2024年3月現在のアズレンにはURないしDR戦艦が7人実装されている。
唯一のDR戦艦フリードリヒ・デア・グローセ(FDG)と、UR戦艦が6人。
ニュージャージー、ヴァンガード、武蔵、ウルリッヒ・フォン・フッテン(UVHorフッテン)、
ビスマルクZwei、そしてソビエツキー・ソユーズ。
ここでは話を簡単にするために対甲補正や弾速、自己バフ部分を無視してみよう。
本当は考えなきゃダメなんだけど、まあイメージの問題よ。
あと、
すっげえ雑なことしか書かない文字ばっかな記事なんだけど、
全部マジメに書くともっと細かいUNKになるので仕方ないね(レ)
単純火力面だけでみるなら、
見劣りするのがヴァンガードとフッテン、
実装時期の差で微妙かつ竜骨編纂のコストもかかるのがFDG。
ヴァンガード弾幕は装填完了時に145×4×2、
FDG弾幕は181×4と46×2ないし4くらい。
ヴァンガードは人型優先で集中射撃するのに対して、
FDGは長距離迎撃水平弾+投射弾でバランスがいいから、
14章適性ではFDGが勝るけれども。
どちらも弱いわけじゃないんだけど、
使いどころはココだって断言がしにくいんだよなあ・・・
それにヴァンガードはバッファーとして優秀だし対空生存力も高い。
FDGは主砲ダメージと火力値で圧倒的だけど発砲間隔が安定しないから、
フルオートで遊ぶには少々面倒臭い。
フッテンはボス艦隊の僚艦がほぼ定位置だし、
減速効果と炎上ダメージのほうがメインだからあんま気にならない。
最初っから邪魔な無限湧きを始末する仕事と反撃弾幕・道中支援弾幕用のキャラだからね。
迎撃性能が高いという意味なら14章道中旗艦性能も高めだといえる。
とはいえメイン弾幕の110×4が実質2倍計算できても迎撃弾幕は65、支援弾幕は20。
迎撃も支援もしないならブッチギリで微妙ってことだな!
ちなみにフッテンを道中僚艦で起用して、
弾切れになると主砲火力が5%まで落ちても気にしない
=迎撃弾幕と発砲時弾幕に特化させる運用もできる。
僚艦フッテンの283mm砲(SKC34)だと超巡砲と大差ないサイクル(7秒)で撃てるから、
選択肢としてはアリっちゃアリなんだけど・・・
まあ敵が弱いとこ限定っすね。
え? フッテンの磁気魚雷なんて誤差でしょ
で、問題はここからだ。
ニュージャージー(NJ)は収束砲撃が確定CRTするのだが、
そのぶんだけ動く敵や複数の敵を苦手としている、
ほぼ純粋なボスキラー性能の持ち主だ。
175×3と181×3に水平弾の20×3くらい?
まあ175と181が確定CRTして×1.5かつ全弾収束だから、威力はステキなもんだ。
使いどころに悩む必要はない。
ちなみにヴァンガード弾幕が1200弱くらいでNJ弾幕が単純計算1600くらい。
ヴァンガードは自前のデバフ込みで1300だから悪くはない。
で、ビスマルクZweiと武蔵の分散弾幕は、
最大威力だとしたとき前者が160×2×8、後者が270×7。
2560と1890だから比較にならない。
純粋な火力面だけで評価するなら、
2560のビスマルクZwei、1900弱の武蔵(対甲補正がめっちゃ優秀なのでもっと強い)、
その次に1600のNJということになる。
ただしビスマルクZweiの通常弾幕は125×4×2で合計1000。
公平を期すために平均値を取れというなら1780なので、
NJより少し強いくらいだといえる。
対甲補正というか弾種の問題になると、
ビスマルクZweiとFDGは榴弾、武蔵は特殊(高補正)、NJが徹甲弾榴弾の混合、
んでヴァンガードとフッテンが特殊通常弾(100/100/100)。
これが何の意味を持つかっつーと、
敵が弾種に対してダメージ軽減スキルを持ってるかもしれない場合、
(特殊)通常弾はスキルの対象にならないからある意味で一番有利、かもしれないのよ。
この問題が出てくるのが海域における炎上ダメージで、
実は榴弾に強いキャラを出しても意味がない。
なぜなら敵が撃ってくる弾は全て「炎上効果つき通常弾」だから。
なのでアズレン主力キャラが持つ防御系スキルは、
「炎上ダメージの軽減」であり「榴弾耐性」ではない。
めっちゃ細かいことだがな。
それはそうとヴァンガードは陣営と編成を問わないデバフ持ちで超高対空、
フッテンは手数が2倍で1割お得に支援迎撃。
・・・・・・・・って考えると、
これといった有利不利って
ほんと少ないんだよね、アズレンは。
もうちっと細かいこと言うと、
全て榴弾補正なビスマルクZweiは、
榴弾と徹甲弾を混ぜて撃つNJよりも中装甲・重装甲へのダメージ効率では劣る。
苦手な相手がいない(100/140/140、相対的に軽装甲は苦手)武蔵弾幕は特殊。
ひとつだけ明確にクソ要素だと断定できそうなのは、
発砲時ではなく装填完了時に弾幕が発動するのがヴァンガード。
別のタイミングで火力を投射できるのは便利だと考えるか、
任意のタイミングで撃てないのは不便だと考えるか?
原則フルオートで考えてる僕には誤差同然だけど、
通常の弾幕とは飛んでくるタイミングがズレるし、
他キャラのスローモーションと重なるとまあ面倒臭い。
主力全員が同じ主砲と設備を装備すればほぼ間違いなく最初にヴァンガードが撃つから、
あまり問題はないのだけれどね・・・
あとビスマルクZweiの弾幕も偶数回か奇数回かでダメージがブレるから、
額面上の最大火力が常に出るわけじゃない。
そう考えたときNJのボスキラー性能の高さが安定感として評価される。
でも武蔵とビスマルクZweiの0.5秒間隔の分散弾幕は、
無限湧きする雑魚の処理性能がとっても高い。
そしてソビエツキー・ソユーズだが・・・
300×1+200×6=1500。
そこそこ強いじゃん!
・・・・・・・・・と思うだろ?
装填完了時に300×1を1発、人型優先。
その0.5秒後に、一定距離を囲むように200×6。
ボスや人型には全部当たる計算だけど、その他には全く当たらないかもしれないのだ。
最初の1発で人型だけ残り量産型が全部片付いてしまった場合、
残り6発は一斉に効果を発揮する=分散してくれないから、
せっかくの超広範囲攻撃が無駄になっちゃう。
だからボス向け・・・って考えると、収束してくれるNJのほうが威力も上。
動く相手や異様に硬い量産型には滅法強いけど、
出撃タイミングが0.5秒以上遅延させてあった場合、
弾幕の性能の長所が盛大に死ぬ。
ただし対甲補正が特殊で110/140/110、つまり中装甲にやたら強いし苦手な相手もいない。
後半海域は重巡洋艦や空母=中装甲が妙に増えるから有利なんだけど、
じゃあ主砲をどうするのかっていう次の問題がある。
先日書いた記事で、ソユーズ砲の性能比較をした。
ソユーズ砲は中装甲に145%という高い補正を持つ反面で、
重装甲への補正は並で、かつ装填時間が遅めであるという特徴を持つ。
かつ投射範囲も狭いが破壊範囲も狭い。
なので中装甲の動かないボスを滅多打ちにする性能は極めて高いが、
せっかくのAoE(範囲攻撃)弾幕の発動数は決して多いとはいえない。
Q:つまりどういうことだってばよ?
ソユーズ弾幕は単体攻撃性能でNJに劣るが、範囲攻撃性能で勝る。
NJは収束馬鹿(!)だからボスにしか当たらないが、
ソユーズは周辺にいる雑魚への削り性能も獲得したといえる。
ただしどちらも効果が一瞬であるという共通の弱点がある。
動くボスに強いが火力控え目のソユーズ、
動くボスに弱いが火力高めのNJ。
それに対して高い命中率と適度な雑魚処理性能の両方を期待できるのが、
ビスマルクZweiと武蔵。
ただし武蔵は重桜砲を指定されているので装備の融通がきかない。
460mm砲も手数が少なく、かつ動く敵相手に外したときのリスクが高い。
最も自由に装備を選べて弾幕も便利なのはビスマルクZweiであるといえる。
一周まわって命中値をある程度捨てて、
ソユーズに自動装填+11(装填値+38)を2つつけると、
457MKAでも15秒程度で撃てるようになる。はず。
若干ではあるが戦艦編成に有利なのがソユーズで、
誰とでも組めるのがNJとヴァンガード。
弾幕の性質上ボスキラー向けなのがソユーズとNJ、
道中連戦向けなのがヴァンガード。
ビスマルクZweiと武蔵は一周まわって誰とでも組めるし道中連戦もできる。
フッテンはボス艦隊僚艦が定位置だし、
FDGは迎撃性能の高さを考えると道中連戦向け。
ソビエツキー・ソユーズ個人に関する弾幕の特性としては、
「チョコマカ動く敵でもほぼ確実に当たる」
というのが最大の強みだろうかね。
逆にフルオートだと敵WAVE切り替えのタイミングで撃ってしまうと、
せっかくの範囲攻撃が盛大に無駄になる。
まあここはNJ、ヴァンガード、FDGとほぼ同じ欠点だから、あまり欠点とはいえない。
武蔵とビスマルクZweiの弾幕が便利すぎるともいえる。
そのぶん武蔵は大和実装を見越してか、
バッファーとしては控え目性能をしている。
かくしてソユーズが一番得意とする相手は「ノロいけど大きく動く中装甲」。
・・・・・・(今年の9月と目される)戦艦大和実装が待たれるということだな!