしれない危うさというのが、筆を進ませるのです。
まあ、あんまりみっともなくならないように注意しながらも、自分勝手にだれも読まないような長い文章をだらだらだらだらいいなぁ、いっぱい文章かけるって、気をつかわずだよ。誰もいない野原、そして全裸、みたいなね。

そもそもだね、ここん所、雑誌つくったり、企画書考えたりしてますけど、ああいうのって結局創作なんですよ。創作苦手だとは自分で思わないけど、創作ってすごく不安なのね。なにせ僕は社会的に認められてないし、求められていないし、それでもそうやってなにかを創作するってのは結構精神的にいらいらするんだ。でもやんなくちゃ評価もないし、とかぐるぐるまわってるけど、様は、評価がほしいんです。認められたい。それでちょいと暮らしていきたい。でも、そんなみんなが創作で食っていけるはずもなく、だからとどのつまり、こういう考え方は嫌いだけど、マイノリティーだから故にしかたなく、選ばれた人じゃないと慣れないわけね。言葉に出すと自然だ。あんな前置きいらないわ。なんだって選ばれなきゃぁねえ。
だから、イライラ。フリーターももう二ヶ月くらいバイトしてないから、もうやばい。就活はしてるのか、してないのかわからん。こんな企画書が役にたつのかわからん。それだったらなんかプログラムでも作ったり、イラストの練習してる方がいいのかもしれないしれない。イラストの勉強というか、単純に絵を描き始めるのはいいな。書き始めよう。絵をさ。そうしよう。必要スキルだ。
プログラムもやった方がいいけど、まず企画書。ないとだめ。経験してないとダメ。
そんな感じで、なんかまじめになってしまった。くだらねぇこと書きたいな。小説とか書くかな。舞城チックなの。



各名称案

まぁパクリと居直るのも結構なんですが、一応かっこつけて名称を変えましょう。

マナ → エナジー

クリーチャー → ユニット

土地は……、施設かな…

ソーサリー→ 

なんにすりゃいいんだ。テクノロジー とESPだ。ESPがインスタント。




マナシステム考案その2

ちょっとポケモンカードを調べてみたんだけど、あれすげーな。なんか大したことないだろうとか偏見もってたよ。
今までのカードゲームとシステムも違うし、さすが任天堂。さすがトランプ会社。
「シンドローム」は全然オリジナリティーないです。MTGのパクりです。でも、いいの。カードゲームとそのフォロアーを楽しむゲームだから。
けど、ちょっと心配になったのが著作権。どこまでアウトなんだろう、ゲームルール。

まあ、マナルール思いつきません。
一つ考えたのが、毎ターンフリーで2マナわいて、それを五色に好きに割り振れる。
土地がいっこあると、その色の土地のマナの沸きが+1される。こりゃダメだ
なんかいい方法ないんですか。
コストの概念から考え直すしかない。コストの概念、コストの概念。

ストーリーから考えよう。
シンドロームは怪獣とエスパーと人間とロボが戦い合う話しである。
でも、結局なにを目的としているのか、よくわからん。ただの殺し合いか。
だめだなぁ

マナの沸きが複雑だと、正直とっつきにくくなるし、カードのコスト配分とかの戦略が楽しくなくなるんだよね。だから、MTGのがベストなんだけど、MTGのそのままは持ってこれない。
こうしよう。
毎ターンどれか一つだけ沸く色を選べる。
土地は 

ABCDE

と横ならびに設置し、複数おく場合は重ねる

 B
ABCDE

となる。
 B
 B
ABCDE

となる。

この場合、Aを選んだ場合はA1しかマナはわかないけど、Bを選べばB3が沸くわけだ。
こんなもんでいいだろ。
あとはマナ加速カード作れば、複数色のマナも沸くだろうし。


まとめ
マナは毎ターン一色選んで、出すことができる。
土地を重ねるごとに、1づつ上昇していく。

マナシステム考案その1

小学生低学年からを消費者想定したカードゲームの場合、
一番の特色というか全体的イメージを決めるのが、この「マナ」であると思う。
「マナ」とは、自分に有利な、相手に有効なカードを、スムーズに仕様する為のシステムである。

何故「全体的イメージがマナが決める」のかというと、カードゲームは自由度が高く、高い自由度のままだと、なにをやっていいのかわからない。そこで最大のくさびとして、大体のゲーム「5>3」という簡単な計算で勝敗を決める。この中核を壊すことは難しい。壊してもいいが、メリットはないと思う。
そうなると、どこをいじるか、というと、どうやって自分の有利な状況を作り上げるか、という所に行く。
一番単純なのが、誰よりも多くのカード、誰よりも強いカードを、になる。
またこのマナシステムにより、多くのカードの仕様が決まる。
人間社会でいう「お金」である。どのようにすればお金が稼げるか、どの程度のお金で何ができるか、ここが一新したら、私達の生活はがらっと変わると思う(よくもわるくも)
だから全体的イメージ、バランスを決めるのが、このマナなのである。

と、まあ、整理してみた。ようするに一番大切な所なのだ。
ここが決まれば大体きまると思っていい。
難しい。







カードゲームシステム考案その2

次、ルフラット。
同じくPC系カードゲームなので、これを踏み台にすべし。

カードの種類

キャラクターカード
イベント
付加
土地

の四種類。

マナの発生の仕方がちょっと複雑。
マナは赤青緑黄無の五つから
毎ターンその五つの色が発生。
土地をおく共同スペースが四つあり、おいてある土地一枚の色につき、+1される。

すべての色が発生するゲームなので五色デッキもそこそこ動く。
ただ単色デッキで、四つの土地を全て制した場合
たとえば、赤ならば、毎ターン5マナ赤がわくことになる。
それを想定したデッキの場合、当然デッキ内は赤ばかりになっているので、毎ターンコンスタントにマナを使えるが。想定してないデッキの場合は、マナを余らせてしまうことになる。

一番の特色はダイスシステムだろう。これにより大変運がからむゲームとなってくる。


「シンドローム」のシステム

まあ、そろそろ自分の案をまとめてもいいころなので、まとめよう。
カードゲームの大切さは、デメリットというかネガティブシステムであると判断する。
ポジティブルールと、ネガティブルールでバランスをとり、偏ったりさせることにある。意味わかんないな。

全ての行動には代償があるということだ。意味わかんないな。

イベントカードというのを新しく提案してみる。
イベントカードとはデッキとは別に各自用意する。
ネガティブイベントと、ポジティブイベントの山があり、それを何かのきっかけで引く。
たとえば、コストの安くて強いクリーチャーだけども、代償として場に出した時にネガティブイベントカードを一枚引く、となる。
逆に重くて弱いけど、場にでた時にポジティブカードを一枚引けるキャラとか。

非常にわかりやすい代償だし、自分のネガティブカードは自分で選ぶので、自分のデッキにあわせて組み込むことができたりするので、そこそこおもしろいルールではないんじゃないだろうか。

相手にイベントカードを引かせるというカードも出現してくる。


ネガティブイベントカード案 

・自分に5点のダメージ。
・手札を全て捨てる。
・3ターンの間、手札を引けない
・相手プレーヤーに2点。自分に10点のダメージ。

ネガティブイベントシステムによる登場するカード。

・ネガティブ発動のかわりにコスト減カード
・ネガティブ発動を打ち消すカード。
・ネガティブを誘発するカード。
・ネガティブを相手にすげかえるカード。
・ネガティブデッキを相手のネガティブデッキと入れ替えるカード

ポジティブイベントカード案

ポジティブカードに相手に影響するようなイベントをいれるか、それとも自分にだけしか影響しないカードうを入れるかは、一つの問題である。
他のインスタント的カードを入れることを予定するなら、それと被ってしまう問題があるので、とりあえず自分にしか影響しないカードを選択する。

・自分のライフを5点回復
・自分のマナ増加
・カードを三枚引く
・コストに限らずキャラを一体場に出せる

など、ただポジティブイベントは、他のインスタントカードを被る可能性が大きいので、場合よってはポジティブシステム自体を削除する可能性もある。

ポジティブイベントシステム導入により、登場するカード。

・ポジティブ発動の変わりにコスト増のカード。
・ポジティブ発動を打ち消すカード。
・ポジティブ発動を誘発するカード
など。





カードゲームシステム。

まぁー、カードゲームだからなぁ。
MTGに似た様なのするのが無難というかあんまり思いつかないの実情。

ほそぼそと練ろうか……。

・デッキは50枚デッキとする。
・プレイヤーのライフの20点とする……。

もうぱくりだけど、他のカードゲームだってそうじゃん。
ハーレムマスターはデッキがライフになってるけど、あれはあれでだるいんじゃないかな。

結局、五色で無色ありになるんだろうなぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁあっぁぁあぁぁぁ。

他のカードゲームの特色あげてみっかぁ。あんまやったことないけどなぁあぁぁぁ

「王道のMTG」さん。

フィールド制限はなし。別にばらばらにおいてもお互いが把握してればいい。

カード種類

土地・・・・・・・・・マナというカード出す為に必要なものを、発生させるカード。人間でいう金とか食物。
クリーチャー・・・兵隊のこと、基本的にこいつでダメージを与えていく。クリーチャーごとに攻撃力としてパワー。HPとしてタフネスがある。
ソーサリー・・・・魔法。メインターンでしか使えないが派手な影響力のある魔法。
インスタント・・・いつでも使える魔法。
エンチャント・・排除されるまで効果しつづける魔法みたいなもの。武器もそうだ。

タップという文化が素晴らしくゲーム性を高めてしまってると思う。
ただカードを横にするだけだし、なんのカードであるかすぐわかるし、手間もかからない。
タップ概念で起こる現象は次の通り
・攻撃意志
・マナ発生意志
・特殊能力発生意志
・行動済みである証明。
・ガードに参加できない証明。

行動済みになるわけだから、デメリットも内包している。それが故に、攻撃してもタップしないカードとか、アンタップさせないカード。タップしなくてもいい特殊能力などの発展性も見いだせる。

五色について。
カードは白黒緑赤青の色にわかれいて、その色それぞれのコストが存在している。
この色の選択により、どういうカードを主として使うか決まっていく。
単色でもいいし、二色でもいい。全色もできる。この不自由な自由さがゲーム性とオリジナリティに輪をかける。ああ、素晴らしいぜあんた。ちくしょう。


一つ気づいたことはフィールド制限はありにしないと画面に入りきらないので、制限しよう。


全体的なゲーム流れ

全体的なゲームの流れを考えるコーナー。

シーンは大まかに四つ。朝 昼 夕方 夜で構成されます。

『朝のシーン』

・朝1
とりあえずベットの上で目を覚まします。
やれる事は、移動とデッキの構築、確認など。あとシステム。セーブとロードが出来ます。

移動の項目

平日は学校だけです。学校をお休みすることもできます。

休日だと、学校、ショップ、公園になります。移動しないという項目もあります。

・朝2

移動すると、その場所での朝の行動となります。
詳しくは、学校、ショップの項目に。

『昼のシーン』

・昼1

お昼休みのシーンとなります。

ここでもデッキ構築。クラスメイトとデュエルが一回だけ。あと会話ができます。

『夕方のシーン』

平日だと放課後のシーン。
最大五回のデュエルができます。

『夜のシーン』
帰宅シーンです。

なんかだるいな、流れ説明……

タイトルについて。

「タイトル」
どうしましょうかね。仮で適当に付けたいと思う。
ポインツ
・ここに凝る必要はまったくないので、わかりやすい単語をいれる
・わかりやす単語とはつまり「デッキ」「カード」「デュエル」といったものである
・さらにいうと「クエスト」「ファンタジー」「ファイト」なんかもそうである。

あえて、「カード・シンドローム」とします。
「シンドローム」かっこいいからね。浮いてるけど、あとで世界観と混ぜればいいし。うむ。

「カード・シンドローム」について。

さて今回から考えていこうと思うこのゲームは、年代層は小学生から社会人までの男性をターゲットとした本格的カードゲームシミュレーションゲームである。

どこらへんが本格的であるかというと、主人公が朝ベットから目を覚まして、お布団に入って寝るまでをゲーム内容とする所が本格的である。

メインはカードゲーム。
1対1を基本としたMTGに似たカードゲーム。ゲームをお手本としたゲームは、ゲームとしてつまらないと言われるが、そこは一つ違う。このゲームでは、リアルでカードゲームをする時に生じるコミュニケーションまでゲーム化するからだ。だから、ジャンルはカードゲームシミュレーションとなる。

わかりやすく記事に書くか、こういうの。