【MHW】チャージアックス・ワールドでの新たな仕様「高圧属性斬り」と「移動斬り」 | ひんの濡れネズミが晴れトンビ!

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三日に一度、柿の葉寿司を食べています、じゃなかった書き込み更新しています!

コンニチハ!

さて、ワールドの発売も目前に迫り

βテストで得られた情報も煮詰まり

新しい仕様のチャージアックスは一体どんな立ち位置にいるのかおおよそ判明しつつあります。

 

そこで今回は、

ワールドで加わった新要素を含め、

そも、チャージアックスとはどんな武器か

ソロでの運用やマルチでの位置取りなど

考察したいと思います。

(随時更新予定です)

 

煩雑な長文となりますので、

暇つぶしにでもご活用いただければと思います。

 

1.ワールドでの新仕様&変更点

 

今回は主に過去シリーズからの変更点や

ワールドで加わった新要素について

まとめつつ考察します。

 

どちらかと言えば、

チャージアックスをメインに使う方向けの記事ではありますが

初めて使おうという方にも

ご理解いただけるよう書ければと思っていますので

どうぞよろしくお願いします。

 

主な変更点

 

☆剣モード☆

 

・スーパーアーマーの弱体化

 

弱対面を先に出してしまって申し訳ないですが、

特にマルチで重要な要素なのでご勘弁願います。

 

剣モードでは突進斬りと溜め2連にスーパーアーマー(以下SA)と呼ばれる、

攻撃を受けてものけぞらない時間が存在しているのですが、

ワールドではこれらの持続時間が短くなっています。

 

特に、今までSA継続に便利だった

溜め2連→盾突き→溜め2連では、

盾突きでSAが途切れてしまうので

転ばされないよう注意が必要です。

 

チャージアックスは担う事の出来る役割の多さから、

一点に留まることに固執する必要はないので

マルチでは柔軟に対応して行きたい所だと思います。

 

その代わり、スタンに関しては積極的に頭を担当し、

取って行きたい所だと思います。

同じくスタン担当の笛はSA持ちなので一緒に頭を叩けますし、

ハンマーがいるなら巻き込まぬよう、

隙をみて高出力を挟むだけで充分な回数スタンを取ってくれます。

 

マルチに関しては、後述しますので

そちらもご覧頂けると幸いです。

 

 

・移動斬りの追加

 

大きな新要素です。

剣モードの全連携から派生し

スライディングのような動作ののち

回転斬りを繰り出します。

 

PS4らしく、動作中ずっと左スティックの入力を検知しているので、

慣れれば自由な方向に自由な距離移動し、

自由な方向に向き直る事が可能となります。

 

更に、回転斬りの出終わりにはGPも付いていると

至れり尽くせりの攻撃です!

 

機動力の底上げに使うのはモチロンですが、

おそらくメインになる使い方は

斬り下がりのように真後ろに下がりながら繰り出すことで

相手の懐から一歩引き、

移動斬り→盾突き→(超)高出力と言った

強力なコンボを叩きこむことが出来、

実際βテストでも重宝しました。

 

特に移動斬りのGPで受けてからの超出力は

フルヒットを望みやすく

立ち回りに組み込む価値が大いにあります。

 

唯一の欠点として

威力が低いので、

あくまで機動性とGPの両立目当てに使って行く攻撃だと思います。

 

・高圧属性斬りの追加

 

これも、大きな新要素です。

 

チャージ後△で剣モードの溜めを行い

放すと高圧属性斬りという強力な攻撃に派生します。

 

この攻撃自体もモーション値72程度と、

剣モードでは圧倒的な威力がありますが、

真価は繰り出した後45秒間、

剣モード全ての攻撃1ヒット事に

追加のビン爆発を与え、更に弾かれ無効になるという

剣撃強化状態になる事にあります!

 

この時発生するビンダメージは

通常の解放で生じる爆発の約半分の威力で、

「武器倍率×0.025」程度。

 

スタン値も持っていて、5~10程度発生しています。

 

今まで属性強化後の盾突きで生じていた爆発が

剣モードの全ての斬撃に発生すると考えて貰っていいでしょう。

 

※解説の途中ですがメモ

 

この

「武器倍率×0.025」とは

剣モードにとって一体どれくらいのダメージ元として信頼できるモノになるのでしょう。

 

結論から言えば、

「解放斬りと(超)高出力、属性強化状態維持にビンが必要=剣で攻撃しチャージする必要があるチャージアックスにとって、高圧属性強化は、積極的に発生させたい、理想的な火力増強手段」

と、新要素ながらとても大きな役割を担う事になりそうです。

 

それほどまでに大きく火力を上乗せするうえ、

榴弾ならば、「榴弾属性」が剣モードに付加されるようなもので、火力特性すら変える、画期的なものとなっています。

 

榴弾属性とは言うまでもなく、

武器倍率依存の榴弾ダメージであり、

これまでチャージアックスの強さの一端を担ってきた

属性解放斬りや高出力で発生する

肉質無視ダメージを指します。

 

この榴弾属性は、全敵全部位に効果的な万能属性と言え

今回加わる高圧属性強化によるビン爆発は

規模こそ解放斬りに劣るものの、

全ての斬撃1ヒット毎に乗るため

「属性」という表現がしっくりくるでしょう。

 

それでは

具体的にどれくらいダメージが増えるのかと言うと、

弱点に赤チャージ可能になるまで攻撃を当て続けた場合で

約10~15%、ビンダメージが追加でダメージを与えます。

 

脚や胴体など、標準的な肉質に当てた場合では

約20~25%のダメージ増強と、

物理で拾いきれなかったダメージを

ビンダメージで与える事が出来るため

非常に強力です。

 

実際、βテストで私も含め、

様々な経歴のハンターに、実際のソロ討伐の様子を録画して貰った所、高圧属性強化による剣モードの火力上昇は、約20%となっており、剣モードで使う攻撃と攻撃する部位によって変わる火力上昇効果はおおよそ20%に収束するようです。

 

このことは

元々リーチの短い剣モードでは弱点を狙い続けるのが難しい点や、どの部位にでも素早く攻撃しビンを溜め、優位な状況で弱点に解放攻撃を加えて行く、チャージアックスの特性において、願ったり叶ったりの高圧属性強化なので、今から書くポイントを押さえ、是非役立てて頂ければと思います。

 

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高圧属性斬りでエンチャントされる付加は、持続45秒間で、

上書きは可能ですが、延長は不可能となっています。

(製品版で、スキルにより延長出来るかもしれません)

 

短さ故大切にして行きたいですし

短さ故積極的に放って行きたい所だと思います。

 

そこで、もう一度、高圧属性斬りへの派生を確認しておきましょう。

 

必須条件(付加効果を得るのに必要な条件)は「盾が属性強化されている事」で、

この状態でチャージから△で溜めを行い、完了後放すことで高圧属性斬りと高圧属性強化が発生します。

 

この「チャージ」は実際にエネルギーをチャージする必要はなく、

いわゆる空チャージからであっても、問題なく派生させられます。

これは、属性強化後の空チャージからの斬り上げと同様です。

 

また、チャージ後に取れる選択肢が増えたという点も、

高圧斬りの見逃せない要素で、

大きな隙には盾突き(ないし解放Ⅰ)→(超)高出力

小さな隙には高圧斬りと使い分ける事で

2つの高火力派生をチャージから選択できるようになりました。

 

チャージに関して続ければ、

高圧属性斬りは溜まる剣撃エネルギーも多く設定されていて

具体的には、チャージした後、高圧属性斬りを当てておけば、次回の連携では突進斬り→溜め2連→回転斬りと手堅い剣コンボを当てるだけで、再度赤チャージが可能となります。

 

と、いつの間にか作業になりつつあった

「チャージ」と言う行動に

再び意義を与えたという点も

高圧属性斬りの懐の広さかもしれませんね(笑)

 

以上、

剣モードの火力を大きく上げ、

(15~20%向上)

更に肉質無視の榴弾属性を与えてくれる高圧属性強化(剣強化)

トリガーであるチャージと高圧属性斬りを積極利用していく事で、

高い火力でビンを回収し、解放で消費するビン密度を上げる

「チャージ」アックスらしい新要素だと言えます。

 

 

・派生ルートの復活

 

これは従来作との比較ですが、

MHX、MHXXでは、4Gで存在した

「ガードリアクションからの高出力」

「盾突きからの高出力」

これら2点の派生ルートが削られていましたが、

MHWではMH4Gの仕様が採用されているので

4Gと同じ感覚で使って行くことが出来ます。

 

おさらいしておくと、

GPやガードでガードした場合、

のけぞり中までのリアクションからなら

△+〇を追加入力する事で

リアクションをキャンセルして(超)高出力へ派生させることが出来ます。

 

また、剣モードでの盾突き後も

同じ入力で(超)高出力に派生させることが出来るので

隙に高出力を合わせやすくなっています。

 

ただし、クロスシリーズで出来た、

斧への変形GPで受けてそのまま高出力に繋ぐ事は出来なくなっているので、撃ち込む機会自体は劇的には増えていません。

 

以上の通り、

GPの仕様は4Gと同じで、

GPでのガードではガード性能が上がり、

受けた場合動作を中断し、

ガード状態となります。

 

GP発生タイミングは

 

・回転斬りの出終わり

・移動斬りの出終わり

・斧への変形攻撃の出始め

 

これらに約3分の2秒のガード判定、

加え

・斧の抜刀攻撃の出始め

これにも約3分の1秒のガード判定が付きます。

 

特に剣モードの斧への変形GPは

完ぺきにマスターしておくことが望まれ、

使いこなすことでチャージアックスの楽しさと強さの真価を実感する事が出来ると思います。

 

(ちなみに、約3分の2秒というのは、従来作では回避性能+3で発生する無敵フレーム数とほぼ同じくらい長い判定ですので、慣れれば必ず使いこなせるようになります。抜刀斧GPの約3分の1秒は回避性能

+1で発生する無敵フレームと同じくらいです)

 

・ガードそのものの仕様変更

 

これはチャージアックスに限った話ではないですが

ガードリアクションと受けるダメージの関係性が

少し変化しています。

 

従来作は

ガード成立時、のけぞり中までは

ダメージを受けずに防ぐことが可能でしたが、

今作ではのけぞり中ではダメージ(約4分の1)を受け、

ノーダメージにするにはのけぞり小に抑える必要があります。

 

また、のけぞり大では深刻な損害を受け、

受けるダメージは2分の1以上、

スタミナも大きく消費と、

βテストの段階で、のけぞり大で受けるとディアブロスなどの強力なモンスター相手では、リスク覚悟で納刀し、回復を強いられる場面も、私の場合では見られました。

 

とはいえ、チャージアックスのガード性能は

属性強化とGPで共に大きく上昇し、

メインとなるガード手段、

「属性強化後のGP」のガード性能は

全武器でランス・ガンランスと並び最大になっています。

 

この状態でのけぞり大になるシチュエーションは考えにくいでしょう。

 

のけぞり中でダメージを受けるようになった点は、

意識して使って行く分には問題ないですが、

これをスキルでガード性能を上げる必要性があるかについては

製品版で、チャージアックスがどれくらいガードを強いられるか、

また、ガードからのカウンターがどれだけ成立するか、

見極める必要があり、現段階での議論はお預けとなります。

 

少なくとも、βテストで様々な敵の威力値の攻撃を受けた段階では、

属性強化+GPのガード性能は圧倒的であり、

ガード成立リアクションをキャンセル出来るチャージアックスに関しては、

これ以上のガード性能は必要ないのかなと言った感じです。

 

属性強化状態については、

属性強化中は盾や斧が赤く発光しますが、

残り30秒を切った時点で黄色の発光に変わり、

残り10秒でステータス画面の盾マークが点滅を始めます。

 

属性強化は1ビンあたり30秒持続し、

5ビンの150秒が最大延長時間なので、

武器が黄色の発光に変わったら

早めに攻撃を切り上げ延長しておくといいでしょう。

 

 

・その他、全体的な動作改善

 

具体的に挙げるとキリがないので控えますが、

全体的にスムーズに動作が繋がるようになっています。

 

特に、属性強化回転斬りが非常に素早くなっており、

高出力から入力後すぐに発生して属性強化状態となります。

 

他にも攻撃後、後ろへ回避動作を行うと

今までは敵に背を向けた状態になりましたが、

今作からは自動で敵の方に向き直ります。

 

等々、細かくはありますが、

シリーズで一番動かしやすいチャアクに仕上がっているのは間違いないので、初めて使うハンターにもお勧め出来る武器になって来たと思います。

 

 

☆斧モード☆

 

・全体的な攻撃力

 

変更点と言うより

チャージアックスはシリーズによってモーションの威力、

モーション値が大きく変動してきた武器なので

確認しておきましょう。

 

モーション値の全体としては4Gに一番近く、

特に高出力は90弱、属性強化後95程度と、

シリーズ2番目の高さを持っています。

 

ただし、属性強化状態での斧モードのモーション値補正は

1.1倍程度なのと、

解放Ⅱの威力が合計75程度なので、

全体としては4Gより少し下がると言った感じ。

 

それでも斧の火力は高いと言って間違いない他、

解放攻撃ではビン爆発で追加ダメージを与えるので

実火力は数値よりも高くなります。

 

具体的には次のような感じです。

 

ワールドの解放Ⅱは属性強化状態で「82」保持しており、

続くビン爆発×2で追撃します。

このビン爆発部分をモーション値(威力)に換算すれば、弱点(肉質45)に当てた場合でも「10」を超えるので、解放Ⅱの実火力は「92」は軽く超えていて、充分に強い攻撃となっています。

(4Gよりは弱いですが、4Gが強すぎました)

 

高出力はと言えば、隙の大きさは相当ですが、

属性強化高出力のモーション値は「95」で続く高出力ビン爆発×3で追い打ちをかける、1部位に抜群のダメージを与える攻撃で、先ほどと同じく、ビン部分をモーション値に変換すると、一般的な弱点(肉質45)に当てた場合でも「35」は保証され、以後肉質が硬くなるほど上がり続ける、榴弾共通のダメージ曲線を描きます。

 

これにより、属性強化高出力の実火力は「130」程度。

更に弱点を外したり、弱点以外に放った時も肉質無視の高い榴弾ダメージを与えるので、部位破壊や確実性において、大きな火力アドバンテージを確実に得る攻撃となっています。

 

話が前後しましたが、榴弾お馴染みの

スタン・減気・肉質無視・部位破壊・遅発は今作も健在で、特に高出力は、強化榴弾を遅発(時間差)で叩きこむ攻撃なので、敵が飛ぼうが潜ろうが、斬撃が当たった部分に確実にヒットし、怯みやスタンを取る事もしばしばです。

 

この榴弾ダメージは武器倍率(チャアクなら、攻撃力÷3.6)に応じて威力が上がるので、最後まで高い肉質無視ダメージ込で攻撃して行くのがチャージアックスの特性となっています。

 

榴弾ダメージは砲術スキルで強化することが出来、

今作では砲術スキルLv4が用意されているので

早くも期待が高まります。

 

超出力に関しては後述します。

 

 

・超出力の仕様変更

 

大きな調整が入りました。

 

威力(モーション値)は4Gの超高出力とほぼ同じで

叩きつけ部分と衝撃波の合計で200程度。

 

榴弾ビンダメージは4Gの1ビンあたり「武器倍率×0.335」から下がり

1ビンあたり「武器倍率×0.256」程度

 

もう一つ、4Gでは全ビン消費に加え、

属性強化状態が解除されるという攻撃でしたが、

MHWでは全ビン消費は共通ですが

属性強化状態は維持されるように変更されました

 

これにより、属性強化状態であれば、

全ビン消費して大ダメージを与える攻撃として

積極的に運用していく事が可能になりました!

 

超出力は当たり判定が複雑な攻撃なので

ここでおさらいしておきます。

 

まず、攻撃判定があるのは

振りかぶり部分→(大きく踏み込み)叩きつけ部分→(少し遅れて)衝撃波部分→(ほんの少し遅れて)ビン噴出部分

 

以上、4判定で構成されています。

 

最初の振りかぶり部分は威力が低く、

このあと踏み込むので、当てる必要は無いと言っていいでしょう。

 

主力は叩きつけ部分(威力100弱)と衝撃波部分(威力約100)で、合計モーション値200弱と、圧倒的な物理火力を持っており、可能な限り柔らかい部位に両ヒットを目指します。

 

ビン噴出部分は使ったビンの本数に応じた規模の、

榴弾噴出を叩きつけた斧の先端から撃ち出す形で発生させます。

 

撃ち出し、当たった時点で炸裂するという、

榴弾噴出の特性上、1部位にヒットするのは3ビン分の3ヒットが、

4Gと同じく限界数のようです。

 

超出力に関しては4Gの時に詳しく検証しています。

興味のある方はご覧頂ければと思います。

(ワールドでもほぼ同じ仕様と見て間違いなさそうです。)

【MH4G】超高出力の検証 その2

 

もう一つ、ワールドになり、

超出力を気軽に撃てるようになってから判明した

問題点というか話題ですが、

「高出力とのバッティング」についてです。

 

属性強化後、

同じ操作をキャンセルして出すのが高出力、

キャンセルしなければ超出力となる事から、

しばしばこの2つは比較されましたし、

実際私も、「隙に応じて使い分ける」のが正解と信じ込んでいました。

 

しかし、βテストで遊んでみたところ、

この考えは根底から間違っていて、

超出力と高出力は、入力が似ているだけの全くの別の技で、

運用から撃つタイミング何もかも、全く違った攻撃だと認識するに至りました。

 

実際「高出力を撃つタイミング」と言うのは、

他に最適な攻撃が見当たらず、

敵に比較的大きな隙があり、

かつ攻撃後剣に戻ることで、

再び機動力を上げ、ビンを稼ぐことを可能とする

場面であり、

「高出力を撃つ場面では高出力以外撃てない」状況であると分かります。

 

これを超出力に変える事がそもそも論として間違っていて、

仮に撃てば、踏み込むので弱点は外し、

高出力のようにフルヒットは望めず、

ビンはすべて無くなり、

動作中に敵の反撃を受ければ

高出力のように自動的に剣モードで起き上がらず、

斧モードでの復帰になり、

もう、何もかもが台無しになります(;^_^A

 

では超出力を撃つタイミングを考えてみましょう。

超出力を撃つタイミングは、

他に出来る事は充分あるが、

超出力火力の圧倒的なアドバンテージが全てを覆す場面であり、

敵に非常に大きな隙があり、

撃った後剣モードに戻ることで

再び機動力を上げビン溜めを可能とし、

それらを阻害される要素が一切ない場面に

唯一超出力のみに許された、

暴力的なモーション値を弱点に叩きこむ

という、

まさにチャージアックスの為に用意された状況に放つ

数値上はマップ兵器並みの攻撃だと理解することが出来ます。

 

これを高出力に変えてしまう何てとんでもない

誰が撃龍槍を使う場面で、大タル爆弾を置くというのでしょう。

そういう躊躇はキャンプに置いておき、

溜めたビンを超出力するのがチャージアックスの正しい使い方だと言えます。

 

ただ、先にも書いた通り、

「他にもやれる事は充分ある」攻撃だという事を忘れてはなりません。

 

どんな状況であるにしろ、

超出力をフルヒットさせることが出来るなら、

突進(or抜刀)叩きつけ→解放Ⅱ→高出力を

全て弱点にフルヒットさせることが出来、

1部位のダメージで勝り、

頭なら確実なスタン値を与える事も出来ます。

 

逆に考え、これらでスタンさせて、

超出力という運用が考えられるでしょう。

 

例えば5ビンで解放Ⅱ→高出力でスタンないし大ダウン(今作から追加された怯みの強化版)を奪うことが出来れば、

弱点に3ビン超出力が直撃し、

更にある程度ビンを溜める余裕も生まれるため

リスク、リターン共にチャージアックスの強みを最大限生かした立ち回りと言えるのではないでしょうか。

 

もっとも、特にソロでは敵の動きがこちらに合わせて決まってくるので、超出力の怯ませ能力の高さを生かし、

ある程度無茶に超出力を放って行くというのも、

立ち回り上は可能ではあります。

(下手をすると、怯みを取っても反撃を受けかねない硬直の長さではありますが(;^_^A)

 

そして超出力は

榴弾チャージアックスの魅力、

ダメージ、肉質無視、減気(スタミナ)ダメージ、スタン、怯ませ、部位破壊

これら全てを最高クラスで1つのモーションに集約した

榴弾チャアク集大成の攻撃と言って間違いないでしょう。

 

代償として、一回超出力を使って見れば誰もが思うであろう

「いつ、どうやって敵に当てればいいんだ?」という

圧倒的にもほどがある準備動作の長さと

麺が伸びてしまうのではないかと思うほどの隙の大きさ、

属性強化が必要で、ビンを全て消費するなど

ハンターが使う武器ではあるまじき条件の厳しさ、

しかし、フルヒットすればお釣りがくるかもしれないダメージの大きさ。

 

もはや超出力抜きにチャージアックスは成り立たず

逆に、超出力のみでチャージアックスを語る事は出来ない

絶妙なバランスがここに成り立ちました。

 

更に議論を進め、

製品版では可能性の追求と

理論値と実用値の摺合せを切に行っていこうと思います。

 

超出力に関して、以上です。

 

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☆終わりに☆

 

いよいよ、チャージアックスもMHW

新世界に足を踏み入れる事になります。

 

今回、あえて製品版発売前に記事を書いたのは、

もう何もかもがお祭り騒ぎになる予感を

MHWとワールドチャアクに感じたからに他なりません。

 

βテストの段階で、私個人の感想ですが

世界観、風景、モンスターの挙動や生態

ハンターの立ち姿、どこかくつろげる雰囲気

一番モンハンらしいモンハンに感じています。

 

アクション面も、非常に上手くバランスを取って来たなと印象を受けます。

軽すぎず重すぎず、速すぎず遅すぎず。

 

製品版が楽しみでなりません!

 

さて、長くなりました。この記事は勢いで書いてしまったので、

乱文失礼します。

 

追って修正し、新たな情報が入れば再更新しますので。

 

それでは、良い狩りを!

 

ひんでした