【MH4G】チャージアックス・超高出力属性解放斬りの検証2 | ひんの濡れネズミが晴れトンビ!

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三日に一度、柿の葉寿司を食べています、じゃなかった書き込み更新しています!

いや、またしても困ったことになりましたね…。


MH4Gの発売から半年以上たち、

発売2週間後当時はただの数字の塊だった

私の実験結果も一応の結論を出し、


あとは残す未確定事項や確定事項を「攻略本」

で答え合わせして楽しむつもりでした。


しかし残念なことに今回の「鈍器」の出来は不作で、

世界観の補完には楽しかったんですが、

データとしてみた場合、

特に超高出力に関して曖昧な点が多く残されていました。


別の攻略本を待つ間、

またいくつか要検証項目を頂いたので、

新たに検証しなおし、

これまで「確定」としてきた情報さえ疑って、

検証する必要性が出てきてしまいました。


今までの実験データは、

一部を前回分の記事 にまとめていましたが、

一時これも暫定情報として扱わせていただきます。



今回は、攻略本が特に言及を避けた、

超高出力属性解放斬り、(以下、超出力)の詳しい仕様について、

おさらいと新たに実験を行います。


目次を作りました↓


1.おさらい~超出力の当たり判定~

2.当たり判定の出る場所とモーション値

3.榴弾ビン爆発の詳細

4.超出力運用法

5.スキル構成

おまけ.検証データ


未確定情報を多く含むため、

閲覧には細心のご注意をよろしくお願いします。


今回はリンクフリーではなく、

文章のみの転載はお断りしています。


これは間違っている可能性も大いに考えられ、

その時の責は私が持ちたいと考えているためです。



その他の注意点は、

文章は上から下に、左から右へ読むようにしてください。


以前逆から読んでしまって、

視力が著しく低下したと苦情が来たことがあります。


よろしくお願いします。



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


1.超出力・おさらい編


具体的にどんな攻撃なのか?


発売当初から存在を知り、試してみたハンターたちの間で衝撃が広がった超高出力、以下「超出力」


1からおさらいしてみましょう。


まず「構え」


通常の高出力と同様の構え、

動作を超出力でもとる必要があります。


右肩に担ぐように背負い、

パカっと盾を分裂させ、エネルギー放出準備に入る構えです。


4Gでは新たに、ここから2つの動作へ派生させることが出来るようになりました。


一つが、放出したエネルギーを射出せずに、

盾に掬うように纏わりつかせる、

「属性強化状態」


今回は属性強化状態については詳しく書きません。


そしてもう一つ、

属性強化状態で再び構えを取り、

チャージされていたエネルギーもろとも敵にぶつける、

2段階解放、超高出力属性解放斬り、

通称超出力を放つことが可能となりました。



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

2.当たり判定が出るのは?


動作と当たり判定をおさらいします。


まず右から左後方に、

円を描くように大きく振りかぶります。


性質上、あまり当てに行くことがない動作ですが、

振りかぶっている間に1ヒットします。


モーション値は25です。


続く叩き付け部はかなり複雑な判定を持ちます。


この叩き付け部は、斬撃属性を持つ「斬撃部」と、

追加ダメージで範囲攻撃でもある、「衝撃波部」、

前半と後半異なる2つによる合体攻撃となっています。


斬撃1ヒットと追加ダメージ1ヒットで合計2ヒット。

モーション値にして199の攻撃となります。


1つの攻撃ですが、分解して書いた方がわかりやすいでしょう。


~叩き付け部の詳細~


まずは、振り下ろした斧が与えるダメージ、

「斬撃部」


斬撃部のエフェクトは、

叩き付けで斧が地面に当たる直前に確認できますが、

実際このエフェクトの瞬間にダメージを与えるのではなくて、

エフェクトよりかなり前の段階で、

斬撃部のダメージは確定しています。


このことは、エフェクトが出る前に敵が怯むことがあることや、

討伐してしまうことからも確認できて、

エフェクトはあくまでその部位でダメージ計算が行われたことを意味していると考えられます。


これがモーション値99で、書いたように斬撃属性。



これとは別に、叩き付け部にはダメージ判定があります。


それが衝撃波部です。


衝撃波部は地面を叩き付けた時に地面に広がる、

円形のエフェクトの事です。


やや広めのハンマーのスタンプとでも言える性質を持ち、

範囲内に味方がいれば吹き飛ばしてしまいます。


こちらは目に見えたとおりに素直にダメージを発生させていて、

ここからビン爆発が発生することを考えても、

これこそが叩き付け部と考える人も多いのではないでしょうか。


判定としては、斬撃部のダメージをもう一度与える理屈になるハズなんですが、

斬撃部と1程度ズレが出ます。


考えられるのは、

叩き付け部自体が200のモーション値を持っていて、

斬撃部ではその半分のダメージを切り捨てで与え、

衝撃波部ではあまりを与えているというものです。


つまり、斬撃部は実測99のモーション値、

衝撃波部は100のモーション値と考えています。


もう一つ、モンハンでは珍しいですが、この追加ダメージには特に物理属性は存在しません。


すなわち、この攻撃が尻尾を切ることもスタン値(※後述)を溜めることもありません。


画面だけ見ると、この攻撃がスタン値を溜めているように見えますが、

実際には溜めていないので注意が必要です。


叩き付け部のモーション値=200(仮)


斬撃部のモーション値=99(斬)

衝撃波部のモーション値=100(特殊)


以上、叩き付け部の詳細でした。



まとめると、武器が当たるいわゆる物理ヒット数は3。


振り上げ+叩き付け+衝撃波


モーション値は、

25+200(99+100の2段ヒット)


撃つときは叩き付け部の200を当てるように撃つんですが、

ものすごく大きく踏み込んでくれるうえ、

回転中にスラパに少しでも触れば、

最後の摺り足で忠実に方向転換し、

盛 大 に 空 ぶ る

ハメになるので、撃つときは必ず、

続くビン爆発の行方も意識しながら、

叩き付ける場所を選びましょう。


なお、回転部はダメージの4%以下であるので、

特にあてる必要はないはずです。


以上です。



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3.発生するビン爆発の詳細


榴弾ビンの超出力では、

叩き付けた先端から、

ストック数に応じた規模のビン爆発を、

射出するように前方に炸裂させます。


5ビンの場合は大まかに3段階の爆発規模があり、

どこで捉えたかによって威力も大きく変わります。


最初に斧の先端付近に、

ビン爆発の発生開始位置である、

「突出部」とでもいえる柱のようなエフェクトが発生します。


これは1ビン以上の超出力で必ず発生し、

ここのみを当てた場合は、

1ビン分の効果を与えますが、

2ビン以降の場合は下記の順番で射出されているので、

突出部のみが当たるというのは

1ビンストックの場合に限ることになります。


2ビン以降で初めて「炸裂部」なる、

ババッと光る炸裂が見られます。


まっすぐ炸裂するので、当たりやすく、

先の叩き付け部をしっかり当てた場合にも、

炸裂部まではフルヒットすることが多いです。


同じ部位に最大で当たるのは、

吸われた場合で3~4で、

それ以上のビン効果は1つの部位に収まらず、

別判定の下記「噴出部」によって与えられることが多いです。


最後に、4ビン以降で確認できる、

噴出部

この部では炸裂部で伸びた終端から、

左右に広がる形で、

追加のビン効果を与えることが出来ます。


これにより、

5ビンで超出力を撃ち、

先端部を頭に当てた場合には、

そこで2ビンから3ビン分を与え、

貫通した分を噴出部で更に追加する、

という現象が起きます。


敵によっては頭にフルヒットしますが、

多くの敵に安定してはいるのは3ビンまでなので、

それ以上入れたい場合は工夫が必要です。



~ビン爆発は単発?多段?~


まず、スタン値とダメージは別判定なので、

この段階で多段ということになります。


スタン値が溜まるのは1回だけで、

ビン爆発の範囲に捉えたに、

最初に当たった爆発規模のスタン値が蓄積します。


つまり、突出部の斧を頭に直撃させると、

そこの1ビン分のスタン値のみが蓄積し、

以降で頭を巻き込んだとしても、

101以上は蓄積しません


与える規模が最大になるのは

炸裂部からなので、とにかくスタン値を溜めたい場合は、

叩き付け部を空ぶるか、

頭から離してビン爆発を発生させる必要があります。


敵によって炸裂部の最大ヒット数は決まっていて、

一部位に当たるのは多くの敵の場合3ビン分が限度です。


更に大きく広がる、噴出部で捉えた場合は、

ストック数通りのスタン値を与えることもありますが、

実際にフルヒットするかどうかは、

位置関係とその敵の頭に部位吸われが起きやすいかなど、

いくつか条件が必要になってきます。

(ジンオウガやババコンガなど異様に頭に吸われやすい敵がいる一方、

キリン・ラージャン・グラビなど、異様に吸われにくい敵も存在しています)


なお、範囲内に頭を捉えていれば、

別の部位を巻き込んだにしても、

それらの部位にはスタン値蓄積できないので、

結果的に当たらず、頭に当たった判定のみで、

スタン値が与えられるので、

炸裂部~噴出部に頭を捉えるように撃てば

しっかり蓄積させることが出来ます。



続いて榴弾ダメージ


ダメージは2回に分けて与えられます。


最初にスタン値を溜めた部位に、

当たった分だけ与えられます。


スタン値が溜まらない場合は、

捉えた部位の

優先度の高い部位→最初に当たった部位

の順番に判定が起こり、

そこでダメージを与えています。


ただし、3ビン分の肉質無視が限度のようで、

仮に5ビンで頭にフルヒットしたとしても、

3ビン分しか与えず、

少し間をおいてから残りが与えられます。

(部位は頭に当たります)


おそらく、睡眠ボーナス対策と考えられます。


睡眠の目覚ましに超出力を撃ち

物理部を一切当てずに、

ビン爆発を当てた場合、3ビン分までは

爆弾と同じく3倍のボーナスがかかり与えられますが、

残りのビン分は1倍で与えられます。


また、いつか書きましたが、

強属性ビンでは部位吸われが起きない

(部位による優先度の影響を受けない)

ので、5ビンなら1、2、2と分かれてヒットします。


ちなみに、超出力に減気効果はありませんが、

怯みによるスタミナダメージを与えているため、

結果的に削るスタミナ値はどんな減気攻撃よりも大きいです。



まとめると、

スタン判定→部位へのダメージ判定→2回目のダメージ判定


3回の判定によって榴弾ビン爆発は与えられます。


別判定のため、一撃スタンしなかったからと言って、

榴弾ダメージも低かったとは限りません。


ほとんどの場合、頭を貫通したあとの部位で、

しっかりダメージを拾っているので、

ダメージに関しては溜めれば溜めるほど強いと言えます。



これにより、目的によって超出力の撃ち方、

運用は大きく分かれるということがわかりました。


↓では、シチュエーションと目的に合わせた

超出力の撃ち方を検討します。


興味のある方、お付き合いください。



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


4.超出力運用法

最大限のスタン値・ダメージを発揮するには?


超出力のアドバンテージは、

高いモーション値によるまとまった物理ダメージと

ビン爆発が引き起こす

圧倒的な肉質無視ダメージ(榴弾)とスタン値にあります。


目的に応じて、撃ち方&当て方を変えることで、

更に効果的に運用することが可能です。


まず5ビンストックのビンの爆発規模の

目安を記しておきます。


5ビンのビン爆発のイメージ。


 ●◎●

   ◎

   ○

   斧


○は突出部

◎は炸裂部

●は噴出部

を意味します。


表示がずれているかもしれないので

簡略化↓


この内、最初に当たった規模の

ビン爆発のスタン値を溜めることが出来ます。


つまり、○が最初に頭に当たると、

100を与え、以降ではスタン値は溜まりません。

(エフェクトでも頭を貫通していくのが目に見えます)


◎の終端で捉えれば300のスタン値。


●もしっかり入れば最大で500

これは吸われやすさ次第でもあり、

結構多くの敵が300が限界だったりします。



ダメージは巻き込んだ範囲すべてに与えると思って大丈夫です。

最初に3ビン分程度。

少し遅れて残り。



これを踏まえて撃ち方を考えてみます。

いずれも5ビンストックの場合です。


ダメージ目的

ビン爆発は肉質無視なので、

斧を弱点に当てるのが有効と言えます。


スタン値は頭に直撃させれば最低100。

斧の先端をギリギリ当てれば300入ることもあります。


続くビン爆発は首なり胴体なりに入るでしょう。



スタン値目的

何よりもまず、炸裂部の終端が最初に頭に当たるようにします。


スタンのみを狙うなら、斧は外して撃つのも手です。

多くの敵に最低300のスタン値、

敵により500入ることもあります。


ダメージは低いので割り切る必要があります。



ダメージとスタンの両立

斧を当てつつ炸裂部の終端で頭を捉えます。


腹下から頭に向けて撃つ感じがいいでしょう。

頭を巻き込んでさえいれば、

他に部位を巻き込んでいても

スタン値が溜まるのは頭だけに1回なので、

距離のみ考えればいいです。


距離が適正ならば300のスタン値。

それ以上与えるのは難しいです。

(敵によります)


また、その場合は噴出部はどこも巻き込まない可能性が高いので、

ダメージも3ビン分です。



どの撃ち方も長所と短所があり、

使い分けることで更なる活躍ができますp(^-^)q




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5.スキル・アッセンブリ


以前書きましたが今回も少し触れます。


今作のチャージアックスで重要なのは、

最大斬れ味のキープです。


紫が最大なら、最低40はゲージを確保したいです。

(ガードに斬れ味を使わなくとも)


40に満たない場合は(匠+)業物が是非とも欲しいと思います。


40でも高速砥石は欲しいところです。


ガードポイントを多用していくのなら、

目安としては最低60でしょう。



斬れ味の次は火力の増強。


今回は1.3倍の榴弾強化、

砲術師がつけやすくコストパフォーマンスが高いです。


攻撃力の底上げも、チャージアックスは大きな恩恵を受けます。

攻撃【大】なら榴弾も高出力で6上がってきます。


敵に応じて弱点特攻も効果が高くお勧めです。


火力に関しては高くて困ることはないので、

お守りと武器スロに相談です。



次は機動力の確保。


元々事故は少ない武器ですが、

機動力は剣でも決して高くないので、

回避距離があれば快適に動けます。


回避距離があれば、お勧めのコンボ、

斧の前転から横切り(○)→解放Ⅱ、もしくは高出力

で距離を大きく詰めつつ叩いていけます。



最後に防御面の強化。

斧メインでは回避性能(+距離)があれば、

かなり無理をして攻めることが出来ます。


加えてGPもあるので、

他の武器では被弾が確定する場面でも

チャージアックスなら凌げるかもしれません。


個人的な意見では

回避性能+距離をつけたチャージアクは

全武器中最高の打たれ強さ

だと思います。


自慢になりますが、回避性能+距離をつけたチャージアックスで、

キャンプに送られたのは今まで1回だけです。

(140ギルクエ)


話を戻して

無敵フレームは通常6、性能1で10

性能2で12なので、

つけるとするなら1で充分でしょう。


ガードポイントを多用するなら

ガード性能もあるに越したことはないですが、

カウンター狙いだけなら属性強化+GPで、

多くの攻撃がノックバック中までに抑え込めるので、

敵に合わせてつけるのがいいはずです。


言い方を変えれば、ガード性能も有効ですが

最大ゲージを伸ばす方が、

結果的にカウンターも強力になります。



他には?

チャージアックスはスキル依存度が低いので、

充分な最大ゲージを確保できれば

ぶっちゃけた話あとは好みです。


例えば大剣用の

抜刀術 匠 弱点特攻 集中

この構成でも使えてしまいます。


抜刀術は属性強化からの

抜刀叩き付け→回転斬り

で、GPを生かしつつ立ち回れますし、

集中も溜め2連ですぐに赤チャージ可能です。


私が最近意外に使えると思ったのは食事スキルのKOです。


高い瞬間スタン値を持ちつつも、

継続してそれを溜めることが出来ないチャージアックスの場合、

KOの1.1倍も結構生かすことが出来そうです。


3ビン超出力で300溜まるところ330なので、

一撃スタンさせやすいですし、

強化高出力なら44×3になり、

時間によるスタン値消失を遅らせることが出来ます。



まとめ。


チャージアックスの飽きない理由の一つに、

スキルに応じて立ち回りを大きく変えることが出来る

点があると思います。


ほぼすべてのスキルの組み合わせによって

チャージアックスは姿を変えます。


例えばテオに耳栓をつけていない人がいたら、

「あぁキャンセル高出力狙いか」

となりますし、

ラージャンに回避性能をつけていない人がいたら

「あぁ、飛鳥文化をGPで拾うんだな」

と立ち回りが見えてきます。


あ、どこかで書こうと思っていたんですが、

ラージャンのデンプシーをGPなどで受ければ、

硬直キャンセルサイドステップ→スラパ↓いれっぱでR→すぐさまXで

いきなり後ろに叩き付け擬似的なカウンター叩き付けが出来ます。

(耐震は必須です)

叩き付けたあと、ラージャンが振り向きデンプシーを繰り出して来たら

更なるチャンス!Rで回転斬りのGPで受け、

再びカウンターがしっかり入ります。


これは振り向くよりもガードの方が方向転換が速いという性質を利用していて、

チャージアックスはガードから連携可能な武器なので、

一瞬で後ろに叩き付けるという荒業が可能なわけです。


モチロン、ステップからのガード方向転換も可能。


ティガの噛みつきを左サイドステップでよけ、

スラパ右いれっぱR→すぐさまXで、

またも一瞬で向きを変え、横に叩き付けることが可能です。


前転など回避の動作でも同じことが可能です。


前に転がる→スラパを後ろに入れつつR→すぐさまX

これで、前に転がったはずなのに

すぐさま真後ろに叩き付けるという荒業も可能。


本当にトリッキーな武器だと思います。

結構記事にしてきましたが、

まだまだ語りつくしていませんし、

新たな仕様が見つかるかもしれません。


追って記事にしていきますので

これからもお付き合いくださいね。


それではご訪問ありがとうございました。


チャクラーひんより




~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

おまけ・検証について


※かなり長いうえつまらないので

トイレに入ったモノの便意を催さなくて困っているという方のみ見るようにしてください。


普段は検証方法や、

検証データなどは省いて、

得られた結果だけ載せるようにしていますが

どうやって検証したのかなど

実験内容を教えてほしいとご意見いただきました。


私の検証は実験→考察→推測→実験…

の繰り返しなので、

1つのデータや数値から

結果に結びつけていないので、

これをすべて書くとただでさえ長い記事が

冗長になるために

これらは省いています。


ですが今回は一部、

検証結果を得るに当たった実験の一部を

紹介してみたいと思います。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


検証項目:超出力のスタン値判定について。


実験1


コンガをスタンさせる。

必要スタン値→120


超出力の叩き付け部を直撃させる。

1ビン超出力→スタンせず

2ビン超出力→スタンせず

以降もスタンせず。


1ビンで叩き付け部直撃を2回→スタンした

1ビン叩き付け部直撃+解放Ⅰ→スタンした


属性強化高出力→1回でスタン



やや離れて叩き付け部、斧の先端を頭に当てる。


1ビン超出力→スタンせず

2ビン超出力→スタンする


ビン爆発発生からある程度進むことで

スタン値が増すと予想。

(最初に当たった爆発?)



実験2


コンガに対し、崖の上からビン爆発のみを当てる。


1ビン超出力→スタンせず

2ビン超出力→スタンする


実験1と2から斧の直撃部に100のスタン値が存在すると考えられる。

真ん中を直撃させてしまうと以降は判定なし。


ビンのスタン値は射出型か範囲指定型。


範囲だとすると真横から撃ってもスタンするはずなので、

射出型と結論。



検証項目2:スタン値の判定回数


実験1


ケルビをスタンさせる

必要スタン値29~30


どんな当て方をしてもケルビはスタンする。

ケルビは死亡とスタンが重なるとスタンが優先。


ケルビを3体同時に範囲に収め、

5ビンで超出力。


判定が別々に複数回に及ぶなら射出型なので3体はバラバラにスタンするはず。


結果→どんなに距離を離しても3体同時にスタン


突出部の判定から噴出部までスタン判定は1回。



検証項目3:ダメージの判定方法


実験1


5ビン超出力で1撃で死ぬように武器倍率を調整し、

コンガに撃つ。


結果→スタンしたのち少しして死亡。


恐らく噴出部が2回に分けて当たっている。

スタン値判定とは別と思われる。


実験2


3ビン超出力で1撃で死ぬように武器倍率を調整し、

コンガに撃つ。


結果→スタンせずに死亡


コンガの場合はダメージ超過とスタン値が重なった場合、

死亡が優先されるため、

3ビンのダメージとスタン値は同時に入った。


実験1と2から

スタン値を与えると同時に3ビン分のダメージが入る。

残りは時間差で再び与えられたと考えるべき。



検証項目3→超出力榴弾爆発の睡眠ボーナス


実験1


瀕死に陥り巣で寝たババコンガに超出力を撃つ。


6ビン超出力のビン爆発でちょうど死ぬように武器倍率を調整。

(物理部は当てない)


体力にばらつきがあるので15回サンプルを取る。


6ビンフルヒット→死亡が14回


3ビン超出力→死亡が14回


2ビン超出力→死亡が13回


いずれの場合もスタンしない。


1回すでにスタンを取っているので、

次に必要なスタン値は225。


つまり少なくとも2ビン分は3倍のボーナスで入っていないとおかしい。



実験2


8ビン分の榴弾ダメージで即死するように武器倍率を調整。

今度は事前にスタンは取らない。

必要スタン値150


4ビン超出力→死亡が13回でスタンせず。

3ビン超出力→死亡が13回でスタンせず。

2ビン超出力→スタンするが死亡せず。


3ビンについて2ビン分3倍で残りは1倍とすると、

死なないはず。


→恐らく3ビン分は3倍で入っている。



実験3


11ビン分で即死するように武器倍率を調整。

2回事前にスタンさせ、次に必要なスタン値は300


5ビン超出力→スタンしたのち死亡が15回

4ビン超出力→スタンするが死亡せず

3ビン超出力→スタンするが死亡せず


4ビンまで3倍なら死亡するはず。

5ビンで死ぬので少なくとも3ビン分は3倍で入った。


結論

実験1,2,3より、

3ビン分について3倍の睡眠ボーナスがかかっている。


残りはボーナスなし。


ダメージ判定は少なくとも2回。

最初の1回は3ビン分同時に入る。



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


こんな感じで実験をして、

検証結果を記事に書いています。


陳腐な検証なので

間違っている可能性は大いにあります。


それでも信じて読んでくださる皆さんに

毎回ながら感謝しております。


出来るだけ正しい結果を載せられるように

これからも検証を続けていきます。


よろしくお願いします。


再びチャクラーひんより