0462、クソゲーが生まれる日、クソゲーを生み出す邪悪 | ひたすら楽して日本国民2

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いい世来いよと人の云う
お前のことが好きだった

僕はいくつかの同人ゲーム製作に関わったことがあるから、

ゲーム開発の難しさや内情あれこれを知らないわけじゃない。

 

それでも基本は客側の意識しか持っていないから、

あくまでも客側の意識として喋るのだがさ?

 

 

 

クソゲー全般における最大の特徴は、

「作った人の願望をプレイヤーに押し付けること」だと思うんだよな。

 

わかりやすい例を出すと、

TerrariaやMinecraftがウケた理由なんて、

これ↑をやらなかったからに尽きる。

 

逆に同じTerrariaライクゲーでもStarboundやCoreKeeperがイマイチ受けないのは、

コンテンツの充実度や細かいUIの利便性の差という側面もあるけれど、

自由度が下がるだけならまだいいけど、上記のエゴを感じられてしまうから。

 

簡単に言うと、いわゆるレベルデザインが露骨すぎる。

 

レベルデザインってのは、

イースみたいに「LVいくつまで上げないとダメージ通らないよ」の類。

次へ進むためにレベルをあげなきゃいけない

 

幾つかのオープンワールドやサバイバルゲームも、

ジャンプ力向上アイテムを作らないと先に行けないとか、

潜水アイテムを作らないと素材が取れないとか、珍しくもない。

 

次へ進むためにはコレしてね、アレしてねが、

ゲームシナリオの都合でミッション・クエストになるならまだいいが、

ゲームデザインの都合で押し付けられても、なーーーーーーんも面白くない

 

 

ランダム生成ゲームなら「見つからない限り進めない」になっちゃうからね。

 

 

Starboudは任意の寄り道なら無限にやれるけど、

明確な目的があっての寄り道ってのが皆無だから、

惑星使い捨てゲー(!)な側面もあって、拠点を作る楽しみが皆無だった。

 

ここをそこそこうまく解決したのはクラフトピアかな。

 

CoreKeeperは次のバイオーム(外側)に進むために、

現時点で入手できる最高の鉱石を集めてツルハシや装備を作らなきゃいけない。

ちょっと先へ進んで強い装備を作ってから挑む、って遊び方ができない

 

Terrariaなんて突貫して良アイテムだけ拾ってきてから戻り、

楽々開拓をする、って芸当ができるからな。

まあそれもハードモードまでだけど。

 

ドラクエでも多少無茶してメタルスライム狩りができるし、

FFでも入手方法が面倒だけど時期に見合わない強装備があったりするし、

自由度が高すぎるロマサガは最初っからやりようがあるものが大半。

 

 

 

 

まあ要するにこれ、

ゲームを作る側がそのように意図しないと、そのように遊べないものじゃん?

 

シナリオやストーリーのせいで誰かが死ぬのは賛否両論あるけど、

まあ仕方ないものってのはあるよ。

進撃の巨人の最初でエレン母が死ぬのも、物語としてそういう話になるなら納得はいく。

 

一般論として男の子が主人公になるなら、

憎悪や絶望を生み出すのは母の死であって父の死じゃないし、

進撃の巨人で男女が逆になったらクソがつくほどつまんねえじゃん?

 

でもゲームデザインの問題で、

強い装備も与えないしレベルも上げさせない、苦労して倒しなさいと要求されるのは、

テメェのワガママ叶えるためにゲームやってんじゃねえんだよボケが死ね、としかならん。

 

最初の街のまわりでレベル50まで上げてから進むようなドラクエを、

やりたい人が僕以外にもいるかもしれないじゃん?

僕は苦戦したいんじゃなくて楽しみたいだけだからな。

 

クリエイティブモードなんて実装してくれるゲームも増えたけど、

報酬が渋いとか入手できないとか、そういうのやめろよマジで・・・

 

雰囲気が好きだから楽しく味わいたい、

バトルやサバイバルなんて欲しくない、

そういうゲーマーは間違いなく多いんだよ。

 

だからウォーキングシミュレーターと呼ばれる、

広大な世界をただ移動してちょっと会話やイベントがあるだけ、

というジャンルのゲーム?すら存在している。

 

シムシティどころか純粋な箱庭を作るだけってゲームもあるしな。

 

 

 

 

楽しみたくてやってんのよ。

 

ゲームなんかやって時間を無駄にするなってのはごもっともだけど、

それでも「時間を費やしてまで楽しいことをしたくて」ゲームやってんのよ。

 

読書でも料理でも筋トレでも犬の散歩でも音楽鑑賞でも何でもいいよ。

 

楽しいことしたいんだよ。

お前から指示出されて従いたいわけじゃないんだよ。

 

想像の世界でくらい

きっちり鍛えたぶん強くなって楽できる、

楽々ストーリーを見せてくれよ。

 

最初の街で非現実的なほど高価で強い、

ラスダンまで使える武器と防具や魔法が揃ってるゲームがあったら、

僕はたぶんそれを購入してから進む。

 

苦戦したくないんだよ。

現実が苦しいからゲームなんかやってんのに、

なんでゲームの世界にきてまで、物語以外の理由で殺されなきゃならんのだ。

 

 

 

 

同じものが「リソース管理ゲーム」にも言えるね。

 

最近だとバイオハザードのリメイクもそうだけど、

弾薬の入手法が限られてるせいで、

エイムが下手でもバカスカ撃ってなんとか進める、って遊び方ができない。

 

エイムがうまくなりたくて遊んでるわけじゃないゲームで、

エイムの上達を強いられるのは、何も楽しくない。

 

QTEもそうなんだけど、

それをやりたくて遊んでるわけじゃないのに、

なんで連打なんていう一番無駄で疲れる要素を要求されるんだろう?

 

ミニゲームの釣り要素も同じでね。

魚を待つだの目押しで一定ゲージのときにボタン押せだの、

そういうゲームやりたいわけじゃないのに、クリアまでの必須条件にしやがる。

 

そういうのは

完全なオマケにしろよ。

 

QTEがやりたいです、

連打がやりたいです、

目押しがやりたいです、

レベルデザインがガチガチな

リソース管理ゲーが

やりたいです、

そういうプレイヤーに向けて

そのゲーム作ってんのか?

 

 

 

 

 

 

 

雰囲気やストーリーだけ楽しめるような遊び方も選ばせてくれ。

 

歯ごたえ(笑)が欲しいならこっちで勝手に縛るからさ・・・

 

まあ、こういうクソゲー作っちゃう人って80年代の亡霊なんだろうけど。

 

Q:80年代って何かあったの?

A:当時は「難しいゲームほど素晴らしい」という風潮だったので、

  ひたすら理不尽なだけのノーヒント系クソゲーがたくさんあった。

  結局イースも、マリオも、難度を下げていったゲームが大勢にウケて生き残った。

 

 

その要求に応えるようゲームをデザインするのは面倒だし難しいってのは、

作る側の経験がある僕もちゃんと知ってる。

 

でも、他人に遊んでもらうために作っているなら、

自分が押し付けたいことは二の次にしてほしい。

 

誰もお前の才能()やセンス()を絶賛したくて、

そのナンバリングタイトルなり新作なりに期待してるわけじゃないからさ。

 

そこまでの鬼才の持ち主なんて文字通り一人も知らないよ。

宮崎駿や富野由悠季も、その個人自体が傑出してるわけじゃなくて、

支えてくれてる人たちの総合力ありきだからな。

 

だから駄作も作るし、それが当たり前。

 

 

 

 

遊ぶ側は文字通り何十、何百もゲームをやってきたんだから、

作る側が一生かけてもせいぜい10や20しか作れないことを考えれば、

キャリアが違うのは当たり前なんだよ。

 

プレイヤーをナメてかかってるんだろうなとしか思えないよ、正直に言えば。