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ハッピーコンピューティングのブログ

東京都小平市の小さなプログラミング教室のブログです。

中学生の生徒さんがBlenderで3Dモデリングに取り組んでいます。

 

先日まで取り組んでいたのはこの厚めの入門書だったのですが

 

 

無事に読破しました。素晴らしいです。

 

入門書を終えたので、もう少し高度な内容へとステップアップすべく、こちらの書籍を用意しました。

 

 

先の書籍には載っていなかった内容が含まれいるだけではないです。

本そのものが薄くなり、その分だけ説明も少なくなります。

徐々に難易度の高い書籍に取り組んで、さまざまな技術書があることを知るといいと思います。

 

この2冊目の本の32ページで、どうも本の通りに進められないところにぶつかりました。

コンピュータの入門書ではよくあることです。

左の羽のボーンをコピーして右の羽のボーンを作り、そちらのボーンは左右反転して、両方の羽のボーンを完成させる・・・という工程です。

 

この本がベースにしているBlenderのバージョンは2.68a。

生徒さんが使っているバージョンは2.79。

バージョンが違うとアプリの挙動も少々違って当然です。

適宜、対処法を見つけて突破していきましょう。

 

とはいえ、そう簡単には解決できず。。。

解決できないなりに先に進む方法はあったので、いったんこの問題は保留にして、どんどん先へ進んでもらいました。

 

生徒さんが帰った後に私が試してみた結果、原因が判明しました。

ボーン名反転が意図した通りにボーンの名前を反転してくれないようです。

2.68aではよろしく名前を反転してくれたのかな。試していません。

 

こうして見つけた解決策を、次回生徒さんが来てくれた時にお伝えします。

 

中学生以上の生徒さんにとって、私は

  • 知らない技術に触れるためのきっかけを提供する人
  • 自分一人では突破しにくいところの補助をする人
そういう人であるべきだと思っております。

 

ハッピーコンピューティングでは、中学生以上の生徒さんには手取り足取り教えません。

自身で本から学んでもらうのが基本です。

ハマりそうなポイントは、一緒にハマって解決の道を探しています。

コンピュータサイエンスアンプラグドという取り組みがあります。

 

コンピュータを使わずにコンピュータ科学(計算機科学)を教育しようというプロジェクトです。

日本語化サイト

本家CS Unplugged

 

ニュージーランド、カンタベリー大学のComputer Science Education Research Groupのプロジェクトです。

Computer Science Education Research Group _ University of Canterbury


このプロジェクトで紹介されているみかんゲーム。

こんなのです。

 


ネットワーク上をデータがどのように流れるのかを感じることができるおもしろいゲームだと思います。

デッドロックの説明をするには5人以上いたほうがいいですね。

人数がそろわない場合はぬいぐるみでも置いて、5人のプレイヤーを確保しましょう。

 

ハッピーコンピューティングでもやってみました。

 

 

ハッピーコンピューティングでは、すでに世の中にある様々なプログラミング教育の取り組みをできるだけ幅広く取り入れています。

子どもたちの個性が千差万別ですので、様々な取り組みを試して、一人ひとりが興味を持てる学び方に出会えるように工夫しています。

 

 

迷路の自動生成というのは子どもたちの知的好奇心を刺激するのにもってこいだと思っています。

過去のブログをあさってみると、1年以上前に "棒倒し法" のアルゴリズムをご紹介していました。


 

先日は "穴掘り法" のアルゴリズムを紹介して

小学生の生徒さんたちに手描きで迷路を描いてもらいました。

 

 

 

 

一部ヘンな迷路になってしまっているのは、バグが混入した、不具合が発生した、などと考えるといいでしょう。


穴掘り法には、穴を掘る方向をランダムに決める、という手順があるため

毎回違った迷路が出来上がります。

もちろん棒倒し法もそうです。

 

こうした取り組みを通じて、子どもたちにアルゴリズムに興味を持ってもらいたいと思っています。