皆様、グラバトは如何だったでしょうか。

当ギルドはブロック2位となりましたが、うさぎさんの全国制覇を阻止することが出来ませんでした(T-T)

3ギルド分の総力を受けて尚、1000枚近く余力があり、最早戦略で覆せるような力量差ではありません。

防衛で逃げ切るにしても、45分間(2700秒)を耐えられるだけの防壁を捻出しようにも、当ギルドのアクティブは多く見積って15名程度なので

2700枚(1350枚×2巡)/15名=180枚(90枚×2巡)

1人当たりこれ以上のものが求められるのですが、私自身がこの半分くらいしか戦力を保有していません(@_@)

これでは敵うはずもないですね。



さて話は変わってそろそろメメモリも4周年ですね。

周年となると、昨今は人気投票が恒例になっており、今年も開催されます。

皆様は投票される魔女さんはお決まりでしょうか。


私はこの様なオーダーになりました。

光里
「見事に小さな子ばっかりになったわね」

まったくロリータは最高だぜ!!

ベルガ
「⋯その上⋯臆面もない」


藍はシヴィさんと迷いましたが、いまだにチュートリアル組でSRを頂けていないモニカちゃんです。

他の皆様はとうの昔にお色直ししていますし、N魔女さんだからとて、シズさんと言う前例があるので、モニカちゃんがSRにお色直ししていけない理由はありません。

なので今年は個人枠もモニカちゃんに全投入の構えで臨みます。


紅はやはり一番可愛いプリシラちゃんしかあり得ないでしょう。


翠はユニさんと迷いましたが、今年はコベルちゃんで行きます。


黃はウィちゃん1択ですね。
ハトホルさんも良いのですが、恒常組はその内、夏やクリスマス等の季節ものが回ってくるでしょうから、それを待つとしましょう。


天冥はルミちゃん1択です。

ラメント担当の天音かなた様は既に活動停止しているので、運営には新たな歌唱担当を探して頂く事になってしまいますが、ルミちゃんにはもう1度機会を頂きたいです。


ここまで育てて、編成もルミちゃん向けに調整しても尚、戦力にならないと言うのでは、お色直し必須ではないでしょうか。



周年と言えば気になるのは、記念魔女さんですね。


もう前半の魔女さんは公開されており、アルトリアちゃんがお色直しとなります。
これは麻婆さんLR5待った無しの状況ですね。

通常版で光を失っていた聖剣が蘇るのでしょうか。
果たしてどの様な能力になるのか、また後半は誰とペアになるのか、楽しみですね。

メメモリは天使か悪魔と接触しないことには天冥になる事が出来ないと言う不文律がありますが、アルトリアちゃんは天使フェムハザ様が直々に編成した対悪魔部隊のひとりですから、天冥になってもおかしくないですね。

さりとてつい先日フォルティナ様が天でお色直ししているので、天が続くとも思い難く、聖剣が光を取り戻したと言うのに冥になるとも思えず。

昨年の黃リルちゃんのように4色のどれかに割り振られそうでしょうか。

メメモリもまたアツくなってきましたね(^-^)

それではまた。

まるで伝説の勇者の伝説の話題であるかのような記事タイトルですが、日曜なのでプリキュアです。


皆様のお手元にもたんプリのBDはお届きでしょうか。

輪島は4巻までまとめて予約しておりますので、来年の5月まで順次到着する手筈となっております。


さて、今日はたんプリ35話でしたね。


るるかちゃん、くれあさんが編入とは予告の段階から伺っていましたが、潜入捜査等ではなく、ナチュラルに通学することになるようです。

ロンドンのまふる所長から直々に学園側に打診があったそうですが、お二人とも高校には通ってなかったようです(@_@)

確かに義務教育は中学までですが、探偵と言う頭脳派な職業を生業としているのですから、まことみらい学園でなくとも、どこかしらの高校には通っているものと思っていたので、軽く驚愕しましたw

くれあさんはそれでもパティスリーで働いているので、まだ身元がハッキリしていましたが、るるかちゃんはこれまで住所不定無職と言っても差し支えない立場だったことに、戦慄を覚えます。



それにしても今回はみくるちゃんがハッスルしていましたねw

ラブレターに反応しての事ですが、これはわんぷりのまゆちゃんと良い勝負が出来るのではないでしょうか。

今のところ、身内に浮いた話は無いので鳴りを潜めていますが、潜在能力は高そうですw





また今回は懐かしいものがチラホラありましたね。

まさかプリキットミラールーペで分身が作れるとは思いませんでしたΣ(@_@)
これはプリキットライトの仕事ではないのでしょうかw

これまでライトで作ったものは、形状も単純で光の塊のままで運用していたので、精巧な人間を再現は難しかったのかもしれません。

それにしてもこのコピーを見ると、パーマンのコピーロボットを思い出しますね。

また、懐かしいついでで、桜の下で告白とそのものズバリな、ときメモ要素もありました。



今回からは変身シーンが同時並行になりましたΣ(@_@)

たんプリの変身バンクは3者3様で、何ならBGMも全員専用曲を使っていたので、同時変身は難しいかと思っていましたが、今回はアンサー&ミスティックのBGMで並列変身となりました。

変身所要時間的にアンサー&ミスティックが最も長いので、大は小を兼ねる発想から選出されたのだと思われますが、今後はアルカナやエクレールの変身曲を聴けなくなるのは寂しいですね。

ですがこれでバトルシーンの尺も確保出来るようになったので、見応えのある戦闘に期待です。

今回、バトル自体はまだアルカナの独壇場で、そろそろチーム全体でのコンビネーションを主体としたところを見たいですね。

アンサー&ミスティックに魅せ場が全く無く、居なくても支障無いレベルになってしまっているのは、ここ数ヶ月の懸念事項です。

それにはハンニンダーのアップデートも必要でしょうか。

正直敵怪人がここまで初期スペックのまま、引っ張られるとは思ってなかったので、ウソっちには頑張って頂きたいですw


そのウソっちは、ラストでロンドンの本部(?)が陥落した報せに沸き立っていましたね。

折角るるかちゃん、くれあさんのハイスクールライフが始まったのに、ロンドンに舞台を移行することになってしまうのでしょうか。

丁稚がマコトジュエル本体の在処を探りに行っていましたが、その目的が果たされてしまったとしたら、火急の事態なのでそうも言っていられなそうです(T-T)



次回はまだロンドンには行かず、日本での活動が続きそうですが、この眼鏡っ娘おさげちゃんはどなたでしょうか!?Σ(@_@)

これは輪島フェイタル級の可愛さはないでしょうか(@_@)


これは次回も見逃せませんね。

それではまた。

追伸


るるかちゃんくれあさんのクラスメイトに、下地紫野さんがキャスティングされていましたね。

これはつまり、たんプリの収録現場に、バトガの世界的アイドルユニットであるf*fが降臨した事になります。

やはりたんプリは侮れませんね。


メジャースキルが全てカンストした今日この頃、如何お過ごしでしょうか。

ちなみに一番遅かったのは防御スキルでした。
結構盾でブロックしていたのですが、経験値の貯まり自体がゆっくりなようですね。

先日、刀剣と殴打の違いを話題にしましたが、ふと思い立ち、殴打の強攻撃で実際どのくらい防御力が上がるのか見てみました。

修行者段階では確か15%だったように記憶していたので、達人になってどのくらい向上するのか、久しぶりに実測してみました。


ふむ28%ですか。

⋯⋯⋯。
⋯⋯。
⋯。

28%!?Σ(@_@)

達人グレードだとこれ程とは驚きですね。
魔法として使ったとしても、これは中々の水準です。

能動的に操作しないと発揮されない効果なので、少し扱い難いところはありますが、近接戦闘をメインにプレイするなら、慣れておきたいアクションですね。


しかし斧(殴打武器)で力一杯叩いたら防御力が上がると言うのは、どう言う理屈なのでしょうかw

海外のゲームでは、割とそうした部分にも納得の行く論法があるものですが、Oblivionでは特に説明や、それを匂わせるような発言はなく、推測するしかないのですので、考えてみました。


そこで思い至ったのが、同じく洋物RPGの傑作Fableシリーズでの「加速」ですね。

日本のゲームだと加速、と言うと自キャラの動きが文字通り速くなるものが多いのですが、そうなると操作が忙しなく、上手く動かせなかったと言う経験が皆様にもあるのではないでしょうか。

ですがFableでは周囲の動きが遅くなり、自キャラはそのままと言う表現で、相対的に速くなったことを表していました。

この殴打による防御力上昇も、それに類するものなのかもしれません。

Oblivionには実は「攻撃力低下」と言う効果がありません。

腕力が下がった、スタミナが下がった等の影響で副次的に攻撃力が下がるのも、人間系キャラ限定の要素で、動物系や魔物系では発生しません。

なので

鈍器で強打される
↓
打ち身で力が入らない
↓
攻撃力低下

と言う流れを防御力を上げることで、擬似的に表現しているのでしょうか。

そう考えると趣深いですね。

ただ問題は、複数の敵を同時に相手していた場合、これだと強打されていない敵に対しても防御力が上がるのはおかしな話になってしまいますねw

これはまだまだ考察の余地がありそうです。
皆様は全力で殴りかかったら防御力が上がる理由、どの様にお考えでしょうか。

コメント等で語り合えたら楽しいですね。

それではまた。


月が綺麗ですね。

ちなみにワジ-マさんの隣には誰もいません。
ただ純粋にシロディールの夜空が美しいと言うだけです。

オリジナル版でも充分に美しかったシロディールが、リマスターでここまで美しくなりました。


さて、ここまで幾つかのわじ魔法をご紹介してきました。

わじ魔法はどちらかと言うと便利魔法、面白魔法と言う分野に明るい系統なのですが、それでも戦う術を放棄したわけではありません。


Shock to death = 死に至る衝撃

これは非常に取り扱いの難しい、Oblivionでの魔法を知り尽くした者だけが辿り着ける究極の攻性魔法です。

何時だったか、破壊魔法は好きではないが奥深いと語った事があったかと思いますが、この魔法にその真髄の基礎があります。

光里
「いや、真髄なのか基礎なのか、どっちなのよ」

そこは文字通り「真髄の基礎」です。
これは非常に拡張性が高く、この基礎構文に肉付けしていく事で、無限の可能性に発展していきます。


これまでのわじ魔法は、ご紹介した魔法のエッセンスが含まれていれば、構呪する順番は問いませんでした。

ですが、これに関してはエッセンスを並べる順番が非常に重要になります。
順番を間違えると、全く効果を発揮出来ません。

重要なのは「魔法耐性ダウン」の位置です。

スクショの通り、一番下に配置して下さい。
そうすれば、書き込まれているエッセンス全てに魔法耐性ダウンが適用されます。

そう「魔法耐性ダウン」にも魔法耐性ダウンが掛かるのです。

そろそろ皆様、混乱してきたでしょうか。

端的に申しますと、このわじ魔法は連打する事で威力が倍々に伸びていきます。

魔法耐性ダウンが、魔法耐性ダウン100ptに掛かり、重ね掛けすることで200ptに、もう1回重ねると400ptに。

それが雷撃ダメージと雷撃耐性ダウンにも掛かり、倍々になっていきます。

つまり3回目の重ね掛けで

雷撃ダメージ100pt(25pt×4)×2秒
雷撃耐性ダウン400%(100%×4)×5秒
魔法耐性ダウン400%(100%×4)×5秒

と言う魔法に進化しているわけです。
当然4回目の重ね掛けで更に倍になります。

実際にご覧頂いた方が分かり易いでしょう。


最初の1回目はミリ単位でしか減らないHPが、回を重ねる毎に威力を増していることが見て取れると思います。

難易度はJourneymanなので、その補正を受けて尚、この威力です。

確か上限が16倍(1600%)だったかと記憶していますが、そこまで行くと最早神殺しと言っても差し支えない威力です。

僅か31コストの魔法が出して良い威力ではないでしょう。
これには古代アイレイド人も驚愕ですね。


記事タイトルを禁呪としたのは、この魔法が完全なバランスブレイカーだからです。

難易度を最大まで上げたとしても、この魔法があれば、オーガだろうとミノタウロスロードだろうと秒で倒せます。(バニラな武器で戦ったら30分くらいかかる相手ですΣ(@_@))

脳汁マニアな方でしたら楽しくて仕方無いかもしれませんが、端的に申し上げて、これを使うとゲームがつまらなくなりますw
それ故の禁呪です。


今回は雷撃を採用していますが、炎や冷気でも同様の魔法が作れますので、属性はお好みで選んで頂いて大丈夫です。

シロディールには冷気無効(冷気耐性100%)やら炎無効(炎耐性100%)のような敵もいますが、それぞれ冷気耐性ダウンや炎耐性ダウンを付与するので、耐性を無効化してダメージをねじ込む事が出来ます。

ただ純粋な体力減少だと、属性耐性ダウンの倍化を挟めないので、同様の構成でも威力の伸びは弱くなるのは注意点です。


またこれは先述の通り「基礎」でしかありません。

魔法耐性ダウンを一番下に置くと言う鉄則さえ守って頂ければ、これをベースに更に発展させる事も可能ですし、また違った効果の魔法も生み出せるでしょう。

本来こうした禁呪は最後に伝授するものですが、輪島は中国文化に傾倒しているので、早めにお伝えしました。

中国では難しい技術程、先に教える傾向があり、それは難しい=習得に時間がかかる、と考えるので、出来るだけ修行する時間を長く取れるよう先に教える、と言う論理からです。

それはさて置き、今後もわじ魔法をご紹介する機会があると思いますが、その中にはこの禁呪の理論が組み込まれたものも出てくるでしょう。

その時に術理を理解して頂けていれば、皆様も分かり易いのではないかと思い、今回のご紹介となりました。

私が「破壊魔法は好きではないが奥深い」と言った意味が少しでも皆様に伝わたなら幸いです。

それではまた。


とあるアンデッド系のダンジョンをアタックしていたのですが、よりによってここで眠れるらしいです。

良い度胸してますねw

ここで寝たらどうなることやら。
流石のワジ-マさんにも、それを試す勇気は無かったようです。


それはそうと、久しぶりに鍵の掛かった鉄格子を見かけました。


これはあの魔法を試す絶好の機会ですね。

と言うわけで、まずは解錠魔法を扉に向かって射出!

昔(オリジナル版)は、魔法はすり抜けてしまうはず⋯だったのですが、普通に魔法がヒットして鍵が開きましたw

リマスターで調整されたのでしょうか。
これは範囲化が不要になったと見て良さそうです。

まだまだ世の中には鍵の掛かった鉄格子はあるので、当面は見付け次第、解錠魔法を撃ち込む日々が続きそうです。

特に問題無さそうなら、範囲化は削ったものを正式にリリースしたいと思います。
そうすれば魔力消費が格段に下がるので、更に使い易くなりますので。

とは言え、解錠魔法にはまだまだ弱点があります。


実はこの解錠魔法、何故か射撃型にしか出来ませんΣ(@_@)

そんな遠くから鍵を開けないといけないシチュエーションは想像出来ず、恐らく皆様も手の届く距離から解錠魔法を使っているのではないかと推察致しますが、如何でしょうかw

Oblivionでは水中で魔法使用に制限があり、対象が「自己」もしくは「近距離(接触)」でないと、使うことが出来ません。

よりによって解錠はその制限に引っ掛かってしまうので、こうして水中の宝箱や扉を開けるにはピッキングが必須になってしまいます。

本当に世の中ままならないですね。
どれだけ解錠魔法を極めようと、結局のところピッキングロッドを手放す事は出来ないのです(T-T)

口惜しいですね。

それではまた。