勇者はタンスをあけるもの

勇者はタンスをあけるもの

ブログの説明は内容をもってかえさせていただきます☆

 

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

並べてみると違和感がゴイゴイスー。竹千代だけアニメ顔。

世界観的には竹千代の顔面くらい卑弥呼もムリあるわ。たしかこのひとって存在したかも怪しいんだよね?

 

ストーリーはいつもながらのペラい大河ドラマチック紙芝居なんだけど卑弥呼がさらにサゲてる感ある。画面にフルネームが映るたびナニコレの風が吹く。

もっと直虎フィーチャーしたれ。

 

何であろうと土屋太鳳さんは卑弥呼のイメージ背負ってますから、自分の子供が舐めた商品は棚に戻さずちゃんと買ってくださいね。役が抜けきらず弥生時代ノリだったのかもですが、ここ令和の日本です。

 

仁王3の画像

それはそうと。

やっぱりいろいろと薄味すぎませんかね・・・というのが2周目を終えた感想でござるな。

 

1周目は藤堂バグでHPが倍あったらしくそれでヌルゲーだったもよう。2周目は蒲生に移籍してHP2000くらいまで減って敵の火力もまあまあ痛くなったけど、それでもシニゲーを体感するには至らなかった。

 

スクショ撮りたいから2週目も解像度優先の30fpsだったし、そんなナメプでも特に難所がないまま消化不良に終わる。

てか30fpsも出てない気がするけど、どうなんだろ。

 

ちょっと思ったのが、よく見かける『ノーダメクリア』の動画。これこそ30fpsでやるべきなのでは?60fpsでも劇的にモーションがトロくなるし、120fpsなんて完全イージーモードやん。

 

仁王3の画像

初ボスの山県は難しすぎるとクレームが多かったようで、アプデで『秀の字』のすけびとが設置されたらしい。

シリーズ初心者はともかく、経験者ならサムライでもそんな試練のボスではないと思うのだが。けっこう意外。

 

わたし的にはニンジャ性能に対して敵がナンもアップデートされてないように感じる。ボスの高速化はニンジャ対応かもしれないけど、いまのところ雑に暴れてるだけな印象しかない。

 

人間も妖怪もただ高速で突進ドーン、ジャンプしてドーン。回避してもすぐに動き出すのでご褒美タイムがなくて楽しくない。気力を削ればご褒美タイムだけど作業感が強すぎるんよ。

 

気力削りが仁王というゲームなのは百も承知だが、ボス戦は退屈になったと感じる。

 

仁王3の画像

仁王3のクソボスはダントツで慶喜。滞空長すぎるし超高速でジタバタ。触れない時間が多くてゲームにならん。サムライで足止めてパリィやるほうがまだゲームになる。

試しにすけびと呼んでみたけどまったく無力で、ただの強化慶喜と戦うハメになった。

 

仁王3の画像

仁王2のクソボスは斎藤利三。異論は認めない。ほんとこの顔キライ・・・。利三の影響で三國無双の夏候惇もキライになったわ。こいつらモデリング同じだろ。

 

人型ボスはハヤブサ、空海もなかなかに終わってたが個人的にはやっぱ利三。

今作にスペシャルゲストで利三が出てきてもニンジャなら完封できそうだが。

 

仁王3の画像

2周目の茨木童子はやたらロックオンが勝手に外れる現象が起きてイライラした。かまいたちもたいがい。

ワザと設定してんのか、おま環なのか。いやPS5だし。

 

モブ戦もターゲット中の敵が真正面にいるにも関わらず、はるかに遠いモブや壁ウラのモブにタゲが移る。ヒドイときは視界に入ってないやつに強制でタゲが移るクソ仕様。

オプションで近くの敵を優先にしてもフリーダムだった。

 

意図した仕様と思うけどね。タゲの挙動を悪用してアクションじゃなくカメラで事故らせるっていう。

チーニンさ・・・大人になってよ。

 

仁王3の画像

2周目はサムライやってみっか!・・・なんて思い立ったが、すぐに挫折。

スキル振ってなくて道場はサムライのかけらもなくジジイに背中を向けながらひたすらツンツン、縁側バトルでジジイのジャンプ着地をツンツン。わりと手に汗握る戦いだった。

 

そんな話しじゃなく。

 

単純に機動力がないのが息苦しい。ニンジャが快適すぎて余計に重たく感じる。残心はこなれたものだけど、仁王2のコピペだから新鮮味がない。

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

UIがクソなのでスタイルの管理もいろいろとめんどくさい。戦支度はショトカ設定ひとつでも更新するとぜんぶ修正しないといけないし、装備集めと厳選やり出すと荷物整理が地獄。

 

女性キャラがキャラクリで内股に設定したのにモーションがオッサン化するさまも耐えれなかった。柔道部みたいなドタドタ走りやめて・・・。

温泉のオンナ座りも意味ナシ。

 

実は残心もあまりやりたくなかったりする。仁王3の体験版から仁王2の残心グセが抜けず、ニンジャで意味なくカシャンカシャンしてた病気が最近やっと治ったとこ。もうぶり返したくないんよ。

 

仁王3の画像

なのでサムライは消費しない50%のガンナー運用してます。

サムライ装備ぜんぶ処分できるのはマジで気持ちいい。

 

仁王3の画像

2周目がアッサリ終わり、早くもやることがDLCに向けての装備堀りとカニ玉集めしかなくなった。2周目の探索はほぼやる意味なくてボス直行だから仁王2より消化が早い。

 

サブミッションも少ないし報酬は小地獄の再挑戦アイテムで、その小地獄もたいしてやる意味がない。魂代集めは厳選してもたいして恩恵がなく、装備集めはほかに効率がいい場所がたくさんある。

 

そして装備ドロップの仕様が絶望的につまらない。

 

仁王3の画像

今作は高レベル装備の初回ドロップがかなり渋めで、上位レベルの入手ごとにそのレベル帯の装備が落ちやすくなる仕様。これが部位ごとに異なるため、アタマは170がたくさん落ちるのに足は160しか落ちない・・・なんて具合。

 

ドロップは完全に運なのでひとによってはすぐに170装備が落ちたり、延々と160とか163からドロップテーブルを更新できないということが起きる。

初回ドロップの運ゲーが楽しいはずがない。

 

仁王3の画像

ハクスラは中身のガチャで楽しむものだろうに、まず上位装備が落ちない。中身もショップで付け替えできるから実質のところ恩寵ガチャだけ。

仁王3はそもそも入手させないことでコンテンツを延命している。なんでこうなった?

 

それもサムライとニンジャで揃えなさいというわけだから引き伸ばしがハンパない。仁王3のハクスラは遊びが進化せず手間とストレスだけが増した。

カニ玉はニンジャメインだとサムライのばっかり落ちる説、チーニン絶対にやってるよね。

 

仁王3の画像

装備集めをボチボチやるも、やっぱ初回ドロップが渋すぎる。中身じゃなくひたすら装備レベルと睨めっこ。

魑魅レベルも欠陥でまるで機能していない。画像は武器レベル165なのにドロップには影響がない。この数字はナンなのか。

 

とにかくハクスラが虚無。

 

だいたい170装備とかそこまで優位性もないし、DLC当日にザコ敵から171装備が落ちる虚無を経験してる身としては、163や168の+10くらいでDLCまで放置でいいかなんて思う。なんなら160でもいいわ。

 

DLCまであと半年あるのにザコを溶かす周回やるモチベーションはないよ。

 

せめて小地獄のほうが出やすいとかならサブミッション回して再挑戦チケット集めたりまだゲームになったのに。マルチ周回も敵を溶かす寒いゲームになってるからソロでザコ周回となんら変わらん。

 

仁王3の画像

壊れで遊ぶくらいしかやることがなくなり、『影縫いのストック+1』の小物を拾ったキッカケで忍者刀と影縫いビルドの自作を始める。

未強化の160装備でビルドも未完成。それでも武田四天王すらオモチャでしかなかった・・・。

 

『新選組5番勝負』や『三鬼の影』も張り合いがなく、ついに遊び相手もいなくなる。大事に取っておいたミッションだけに切ない。

未完成ビルドでフルボッコして育成のモチベーションは完全になくなった。

 

混沌ビルドも試したけどもちろん結果は同じ。

混沌と影縫いは余命が見えてるけど。

 

仁王3の画像

コーディネートでお茶を濁すのも厳しい。ラインナップはほとんど仁王2のコピペで新規装備もパッとせず、コーデに微塵も配慮がないから何を組み合わせても噛み合わせが悪い。

 

あいかわらずダメージ表現が過剰で見すぼらしいのも萎えるポイント。

特に布系はメイド服を出せなんて言わないが、もうちょっと小奇麗な衣装を用意できんかと・・・。

 

仁王3の画像

つなぎ目の崩れもまったく改善がない。腕や足の切り口が分厚く直角なのも据え置き。体裁もへったくれもなく、シゴトが雑すぎる。

日本人の専売特許である繊細さはどこへ?海外のインディゲーでももうちょい配慮あるわ。

 

・・・そういやチーニンだった。

 

仁王3の画像

いい加減すけびとを返せるようにせーよ・・・。あまりレンタルしないから最近気づいたわ。

落下死させて帰そうにも落下防止システムがちゃんと機能するし、こういうのは不具合出さないよね。チーニンほんと貧乏神だわ。

 

久遠の間にファストラで消えるけど根本の解決になってない。

 

仁王3の画像

怒涛の不具合修正しながらすけびと返却は放置のまま。

不具合修正を並べてみるといかに決算合わせの突貫工事だったかうかがい知れる。製品未満と指摘が飛ぶのも当然だわ。※画像はイメージです

 

第1弾DLCが7ヶ月も先って、不具合修正ありきのスケジュールだろ絶対。仁王2は4ヶ月で来てたのに。

 

・・・ま、3月20発売の『紅の砂漠』が神ゲーならちょうどいいけどね。

 

たのむぞクレナイ。

 

 

 

 

過去記事はこちらニコニコ飛び出すハート

 

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

キャラメイクもゲーム性も仁王2やローニンからたいして変わらず、いろいろ肩透かしな仁王3。出ちゃったモンはしょうがないので受け入れてプレイしておる。

とりあえず1週目をクリアしたので鬱憤をレビューしたい。

 

■オープンじゃないワールド

仁王3の画像

ほんとオープンワールドがクソ。正しくはオープンフィールドらしいが、そんなもんコーヒーかコーヒー飲料かみたいな話しよ。それもシームレスで繋がる行き止まり満載の迷路を『オープン』だなんてよく言う。

 

過去シリーズと似たようなミッションマップをペタペタ貼り付け、壁と開かずの門でそれらを繋ぎ進路を塞ぎまくって曲がりくねった道と高低差でとにかく迷わせる。

 

本来オープンワールドの探索は気持ちイイものだけど、本作は迷路の脱出にアタマを悩ませ右往左往するばかり。

 

仁王3の画像

メインマップは落書きレベルで道路事情の把握が困難。繋がってるように見せかけた『行き止まり』のジャブ連打でチクチクと探索のストレスを与えてくる。

ミニマップも道路表示がないので方角や進路の確認に手間取り、いちいち足が止まる。

 

今回は武技スキルなどがフィールドに落ちているため幼稚な妨害工作に付き合うしかなく、探索がまったく気持ちよくない。

 

仁王3の画像

守護霊の壁走りや大ジャンプの移動ギミックも場所限定のエレベーター。門をカギで開けるのとなんら変わらない。

こういうダイナミックな移動アクションを無料ゲーすら通常手段としてやってる時代なんだが?

 

シリーズ前作にあたるライズ・オブ・ローニンのほうがまだオープンワールドは快適で、どうしてここまで窮屈なデザインに退化させるのか。

 

オープンどころかむしろクローズ感のが強いし、開発がフィールド建築で迷惑行為を楽しんでいるかのよう。

『楽しさよりストレスをかけよう』そんな昨今の国産ゲーがやりがちな『作り手だけが楽しい』デザインだわ。

 

従来のミッションごとのステージで仁王2のスタイルを磨いたほうが絶対に良かった。

仕様変更のオープワールド化ってマジで成功例ないよね。

 

 

■シニゲーの難易度下がった?

仁王3の画像

フィールド探索の評判はおしなべて悪いけどシニゲーに対する意見はさまざま。戦いやすいとされるニンジャプレイでもかなり割れている感じ。

 

わたしもニンジャメインでやってるが仁王3のシニゲー感はかなりマイルドになったと思う。

switch2版が本命でキッズ向けに調整した?それともニンジャがキッズ向けか。

 

仁王3の画像

まずはすけびと呼んでボスの動きを覚えてから・・・のはずが、そのままわちゃわちゃして初見撃破のパターンがほとんど。中盤からはすけびとを呼ばなくなった。

ちなみにPS5で解像度優先の30fpsでやってるから実質的に最高難度のはず。

 

開発はニンジャの性能を甘く見積もってた?

 

仁王2の柴田勝家みたいな試練のボスがいない。マレニアのような阿鼻叫喚が飛び交うボスもいない。SNSで名前が上がる強ボスはひとによって3時間かかった、いや初見で楽勝とさまざまで、ボス戦の話題は空気が乾燥ぎみ。

 

仁王3の画像

ボスは高速でビュンビュン動き回るのばかりでなんか大雑把。ひっかきまわしながら派手なエフェクトで視界を奪って事故らせようみたいな、微塵も知性を感じないデザインだった。

 

ザコも過去作の強敵がゾロゾロ出てくるけどまったく手ごたえがなくて消化不良。鳥天狗はもっとキツかったやろ・・・。屍狂いに至っては餓鬼より弱くなっていた。

戦闘で楽しめたのは小地獄の集団戦くらい。

 

わたしは戦闘よりもフィールド探索のがツラかったけどね・・・。

 

仁王3の画像

幕末の中盤でフィールドの迷路がストレスマッハとなり、落下死からアムリタを全ロスト。なにかがプツンと切れ、ザコも宝もネコも木霊もガン無視でボス直行の暴走列車と化し、ボスだけを薙ぎ倒してラスボスもその勢いのまま雑に倒してしまった。

 

1週目でゴリ押しが通じるくらいだから難易度はやはり下がっている。けしてわたしが上手いわけじゃない。両手モンハン持ちなだけ。

 

仁王3の画像

ビルドは技にガン振りで体力スタミナはスルー。

火力を上げ短期決戦で脆さをカバーする、当たらなければどうということはない戦法。これでもなんとかなった。

 

メイン武器は忍者刀、メイン忍術は焙烙玉と爆破手裏剣。メイン妖怪は火車とすねこすり。陰陽術はたいがい腐らせてた。

 

仁王3の画像

基本は衝天斬・火で滞空から忍術ポイポイして裂空。

すねこすりは持続が長く敵の妨害してくれて、人型ボスなら完封。閉所の戦闘も敵を押してくれるので助かる。火車は追従ガバガバで微妙になってた。でもネコ派なので使いたい。

 

仁王3の画像

衝天斬・火で滞空>空中ジャンプ>なんか忍術>裂空>背面着地からキックコンボor影燕・跳&空中忍術・・・

よくやってるコンボ。動きがもう仁王じゃない。

 

強いかどうかは問題じゃなく、なんとなくテクいことやってる雰囲気がすき。

 

なお空中ジャンプを挟むのは滞空時間で忍術威力あがるスキルをセットしてるため。なお産廃。

 

誉を捨てた裂空>裂空>裂空>裂空>裂空はガチ。

 

仁王3の画像

ちなみに当たり前のようにブラ下げてる鎖鎌はただのファッションアクセサリー。納刀時のビジュアルは忍者刀&鎖鎌がダントツだったので採用した。

鎖鎌は強みがまったくわからず、これも産廃くさい。

 

・・・こんな感じで1週目クリアまでやっていた。

 

今作も遅鈍符で動き止めて術系ブッパが最強。難易度の低下もあいまってシニゲーどころかゲームですらなくなったので封印した。2週目は解禁かな・・・。

すなかけBBAの魂代スキル『陰陽術命中で目つぶし』も壊れすぎやろ。

 

仁王3の画像

そうはいっても渡る世間は血刀塚。

物々しい空気から中ボスでも出てくるのか・・・と思ったら、フツーにザコ1匹にシバかれてた。なんでや。

 

もしかしてだけど体力やスタミナにステータスを振りすぎて火力が低いとか?体力はそんないらないと思うけどな・・・。

新規勢は育成を理解しないままやってビルドが事故ってる可能性ありそう。

 

■サムライとニンジャ

仁王3の画像

スタイルシステムはニンジャが快適すぎてサムライという誉は捨てた。

使いこなせばスタイリッシュなプレイができるし武器の構えもイケメンでガニマタじゃないし、今のところサムライを使う理由がない。

 

ニンジャは回避性能と陰陽&忍術プッパでお手軽に間違いないが、近接や妖怪技、守護霊技などぜんぶやろうとするとサムライより操作の難度は高いと思う。

 

サムライは体力吸収ビルドで最終的にニンジャよりお手軽になりそうだけど。

 

仁王3の画像

サムライをまったくやらないので半分損した気分だが、荷物整理はすごく楽。武家も藤堂だから鎧は全ブッパしてた。

仁王は荷物整理の時間とストレスがヤバいんよ・・・。両方の装備選別とかゾっとするわ。

 

今作は移籍を繰り返して複数の武家加護を取得できるのでドロップや幸運の加護を持つ武家のキャリアが必須になった。

仁王3は加護集めで移籍しまくるからもはや紅白戦が虚無。なんか工夫せえよ・・・。

 

仁王3の画像

装いの設定も物申す。

育成は共通なクセにエンジョイ要素の見た目装備はサムライとニンジャで別。これはマジのガチで萎えた。

 

ワイルズみたくアプデのメインにする魂胆か?

もしそうならフルプライスでみっともないことやめな・・・。

 

■伝統芸のクソUIと不具合まつり

仁王3の画像

チームニンジャのUIはもうあきらめているが、それにしたって仁王3もお粗末。

陰陽箱のソート機能が魂代基準で陰陽術が仕分けされないのは満場一致でクソでしょ。まさかと思って探したけど陰陽術のソートはやっぱり見当たらない。

 

陰陽術が魂代に同梱されるなら陰陽術のソートUIは必須だろう。さすがチームニンジャ。さすニン。

 

仁王3の画像

『蔵』のわかりにくさもさすニン。序盤で右往左往したすえ見つからず、幕末まで来たところでやっと気づいた。

社を起動中にフィールドメニュー(画面上部)の所持品のすみっこに発見・・・。どこ置いとんねん。

 

まるで詐欺の手口みたいな配置。

所持品メニューを開いたとき蔵に入れることができない消費アイテムがターゲットされており『蔵に入れる』が表示されないのもタチが悪い。

 

社でしか使えない機能はちゃんと社のメインメニューに並べとけドアホ。

 

仁王3の画像

あとさ、忍の道クリア報酬がサムライ武器ってなんなの?やっつけ仕事にもほどがある。

こういうのが至る所にあんのよ。レベル40で拾う鍵で開けた門の先にあるのがレベル20装備とか。

 

玄関以外の戸じまり確認だれもやらんのか。

いっぺんチームニンジャ全員でゲームの専門学校いってこい。

 

仁王3進行不可バグの炎上画像

仁王3は進行不可バグが多すぎる。わたしも2週目で平安にファストラできないバグをくらった。

ほかの報告例を見ても単純なフラグ管理ミスで進行の糸が切れてしまう、単純なネジの締め忘れが目立つ。

 

新エリアに強制移動した先で社を触らず旧エリアに移動すると新エリアにファストラ不可なんて、2週目は解放済みの社に触る必要ないのになんでこうなるのか。

 

体験版のときからアプデ後にキャラクリデータが消えたり巻き戻されたりありえない挙動があって、プログラミングはけっこう怪しかった。

製品版の不具合まつりはバイトテロじゃないなら無能と言われてもしょうがない。

 

仁王3進行不可バグの炎上画像

仁王3の凄惨な進行不可バグまみれを見るに、フィールドの落とし穴づくりとか嫌がらせは何度も試行錯誤して、フラグの管理は怒られてから直せばいいやってか?

フラグ消失で定評あるフロムゲーでもここまで酷くないわ。

 

仁王3は最適化不足や深刻なクラッシュ報告も多いし、どっかのメーカーと同じことやってる。

 

最近はゲーム開発者って言葉がすごく安っぽく聞こえるようになった。特に国内では。

昨今の国産ゲー低質化でもはや中華や韓国ゲーのほうが信頼度は上がっている。ゲーム業界における日本ブランドを守っているのは任天堂だけか。

 

■グラフィックどしたん・・・

仁王3の画像

ほんとに幻滅した。ローニンからそこまで良くなるはずないけど、想像のはるか下から来た。髪の毛ガビガビやん・・・。装備もキャラも使いまわしが多いのにビジュアルも変化なし。まるで新作の感動がない。

 

このクオリティならやっぱりswitch2版は計画してるね?

 

仁王3の画像グラフィックはむしろ前作ローニンに負けてない?気のせい?

 

悲しいけど任天堂以外の出す国産ゲーはswitch頼みでどんどんショボくなっていくのだろう。

最先端で密度の高いゲームはすべて中華ゲーが占拠しそう。いやもうそうなってる。

 

だったらもっとゲーム性にコストかければというのに、なおもムービーをやりたがるしそこにめっちゃコストかける。

 

仁王3の画像

俳優にコストかけるのほんと理解できない。本郷奏多くんは頑張ってたとは思うけどね。

土屋太鳳さんは自分の子供が舐めた商品は棚に戻さず自分で買い取らないとダメです。日本です、ここ。

 

仁王は俳優がゲームに登場するのがウケたわけじゃない。武器や妖怪を増やすか、俳優とムービーを増やすかなら1000%前者だよ。

このリソースをゲーム性に充て、染色システムやハウジングなどのコンテンツ拡充にかけていたらFFやモンハンを超えてたかも。

 

まあワイルズには勝ってるよ。

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

ストーリーはシリーズ集大成な感じで竹千代も主人公として存在感あったし雰囲気は悪くなかった。話し(紙芝居)が面白いかどうかは別として。

 

歴史モノはアッチもコッチもウソが判明するから、例えファンタジーでもあまり興味が沸かないんだよね・・・。

 

戦国武将の武勇伝はガセネタ多いし龍馬だってモブだったのがバレてるけど、いまだウソのエピソ-ドを引っ提げてドラマやゲームに登場する。まだ実在しない桃太郎のほうがよっぽど興味が持てるわ。

 

仁王3の画像

コマ抜けまくりの紙芝居に突拍子もない展開。共に歩もうなんつってほぼ共闘はしない。

制作側にプレイヤーを引き込もうなんて気概は微塵もなくて、歴史好きゲーム開発オジさんたちのオ〇ニーを見せられてる。

 

やるならやるでもっと丁寧に作れないものかね・・・なんて思ったが、長尺ムービーやるようになってFFやワイルズ化しそう。

 

■というわけで

仁王3の画像

いくらなんでも使いまわしが多すぎた。古参と新規で評価は割れてそう。古参は思い出補正で楽しめるところはあるけど、上げ底弁当を買わされた感は否めない。

 

仁王2から進歩がないおかげで知識が活かせるぶん勉強しなくていいことをプラスに考えよう・・・。

実際ややこしいゲームシステムだから新規勢はオープンワールドのダルさのなかでお勉強だし大変よ。

 

アクションの体験は仁王2やローニンより良かったので、オープンじゃないワールドとクソUIに付き合いながらDLCを見据えてぼちぼちやっていくかな。

 

ではなにかあればまた。

 

 

 

 

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仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

キャラクリもキャラメイクもできる戦国シニゲーのシリーズ第5弾、仁王3が発売。

とりあえず今回はキャラメイクの話しなんだが、近年の中華ゲーのレベルが高すぎてもう仁王すらオワコン臭が漂ってる。

 

キャラメイクに関しては最高クラスの格付けだった仁王シリーズ。仁王2、ウォーロン、ローニンときて、仁王3にはさらなる進化を期待していたのに、ここでまさかの停滞。UIはむしろ劣化していた。

 

体験版が発売直前だったのはギリギリまで調整してたのかも知れないが、少なくともキャラメイクの調整ではないだろう。

 

顔面筋の挙動はおそらく一律のため、ムービーでちょっと表情が崩れると「どなた様?」になるのは宿命。とはいえ顔面筋のスライダー調整まではしたくない。

こういうとこも中華や韓国ゲーあたりがAIでクリアしてきそう。

 

仁王3の画像

パーツがほぼ仁王2と一緒なのはガックリきた。輪郭の[あご先のシャープさ]が追加されたくらいで、ローニンから進歩ナシ。ローニンではあったスライダー変更前の数値表示がなくなりもはや劣化版。

 

『首の太さ』は今作もガッチリ固定で調整不可。仁王2からシリーズを重ねるごとにたくましくなっている。

体型バランスもちょっと頭が大きくなったように感じるし、頭と首のバランスがさらに取りづらくキャラのプロポーションも劣化したように思う。

 

座り姿勢や股の開き具合で『性差』の調整をさせておきながら、サムライスタイルはガニ股オッサン走りで固定なのも中途半端。

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

中華ゲーの『風燕伝』はキャラメイクの調整部位が細かく、『皮膚の回転』という項目まであった。それでグラフィックも仁王では遠く及ばないクオリティ。

無料のオンラインゲーがここまでやってるのよ。

 

でも仁王3のグラフィックのショボさならswitch2でも発売できるね☆

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

髪型もほぼ据え置き。結びの付属パーツがちょっと増えたけど、横髪のバリエーションは1種類のみ。前髪に至っては長さ調整が消えていた。

 

髪の質感も体感ではナニも変ってない。いまや髪の毛なんてサラサラがあたりまえだが、仁王3はボッテリのまま。細い毛はポリゴンがチリチリで途切れたり、見すぼらしいったらありゃしない。

 

仁王3の画像

フィールドのオマエダレ感は健在。顔が縦に膨張する現象なんなん?

あと一部パーツの設定がデタラメで、アイシャドウのラインがうどんくらい分厚くなったり、ひとつ隣のメイクが適用されたりとダラシがない。

 

なので今回はフィールド用に調整したキャラを別で用意している。アホくさ。

 

ステータスの数値もちゃんと反映されてるのか怪しい。ローニンでも機能してない項目があったし、仁王3はいろいろ雑なので数値ズレとか十分ありそう。もしそうなら機能してないほうがマシ。

 

キャラメイクの欠陥は顔が変わっちゃうからアプデ修正はたぶんないだろう。たしかローニンもアプデで修正されることはなかったはず。

似たようなことやって大炎上したFF14とかいうゲームあったな。

 

仁王3の画像

見え方についてはプリセットはまだ原型からそこまで崩れてない・・・いや、別人だわ。

やっぱ顔が縦に圧縮されてるよね・・・。

 

しかし今作もプリセットのクオリティがゴミすぎてヒドイ。もう少し手軽に美男美女つくれてもいいやん?

高難度クリアが至高な時代はとっくに終わったんよ。昭和ノリやめて令和世代に優しくしてやれ。

 

仁王3の画像

UIも色の登録すらマトモな設計ができずヒドイもの。テキトー触ってりゃそのうちわかるだろってか。

R1でサブ操作とかじゃなくて、スペースいっぱいあるんだから何ボタンで登録するかくらい書いとけ。

 

まだ中華ゲーのが説明ヘタでも伝える努力が見えるぶんマシだわ。最近の国産ゲーはいろいろ怠けすぎてる。

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

なんでシミュレーション用のライトがぜんぶ明るいのかね。なぜか夜がいちばん明るいし、ビッカビカで完全にディテールが飛ぶ。

フォトモードと勘違いしてないか?

 

そんなのよりフィールドのキャラと比較しやすいよう、社でもキャラクリ解放しろっての。

プリセットキャラをわざとブサイクにしたり、簡単にキャラクリされたら悔しいのか。

 

仁王3の画像

サムライとニンジャの『外見共通化』がロードするたびに解除される仕様もクソ。常時共通化したいひともいるやろがい。


チェック入れるのを忘れて気づいたら顔が違うなんてことも。そしてセーブスロットはニンジャでセーブしてもサムライが優先表示されるので非常に紛らわしい。

 

仁王3の画像

共通化してるつもりでニンジャの顔イジってセーブしたらサムライ(整形前)が表示される。

基本はサムライでキャラクリしたほうが無難だわ。ロード毎に共通化解除はマジでアホ仕様。

 

あと性別が男女統一なのも意味わからん。サムライは男キャラにしたかったのに・・・。

まーた世界観とかストーリーか。

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

体験版ではアプデのあとデータを巻き戻されたり消されたりして、踏んだり蹴ったりだった。β版じゃなく体験版でこれはありえない。低質さがキャラクリだけじゃなく、いろんなとこに波及しているように感じる。

 

国産ゲーはデータ管理のミスは少ない方だと思ってたのに、本編も不安でしょうがない。

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

仁王3のキャラメイクは幻滅の一言に尽きる。

フルプライスなんだからせめて風燕伝は越えてほしかったよ。

 

もうキャラメイクの有能さで仁王シリーズの名前を挙げることはあるまい・・・。

コエテクもチーニンもキャラメイクにコストはかけたくないらしい。

 

仁王3の画像

リソースはキャラメイクより俳優との映画監督ごっこに注ぎ込まれたようで。

FF、モンハンに続き仁王まで同じ轍を踏む。シニア開発者たちの戯れで劣化していく国産ゲー。

 

「ムービーゲーで褒められてぇ・・・影響受けた作品とか語りてぇ」そんな承認欲求を共有している老害ネットワークはほんとに滅びてほしい。

今年も期待できるのは海外ゲーだけだわ。

 

仁王3のキャラクリとキャラメイク画像

ゲーム全体としてはさすがに仁王2よりは良くはなってはいるけどね。キャラクリも6年前のゲームと比べるまでもないが、6年が空虚なくらい悪い意味で変わってないのは確か。

首の太さは仁王2のころはフツーだったのにな・・・。

 

本編が楽しめるならキャラクリは妥協できるし、DLCが第2弾まであるそうなので何とかモチベをキープしたいところ。

 

・・・頼むぞ仁王3。

 

 

 

 

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モンハンワイルズの画像

刻々と閉店が近づくワイルズ。

最期のログインは眠り生肉を食うラギアクルスの撮影だった気がする。モチベーションが限界だったのは察してもらえるだろうか。

 

ここにきてswitch2版ワイルズの可能性があるらしいが、もし本当なら幼気なswitch2ユーザーまでデバッグ要員として動員しようというのか。

 

もうたくさんだ。これ以上ワイルズという悲しみを、だれひとり味わってほしくない。

βからプレイしている古参として、switch2ユーザーに向けて送ろう。ワイルズという忌まわしき思い出を。

 

モンハンワイルズの画像

2025年2月28日発売

金返せ。

 

モンハンワイルズの画像

ベンチマーク詐欺

『非常に快適』でもクラッシュ。

 

モンハンワイルズの画像

クソムービーゲー

辻本P「ワイルズが成功したのはストーリーのおかげ」

 

モンハンワイルズの画像

たこシあ

流行語大賞を逃す。

 

モンハンワイルズの画像

世界初、歩くクエストボード

システムNPCを動かすなドアホ。

 

モンハンワイルズの画像

チーズナンに3年

とろけ具合よりモンスター増やせ。

 

敵はモンスターじゃなくカメラ

大型モンスターもうええて。

 

モンハンワイルズの画像

チーターに完全敗北

アンチチートとは。

 

モンハンワイルズの画像

圧倒的不評

妥当。

 

モンハンワイルズの画像

クソUI

6年なにやってた。

 

モンハンワイルズの画像

UIスタッフの教科書がすでにクソ

見るに堪えない。

 

モンハンワイルズの画像

自キャラなしで始まるフォトモード

有能UIチームが出した答え。

 

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休憩をナーフ

簡悔。

 

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怒られてキャンプ破壊を廃止

プレイヤーのイラつく顔が見たかった。

 

モンハンワイルズの画像

怒られてテント外にアイテムBOX設置

『装備変更』はございません。

 

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スカスカで前倒し

あとの祭り。

 

モンハンワイルズの画像

ロードマップの大半がリフォーム

欠陥住宅。

 

モンハンワイルズの画像

開発「武器調整は上方修正が中心」

だれか日本語できる方いますか?

 

モンハンワイルズの画像

キャラクリ有料・回数制限やめへんで

まとめ買い限定でございます。

 

モンハンワイルズの画像

装衣がたった4種類

しかも一択。

 

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主力はアニメ部員

約束された爆死。

 

モンハンワイルズの画像

同接がワールドに負ける

ワールド/アイスボーンもたいがいクソ。

 

モンハンワイルズの画像

アプデのたびにクラッシュ

有料テストプレイなう。

 

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クラッシュは『おま環』

賠償したくねえ、公認配信者ども援護しろ!

 

モンハンワイルズの画像

『クラッシュはおま環』を援護した公認配信者もクラッシュ

でも悪いのはワイルズじゃなく、アタシ。

 

モンハンワイルズの画像

クラッシュした公認配信者が謝罪

もう勝手にしろ。

 

モンハンワイルズの画像

CEDEC2025自虐ネタ講演を中止

タイトルがオーバーキル。

 

モンハンワイルズの画像

PC破壊ゲームが日本ゲーム大賞『優秀賞』

賞レースは基本ヤラセです。

 

モンハンワイルズの画像ユーザーの声を力に

客のPC利用したコスパのいい負荷テスト。

 

モンハンワイルズの画像

クラッシュ加害者がカスハラ声明

火に油を注ぐ。

 

 

 

モンハンワイルズの画像

大手メディアたちのワイルズ称賛

もはやクライシスアクター。

 

モンハンワイルズの画像

見捨てる公認配信者

「ひと狩りいってらっしゃい!」

 

モンハンワイルズの画像

すり寄る公認配信者

鉄砲玉とも知らず。

 

モンハンワイルズの画像

昭和の馴れ合い

生みの親じゃなかったひと、洋ゲーのパクリで新生させたひと。

 

モンハンワイルズの画像

おっさんずラブ

そしてワイルズとFF16が誕生した。

 

モンハンワイルズの画像

兄貴リスペクトでFF14を擦る

コラボ以外でもDPSチェック。

 

モンハンワイルズの画像

CMが景品表示法違反

情弱を初心者狩り。

 

モンハンワイルズの画像

兄貴がお手本

失敗は認めない。

 

モンハンワイルズの画像

3400円の特典を無料配布

不誠実が誹謗中傷を生む。

 

兄貴もやってた

消費者をバカにするから誹謗中傷されるのに。

 

やたらにブランドコラボ

なぜかギターとコラボする。

 

もちろん兄貴がやってたから

そんな時間あるならゲームをつくれ。

 

モンハンワイルズの画像

水中戦がミニゲーム

令和だYO。

 

モンハンワイルズの画像

親切すぎるチュートリアルはダメ

スタッフもキレてる?

 

モンハンワイルズの画像

上司が問題児

ワイルズ失敗は身内テロ説。

 

モンハンワイルズの画像

ツッコミ殺到の放送で感極まる公認配信者

笑いのツボが違うらしい。

 

モンハンワイルズの画像

辻本「兄貴、オメガの強さ見せましょう」

吉田「辻ボンたのむで」

世界観どうした。

 

モンハンワイルズ桜井政博の画像

味オンチのコックが作ったワイルズ

そして味のわからない客が称賛するワイルズ。

 

モンハンワイルズの画像

980円で売られる

小売りもブチギレ。

 

モンハンワイルズの画像

初動1000万本から半年かけて1074万本

ダマされた1000万。投げ売りの74万。

 

モンハンワイルズの画像

買取価格18円(定価1万円)

コラボでワイルズ味(18円)やろう。

 

モンハンワイルズ福袋の画像

福袋にモンハンウイルス

サイバーテロ。

 

モンハンワイルズの画像

ゲーム外のほうが盛り上がる

狩り以外が楽しすぎ!

 

モンハンワイルズの画像

漫画家もお気持ち表明

全米が共感。

 

モンハンワイルズの画像

閉店決まってからスズキコラボ

これぞ痛車。

 

モンハンワイルズの画像

サービス終了まで負荷テスト

フルプライスの未完成品。

 

モンハンワイルズの画像

ひと狩りいこうぜナーフ

笑顔もナーフ。

 

モンハンワイルズ桜井政博の画像遊び倒した結果のワイルズ

ボクはラギアの強さを見せたいんだ!

 

モンハンワイルズの画像

指名手配中

モンハン壊したのコイツらです。

 

 

ご清聴ありがとうございました。

switch2ユーザー皆様の参考になれば幸いです。

 

最終アプデまで残りわずかだけど、まだなんかやらかしそう。

 

 

 

過去記事はこちらニコニコ飛び出すハート

 

 

 

 

エンドフィールドの画像

アークナイツ:エンドフィールド。

昨年の風燕伝に続き、新年早々また中華の無料ゲーに手を出してしまう。これがけっこうな覇権ゲーなんだそうな。

 

国内はまるで空気だった風燕伝に対し、エンドフィールドは企業Wikiもマジメにやるくらい盛り上がっている感じ。

どうせ原神やブルプロと変わらないだろうと冷かしでプレイしてみたら、かなり尖った個性を持つゲームだった。

 

エンドフィールドの画像

サービス開始イベントもあって無料でかなりガチャを引かせてくれた。わたし的に限定ガチャのレーヴァテインよりアイビーエナのが当たりだったので結果はぼちぼち。

 

天井システムなのでまあ星6の限定キャラは出ない。星5キャラでも排出率にけっこう差がある感じで、日本から消えたパンダがめっちゃ出た。

 

このゲームは属性シナジーを考えてパーティ編成するのだが、わいはアークナイツ初心者なので属性とかガン無視でパンダのおっさん入れてた。

シナジーを合わせれば星5や星4の無課金キャラでも強いらしい。

 

たとえ課金キャラがブっ壊れでもソロゲーだから他プレイヤーが強くてもさほど気にならないし、課金キャラは性能よりデザインが回す基準になりそう。

スキンもないし課金要素が薄目なゲームだけど、収益的に大丈夫なんかこれ・・・。

 

エンドフィールドの画像

キャラのクオリティがダンチでちょっとビビった。PS5のフレームレート優先でもかなりキレイ。ステータス画面で喋りながらヌルヌルとエモートするし演出面もこだわってる。

国産の似たようなソロプレイのアニメゲーはフルプライスで技術もセンス及ばない。

 

写実はツシマとか海外メーカーに突き放されてるけど伝統のアニメ芸まで中華ゲーに敗北。もう任天堂しか対抗できん。

開発規模どうこうじゃなくてフツーにセンスで負けてるのが絶望。まあ日本人クリエイターが開発にいるかもだけど。

 

エンドフィールドの画像

中華ゲーのアクションも今や国産ゲーより出来がいい。仁王ほど軽すぎず、モンハンほどモッサリすぎず。風燕伝やゴーストオブシリーズと似たような手触りで、わたしはこれくらいのが好み。

 

コンボが回避キャンセル挟んでも継続されるシステムは良かった。すべてのアクションゲームで導入してほしいシステム。

 

エンドフィールドの画像

戦闘はアクションスキルが少ないのでシンプルだが、操作は意外に忙しい。コンボの合間にNPCの連携技を挟みつつ、ボスのモーション、床のAOE、スキルのリキャスト確認(画面の最南東)、自キャラのゲージ管理など、とにかく目を使う。

 

指より目を酷使するゲーム。

 

難易度はフツーか、ちょっとユルめかな?レベル20でも40の野良ボスを倒せたり、わりと立ち回りで勝てたりする。雑魚の集団戦はレベル差あるとキツイけど。

 

エンドフィールドの画像

無料キャラで属性シナジーそこそこなメンバーでも十分やれる、お財布に優しいゲーム。

雰囲気で操作してもナンとかなるのでアクションが苦手でもストレスなく遊べるはず。超高難度とか来たらわかんないけど。

 

どこまでやり込むかは運営のヤル気しだい。メインでやってたゲームがどれも微妙になってきたし、エンドフィールドをメインにするのも悪くないとは思ってる。

 

エンドフィールドの画像

フィールド探索では電源を引いて電力インフラを構築する、かなり尖った個性を放つゲーム。デスストに似てるっちゃ似てる。

 

ギミッキ解除とか素材採集できる場所が見つかると電力ケーブルを取りに戻らないといけないので、未踏の地に行くときは常にケーブルを引きずって走る。

 

ケーブルを繋げて採掘機やジップラインなどの機器を稼働させ、素材採集や移動インフラを快適にしていく。これが存外に楽しめた。

まさか電柱を立てていくのがちゃんとゲームになるなんて・・・。

 

あといろんな設備をフィールドのどこにでも置けることにビックリ。負荷ゴイゴイスーちゃう?

 

フツーのオープンワールドゲーのつもりで触ったので軽いカルチャーショック。フルプライスゲーは焼き増しばっかなのに、無料ゲーのがちゃんとゲームつくってる。

聞こえてるかスクエニ?

 

ただしあるモードについては・・・。

 

エンドフィールドの画像

このゲームで超絶賛否あるのが『工業モード』。

キャラデザインやアクション面は評価されているのに工業モードが炎上レベルの低評価をくらっている。

 

装備やアイテム製作をわざわざガチめのミニゲームで手間をかけさせ、ややこしいくせに解説がヘタクソ、UIもクソ。マジでストレスしかないコンテンツ。

 

こういうのが好きなプレイヤーはいるだろうけど、たいがいのプレイヤーは吐き気がするはず。だってアクションゲームをやりにきたんだもの。

歌のレッスンでHIPHOPダンスやらされるみたいなもんよ。

 

内容もどんどんグロテスクになっていくし、特定の素材は要求量が異常なので後回しにすると生産時間のロスがけっこう深刻なダメージで返ってくる。

工業モードを拒絶すると育成も止まるのでメインクエにも支障をきたす。

 

エンドフィールドの画像

工業モード最大のストレスは劣悪なUIだと思う。退屈なうえ操作のストレスで自律神経も絶叫。

特にコントローラー操作は終わりに終わってる。戦闘よりコッチのが指を酷使するくらいよ。

 

設置物の位置変更ができなくていちいち倉庫に入れてやり直しは苦痛でしかない。

モノを動かせないのはコスト問題あるかもだけど、たいがいのUIはセンスの問題なので無料がいいわけにならないと思うわ。

 

最近わたしが体験した最悪のUIは風燕伝のパーティ退出だけどね。

L2押しながら十字キーで退出アイコンにカーソル合わせてオプションボタン押しながら×ボタン。アホか。

 

エンドフィールドの画像

施設のレベルアップとかアイテムの要求量がバグレベルで上がっていくから工業をガッツリやらないと追いつかない。

戦闘せず工業だけ触って終わった日は、もう見切りつけてやめようかなんて気分になった。

 

長くプレイするほどやめるのがもったいなくて引きずるからね・・・。

 

この先もレベル解放で上位素材の膨大な生産に追われるだろうし、機材も増えて仕組みが複雑になっていくはず。エンドフィールドをプレイし続けるなら工場勤務からは逃れられない。

 

デザインはめちゃくちゃ好きなのに工業だけ合わない・・・と嘆く声は多いが、クレームをつけても今さらメインモードの仕様変更はないだろう。郷に入れば郷に従うしかない。

 

工業モードを強制労働にしたのは理解に苦しむ。

 

エンドフィールドの画像

なんだかんだ器用なほうではあるので慣れてしまったけどね・・・。咄嗟に必要なアイテムを手際よく量産できたときは苦しんだぶん達成感があるし、アイテムを大量生産することに地味な快感を覚えてきた。

 

それでも工業が面白いとは思わない。開発は心を入れ替えてもっとカジュアル路線にリファインしてほしいわ。今の工業はあまりに重すぎる。

マジでUIなんとかしろボケえ。

 

エンドフィールドの画像

UIのクソさは中国と韓国の生まれつきらしいので、もう指摘するのもバカバカしい。

依頼を受ける(△ボタン)と更新する(△長押し)が同じボタンよ。微妙なラグで長押し判定されず、押しなおしたら依頼を受けるで処理されたわ。

 

日本もアトラス以外はたいがいUIクソだけど、ここまで無神経ではない。

 

エンドフィールドの画像

そんでこのゲームもフォトモードはクソです。

ソロゲーなのに静止できないってどんだけよ・・・。

 

Lスティックでキャラ動くのもやめろ。一般的なフォトモードはLスティックがカメラ移動やねん。

 

エンドフィールドの画像

日課や時限コンテンツは種類が多くて把握しきるまで大変。

いろんなコンテンツを用意するのはいいけど多すぎてダレる。新機能解放とかいっても工業と同じで結局ただ作業が増えてくだけだし・・・。

 

メニューデザインは凝ってるけどゲーム部分は無料ゲーのテンプレ感が強い。工業は独自性があるぶんまだマシかな。配達もジップラインとか工夫できるので、ただのおつかいじゃないしゲーム性はある。

 

昨今はフルプライスでペラっペラなゲームがザラだしエンドフィールドは頑張ってるほうかも。

聞いてるかカプコン?

 

エンドフィールドの画像

まあ工業よりクソなのは防衛なんだけど。

これマジでいるか?

 

エンドフィールドの画像

マルチプレイがないのはハッキリいって寂しい。

4人操作と属性システムがマルチと噛み合わないと判断したのか、マルチはそもそも企画のテーブルに乗ってないのか。べつに拠点防衛くらいならマルチでもぜんぜんいけそうなのに。

 

ぶっちゃけてボス討伐もどうとでもなりそうだけどね。カジュアルでもいいから何かしらマルチでバトルコンテンツが欲しいところ。

 

エンドフィールドの画像

工業は画面と睨めっこで退屈だけど、フィールドにジップラインで移動インフラつくるのはハマってる。

レア素材やフクロウの定期周回をジップライン移動してるときがいちばん充実している。

 

しかしわたしみたいなニワカが生き残り、アニメゲー好きなガチオタが挫折していくとは。

 

開発が工業ゲーの賛否を想定しないわけないので成功する自信はあるのだろう。わたしは前作を知らないが、どう転んでもマニアしか残らない気がする。

 

いまのとこプレイを続ける意欲はあるけど、すべては今後の工場勤務しだい。

シフトが製造メインになるならモームリよ。

 

エンドフィールドの画像

ちなみにレアキャラ確定券を1枚配布の告知があった。

めっちゃ優しいやんこの運営・・・。

 

工業と取引券の要求量も優しくして。