※本記事にはサンプルコードはありません

前回の(企画編)に続き、今回は準備編となります。





作るゲームの方向性が決まったので、早速準備をします。

1、Unityの最新状態をチェックする

まずはゲーム作りの母艦となるUnityが最新版かどうかをチェックします。

最近のUnityはミドルアップデートでもおいしい機能を追加してくれることが多いので、できれば新しくアプリを作り始める際には最新の状態で始めた方が良いかと思います。

2、素材を集める

スクリプトを自分で書くのは当たり前ですが、ゲームの素材は一人の力ではどうにもならないので素材集めをしなければなりません。

僕は土台がサウンドクリエイターなので、音素材は基本的に自前でどうにかなりますが、グラフィック関係の素材はかき集める必要があります。

そんなときに便利なのがUnityの公式素材配布サイトUnityアセットストアです。

アセットストアには、Unityが公式に用意している素材はもちろん、世界中のクリエイターがUnityですぐ使える様々な素材を無料、または有料で配布してくれています。

もちろん、ここで入手した素材はUnityのみで使うことが原則ですが、利用範囲については素材配布者のポリシーによってUnity以外でも使える場合があります。

僕がアセットストアで配布しているGameMusicPackシリーズも、利用者からの申請があればUnity以外での使用をOKとしています。

今回はなるべく無料で済ませたかったので、最終的に下記の素材を揃えました。

【アセットストアで入手した素材】
・バスケットコート以外の背景3D素材
・3Dキャラクター用のモーションデータ
・フォントデータ

【アセットストア以外の場所から入手した素材】
・ユニティちゃんモデルデータとそれに関するもの一式(ユニティちゃん公式サイト)
・バスケットコートのモデルデータ一式(モデルデータを配布してる別サイト)
・その他スプライトやテクスチャ素材(無料素材配布サイト)

もちろん、試行錯誤する過程で他にもいろんな素材を使ってみたりもしました。

3、ゲームループの全体図をザックリ考える

企画編で決めたフリースローゲームのゲームループを考えます。

最初からあまりガチガチに決めると後々の調整で融通が利かなくなる可能性があるので、ザックリとした全体図を考えます。



最近のゲーム会社にありがちなんですけど、いわゆるゲームの遷移図を最初から作り込むことは、僕はあまり良いことではないと思っています。

今回のような小規模ゲームならまだしも、それなりに大きくて複雑なゲームになってくると遷移図を書くのは相当な時間と労力がいります。

しかも、大抵はプログラムやサーバーの知識がないプランナーが書いています。

当然、その遷移図は不備だらけなのは確実です。

なので進め方としては、最初はとりあえず全体のザックリとした遷移図をコンパクトに作り、次にプログラマー等の組み立てに関わりそうな人を交えて細かいフェーズ毎に必要な情報を足して、大きな遷移図を完成させることが大事なんじゃないかと思います。

そうすることで、開発途中に軌道修正があったとしても、プログラマーも柔軟に対応ができるようになります。

一番最悪なのは、開発者の知らないところで企画や遷移が勝手に変わり、既成事実みたいな感じでメインプログラマーに要望が突きつけられることです。

そんなの聞いてねーよ!

っていう状況はホントに作らないほうがいいですし、そんな状況を作ってる原因が自分にあることをわかっていないプロデューサーディレクターはマジで反省したほうが良いです。
(おっと、つい日常の怒りが......)


次回は「実装編」です
(何回かに分けるかも)

※本記事にはサンプルコードはありません

おかげさまで、ゲームアプリ「ゆにばす!」のダウンロード数は緩やかに、それでいて好調に伸びている模様です






これから何回かに分けて、プログラム初心者なりにどうやってアプリを作っていったかを紹介したいと思います。

具体的なサンプルコードはもっと優秀なエンジニアさんのブログなどを見ていただいた方が間違いなく良いので、このシリーズではサンプルコードは記載しません。

1、何をつくるか?

企画の一番最初は必ずここから始まりますよね。
僕は今回アプリを作るにあたって、以下の要件を作りました。

・無理に高度な開発はしない
・説明がほぼ不要なくらい簡単な操作性にする
・可能な限りゲームループを短くする

それでは1つずつ詳しく見ていきます。

2、無理に高度な開発はしない

今回アプリを開発するにあたって、僕は独学でほぼ全ての知識を入門書から学びました。
なので、入門書に書いてあること以上のことは基本的にできないものとして、ゲームの組み立て方を考える必要があります。

とは言え、なんだかんだで開発途中であーしたいこーしたいというのは必ず出てくるので、結果的に優秀なエンジニアさんのブログなどを度々参考にしました。

3、説明がほぼ不要なくらい簡単な操作性にする

プログラム初心者だからこそ、できることはあまり多くはありません。
なので必然的にゲームの操作性も単純なものしか組み立てることはできません。

この時点で僕が実装できる操作系は

・タップ
・フリック
・スワイプ
・加速度センサー

のみですが、できればタップだけで簡潔させたいと考えました。

あと、僕自身がチュートリアルを読むことが嫌いなので、チュートリアルは絶対に設けないことにしました。

4、可能な限りゲームループを短くする

暇潰しアプリだけど、それでいてハマるとなかなかやめられない。
そんな感じのゲームを作ろうと思いました。

いくつもステージを作るのは骨が折れるので「FlappyBird」のような即死ゲーで、でも何度も繰り返してスコアを伸ばしたくなるゲームを目指すことにしました。

5、何を参考にするか

今回はできれば企画に時間をかけたくないので、何かのゲームを参考にしてほぼ同じシステムにしようと考えていました。

上記の要件を満たして、且つ参考にしやすそうなゲームということで、今回は名作「FINAL FANTASY 7」の中にあったゴールドソーサーで遊べる、フリースローのミニゲームを再現することにしました。

個人的にもすごくハマったミニゲームで思い入れもあるので、ヤル気の維持にも繋がります。


次回は「準備編」です

最近すっかり音楽を作っていなかったのですが、その理由をやっと公表できるようになりました。

今まで全くプログラミングが出来なかったのですが、Unityを介してプログラミングを習得する機会がありまして、ゲーム作りにベクトルを向かせていました。

そしてようやく、アプリをリリースすることができました。


検索 → 各アプリストアにて「ゆにばす」で検索



ゲームの内容はとてもシンプルなフリースローミニゲームで、難しい操作は一切不要ですが、難易度はものすごく高いです。

画面の好きなところをタップ(長押し)して離すだけですが、このタップしている長さによってシュートの成否が決まります。

長すぎても短すぎてもダメという、ものすごくシビアな設計にしたので、ゲームの腕よりもプレイヤーの時間感覚が決め手となります。

どのくらいのタップ時間が成功かは一切明かさないことにしていますが、何度かやってみるとシュートが決まるタイミングが自ずとわかってくるので、是非チャレンジして高得点を目指してください。

ちなみに、何人かの知り合いにテストプレイしてもらいましたが、ゲームの腕前や経験年数に関わらず、平均得点はだいたい6点前後でした。

16点以上獲得するとゴールドメダルの称号が与えられますので、頑張ってください。
YouTuberという言葉が当たり前のように使われる時代になりましたが、ここ最近もの凄い勢いで人気急上昇中のYouTuber『水溜りボンド』さんの動画内で、僕の作品『Cat life』が定番BGMとして使ってもらっていることが最近わかり、とてもテンションが上がっています

「水溜りボンド」さんは、寛太さんとトミーさんという現役大学生のお二人コンビです。

しかも芸人としての活動もされており、キングオブコントでも準々決勝まで進んだことがあるそうで、これからの活躍に益々期待がかかる新鋭コンビなのです

最近は「UUUM」にも所属したそうです。

そんなスゴいYouTuberさんを僕が知るキッカケとなったのはまさに偶然でして、何気なくYouTubeを開いたら、人気急上昇のところに水溜りボンドさんのサムネイルが出ていたので、なんとなく動画を開いてみたのです。

そして開いた動画から聴こえてきたBGMにビックリ

なんと僕の『Cat life』が使われてるじゃないですか~

しかも動画の内容もすごく楽しい

すかさずチャンネル登録をして「水溜りボンド」さんのTwitterをフォロー&リプしちゃいました。

「水溜りボンド」さんの素晴らしいところは、何と言っても優しいところだと思います

Twitterのリプや動画コメントの返信も可能な限り対応しているらしく、今回も「Cat life」を使ってもらっていることを公表しても良いかどうかのメッセージを送ったら、即座に快諾していただけました

動画の内容もとってもおもしろくて、一言でいうと健全に楽しい動画を心がけてらっしゃるのがよくわかります。

普通、YouTubeなどでは再生数を稼ぐために手段を選ばず無茶なことをする人がたくさんいますが、「水溜りボンド」さんは無茶苦茶なことは基本的にしないので、見ていて安心感もあります。

コンテンツの内容としては検証や「やってみた」が基本スタイルであり、そのお題も視聴者が身近に聞いたことがある噂だったり疑問だったりと、とても親近感の湧く内容が盛りだくさんなのです。

そんな大人気YouTuberさんの影響力はやはりスゴいものでして、他の人気YouTuberさんの動画でたまたま「Cat life」が使われてたりすると、コメント欄に「水溜りボンドのBGMだ!」と書かれていたりするのをいくつも見かけました。

僕としてもすごく嬉しいですし、水溜りボンドさんには大感謝ですね

個人的に、これからの「水溜りボンド」さんをサウンド面から全力サポートする旨をお伝えしてあるので、今後も益々目が離せないです






オーディオストックでBGM・効果音を販売中!


<<DOVAで公開されたBGM一覧>>
※試聴ページがスマホ対応になりました

Holiday cheer(2016.1.8)
Little braver
Starry sky
Trick or treat
Promotion Legend
Feel my heart (Instrumental)
Good day
Energetic sign (Instrumental)
Twilight
Summer sky -夏空-
Recollections
In the bar
Puzzle life
Dark cave
Rainy day
Break time
Dandelion
Senjin -戦神-
Youth
Angya -行脚-
Be yourself
Unification of world
Jumping
Skyward
Spring wind
Happy birthday
Ray at midsummer
Shining Dream
Classmate
Dream flight
Heart warming town
Devil king
Meteoric swarm
Keep fighting
After school
Road to heaven
Girl Friend
Memories of the sky
Planetoid
Great voyage
Cat life
Street performer
Rising sun
HAYABUSA
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine

アセット作家の皆様、お疲れさまです

今回は、Unityのアセットに関することで僕のブログにたどり着く検索ワードの中でもひと際多い、

・申請(審査)が通らない
・ランキング

について考察してみたいと思います。


まず最初に「申請(審査)」について。

これはアセットストアに申請する人なら必ず気になりますよね

僕のブログには「申請(審査)が通らない」というワードでたどり着く方が多いようです。

アセットストアへの申請手順については過去記事を読んでいただくとして、申請が通るにはどうすれば良いのかを考えたいと思います。

まず、基本的にUnityのアセットストアで一番重視していることは、そのアセットを導入することで開発者が「問題なく開発を進められるか」ということじゃないかと思われます。

例えばツール系アセットであれば、導入してしっかり動作するか、グラフィック系であれば、Unityでサポートしているファイル形式で提供されているか、等でしょう。

あとツール系以外のアセット作家さんがやりがちなのは、Readmeテキストの同梱し忘れとかですかね。

画像やサウンドはインポートするだけなのでReadmeが必要ないようにも思いますが、例えば適正解像度を記載するとか、ライセンス範囲を明確にしておくとか、書けることはたくさんあるハズです

面倒くさがらずしっかり同梱しておくことが、ひいては購入者からの信頼獲得にもなりますよ

一方で、各々のアセットのクリエイティブについては特に精査していないように思います。

時々、これはイタズラじゃないの?って思うくらい酷いクリエイティブを見かけることも無くはないですが、そこはUnityが判断することではないっていうスタンスなのでしょうか?


次に「ランキング」について。

有料TOP10、無料TOP10、トップセールス、新作アセット、これらについては各アセットジャンルの右側メニュー下段にあるので一目瞭然ですね。

一番気になるのは



この画面で見えている部分ですよね。

上に4つ並んでいるやや大きめの画像を使っている枠はフィーチャー枠と言います。

つまりオススメってことですね

ここに載る判断基準は明確にされていませんが、Unityが推したいと思える内容のアセットが掲載されているのはおそらく間違いないと思われます。

同じアセットが期間をおいて何度も載ることがありますし、新作アセットでも掲載されることはあります。

ていうか僕が実際にどちらも経験済みです。

あくまで自己分析ですが、僕のアセットは「珍しく日本人が作った、日本人っぽいゲーム音楽を、様々なジャンルで一括提供している」という物珍しさで新作公開と同時にフィーチャーしてもらえた理由なのではないかと推測しています。

あと、毎月必ず新曲追加のアップデートをかけていることが、フィーチャー枠に再掲載してもらえた理由なんじゃないかと思います。


そして、フィーチャー枠の下に並んだアイコンで一覧になっている部分は、デフォルトで人気ランキング順になっています。

ここで上位、つまりファーストビューに入る1~9位くらいまでを維持することで、購入者の目に留まりやすく、当然売り上げに繋がってくるわけです。

この人気ランキングについては、もちろん売り上げの額に応じて上位に行けるのですが、購入者による評価(星5段階)とユーザーレビューが付くと、それもまた上位に行けるポイントになってるようです。

なので、アセットを購入した人は、作家のモチベーションにも繋がりますので評価とレビィーを書いてあげてくださいね。

ただし気をつけて欲しいのですが、評価やレビューを付ける際には、出来る限り良い評価を付けてあげることを心がけてください

日本人は評価をする立場になると、どういうわけか厳しい評価を付けたがるのですが、海外では基本的に厳しい評価を付ける人はほとんどいません。

アセット作家さんは一生懸命にアセットを作っているわけですから、是非とも褒めの評価でモチベーションに繋げてあげてください


ちょっと話が逸れましたが......


つまり、アセットを出したら終わり!ではなく、こま目なアップデートやメンテナンスをして、Unityに気に入ってもらうことがフィーチャー枠獲得の鍵となり、フィーチャー枠に載ることが売り上げに繋がり、そして人気ランキングも上昇、という流れを作るのだと思います

あくまで個人の経験による見解でしかありませんが、参考程度になれば幸いです






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※試聴ページがスマホ対応になりました

Starry sky(2015.11.9)
Trick or treat
Promotion Legend
Feel my heart (Instrumental)
Good day
Energetic sign (Instrumental)
Twilight
Summer sky -夏空-
Recollections
In the bar
Puzzle life
Dark cave
Rainy day
Break time
Dandelion
Senjin -戦神-
Youth
Angya -行脚-
Be yourself
Unification of world
Jumping
Skyward
Spring wind
Happy birthday
Ray at midsummer
Shining Dream
Classmate
Dream flight
Heart warming town
Devil king
Meteoric swarm
Keep fighting
After school
Road to heaven
Girl Friend
Memories of the sky
Planetoid
Great voyage
Cat life
Street performer
Rising sun
HAYABUSA
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine