聖剣伝説 ~LEGEND OF MANA~ | 10で神童15で天才20過ぎればただの人

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幼少期に将来を期待されて育った田舎育ちの男性が、不登校・自殺未遂を経て暗い人生に突入した日々を綴る日記...だったのが、鬱から立ち直り社会経験を経て旅人に転身し、現在はホテル会社の代表取締役となり多忙な日々を描く奮闘記になりました。

9月も半ばを迎え、本格的に涼しくなってまいりました。

6月から続いていた不調は、夏の間ずっと続き、無気力で何もしたくない状態が続きました。
新パソコンを購入してからはゲーム三昧となりましたが、それまではただひたすらぼんやりとゴロゴロを繰り返し、「居させてくれる人のためにしなければならないから」と、買い物と炊事だけは無理してでもやる、という状況でした。
その中でも、寝起きで具合が悪いと、1日中全く動けない時もありました。
虚無感が強く、希死念慮が常にありました。


新パソコンを購入してからは、kenじーさんから誕生日プレゼントとして新マウスをいただいた事もあり、「なんとか気力を取り戻したい」と、興味あるゲームをして復調を図りました。
一定の効果はありましたが、「あと一歩で活動的になれそう」というぐらいのところで停滞。
ちょっと何かするとすぐしんどくなる、という日々が続いています。


7月下旬~9月初頭までの間、睡眠状態が悪く、1日2時間~5時間しか眠れない週がありました。
かと思えば、夜寝た上で昼も寝て、1日の間で起きて活動する時間がほぼない週もありました。
この時期、眠っても疲れがあまり抜けませんでした。
特に、寝入り際に現れる、フラッシュバック的症状が酷く、大いに悩まされました。
今はそのピークを過ぎましたが、時々現れて睡眠を妨げてくれます。


はい、というのが私の近況です。



このまま1記事終了では面白くないので、この期間中にプレイしたゲームの紹介でもしようかと。























聖剣伝説 ~LEGEND OF MANA~


今回の京都滞在の居候先部屋主である、ねずみ小僧さんと2人でプレイするために手に入れた作品。
実はねずみ小僧さんは、われわれの世代では貴重な、ファミコン時代からのゲーマーで、しかも女性。
私はSLG、RPG系が好きな、いわゆる「文化系ゲーマー」であり、ねずみ小僧さんは、アクション・シューティングが好きな「体育会系ゲーマー」。
この2人が同時協力プレイをするのにちょうどいいものは、となると、聖剣伝説シリーズなのであった。
2人とも聖剣伝説3をリアルタイムでプレイした経歴があり、導入はスムーズだった。


ねずみ小僧さんの仕事の合間にぼちぼちプレイして、聖剣伝説3の「ダークリッチ編」をクリア。
ケヴィンの圧倒的攻撃力と、リースの補助魔法が噛み合って、ラスボスは鼻糞ほじってピン!ってぐらい楽勝だった。


その後にプレイするものとして入手したのがこの「LEGEND OF MANA」。


事前に調べたネットでの評判は、「クソ」と「良作」で真っ二つに分かれていた。
























プレイし始めは、プレイステーションならではの美麗グラフィックによる演出と世界観がかなり好印象だった。
「雰囲気ゲー」と言われるだけの事はある。

独特の個性的な世界観とそのキャラクターの台詞回しは面白い。
2人ともその部分は非常に気に入った。
戦闘システムにも比較的早く慣れる事ができた。


ゲーム全体の流れとしては...


イベント(ショートシナリオ)をクリアして、「AF(アーティファクト)」というアイテムを手に入れる。
AFを使う事で街やダンジョンが新たに増える。
そこで新たなイベントが起きる。



この繰り返し。



















NPCの依頼を受けて、ショートシナリオをこなしていくこのゲーム、聖剣伝説よりもむしろサガに近い。
っていうかサガ。
絵もサガフロ2と同じ雰囲気だし。

そしてサガシリーズより圧倒的に自由度が低い。
=つまらない。


正直言うと、中盤で飽きてしまった。
眠くなる、かったるい作業ゲーである。


まず、戦闘が単調で飽きる。
聖剣伝説3からちょっと良くなった程度のそのシステムは...


武器で殴る。

必殺技ゲージが溜まったら必殺技を使う。

HPが減ったら敵から離れてじっとして回復。


この繰り返し。
最初から最後までずっと。


一応、魔法が使えたりとか、「ガード」や「ジャンプ」といったアビリティも使えるが、「だからなんなの?」レベル。
殴って必殺技使う繰り返しだけで、大抵のボスは屠れる。
もしかしたらそれが通じない敵が出てくるかもしれないけれど、出てきたら出てきたで、「つまんないからやめようか」となる。
それぐらい単調。


プレイヤーキャラクターは戦闘を重ねる事でアビリティや必殺技が増えて、選択肢が充実して強くなるけれど、やっぱり「だからなんなの?」って程度。
NPC(非プレイヤーコントロールキャラクター)に至っては、レベルこそ上がるものの、装備や必殺技を全く変更できない仕様。
レベルが上がったところで大して強くなった気がしない、変化が感じられない。
そしてどうせそのシナリオ限りの使い捨てなので、どうでもいい。
NPCには準レギュラー的な存在は居るけれども、前述の理由で自由度が低く変化も感じられないので、やはり飽きる。



















そして肝心のショートシナリオも、後半うんざりする。

シナリオ自体は、雰囲気が凄く良い。
それは、読み物やアニメとしてはいいのだけれど、ゲームとしては残念。


あるシナリオでは、その街に居るキャラクター全てに話しかけて、コマンド総当りする事を強要されたり、あるシナリオでは、長く複雑な塔をダラダラと動き回らされたり、あるシナリオでは、絵の死角になっていて階段が見えなかったせいで進まないなどの設計上の問題があったり。


どうやら、発売に際して攻略本を買わせようという戦略があったらしく、ある程度の攻略情報があるのを前提に作られているらしい。
チュートリアルもなく不親切だと感じていたのはそのせいか。



事前に調べた評判では、「やり込み要素があって~・・・」などと書かれていた。
その1つで楽しみにしていたのが武器防具作成。

これを実際やってみて思ったのが....


クソつまんない


だった。

「副材料」とされたアイテムが多数あり、選択肢だけはバカに広い。
その広さのせいで、攻略情報抜きではまともに強化できない。
何故なら、選択肢によっては強化どころか弱体化するから。
セーブ&ロード、つまりリセット前提でやらなければならないそれは、オンラインゲームと同様のものを感じる。

別に弱体化するのが悪いというわけじゃない。
そもそも、武器とか無理に強化する必要性を感じない作りなのだから、どうでもいい事に時間をかけてストレスを感じるのが嫌になってくるのだ。



もう1つ、やり込み要素とされたのがペットで...これに関しては....



戦力にならないから要らない



マスコット的価値はある。
現に、ねずみ小僧さんは、「可愛い(*゚▽゚*)」「キュン死する(*≧∀≦*)」と大喜びだったのだから。

そもそも戦闘が....


ああ、戦闘システムがかなりダメなせいで全体のバランスが悪いんだな。


結局のところ、やり込み要素とされたものについては、時間の無駄でありオナニストがシコシコやればいいだけだという結論に落ち着いた。
NPCキャラクターを2コンで操作する、2人協力プレイをすれば戦闘が楽になるが、それだけのために長ったらしい作業的なシナリオに付き合わされるのは甚だ迷惑である。
なおかつ、戦闘さえも単純作業なのだから、もはやゲームとしての楽しみは無い。



こうして、私は飽きてドロップアウトしたのだった。


まさに「雰囲気ゲー」である。
クリアまでの残りのシナリオは、ねずみ小僧さんがキュンキュンしながら雰囲気を楽しんで消化してくれる事だろう。


「聖剣ブランドの失墜を招いた」という評判は、プレイしてみて非常によくわかった。




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