【2022/03/20追記】新しいのがあるよ
マスターデュエル。楽しいですね。
最初に書いておきますが滅茶苦茶に長いです。
さて今回はウィッチクラフトです。
レシピはまたもやニューロンから。
ウィッチクラフトとは手札の魔法カードをコストに効果を発動するモンスターと自己サルベージ効果を持った魔法カードが特徴のカテゴリ。種族は魔法使い族、属性はバラバラです。
個人的にはマスターデュエルから初めた初心者にオススメしたいテーマですね。
なぜなら
・イラストが可愛い
・動きが複雑じゃない
・目指す盤面が分かりやすい
・イラストが可愛い
・必要なURが少ない
・必須カードが少ないので拡張性が高い
・イラストが可愛い
・イラストが可愛い
・手札事故が起きにくい
と良いこと尽くめ。
何か組みたいけどどれもこれも難しそうで分からない!
とりあえず可愛いデッキが組みたい!
そんな方は是非ともウィッチクラフト、始めましょう
まずウィッチクラフトのモンスターですが、下級(レベル1〜4)のウィッチクラフトはお互いのメインフェイズに自身と手札の魔法カードをリリースし同名以外のウィッチクラフトをデッキから特殊召喚する共通効果を持っています。
この共通効果で好きなウィッチクラフトをデッキから呼び込める為、とても安定して動く事が出来るテーマです。
後はそれぞれが墓地から自身を除外する事で発動出来る固有効果を持っています。こちらは自分のターンにしか使えないので注意しましょう。
各モンスターの固有効果を解説していきます。
画質には触れないでください。
ウィッチクラフト・ジェニー
風属性/攻撃力300/守備力500
墓地のこのカードとウィッチクラフト魔法カードを共に除外する事で、その除外した魔法カードの効果を適用する効果。
墓地の魔法カードを除外してしまうと回収できなくなるので軽々しく打てる効果ではありませんが、モンスター効果として魔法を発動出来るので覚えておきましょう。
ウィッチクラフト・ポトリー
地属性/攻撃力0/守備力2000
自分の手札が0枚の時、墓地の自身を除外して墓地のウィッチクラフト魔法カードを対象に取って手札に加える効果。
ウィッチクラフトの魔法カードは固有効果を使うとエンドフェイズに回収出来なくなってしまう為、重宝する効果です。
思い切って手札を使い切って回収したり劣勢の時の返しにもなりうるのでここぞと言う時に使いましょう。
ウィッチクラフト・ピットレ
水属性/攻撃力1000/守備力1500
墓地の自身を除外し、デッキからカードを1枚ドローして手札のウィッチクラフトカードを捨てる効果。
手札を交換する効果ですがウィッチクラフト魔法カードは固有効果を使っていなければエンドフェイズに回収出来る為実質手札を1枚増やす事が出来ます。但し捨てる為のウィッチクラフトが無ければ手札全てを除外しなければならない為注意が必要です。
デッキの圧縮にも繋がるので使える時にガンガン使っていい効果だと思います。
ウィッチクラフト・シュミッタ
炎属性/攻撃力1800/守備力600
墓地の自身を除外して、デッキからシュミッタ以外のウィッチクラフトカードを墓地へ送る効果。
ウィッチクラフト魔法カードを落とせばシンプルに手札を増やせるのでこちらもガンガン使っていきましょう。手札に余裕があったり蘇生カードを持っていればモンスターや罠を落とすのも視野に入れたいです。
下級のウィッチクラフトはこの4人。通常召喚が出来るので初手にあればまずはこの子達から動きましょう。
優先順位は
シュミッタ>ピットレ>ポトリー=ジェニー
と言った感じだと思いますが場合によりにけりです。
次は上級(レベル5〜6)と最上級(レベル7〜8)のウィッチクラフトの解説です。
手札の魔法カードをコストに効果を発動する所は下級と同じですが、自身をリリースせずに効果を使うことが出来るので上級・最上級ウィッチクラフトを場に維持して戦っていくのが基本戦術です。
ウィッチクラフト・エーデル
光属性/攻撃力2000/守備力2300
①手札の魔法カードをコストに手札からウィッチクラフトを特殊召喚する効果と、②場の自身をリリースし墓地のエーデル以外の魔法使い族を特殊召喚する効果。
①の効果は相手のターンでも使えます。
アルル以外の上級ウィッチクラフトは引いてしまうと処理に困るのでそれを場に出せるのは助かりますし、墓地の魔法使い族と自身を交換出来るのも便利です。初動で強いと言うよりは中盤から後半にかけて大事な効果だと思うのでここぞと言う時に呼んできましょう。場に維持する事はあまり考えなくても良いです。
ウィッチクラフト・ハイネ
闇属性/攻撃力2400/守備力1000
①場に居る限り他の魔法使い族が対象に取られなくなる効果と②手札から魔法カードをコストに相手の場の表側のカードを破壊出来る効果。
②の効果は相手ターンでも使えます。
表側のカードだけとは言え毎ターン相手のカードを破壊出来るのはシンプルに強いです。ウィッチクラフトの中では攻撃力もある方なのでアタッカーとしても場に維持したいモンスター。
①の効果は使い始めは強さが分からないと思いますがとても優秀です。本当にざっくり説明するとハイネが場に居る時は他のウィッチクラフトを効果から守る事が出来ます。
ウィッチクラフトマスター・ヴェール
光属性/攻撃力1000/守備力2800
①自分の魔法使い族が戦闘を行うダメージ計算時に手札から魔法カードを相手に見せ、その種類×1000ポイント攻撃力と守備力をエンドフェイズまで上昇させる効果と②手札の魔法カードをコストに相手の場の全てのモンスターの効果をエンドフェイズまで無効にする効果。
①②両方とも相手ターンでも使えます。
非常に強力な制圧力を持ち、モンスター効果と戦闘に滅法強いモンスターです。この子を場に維持するのを最優先に考えた方が良いでしょう。①の効果があるとは言え素の攻撃力は1000しかないので基本的には守備表示が良いです。
ウィッチクラフトゴーレム・アルル
光属性/攻撃力2800/守備力0
①手札に自身が存在して自分の場の魔法使い族が相手の効果の対象になるか攻撃対象になった時、相手の場のカードor自分の墓地のウィッチクラフト魔法カードを対象に取って発動、自身を特殊召喚し対象に取ったカードを手札に戻す効果と②相手のスタンバイフェイズに自身を手札に戻す強制効果。
ウィッチクラフトの奥の手。
早めに手札に持っておきたいカードです。
ウィッチクラフトの最高打点なのでアタッカーとして呼んできましょう。相手のスタンバイに手札に戻る効果もデメリットでは無く、バウンスorサルベージを再度使える&除去されにくいと言うメリットだと思います。握っているのが相手に伝われば相手はそれを加味して動かねばならない為牽制にもなるのが強みでテーマ内の手札誘発みたいなものです。
基本的には下3人の最上級ウィッチクラフトを場に維持して戦っていく事になります。優先順位は先攻ならば
ヴェール>ハイネ
と言った感じ。アルルは単独で立てても相手のスタンバイに手札に戻ってガラ空きになるので場にヴェールかハイネが残せるなら持ってきましょう。
後攻ならその時に応じてなので優先順位は特に無いです。
割りたいカードがあればハイネから、返せそうに無ければヴェールとアルルを用意出来ると良いと思います。守りに強いので焦らずじわじわと相手のリソースを削りましょう。
さてお次はウィッチクラフト魔法カードの解説を。
固有効果をそのターン中に使っていなければ自分エンドフェイズに墓地から手札に戻ってくる共通効果を持っています。この効果によって半永久的に手札コストとして使える訳ですね。
ウィッチクラフト・クリエイション
デッキからウィッチクラフトモンスターを手札に加える効果。
万能サーチです。下級を持って来て初動にしたりアルルを構えられるので序盤はガンガン効果を使っていって足りてきた中盤以降は手札コストとしての運用になると思います。シュミッタとは実質相互サーチの関係なのでそれぞれ最優先で持ってきて良いと思います。両方が初手に揃っていればとても楽に決闘の流れが作れるでしょう。
ウィッチクラフト・サボタージュ
墓地のウィッチクラフトモンスターを特殊召喚する効果。
ウィッチクラフト版の死者蘇生。サーチ出来て使い回しも出来る死者蘇生と書くと余りにも強い。毎ターン使いたいカードでは無いので採用枚数はお好みで。
ウィッチクラフト・コラボレーション
自分の場のウィッチクラフト1体を対象として発動しそのモンスターにこのターン2回攻撃を付与する効果と、そのモンスターが攻撃する間相手が魔法・罠を発動出来なくする効果。
ウィッチクラフトはあまりモンスターを大量展開しない為、複数攻撃付与は助かります。普段は手札コストとして使用し相手に見せびらかしながらここぞと言う時の引導火力として使いましょう。ヴェールの打点上昇効果と合わせると瞬間火力としては申し分ないです。
ウィッチクラフト・ドレーピング
自分の場のウィッチクラフトモンスターの数まで相手の場の魔法・罠カードを対象に取って発動し、手札に戻す効果。
ウィッチクラフト版のハリケーン(禁止カード)です。
ウィッチクラフトはヴェールのおかげでモンスター効果には滅法強いですが魔法・罠カードには無力なので攻め切りたい時に使いましょう。展開していないと打てないと言う厳しさはありますが通す事が出来ればある程度安全に動く事が出来ます。
速攻魔法なので伏せていれば相手のターンにも使える事は覚えておきましょう。余裕があれば伏せておいて相手のエンドフェイズに使ったりするのもとても強力です。
ウィッチクラフト・デモンストレーション
手札からウィッチクラフトモンスターを特殊召喚する効果と
この効果を使ったターンは自分の魔法使い族の効果に対して相手が魔法・罠・モンスターの効果が発動出来なくなる効果。
手札に来てしまった上級ウィッチクラフトを場に出せるので重宝します。手札に余裕があれば初動で下級に使う事で妨害を受けずにウィッチクラフトを展開する事も出来るのでイラストの如くドヤ顔で発動しましょう。
こちらも速攻魔法なので伏せていれば相手のターンにも使えますが、ドレーピング程は相手ターンに使いたい事は少ないと思います。どうしてもヴェールの効果を相手ターンに使いたい場面があれば伏せておいて相手ドローフェイズに打ってしまいましょう。
ウィッチクラフト・バイストリート
①自分の場のウィッチクラフトがそれぞれ1ターンに1度戦闘・効果で破壊されなくなる効果②自分のウィッチクラフトが効果を発動する時に場のこのカードをコストに出来る効果③自分エンドフェイズに墓地のこのカードを自分の場に置く効果
②と③は同じターンに使えません。
永続魔法なので発動すると場に残り続けます。
ウィッチクラフトの場持ちを良くしてくれる為出来るだけ維持したいカード。破壊されても自分エンドで戻ってくる為このカード自体の場持ちも物凄く良いです。シュミッタの効果で墓地に送ればとても固い盤面を相手に渡せます。場でコストに出来ますが可能な限り維持してどうしてもの時だけにしましょう。
ウィッチクラフト・スクロール
①1ターンに1度、自分の魔法使い族が戦闘で相手モンスターを破壊した時にデッキから1枚ドロー出来る効果②自分のウィッチクラフトが効果を発動する時に場のこのカードをコストに出来る効果③自分エンドフェイズに墓地のこのカードを自分の場に置く効果
②と③は同じターンに使えません。
このカードも永続魔法なので発動すると場に残り続けます。
基本的に効果を発動する事は無い相手ターンでコストとして使い、余裕のある時に1ドローが見込めるカードとして使っていきましょう。
ウィッチクラフト魔法が優秀なのは固有効果を使わなければ共通効果でコストとして帰って来る事で、要らなくて手札で腐る事が滅多に無い点です。複数枚来てしまっても問題無い。下級と魔法が引けていれば最低限動ける安定感があります。
さらに罠カードの解説をば。
ウィッチクラフト・マスターピース
①自分の場にウィッチクラフトが存在している時に自分か相手の墓地の魔法カードを対象に取って発動し、その同名カードを自分のデッキから手札に加える効果と②自分の墓地からこのカードと魔法カードを任意の枚数除外して発動し、除外した魔法カードの枚数と同じレベルのウィッチクラフトをデッキから特殊召喚する効果。
②の効果はこのカードが墓地に送られたターンには発動出来ません。
罠カードなので伏せたターンには使えませんが固有効果を使って回収出来なかったウィッチクラフト魔法カードをデッキから呼べるので引いたらとりあえず打っておいても良いです。相手の墓地も参照出来るので汎用カードをデッキに入れておいてサーチしてくる事も出来るかもしれません、狙っては難しいと思いますが。
②の効果は折角墓地に貯めたウィッチクラフト魔法カードを失ってしまうので本当に大事な時に使いましょう。後述するパトローナスが墓地にあるのならばその限りではありません。
ウィッチクラフト・パトローナス
①自分の墓地or除外されている魔法使い族モンスターを対象に取って発動し、対象に取ったモンスターをデッキに戻しデッキからウィッチクラフト魔法カードを1枚手札に加える効果と②墓地のこのカードを除外し除外されているウィッチクラフト魔法カードを任意の枚数対象に取って発動(同名カードは1枚まで)し対象に取ったカードを手札に加える効果。
②の効果は墓地に送られたターンには使えません。
永続罠なので伏せたターンには使えない代わりに発動出来れば毎ターン効果が使えます。
下級がガンガン墓地に行くのでそれ等をデッキに戻し魔法カードがサーチ出来るのは強いです。除外されていても良いのでシュミッタと併用すれば実質2枚サーチの様な物。
②の効果はマスターピースと合わせると一瞬で大量に手札を増やせるので大逆転も狙える効果ですが基本的にはこのカードは場に維持しておきたいです。ジェニーの効果で除外してしまった魔法を加えたりも出来るので相性が良いです。
シュミッタが墓地に送れるのはウィッチクラフトであれば魔法カードでなくても良いので直接このカードを墓地に送る事も出来るのを覚えておきましょう。
さて、ウィッチクラフトカードの解説は以上です。OCGの方ではまだウィッチクラフトの魔法が1枚と融合カードが1枚あるのですがマスターデュエルには未実装なので記載していません。
ここからはウィッチクラフト以外のデッキ内のカードの解説です。
強欲で金満な壺
自分メインフェイズの開始時に自分のEXデッキからカードを3枚or6枚裏側で除外して発動、除外したカード3枚につき1枚デッキからカードをドローする効果。発動後ターン終了まで自分は他のカードの効果でドロー出来ない。
このデッキで唯一可愛くないカード。
ウィッチクラフトはマスターデュエルにおいてEXに必須カードが無い(融合が未実装)で、手札があればある程強い為おすすめの汎用カードです。複数枚引いてしまったら次ターンに回すかウィッチクラフトのコストにすれば良いのでフル投入が望ましいかなと思います。
メインフェイズ開始時にしか打てないのでとりあえず引いたら最初に打ちましょう。ドロー効果が他にスクロールくらいしかないのでデメリットは気にしなくて良いです。
魔法族の里
①自分の場にのみ魔法使い族が存在している時、相手が魔法カードを発動出来なくなる効果と②自分の場に魔法使い族が存在しない時、自分が魔法カードを発動出来なくなる効果。
フィールド魔法なので魔法使い族と共に維持出来れば非常に強力な制圧効果を持っています。ヴェールと並べる事を目標にしましょう。
②のデメリットが重過ぎるので自分の場からウィッチクラフトが居なくならないように立ち回りましょう。ウィッチクラフトが魔法を封じられたら負け濃厚です。
メインデッキのレアリティについてですがURにはアルルと魔法族の里をサーチするテラ・フォーミングの2枚しか採用していません。テラ・フォーミングは色んなデッキに使える汎用カードなので損はしないでしょう。
SRはハイネ、ヴェール、クリエイション、強欲で金満な壺、魔法族の里の5種類の計12枚と少し多めに見えるかもしれませんが、強欲で金満な壺は汎用カードなのでそれ以外が10枚以下と考えれば多くはないと思います。
相手の魔法・罠に対する除去が無いのでURやSR玉に余裕があるのならばハーピィの羽根帚(UR)やツインツイスター(SR)を採用するのがおすすめです。後は所謂手札誘発と言われている灰流うらら、増殖するGや墓穴の指名者、抹殺の指名者(全てUR)を作れるだけ作ってぶち込みましょう。枠はあります。全て汎用カードとして次に組むデッキにも採用出来るので無駄になりません。
EXに必須カードは存在しませんが余裕があればリンクリボー(UR)は作っておいて損しないカードです。強欲で金満の壺を使う為にとりあえず15枚何かを入れておけばOKです。一応採用理由はありますがわざわざ書く程の事では無いので気になったら直接聞きに来てください。
ウィッチクラフトを最初に組む利点としては同じシークレットパック内に出張性能の高い召喚獣が居る事も挙げられます。ウィッチクラフトの属性を活かしてこのデッキに混ぜる事も出来ますし、そうでなくても手に入れておいて損しないカード達なのでジェムが勿体なくありません。
さらにウィッチクラフトは展開は難しくないテーマですがヴェールやハイネの効果を打つタイミングが相手のデッキによって違うので相手の動きをよく見る事に脳のリソースを割けます。最初は訳も分からず負ける事も多いと思いますが、やられながらじっと相手の動きを見つめ上手くゲームをコントロールする事が出来るようになれば買った時の喜びも大きいテーマです。一方的に動いて勝つ事を目指すデッキを最初に持つよりも後々役に立つと僕は思います。
何か分からない事があればいつでも聞きに来てください。
ほならね。