フェンリルの胃袋 -251ページ目

ようやく既刊分を読了。

やー、えらい時間がかかった。

1巻を買ったのがもうずいぶん前(2ヶ月ちょっと前くらいかな?)のことなのに、ようやく最新刊までたどり着いたよ。

なんかねー、読むとダメージを受ける漫画ってのは初めての経験だったね。

別にそんなお話じゃないのに、ページをめくる手が震える・・・

登場人物の言葉のことごとくが私のガラスハートを叩く。みたいなっ!みたいなっ?

特に言えば4巻以降6巻の前半ぐらいまでとか、2巻3巻辺りもやばかったね。いろいろと。

いやいや、冷静に考えてそんなダメージの発生する内容じゃないし、普通に面白い漫画だったし。

いやいやいや、無理やりにでも冷静に読んどけ?KOOLになれっていつも言ってるだろ。

オッケーここでひとつ深呼吸だ、ひっひっふーひっひっふーってのは痛み止めだから気持ちを落ち着かせる役には立たないらしいよ?ハイ吸ってー、吐いてー


大丈夫。大丈夫。漫画なんて所詮紙の束なんだって金魚屋の店長さんも言ってた。

今日の日記には「何事もない1日でした。」って書いて終了だ!

そーいえばなんだかそんな出来事もありました。

普段見るべきところの少ない公式ページなんかに用はないので気に留めてませんでしたが、リニューアルって事になれば実際に見てみないわけにもなりますまい。

http://www.ragnarokonline.jp/

おもーい!重いよー重すぎるよ癌砲さーん!

内容がどうのこうのじゃなくて、ストレスなく見れないってのは改悪なんじゃない?

まあ重いのはアクセスが殺到してるのも原因なんだろうし、目をつぶって内容を見ていきましょ。

初心者ガイド・・・これは新しいっぽいけどパス。だって初心者じゃないし。

データの類がちょっとだけ載ってる。どんな基準で選んだか知らないけど適当な感がする・・

あ、チェイサーのスキルがなんだか素敵なことに。意味がわかんないけど。

不具合対応状況にもちょいと嘘が載ってるわ。AMPカワイソス

ファンサイトキットと壁紙はいただきました。スキンは新しいの無いの?

後は・・後は省略orz

だって重過ぎるんだもんよ。見て回るのが正直シンドイ。

見易さって大事だと思うよ。うん。




何となく弱まった気分で露店放置にしてAFK看板出しといたら、気がついたら殺されてました。

悪意の第3者の存在がないと仮定すれば、犯人はおのずと割り出されます。

看板ジャマだったかな・・・

読んでつまんねー長文とか、ほんとオナニーですから。

ええ。気持ちいいんですよ?



ずーーーーっと時計に居ていい加減に飽きてきたから、どっか別の場所を放浪中。

亀地上はなんも面白くない上に微妙に怖いから撤退。

この際盗作消えてもいいや。どうせヒール5だし。ってことで生体工学研究所1階、通称生体1に突撃隣の晩御飯!

ヒゲメガネがメンドクサイから、2階から侵入。

双子座

ちょおおおおおなんでこんなところにいるんだよおぉぉ

激しく怖いです!硬いです!1階に着くまでにシロポが10個は消えます!

リムーバーは帽子をくれないし。ウィレスはウザイし。ラウレルきゅんは逃げるしかないし。

なんて面白い狩場だ(´∀`)

アラームが恋しくなるまではここにお世話になろうかしら・・・

ついでだからもうちょっとぐだぐだ考える。レア度について。



 TCGのレア度といえば スーパーレア:レア;アンコモン:コモン がたいていの基本。

 物によっては ベリーレア:ストレンジ:ノーマル:エクストラ なんかが序列に加わる。

 これって今の時代、これからの時代にどうなんだろう。

 カードとはいえ所詮は紙。そこに書かれてる情報に金を払うわけだが、情報が欲しいのなら紙はむしろ邪魔なはず。汚れるし、折れるし、重いし、かさばるし、紛失するし。じゃあ紙を取っ払って最初から全部データにして、それでデータを買えばいいじゃん。アルテイルみたいに。ってなるんだけど、今度はただのデータに金を払えるのかという疑問が出てくる。物質を伴わないただの情報の羅列に1枚(枚?)数十円から数百円も出せるの?私は買えなかった。

 この辺からはもう個人の価値観の問題がフルスロットルなんだが、アイテム課金のネットゲーや、数多あるアバター系コミュニティなんかがたぶん同列。タダのデータに金を払えますか?価値観。金を払う面白さがある。ない。そのシステムに価値はなくとも、そのつながりには価値がある。ない。これは答えが出ないか。保留。

 カードを情報としてみたとき、TCGのTの部分の意味が消える。トレーディング。

 フルコンプで購入、もしくはシングルで購入。数人で共有、もしくは地域で共有(リサイクルボックスのことね)。ということになっている現状、「持っている」ことは大前提だ。「持っている」ことはさして羨ましがられず、「持っている」紙媒体で「いかに遊ぶか」。ブルーアイズホワイトドラゴンも、ブラックマジシャンも地に溢れ返っている。欲しい人には簡単に手に入る。例がちょっと古いか。

 TCGからTが消えたらただのカードゲーム。トランプやUNOなんかと同じ。与えられたカードセット(トランプなら52枚、UNOなら116枚、一般的TCGなら500~1000枚?)で遊びましょう。そうなるとTCGのゲームそのものに対するコストパフォーマンスは最悪。コンシューマーすら凌ぐ金食い虫。三国志大戦や、アヴァロンなんかはさらにプレイ料金まで毟ろうってんだから輪をかけてよくない。

 

 根はアナログゲームであり、場の空気を含めての面白さが必要なので完全データ化は逆に首を絞める可能性がある。

 しかしながらすでにトレーディングと冠する時代ではない。

 じゃあ最初からフルコンプで販売したらいいんじゃね?三国志大戦なんかの、カードを各1枚しか使わないようなゲームデザインならまさにうってつけ。

 うーん。無理な理論を通すのが三段論法なんだと思ってたけど、これって結構難しいな。無理なものはやっぱり無理っぽいヨ。

 フルコンプなんかで公式販売したら、ゲームの寿命が極端に短くなるのは目に見えてる。かといって現状のままじゃTCGは歪みっぱなし。

 半デジタル半アナログはいい流れだと思うんだけど、むやみに敷居を高くしてるような気もするし。いや、敷居は低くても門扉が硬い感じか?どちらにしろあまり健全ではないと思うな・・・。

 だんだんと思考がまとまらなくなってきた。モトから支離滅裂な感は否めないが。

 情報価値とアナログの面白さとデジタルの手軽さとプレイヤーの財布とメーカーの儲け。この材料でバランスを取ってみようってのがそもそも無理な話なのか。

Ver.2の稼動まで1ヶ月を切っている今になって三国志大戦をぐでぐで考えてみる。


 私の三国志大戦暦は非常に浅く、昔々に数回やってみたのみで後は友人が遊んでいるのを横目で眺めているだけでしたが、最近すごくやりたくなって、いろいろと情報を仕入れてみた。

 情報を集めているうちに、何か違和感を感じる。

 デッキを組む際の基本とか読んでると、「攻城兵はシロウトには無理」とか「2勢力までにしとけ」とか書かれてるわけですよ。

 ん、んー?

 たぶん正論なんだろうけど、それってなんか・・・なんだろう。

 小一時間頭を捻ってみるに、前提がずれてるんじゃないか、と思いつく。

 私はカードゲーム(主にトレーディングカードゲーム)をやってた事があって、それを遊ぶ感覚で考えてるけど、三国志大戦はちょっと違うんじゃないか?具体的に言えばかなりゲームの勝敗にこだわらなければいけないんじゃないか?ってことです。

 TCGだと、もちろん勝ちに行くのは前提なんだけど、それよりもデッキ構築においては自分のしたいことを前面に押し出す方が楽しいわけですよ。勝ちたい人は流行のデックを組んでもいいし、自分の好きなカードがある人はそれを中心に組んでもいい。複雑怪奇無茶微妙なコンボをあえて組み込んでも楽しい。

 ところが三国志大戦ではそうでもないっぽい。コストパフォーマンスの高いカードや、計略の有効なカードがよく使われ、下位互換のカードやネタっぽいカードはそんなに使われない。これはある意味当たり前って言えばアタリマエだけど・・・

 三国志大戦より前にゲームセンターに存在したカードゲームとしては、「アヴァロンの鍵」がありました。まだ完全には消えてないけど。このゲームでは、白単(いわゆる魔法カードのみで、クリーチャーは入れない)とか青単(属性を青に統一。マップは複属性だから普通には動けない)とか結構無茶なデッキもそこそこの市民権を得ていました。むしろ出来るだけ無茶な方が楽しい。わたしも増殖とか好きだったから結構な頻度で入れてたし・・・KPとかたいした意味もないのに入れてたなぁ・・ハッ!話が逸れた。だけど、三国志大戦だと「攻城兵のみ」どころか「攻城兵3積み」でも絶対に勝てないし、総武力で縛っても15以下とかだと計略を使っても勝てないっぽい。この辺が違和感の原因かなー。

 三国志大戦の「総コストは8以下」ってのがまずは原因のひとつでしょう。最高でも8枚しかカードが入らないんじゃそりゃ無茶する余裕もない。楽しいカード、トリッキーなカードはコストが高いのもうなずけるので、そうなると更にデッキの幅は狭くなる。これはまあゲームデザインの話だから、そういうゲームだって言われればそれまでなんですが。

 もうひとつの原因は「全国対戦が主流」ってことです。これは思わぬ弊害だよね。

 全国対戦はもちろん素晴らしいシステムです。これによってTCGに致命的な対戦相手不足から開放され、例えどんな過疎地でも対人戦ができるわけです。全国対戦がなかったからアヴァロンは消えたんだ。と言えるほどに全国対戦は素晴らしい。ところが、対戦相手が眼前に居ない、というのはカードゲーム(思考型対人ゲーム)としてはこれまた致命的だと三国志大戦を通して思ったわけです。

 いくら楽しいデックを考えて持っていっても「ふーんそれで?」って言って流行の強デックに一蹴されて終わり。どうしようもない対戦相手とのテンションの差。呼吸困難になるほど笑いあって、時にガチンコの殴り合いになろうかとも思われるあの空間の喪失。前にやってたTCGやアヴァロンでもそうだけど、大会なんかで知らない人と対戦して、ゲーム中に談笑したりはしないんだけど、緊張感すごくてそれが楽しいのに、対戦相手が目の前に居ないと緊張感なんて絶対に伝わらない。せめてチャットでもあれば、と思ってもそんな暇のないゲームシステム。ボイスチャットなら?逆にウザイだけだろうしなぁ・・・

 麻雀なんかでも、やっぱり一番楽しいのは現実世界で卓を囲むことです。ネットやゲーセンでやってもその1/4も楽しくない。楽しさ75%カット(当社比)

 つまるところこの辺が今後の課題かな。

・遊びの幅とシンプルさを兼ね備えたボリューム

 まあSEGAの人もこんなのは初期段階で考えてるんだろうけど、ちょっと金儲けに走りすぎな感は否めないよね。楽しさと面白さの共存。

・対戦相手に困ることなく、できる限りの臨場感を持たせるシステム

 こっちはちょっと今の段階で改善策が思いつかない。ゲーム云々ではなく、もっと根本的な問題を含んでるようにも思える。PSOやROなんかのあの感覚をカードゲームにも生かせたら・・?



何かすげー長文になってる・・・。やってもないゲームでこんなに語るのもどうかと思うよ、俺。