雑多な調整項目を記述
大したことしてないです
・ステートアイコン表示の修正
表示優先度を認識するようにしました
男・女ステートを個別に作っていて、それが表示優先度が0にしても表示されていたバグ(アイコンを指定していないから分かりづらいけど表示されていた)を修正
小さいけど大きな進歩です
・原因不明だった不死化バグの原因が分かった
多分これなんじゃないかなっていうのが見つかりました
今作で1度も起こってないので昔のバグの宝庫だったサイドビュースクリプトの中身と睨めっこしたら処理とか設定のせいでした。内部処理の競合と僕自身の設定ミス(後者はアップデートで修正した)が原因だったようです
今作のデバッグは少なくとも通しデバッグで3000回、デバッグ戦闘数千回やっていて不死化バグが起こっていないので恐らく大丈夫かと......
・戦闘イベントとかで表示されてた左上のアイコン?
PUPPETWILL時代にもあったような無かったようなバグです
全然意識していなくて今まで放置状態でした
左上に戦闘メンバー3人の武器が重なって表示されちゃうバグというか仕様があったようです
initializeっていうところに仕様なのか何なのか分かりませんが、武器表示の記述があったのでコメントアウトしたら解決しました
こんな仕様があったとは知らなかった......
・弱点/抵抗ポップ
敵が防御状態か、そもそもの弱い属性や強い属性は何かっていうのを表在化させました
攻撃が良く効いていたらweak!、普通に効いていたら無表示、防御されてたり耐性がある時はResist!と表示されるようになりました
それに伴い、バトルミストは廃止しました
バトルミスト表示はメモリを食うので、バトルミストなんかにメモリの負担をさせてる場合じゃ無いだろうっていう結論です
バトルミストを消したら戦闘が静的になるかなとも思っていましたが、弱点や抵抗ポップがある分だけ動的な戦闘になった感があります
・メモリに関して
一番負荷がかかるであろうスキル等で何度もテストしてみた結果、1~3時間程度(恐らく普通の人の1日平均プレイ時間)だとメモリ300~400程度なんじゃないか判明
*マップだけなら200MB前後(170~230くらいを推移)
*戦闘が長引くと300前後(240~340くらいを推移)
文字描画と戦闘アニメで最も負担がかかるスキルで10分戦闘を3度繰り返してみるとメモリが350程度
敵が毎ターン奥義連発、こっちもヒット数が多いスキルや全体攻撃用スキルでガンガン負荷をかけたところ、とりあえずエラー落ちはしませんでした
普通の戦闘時と比べてとんでもない負荷をかけて落ちなかったので普通にプレイする分には大丈夫っぽいです、多分
フィールドで3分以内に終わるザコ戦を立て続けに10回、とか普通じゃ不可能だと思うので1日ぶっ続けでプレイとか目に悪そうなことをしなければ大丈夫そう(適当)
今晩は600くらいある戦闘グループを連続戦闘して検証してみます
と、色々書いたけどタスクマネージャー便りなので何処まで果たしてこの調査の信憑性はあるのかは謎です
でも、VXの動作環境はメモリ512MBとか書いてあったので、まぁこれ以上になることは余程のことがなければ大丈夫かなぁと思います
戦闘デバッグはもういいかなと思っていた矢先の調整だったので冷や汗ものでした
もうバグは出ないでくれ......