いつも通り、あらすじには特に触れません。
個人的感想のみです。

低音のおもしろさは合奏してみて初めて分かるもの。

まさしくその通りなのです!

僕はトロンボーンなので本来は中低音というカテゴリーですが、中学のときに先輩が卒業して一時的に低音が誰もいなくなったときに、バストロンボーンで低音代理的なことをやってたことがあるので低音の地味さはよくわかります。

ていうかトロンボーンも打ち込みばかりなので似たようなもんなのですが、個人練やパート練習をしてもとにかくつまらないのです!

メロディーが多いパートは気を使って「中低音が支えてくれるから頼りになる!」みたいなキレイごとを並べますが、それ案外傷口広げてますからー!

僕らだってメロディー欲しいんだよーー!!

んで、このアニメではユーフォも地味パートな描写がされてるように感じますが、ユーフォはメロディー多くてむしろおいしいですからー!

さりげない裏旋律とか逆に目立ちまくりですからーー!!

うちの学校でコンクールメンバーのオディション制度は僕が現役の時はなかったですけど、卒業した次の年から始めたって聞いてます。

僕はこの制度には賛成派です。

勝ちにいくんだったら勝てる編成を組むのが当たり前です。

上級生がー、とか、先生のお気に入りがー、とかで大事なパートを決めてるようでは勝てる編成には到底なり得ないでしょう。

オーディションがあることでプレイヤー各々に火もつきますし、結果的には全体のレベルアップにもなって良いと思います。

実際、アニメでも葉月ちゃんが初心者なりにオーディションに向けて切磋琢磨して上達していってますしね。

そういえば葉月ちゃん、秀一に対して恋愛フラグ立っちゃいましたね。

高校吹奏楽部では「男子:女子=1:9」が一般的なので、まぁ男子はちょっとしたことで簡単にモテるでしょうね(ただしイケメンに限る)

僕が今まで観察してきた結果によると、

同じ楽器同士の相性は◎
違うカテゴリパート(木管、金管、パーカスの括り)同士の相性は◯
同じカテゴリだけど違う楽器(フルートとサックス、ホルンとチューバ、など)は△

という法則があるような気がします。

我が家も、僕がトロンボーンで嫁さんはアルトサックスなので法則に従ってます。

てことは、葉月ちゃんは......

この先の展開から目が離せませんなぁ






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Dandelion(2015.05.12)
Senjin -戦神-
Youth
Angya -行脚-
Be yourself
Unification of world
Jumping
Skyward
Spring wind
Happy birthday
Ray at midsummer
Shining Dream
Classmate
Dream flight
Heart warming town
Devil king
Meteoric swarm
Keep fighting
After school
Road to heaven
Girl Friend
Memories of the sky
Planetoid
Great voyage
Cat life
Street performer
Rising sun
HAYABUSA
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine
いつも通り、あらすじには特に触れません。
個人的感想のみです。

女子は身体測定で胸のサイズはやっぱり気になるんですね。

そういえば、楽器の指導に来てくださっていたプロ奏者の先輩が「女子はバストトップが軸になるようにブレスを吸え!」的なことを言ってたのを思い出しましたが、それがセクハラにならない辺りが吹奏楽部が体育会系と言われる所以なんでしょうか。

ちなみに「男子はどうすればいいんですか?」と質問したところ「地平線の先にある雲を吸うつもりで!」と言われましたが、女子もそれでええやん、、、って思ったのを鮮明に覚えております。

僕の所属していた吹奏楽部はマーチングはやらなかったので、音楽祭で他校のマーチングを観たりすると、すげーーーーー!と思うことはたくさんありました。

歩幅 62.5cm って難しそうですよね。
成長期の子とか特に大変そう。。。

先生の指導は素晴らしいですね。
やってもどうせ変わらないと思っていた空気を、やれば変わるんだと生徒に実感させるのはそう簡単なことじゃないと思います。
僕の顧問の先生もいろんな試行錯誤をされてたのかと思うと、改めて感謝したくなります。

僕の顧問はユーフォニアム吹きでした。
僕がまだ初心者で音楽室でトロンボーンの個人練習をしてるときにひょっこり現れて、練習曲のサブパートを吹いてくれたりしました。
今思えば、それが初めてのアンサンブルで、しかもすごく楽しくて、吹奏楽部に入って良かった!と思わせてくれる粋な指導でした。

この先のアニメでどうなるかはまだ知りませんが、ウチの学校も何年か県代表から遠ざかっていた時期があり、僕が中学3年(中高一貫校なので高校の部に出てた)の時に数年ぶりの下克上を果たして県代表に選ばれたときは嬉しかったし、周りの他校もかなりビックリしていたのを覚えています。

中学・高校の吹奏楽は指導力による影響がもの凄く大きいとよく聞きます。
顧問の先生はもちろん遊びでやってるつもりの人はほとんどいないと思いますが、コンクールの結果についてしっかり自問自答できる先生が素晴らしい指導力を持っているのは事実なんじゃないかなと思います。

あー、吹奏楽やりたいよ~






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Senjin -戦神-(2015.05.02)
Youth
Angya -行脚-
Be yourself
Unification of world
Jumping
Skyward
Spring wind
Happy birthday
Ray at midsummer
Shining Dream
Classmate
Dream flight
Heart warming town
Devil king
Meteoric swarm
Keep fighting
After school
Road to heaven
Girl Friend
Memories of the sky
Planetoid
Great voyage
Cat life
Street performer
Rising sun
HAYABUSA
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine
先週分を書くの忘れてました

今回は3、4話の感想をまとめて
(あらすじにはあまり触れません)

話の全体としては3→4話にかけて「基礎が大事ですよ」ってことを散々言ってるわけですが、まさにその通りだなと思います。

何事においても基礎は大事なんですが、楽器ってのは正しく基礎練習をやればやるほど、それに比例して演奏が上手になれる、結構単純な世界なんです。

演奏がヘタな人は、基礎練をやってないか、もしくは正しくない基礎練をしてるかのどちらかに必ず当てはまると言っても過言ではないでしょう。

全国目指すぞ!って雰囲気の学校なら、やっぱりちゃんとした基礎練を指導されてるし、そうではない学校は基礎練もそこそこに楽しさ重視なので、まぁ正直演奏は上手くないです。

吹奏楽は体育会系以上に体育会系ってよく言われますけど、そう言われる吹奏楽部はやっぱり上手です。

社会人の吹奏楽団が体育会系って言われないのは、そのほとんどの団体があくまで趣味として活動しているからだと思うので、辻褄は合うかと。

アニメでは先生の指導により、たったの1週間でかなり上手になったように描写されてました。

まぁ1週間ってのはさすがにあり得んだろうとは思いますが、正しい基礎練を2~3週間程度みっちりやれば、誰でもかなり上達するのは間違いないと思います。

でもそのみっちりって、本当にみっちりですよ?www

休憩はもちろん、勉強する時間すら許されないくらいみっちりなので。

僕も幸いなことに厨二...もとい、中学2年のときに師匠から地獄の特訓を2週間ズタボロになるまで指導していただいたおかげで、高校2年生のときに音大の教授から受験の誘いをしてもらえる程にまで超成長できました。
(最終的に、音大は受験すらしてませんが...)

やっぱり正しい指導って大事なんだなぁと思いますし、僕はたまたま周りからトロンボーンが上手いとよく褒めてもらえますが、その時は自分が凄いんじゃなくて師匠が凄かったんだよ、と今でも師匠をリスペクトしています。

ちなみに、僕は基礎練は1日2回したほうがいいと思ってます。

中学生・高校生の生活リズムで言えば、1回目は学校が始まる前の朝練、2回目は放課後の部活(合奏)が終わった後

前者はまだ体全体が整っていない状態での練習、後者は1日の練習が終わってほぼ体力を消耗しきった状態での練習です。

合奏前は基礎練しなくても、どうせ曲をやる前に全体で軽く基礎練をするのが当たり前ですし、合奏はなるべくフルパワーの万全状態でやったほうがいいので、直前に基礎練で無駄な体力消耗をする必要も意味もないです。

単純なことばかりですが、これらをきちっと押さえて練習すればかなり効果的に上達できると思いますので、吹奏楽部の皆さんに是非実践していただければ幸いです。






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Youth(2015.04.27)
Angya -行脚-
Be yourself
Unification of world
Jumping
Skyward
Spring wind
Happy birthday
Ray at midsummer
Shining Dream
Classmate
Dream flight
Heart warming town
Devil king
Meteoric swarm
Keep fighting
After school
Road to heaven
Girl Friend
Memories of the sky
Planetoid
Great voyage
Cat life
Street performer
Rising sun
HAYABUSA
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine
ゲーム音楽って、ちょっと作りが特殊だと思います。

普通、音楽と言えばイントロから始まってメロ、サビ、様々な展開を経て終止に繋がる、いわゆる起承転結で終止する構成になっています。

ですが、ゲーム音楽は「結」まで展開しても終止することが基本的にありません。

皆さんご存知の通り、そのシーンに留まっている限り音楽がループし続けるからです。

世の中で一番最初にゲーム音楽をループさせようとした原点の人って誰なんでしょうね、すごいチャレンジャーだなと思います。

それはさておき、先にも述べた通りゲーム音楽は基本的に終止しないので、何度ループしても飽きないメロディが必然的に求められます。

これが思っている以上に難しいのです。

これが単純に音楽だけの話なら多少メロディで冒険しても問題ないのですが、ゲームには世界観があるので、世界観を損なわない、且つ飽きないメロディにしなければなりません。

歌モノのように終止型の音楽は、曲の終わりに向かって盛り上がりを作っていけば、あとはどのように終止しても大抵は問題ありません。

しかしループ型の音楽は、例えるなら正弦波のように切れ目無くキレイにループを繋げればならないので、盛り上がりを作ったらループの頭に向かって収束させなければならないのです。

このような構成は、日々何個ものループ音楽を作っているゲーム音楽家なら当たり前の作業ですが、そうではない作曲家からするとかなり難しく感じるようです。

分かりやすく言えば、プロ野球選手とプロサッカー選手はスポーツという括りではどちらもプロスポーツ選手ですが、プロ野球選手がプロサッカーで活躍できるかと言えば、そうではない、といった感じでしょうか。

つまり、歌モノ作曲家もゲーム音楽家も、音楽という括りではどちらもプロの作曲家ということになりますが、歌モノ作曲家がゲーム音楽を作れるかというと、作り方が違うからそう簡単な話じゃないですよ、ってことです。






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Youth(2015.04.27)
Angya -行脚-
Be yourself
Unification of world
Jumping
Skyward
Spring wind
Happy birthday
Ray at midsummer
Shining Dream
Classmate
Dream flight
Heart warming town
Devil king
Meteoric swarm
Keep fighting
After school
Road to heaven
Girl Friend
Memories of the sky
Planetoid
Great voyage
Cat life
Street performer
Rising sun
HAYABUSA
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine
適切な命名じゃないですが、僕は自分の作曲法をこう呼んでいます。

記憶作曲法とは...

思いついた音楽を一度頭の中にインプットして、ある程度時間が経過してからアウトプットする手法です。

特に根拠はありませんが、聴いて耳に心地よく残り多くの人が鼻歌で歌えるフレーズが良い音楽だと僕は思っています。

鼻歌で歌えるということは、そのフレーズが記憶に残っているということです。

つまり、自分の記憶に残せるフレーズならば、他人が聴いてもある程度記憶に残せる(良い音楽の条件を満たせる)のではないか、という無理矢理な理論です。


手順は簡単です。


1、思いついた音楽(メロディやフレーズ)をひたすら頭の中で繰り返す

この際、ちょっとずつフレーズをアレンジして洗練していきます。
絶対にやってはいけないのは、メモを残すことです。
どんなに良いフレーズが思いついたと思っても、我慢してただひたすら頭の中だけにインプットし続けます。


2、一度他のことをして頭の中をリセットする

できれば音楽以外のことがいいです。
数時間はその作曲作業から遠のいた方がより良いです。
頭のリセットに一番効くのは睡眠ですが、不可能なら他の仕事をするなり運動するなりゲームするなり、なんでもいいです。
とにかく一度その作曲作業から離れます。


3、ある程度時間が経過したら、頭の中にインプットしたフレーズを呼び起こす

一番重要なポイントです。
この時点で、1でインプットしたはずのフレーズが思い出せなければ即終了です。
自分の記憶に残らないフレーズは、他人の記憶にも残せないものだと理由をつけて諦めます。

反対に、インプットしたフレーズを記憶から呼び起こすことができれば、それは他人の記憶にも残せる可能性を秘めているかもしれません。
その場合は、ここで初めてアウトプット作業に入ります。
記憶に残せるくらい印象的なフレーズであれば、データに起こすこともそんなに大変ではないと思います。


以上が、僕が独自にやっている記憶作曲法です。

ただし、この手法には欠点があります。

それは、無難なフレーズに仕上がりやすいことです。

「こんな革命的な音楽聴いたことがない!」

と言われるような前衛的な作曲をしたい人にはオススメできない手法ですが、モチーフが定まらなくて作曲がうまく進まない場合には試してみてはいかがでしょうか?






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Dream flight
Heart warming town
Devil king
Meteoric swarm
Keep fighting
After school
Road to heaven
Girl Friend
Memories of the sky
Planetoid
Great voyage
Cat life
Street performer
Rising sun
HAYABUSA
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine