こんにちは、GT-Kです。

今回は

①アカウントを作る
②販売に必要な素材を準備する
③申請手続きをする
④結果を待つ
⑤販売 (∩´∀`)∩ワーイ

②販売に必要な素材を準備する

を紹介したいと思います。

必要な素材というのは
ストアで売る素材そのものと
ストア入稿に必要な素材の2種類があります。

ストア入稿に必要な素材から先に説明します。

ここで必要な素材は
Key Imageドキュメントです。

Key Imageにはフォーマットがあるので
まずはそれをダウンロードします。

ステータスバーのAsset Store Toolsから
Key Image Templates
を選択します。


すると、asset-store-key-image-templates
というフォルダがダウンロードできます。

この中にはPhotoshop用のテンプレートと
GIMP用のテンプレートが入っているので
使いたい方のテンプレートを使います。

GIMPって思ってる以上にスタンダードツールなんですね。
知らなかったです。。。


Photoshopのテンプレートを開いてみると
ものすごく丁寧なテンプレートになっていました。


背景がグレーになっているSafe Areaというところに
画像を作って行くといいようです。

Overview Text Overlayとなっているところは
背景に色を塗ったり薄い絵をつけたりしても良さそうです。

レイヤーはこんな感じに分けられていました。


gradient maskはオプションなので使っても使わなくてもOKです。

赤い部分はストアで表示されるときに、切り取られる部分です。

Specフォルダにエリア情報が丸ごと入っているので
書き出すときに、このフォルダのチェックを外して非表示にします。

とりあえず、こんな感じにしてみました。


絵は知り合いの人気絵師に描いてもらいました。(*´ω`*)

この調子で、

big_precise
icon_precise
small_precise

の3種類を作成します。

ファイル形式はなんでもよさそうなので
.jpgにしときました。(軽いですし)

さて、Key Imageが出来たら
次はドキュメントを作ります。

これ、結構忘れる人が多いらしくて
申請で落ちる理由にもなってるみたいです。

ドキュメント内には、販売するassetの使い方などを書きます。

スクリプトやエフェクトの場合はちゃんと書いたほうがよさそうです。

今回はオーディオデータだけなので
正直使い方なんてないんだけど...とも思いましたが
「モバイルゲームには.oggがいいらしいからそっちを使ってね」
的なことを書いておきました。

これをReadme.txtなどにして保存します。

次に販売する素材のほうの準備をします。

必ず、第一階層はパッケージ名のフォルダにして
その下の階層に素材を入れておきましょう。

私の場合はこんな感じにしました。
(.metaは気にしなくていいです。macの仕様です)


ちょっと自分がハマった部分なのですが
ストア申請用のプロジェクトファイル内
Assetsフォルダ内に梱包するのがポイントです。

なので、ストア申請用のプロジェクトを開き
Projectビューにドラッグ&ドロップでインポートするのが
一番簡単で間違いがないです。


このパッケージの中に、先程作ったドキュメントを
内包しておくのを忘れずに。

あと、セーブは小まめにねっ!

これで必要な素材の準備は整いました。

次回は、いよいよ申請手続きを行います。
こんにちは、GT-Kです。

それでは早速Unity Asset Storeでの素材販売までの手順に移ります。
この記事を書いてる時点でのUnityのバージョンは4.5.3ですが
今後バージョンアップしてもそれほど大きな変更はないと思われます。

全体的な流れを大まかに分けると

①アカウントを作る
②販売に必要な素材を準備する
③申請手続きをする
④結果を待つ
⑤販売 (∩´∀`)∩ワーイ

てな感じです。

今回は

①アカウントを作る

の紹介をしたいと思います。

兎にも角にも、Unityが無いとどうにもならないので
まずはUnityをインストールします。


あと、Asset Storeも利用できるように
Asset Storeのアカウントも用意します。



余談ですが、この記事を書いてる最中に
Asset Storeのデザインが新デザインに更新されて
焦ったのはココだけの話です。

さて、話を戻しまして
Unity Asset Storeの販売申請は、Unityを通して行います。
WEBで完結させないところが賢い戦略ですね。

まず、Unityを起動して
asset store作業用の新規ファイルを作ります。

File → New Project

で専用のプロジェクトファイルを作っておきましょう。

続いて、ステータスバーから

Window → Asset Store

を選択します。


すると、Unity上でAsset Storeが起動するので
そちらで先程作ったアカウントでログインします。


検索欄から「asset store」と検索すると
Asset Store Toolsというのが見つかりますので
そちらをインポートします。


すると、UnityのProject内に
AssetStoreTools
というデータが放り込まれるのと同時に
ステータスバーにも
Asset Store Tools
が追加されます。


この辺で一旦作業内容を保存します。

Winは、ctrl + s
Macは、command + s

です。

シーンファイルの保存を求められるので
assetとでも付けて保存してやります。

Unity初心者のために説明しておくと
Unityはプロジェクトファイルを更新するのではなく
プロジェクトファイル内のsceneファイルを更新するという
通常のツールとはちょっと違った構造をしています。

気づいた方もいるかもしれませんが
先程の画像の中でProject内にassetという
Unityアイコンのファイルが置いてありました。


これは、私が作ったassetというプロジェクトファイル内に作られた
assetというシーンファイルです。

はぁ?と思うかもしれませんが、これがUnityの仕様なので
初心者の方は徐々に慣れていってください(;´Д`)

さて、次にPublisherアカウントを作ります。

ちょいとややこしいですが
Asset Storeを利用するには
StoreのアカウントとPublisherのアカウントの
両方が必要になるのです。

てなわけで、ステータスバーに追加された
Asset Store Toolsから
Package Managerを選択します。


ログインを求められたら
Storeアカウントでログインします。


AssetStoreMgrというウィンドウが出るので
右上のPublisher Accountをクリックして
Store Accountウィンドウを開きます。




Publisher name
ストアで販売する際の名義です。
ネット上で活動しているHNなどで大丈夫ですが
キラキラネームは海外ウケしないので
無難な名義がよろしいかと思います。

Publisher URL
個人のHPとかブログとかで大丈夫です。
本人と関係ないページは当然NGです。

Publisher description
自己紹介欄です。
当然英語で書きましょう。
長々と書く必要はありません。
「日本人です。英語はちょっとだけわかります」
とかでOK。

Key images
プロフィール画像です。
自分の顔とか、個人HPのオフィシャルロゴとかですね。
これは入れなくても大丈夫らしいです。
もちろん入れてもいいですが、日本人の感覚で
アニメキャラの顔とかにするのはやめておきましょう。
Facebookなどでもそうですが、英語圏では自己紹介写真で
アニメキャラを使ったりするとドン引きされます(;´Д`)

入力が終わったら右下のSaveをして閉じましょう。

これでアカウント関係の作業は完了です。

次回は、販売に必要な素材を準備します。
こんにちは、GT-Kです。

最近、お仕事でUnityというゲームエンジンを学ぶ機会があり
そこでAsset Storeという便利なものを知ったのですが
日本ではまだ馴染みの薄い市場のようなので
備忘録も兼ねた紹介をしたいと思います。

まず、Unityについて軽く説明をしておくと
一言で言えば、ゲームを作るツールです。

ゲームを作ると言うと、プログラムをゴリゴリ書くイメージですが
Unityは、そのゴリゴリという部分をチョロチョロに変えてくれる
とっても便利なツールです。

で、Unityには素材を販売できる仕組みがありまして
Unityの開発者はそこから自分では作れない素材
(例えばエフェクト、3Dモデル、難解なスクリプト等)
を購入することで、一人でゲームを完成させちゃったりできるわけです。

今回はその素材を販売しているAsset Storeで
自分の音楽素材を販売してみようと思います。

何故わざわざブログに書こうと思ったのかというと
このUnityってのは英語圏のツールでして
それ故に、日本語でAsset Storeの解説をしてる記事も少なく
その数少ない記事の筆者の方々も、皆で日本語解説サイトを作って
日本でUnityを広めよう!と普及活動されていたので
それに賛同した次第です。

では、次回からUnity Asset Storeで販売するまでの手順を
なるべくわかりやすいように紹介したいと思います。

参考サイト:
青空の月
野良狸
前回は、DTMを始めるにあたって
必用なモノを紹介しました。

今回は、早速DTMで音を鳴らすところまで
一気に進んでみましょう!

かなり長い記事になりますが、大事なDTMの基本なので
慌てずジックリ慣れていってください。

前記事にも書いた通り、このブログでは
Win/mac両対応でユーザー数の多い
Cubaseを使って説明していきます。
(バージョンはCabase7を使っています)

それではおもむろにCubaseを起動してみましょう!

ю┐(´▽`) ポチッとな



スタート画面が表示されます。

左側がアップデート情報などのニュース領域、
右側がプロジェクトファイルを管理する領域です。

右側の「その他」→「Empty」を選択して
右下の「作成」ボタンを押しましょう。



こんな画面になります。

ソフトのバージョンによって多少見え方は違いますが
基本的にはどのバージョンでもこんな感じになってます。

これがプロジェクトファイルです。
今後はこの画面を「プロジェクト画面」と呼ぶ事にします。

全てはココから始まるのです。(*´ω`*)ワクワク

まずは音を入れるための「白紙」を作ってあげる必要があります。


「プロジェクト」から「トラックを追加」→「MIDIトラックを追加」を選択します。
または、「m」「s」「R」「w」というボタンが並んでる欄のところで
右クリックしても、同じように「MIDIトラックを追加」が出来ます。


MIDIトラックを何個追加するかを聞かれますので
そのままの設定で「トラックを追加」を押します。


するとプロジェクト内に「MIDI 01」というのができます。

これが先程言った「白紙」に相当するものです。

今回作ったのは「MIDIトラック」という白紙で
この中で音データをゴニョゴニョしていきます。

それでは、この白紙に音を書き込む機能を持たせましょう!


プロジェクト内に鉛筆マークのボタンがあるので選択します。

するとプロジェクト内でカーソルが鉛筆デザインになります。

その状態で


先程のMIDIトラックの右側でドラッグ(左クリック長押し)で
適当な大きさのラベルをペタ~っと貼付けるように書きます。

これでMIDIトラックが五線譜のように音を書き込める機能を持ちました!

後々覚えていく事になりますが、このラベルの長さは
「小節数」になります。
(上図では4小節作った事になります)

それでは、早速この五線譜に「音」を入れてみましょう!

もし、カーソルが鉛筆状態になっていた場合は
「カーソル」ボタンを押してカーソルをカーソルに戻しましょう。
(ややこしい言い方・・・)

そして、先程作った(五線譜と呼んでいた)ラベルをダブルクリックします。


鍵盤のデザインが付いたいかにも!な画面になりました。(*´ω`*)

画面上部にある「鉛筆」ボタンでカーソルを鉛筆に変えたら
早速画面上に音を置いてみましょう!


こんな感じです。

画面のどこかに「巻き戻し」「停止」「再生」「早送り」
みたいなのが出てると思いますが、再生ボタンを押しても
まだこの時点では音は鳴らないんです(´・ω・`)

この「MIDI 01」さんは、まだ何のパートかを割り振られてないので
担当楽器を設定してあげる必要があります。


一旦「MIDI 01」の画面を閉じてプロジェクト画面に戻り
「デバイス」→「VST インストゥルメント」を選択します。
(または、「F11」でショートカットできます)


こんなウィンドウが出てきました。

これは「音源」を管理するためのウィンドウです。

「no instrument」と薄く書かれてるところをクリックしてみましょう。


音源の一覧が出てきました!

筆者はたくさん音源を積んでるので一覧にズラーっと並んでいます。
(貧乏な理由がココにあるわけですが。。。)

それではこの中から「HALion Sonic SE」を選んでみます。

場合に寄っては上図のように
「Synth」の中に格納されてる場合もあります。


この音源用に新しいMIDIトラックを作成するかどうか聞かれますが
既に「MIDI 01」さんがいるので今回は「キャンセル」にします。


すると、一度音源の画面が出てきますが
その前にやることがあるので一度この音源画面は閉じます。

プロジェクト画面に戻ってきたら画面左側を見てください。



上図の赤丸の部分をクリックします。
(筆者はSonicCellとなってますが、通常はMIDI OUTなど別なものが選択されてます)


すると先程起動した音源が選択できるようになってますので
「HALion Sonic SE」を選択します。

これで「MIDI 01」さんにパートを割り振る事が完了しました!

画面上にある「再生」ボタンを押してみましょう!


音がなりましたか??

おそらく今聞いている音色は、「HALion Sonic SE」の
デフォルト設定の音が出てきています。

他の音色に変更したい場合は


ココを押すと、先程の「HALion Sonic SE」の音源画面が出てきます。


そして、上図の赤丸部分を選択すると
音色一覧がズラーっと出てきますので
適当な音色を選んでもう一度再生ボタンを押してみましょう。
(一度「巻き戻し」ボタンを押してから再生してください)

違う音色に変わりましたか??

これでもう作曲が出来る状態になりました!!

ヽ(〃'▽'〃)ノ☆゜'・:*☆オメデトォ♪

ここまでの長い道のり、本当にお疲れさまでした!

今更ですが、実はわざと遠回りな方法を解説してきました。


∑(゚□゚;)ガーン(。□。;)ガーン(;゚□゚)ガーン!!


本当はもっと楽に音を出すところまで行く方法はあるのですが
DTMの基本を覚えるためには、このやり方を一度体験しておくと
今後の理解がグッと早くなるので、このやり方を解説しました。

さて、次回は作った音楽を
音楽ファイルにするところまでやりましょう!
はじめまして!

サウンドクリエイターをやっているGT-Kと言います。

普段はゲームの開発現場で働いていますが
現場でも、そしてフリーでも音楽活動をしています^^

このブログでは

・これからDTMを始める人
・DTMにまだ慣れてない人
・DTMのテクニックを求めてうっかり辿り着いちゃった人

を対象に、可能な限りわかりやすく
且つ、作曲の楽しさを広める事が出来る
そんな内容の記事を【省エネ作曲講座】として
気ままに綴っていきたいと思います。


さて、さっそくですが今回はDTMを始めるにあたって
必要なモノを紹介したいと思います。

といっても初級編ですので、
必要最低限のモノしか紹介しません!

そんな気になるDTM初級編に必要なモノですが

・PC(Win/mac どちらでもOK)
・DAWソフト

この2つです!

「あれ?オーディオインターフェースは?」
「音源は?」
「MIDIキーボードも必要じゃね?」

と疑問に思われた方、まぁまぁ落ち着いてください。

必要なモノは、順番に紹介しますので( ̄ー ̄)ニヤリ

では、一つずつ説明していきます。


【PCについて】

DTM関連のソフトは、このご時世でもやはり
「Win or mac どちらかに対応」という状況があります。

しかしながら、DTMという概念は全て同じ作りをしてますので
初心者のうちは、持ってるPCに合わせたDTMソフトを使うスタンスで
全く問題無いです。

強いて言うならば、使っているPCが古すぎると危険です。

と言うのも、DTMはマシンパワーに依存する場面が多々あり
マシンの能力は高ければ高いほど良いという現実があります。

よく「Ad●beが重い~」とか「3D M▲Xが重い~」なんて聞きますが
DTMの世界では、上達次第ではそれより更に一段階高いマシンパワーを
要求される可能性があります。

まぁそれは上級の更に上級、つまりプロ級になったときの話であって
ここ2~3年内に買った普通のPCであれば基本的に問題無いので
安心してください。


【DAWソフトについて】

DAWというのは

「デジタル・オーディオ・ワークステーション」

の略で、一言でいえばPCで音楽を作るソフトのことです。

このブログでは、Win/macどちらにも対応している
「Cubase」を使って説明していきます。

「いや、俺はLogicでやりたいんだ!」
「知り合いが使ってるから私もSONARを使いたい!」

という人も安心してください。

上記でも述べたように、どのDAWソフトを使ったとしても
DTMという概念は全て同じ作りをしてますので
作曲する上での違いはほとんどありません。

このブログでCubaseを扱う理由は
私が使っているという理由もありますが
上記の通りWin/macの両対応ということもあり
使用しているユーザーが比較的多いことと
最近安くなったのでオススメしやすいっていう理由だけです。

楽器店や家電量販店などで購入する事ができますが
この手のソフトは通販サイトで買うのが安く手に入れる鉄板です。

【☆☆在庫あります】STEINBERG Cubase 7【Cubase7】【送料無料】
¥59,800
楽天

「いやいや、待て待て、いきなり買わせる前提かよ!」

と思ったそこのアナタ!

もちろん抜かりはありませぬ( ̄ー ̄)ニヤリ

実はここ最近、Cubaseと似たような操作性を持った
とってもけしからんフリーのDAWソフトがあるのです。

その名も「Studio One FREE」というソフトです。

このソフト、正規版はもちろんちゃんとしたDAWソフトなのですが
その機能制限版をフリー版として無期限で使用可能にしてくれて
且つ、Win/macのどちらにも対応しているという
本当にけしからん超優良ソフトなのです。

機能制限の話は専門的な事なので今回は割愛しますが
このソフトでDTMの基礎はほぼ全て学ぶ事ができます。

操作性がCubaseに近いのにも理由がありまして
このソフトの開発者さんは、元々Cubaseを作っていたエンジニアさんで
その人達がStudio Oneの開発者として参加して作られたソフトだから
基盤は同じというわけです。

まずはDTMを始めることから学びたいという方は
Studio One FREEでDTMに慣れてから
有償版やCubaseなどを買っても全く問題ありません!


では、こんな感じでゆるーくマターリ解説していきますが
文字だけだと書く方も見る方も辛いので、
次回からは早速実践ということで、スクリーンショットや図で
なるべくわかりやすく書いていこうと思います。