Healing on Wednesday!
こんにちは、M.Y.がナビゲートしています。いつもありがとうございます。
タウンシップのほかに僕がやっているアプリゲーム
鬼ごっこ エムスポ トレジャー
ちょこっと出来る簡易ゲームなのでリリース日からずっとプレイしています。鬼ごっこのゲームです。
鬼側のハンターから、ランナーが逃げ切り脱出を図る、という趣旨で、指定プレイ回数以内に指定勝利数をクリアするとギフト券もgetできます。
僕の現在ランクは最高ランクの5です。
ゲームは都度、ハンターまたはランナーを選択しプレイしますが、ハンター側は1人プレイになり、ランナーは3人の協力プレイです。
僕は協力プレイ系が好みですから、現在ではランナー側をほぼ毎回選択しています。ぶっちゃけ僕がハンターをしていた頃はほぼ負けなし99%は勝てていたため、それが楽しいか?と言えば全く楽しくないです。
そもそもこのゲームは、ハンター側は前述1人プレイで自らの策略のみでゲームを運べますからハンター側は色々と圧倒的に有利な仕様です。
そのため新参の人でもハンターならば8割は勝利出来ると思います。僕が初心者の頃も既にそれくらい勝てていましたし、今も仕様はそんなに変わりはありません。
反面、ランナー側は3人と言ってもハンターと違い1人プレイではないですから、初心者や頓珍漢が1人いただけでもうほぼ勝てません。
初心者のかたはランナーをするより、まずはハンターをプレイする中でルールや流れを始め、色々と覚えて上達しつつゲーム慣れすることがオススメです。
初心者とマッチング時は、同時に負け戦とも対戦前に既にある程度分かり負ける以前につまらないですが、逆に良メンバーに恵まれると自らのゲームスキルを発揮できとても楽しい面です。
リリースされてかなり経ちますが、なぜかあまり上手いランナーがいません。
意味不な動きのGuestのbotもいますし、ランナー側はまして勝つのはかなり難しい現状です(と言ってもランナー側で勝つのが至難なのはリリース日からずっとそうですが)。botがいるということは、過疎なのでしょう、苦笑。
今年年始くらいまでbotはいなかったんですけどね。カジサック本人は名前に星印がついていますが→[☆カジサック]、カジサックも実際にプレイしていて実際マッチングしたことありますし楽しかったです。
ぶっちゃけハンターをやっても楽に勝てるためつまらないですが、ランナー側も負ける以前にメンバーが揃わないと全くもってつまらないです。
ギフト券お小遣い稼ぎにはハンター側が良いです。早い話、メンバーが揃わないとこのゲームは全く楽しくないです。
ランナー側をやって、もし俺が3人いたらガチで5割は勝てるんだが!そういうわけにはいかず( ̄▽ ̄ )残念ながらランナー側では2割程度です。
でも、そんな俺の偽物というか[Egg下手くそw]という名前の人がいて吹きました。わざわざそんな名前にしてくれて恥ずい、笑。
そんなわけで、ランナー側のtipsを幾つか記しますね。
・宝箱は、早く開錠すれば良いというわけではないです。
むしろ遅いほうが良く、その間ランが必要になります。だから鬼ごっこなんですが、開錠ゲームと勘違いしてる人多数。
宝箱は2個開錠するとハンターがパワーアップし一撃必殺になりヘルプもほぼ出来なくなるため、2個目の開錠は8分目〜9.5分目くらいで開錠せずプールしておきます。
なお、宝箱には複数人で群れる(レミングス)と一網打尽ですから、基本1人で開けることが鉄則です。関連して開幕直後も、進行方向も群れず、誰か1人は自陣から逆方向へと行くことになりますが、これがかなり大事になってきます。僕は、自分が開錠中宝箱に誰か群れてきたら、別の宝箱に自らさっさと移動して開錠します。
・1回もボコられていないランナーは、仲間が捕まったら必ず助けに行くことです。ハンターパワーアップ前の1回ならばボコられても平気ですから、助けて逃げたら良いのです。そのために宝箱開錠は1個のみにしておく必要があるのです。助けに行きボコられて、キョドって結局助けずに逃げて、無駄足を踏むばかりのルールを知らない初心者さんも多いです。何しに行ったの?的な、苦笑
・レミングスご法度:戦闘や戦車ゲーム系と同様に、仲間と進行方向が一斉に全く同じであったり、群れて開錠するほど一網打尽となります。最終ゲートも特に3人残存している場合は、左右2:1に分かれて開錠が望ましいです。
さらに、最終ゲートでレミングス開錠時、ムサシまたはボンバーカワシマがいる場合は、それらはあえて開錠に参加せずゲートから少し離れた場所から見張り役として、ハンターが来た場合に攻撃することで開錠時間をアシストし最悪は故意に捕まり囮となることで、仲間を逃がすことで勝利に近づけます。
しかし、臆病な初心者だと見張りがいても、ハンターが来たら開錠をやめて逃げて結局捕まるという、開錠を続けていたら脱出出来たのに、、ともったいないパターンも多数あります。このへんは判断力といった各自のスキルにもシビアに負っていますし、初心者と玄人の差でもあります。
ですから、初心者が1人でもいるとランナー側はほぼ勝てません。まあ、だからこそメンバー揃った時は、たとえ負けたとしてもかなり面白いです!
・そのように、囮も時に重要なのです。逆にパワーアップハンターに捕まった時に、不必要に助けに行くことは、時にナンセンスになります。初心者ほどタクティクスを理解していないため、ただ馴れ合いで助けて、結局ヤラれたりして勝ち戦も負け戦となります。
パワーアップ後逃げて〜、と言ってるに関わらず無駄に助けに来て墓穴を掘り、全然嬉しくない!
忍者やメイドは一見強そうに勘違いします(が一番使えません)から、初心者さんほど忍者とかメイド多いです、、しかも全く活かせてないというオチ。
↓このハンターさんは玄人派ですから、ランナー仲間が忍者メイドの時点で絶対勝てないです。ランナー側でも上手い人です。
ハンター側は楽に勝てますが唯一 「嫁サック」はかなり上手い手強いです!対戦して1番頼もしいハンターである。
・何度も何度もただ助け合って時間切れで負けの対戦も多いです。助けることが趣旨ではありません。宝箱を開け脱出することが目的であることを忘れてはいけません。
開幕特攻的にレミングス開錠しボコられかつすぐ捕まる人は初心者ですから、そういう人ほど助けてもナンセンスでまたすぐ捕まりますし、2.3回も助けているうちに時間切れでゲームオーバーになります。
そういうマッチング時には隠れて流すだけのつまらない対戦に。忍者なんて助けるだけ無駄、もはや無理ゲーなので割り切って助けません。
・ランナー側の使えないキャラランキング
①忍者>②メイド>>>>カジサック=トリック>レイ=ムサシ>ピンク
メイドはスキル高い玄人が使いこなすキャラであり、間違っても初心者では扱えません。
メイドの無敵スキルってゼロレンジスキルであるがゆえ、無敵と言ってもたかだか1秒くらいの間でほんの刹那の一瞬です。ですから大砲から助ける時に使用するならば、張り付きハンターの直前で使わないと意味がないし、そもそも臆病な人がメイドを使うためそんな勇気はあるはずもなく、他人を助けるために無敵スキルを使ってる人はほぼいません。逆行キャラ。
助けに行って直前で無敵になっても、結局キョドって助けず逃げる、というなんとも優柔不断というか頓珍漢な人も見かけます。あくまでゲームなんだからさどんだけー、やって失敗するほうが見ていても爽快、笑。
無敵なんかより、逃げ足早いほうがよっぽど強いしアドバンテージも作れる(ピンク)!と普通に利口ならば鬼ごっこの基本からもすぐ気づくわけですが、このゲームにはなぜかそうでない人が多い。
消えるくらいなら茂みに隠れていたほうが早い。
ですから、メイドを使うならば、スキル使用用途として、仲間を助けに行き大砲張り付きパワーアップ後ハンターの直前で無敵になり身代わりに助けるのが本来の正しい使い方かつ自爆キャラです。
開錠時にハンターからボコられた直後の逃げる時に慌てて無敵になるという、刹那に自らを守るためだけの(守れていないが)間違った使い方の人が多いです。
と言いたいですが、
※試行の結果 ここ重要
そんな忍者メイド使いはほぼBotです。恭子 周子 Isaiah(など英名 聖書名など)など多数、助けるフリして大砲に来るものの助けないのが共通点、見分け方です!道理でおかしいわけです、苦笑
それならピンクでボコられてからスキル速足逃げたほうがまだマシですし、そのほうが手っ取り早いです。
忍者やメイド使いの共通点は、ハンターにボコられた後に反射的に?スキルを使っています、それでは意味がない、しかも遅すぎというオチ、笑。1回ボコられたらもう後は結局逃げ回るだけで開錠どころではなく終了、ルールとか仕様すら理解してないんでしょう。
せめて、ボコられる前にスキルを使って!!
と内心いつも思います。ボコられたらお助け役はほぼ出来なくなります。
ボコられた後に無敵になってもナンセンスであり、メイドはスキル回復も遅くそもそも足も遅いので、無敵になったところでゼロレンジからすぐさま自爆必至のナンセンスキャラです。
それよりも、忍者が一番ナンセンスキャラであり使えません。メイド同様に1秒程度刹那に消えるくらいなら、足が早いほうが断然勝りますし、それならば刹那とて無敵になるメイドのほうがかなりマシではあります。
忍者は消えてもその間の移動範囲などたかだか1cm半径くらいで容易に推測されますし、そもそも消える前が丸見えですからそれでは全く意味がない。というか、見えないところで使ってもまたナンセンス、
忍者不要!苦笑。
何より消えても無敵になるわけではないからねほんと存在自体が無意味。
忍者やメイドなんて捕まったら助けても無駄です!結局すぐ捕まりそうやって趣旨からずれ「助け合いごっこ」になるだけで終了します。そういうゲームではないです。
忍者メイドが多いほどランナー側は不利になります。
ランナー側のベストキャラフォーメーションは現在はハンターキャラともに増えましたが、
対 警官 女子高生ハンターなら
ピンク2:レイ1 が基本。
逃げるランスキルのピンクと開錠スキルのレイで鉄壁、これがゲーム的にも基本になります。ピンクの弱点は、対ミスキャンベル(ハンター)戦で相性悪いことです。
その場合ピンク、レイの双方キャラ扱いに慣れた人が、
攻撃系スキルのムサシやボンバーカワシマを使用するとベストであり、とりわけムサシやボンバーは対ハンターを選ばず万能です。
僕自身ピンク&レイが得意ですが、現在それをムサシで応用し修行中です。ムサシは対ハンターとゼロレンジからが本勝負なので、かなり強いというか使い勝手が良く頼もしいと思っていますし、操っていて楽しいキャラです。切り札・逆カタナビームを特訓中です。
ムサシは、仲間を逃すための見張りや自爆キャラとしても最適。攻撃系ランナーですから頼もしいです。
自爆失敗した場合にも、助けてもらうことで再び自らを活かせます。ムサシはゼロレンジからでもアドバンテージが大きいですから便利キャラです。
第三形態☆☆☆の新撰組バージョンのムサシが欲しいです!ムサシは、なかなか当たりませんね。。
ピンク使用で自らのランスキルを磨けます。操作的にはランしながらスキルを使うことが求められます。
レイ使用は開錠タイミングを覚えたり、開錠だけでなくゼロレンジからでも ある程度ハンターを交わすスキルも必須になりますから、ハンターを交わすスキルをこの丸腰のレイで磨けます。
交わすというのは、レイはハンターから常に遠く(逆)にいるべきであり、ハンターの進行方向先読み逆読みも含まれ、必要スキルになります。
レイもNoobが使用するとただ単に早く開錠し結局みんなすぐ捕まるはめになり、レイはハンターをある程度交わしたり、時に仲間を助けたり、状況読みをしないと返って足手まといになりがちです。
経験上まずこれらを使えるようになると、ムサシやボンバーも上手く操れます。何よりピンクを上手く操れないとランナーは話になりません。
ハンター側のベストキャラはやはり、警官または女子高生。ミスキャンベルのトルネードは対速足のピンク専用機であり、ムサシやボンバーの攻撃系ランナーには激弱。ロボットはパワーアップしてもサイズが小さいので、ビームに注意し間隔取れたら大したことはない。
警官と女子高生はパワーアップでかなりビッグになりますから、甲乙つけがたいベストハンターキャラです。
・捕まる時は、大砲から一番離れた場所で
とりわけ野原より難易度高めのコンベアマップでは、捕まりそうな時は諦めてわざと四つ角のほうへランし、あえて四隅で捕まることで大砲までの距離や仲間開錠時の時間的アドバンテージとなり、自ら連打で逃げ出すことも十分に可能となります。
◇
Botが多すぎて草。忍者メイド名前ありもほぼBot.