Ver.2の稼動まで1ヶ月を切っている今になって三国志大戦をぐでぐで考えてみる。
私の三国志大戦暦は非常に浅く、昔々に数回やってみたのみで後は友人が遊んでいるのを横目で眺めているだけでしたが、最近すごくやりたくなって、いろいろと情報を仕入れてみた。
情報を集めているうちに、何か違和感を感じる。
デッキを組む際の基本とか読んでると、「攻城兵はシロウトには無理」とか「2勢力までにしとけ」とか書かれてるわけですよ。
ん、んー?
たぶん正論なんだろうけど、それってなんか・・・なんだろう。
小一時間頭を捻ってみるに、前提がずれてるんじゃないか、と思いつく。
私はカードゲーム(主にトレーディングカードゲーム)をやってた事があって、それを遊ぶ感覚で考えてるけど、三国志大戦はちょっと違うんじゃないか?具体的に言えばかなりゲームの勝敗にこだわらなければいけないんじゃないか?ってことです。
TCGだと、もちろん勝ちに行くのは前提なんだけど、それよりもデッキ構築においては自分のしたいことを前面に押し出す方が楽しいわけですよ。勝ちたい人は流行のデックを組んでもいいし、自分の好きなカードがある人はそれを中心に組んでもいい。複雑怪奇無茶微妙なコンボをあえて組み込んでも楽しい。
ところが三国志大戦ではそうでもないっぽい。コストパフォーマンスの高いカードや、計略の有効なカードがよく使われ、下位互換のカードやネタっぽいカードはそんなに使われない。これはある意味当たり前って言えばアタリマエだけど・・・
三国志大戦より前にゲームセンターに存在したカードゲームとしては、「アヴァロンの鍵」がありました。まだ完全には消えてないけど。このゲームでは、白単(いわゆる魔法カードのみで、クリーチャーは入れない)とか青単(属性を青に統一。マップは複属性だから普通には動けない)とか結構無茶なデッキもそこそこの市民権を得ていました。むしろ出来るだけ無茶な方が楽しい。わたしも増殖とか好きだったから結構な頻度で入れてたし・・・KPとかたいした意味もないのに入れてたなぁ・・ハッ!話が逸れた。だけど、三国志大戦だと「攻城兵のみ」どころか「攻城兵3積み」でも絶対に勝てないし、総武力で縛っても15以下とかだと計略を使っても勝てないっぽい。この辺が違和感の原因かなー。
三国志大戦の「総コストは8以下」ってのがまずは原因のひとつでしょう。最高でも8枚しかカードが入らないんじゃそりゃ無茶する余裕もない。楽しいカード、トリッキーなカードはコストが高いのもうなずけるので、そうなると更にデッキの幅は狭くなる。これはまあゲームデザインの話だから、そういうゲームだって言われればそれまでなんですが。
もうひとつの原因は「全国対戦が主流」ってことです。これは思わぬ弊害だよね。
全国対戦はもちろん素晴らしいシステムです。これによってTCGに致命的な対戦相手不足から開放され、例えどんな過疎地でも対人戦ができるわけです。全国対戦がなかったからアヴァロンは消えたんだ。と言えるほどに全国対戦は素晴らしい。ところが、対戦相手が眼前に居ない、というのはカードゲーム(思考型対人ゲーム)としてはこれまた致命的だと三国志大戦を通して思ったわけです。
いくら楽しいデックを考えて持っていっても「ふーんそれで?」って言って流行の強デックに一蹴されて終わり。どうしようもない対戦相手とのテンションの差。呼吸困難になるほど笑いあって、時にガチンコの殴り合いになろうかとも思われるあの空間の喪失。前にやってたTCGやアヴァロンでもそうだけど、大会なんかで知らない人と対戦して、ゲーム中に談笑したりはしないんだけど、緊張感すごくてそれが楽しいのに、対戦相手が目の前に居ないと緊張感なんて絶対に伝わらない。せめてチャットでもあれば、と思ってもそんな暇のないゲームシステム。ボイスチャットなら?逆にウザイだけだろうしなぁ・・・
麻雀なんかでも、やっぱり一番楽しいのは現実世界で卓を囲むことです。ネットやゲーセンでやってもその1/4も楽しくない。楽しさ75%カット(当社比)
つまるところこの辺が今後の課題かな。
・遊びの幅とシンプルさを兼ね備えたボリューム
まあSEGAの人もこんなのは初期段階で考えてるんだろうけど、ちょっと金儲けに走りすぎな感は否めないよね。楽しさと面白さの共存。
・対戦相手に困ることなく、できる限りの臨場感を持たせるシステム
こっちはちょっと今の段階で改善策が思いつかない。ゲーム云々ではなく、もっと根本的な問題を含んでるようにも思える。PSOやROなんかのあの感覚をカードゲームにも生かせたら・・?
何かすげー長文になってる・・・。やってもないゲームでこんなに語るのもどうかと思うよ、俺。