突然火がついたtoメイドが始めたこと(後編) | 風はぐるぐる 横寄

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Unityを使用したゲーム制作もしています。

前の続き。

この記事を最初に見られた方は、前の記事を先に読まれることをお勧めします。

 

前の記事→「突然火がついたtoメイドが始めたこと(前編)

 

 

キャラクターがちゃんと作れれば、背景となる建物や樹木といったものも作れるのではないか? という根拠のない思い込み。

根拠のない思い込みは”成功の最たるきっかけ”です。

 

ので、まずはキャラクターを作ることから。

キャラクターを作れば愛着も沸くし、動いてるところも想像できる。

 

「そして自分の作った素材を使って壮大な物語を……

 

 なんて思っているかもしれませんが、実際はそんなに簡単ではありません

 

と、またまた話は逸れてしまうけど……

参考書や講座のページに、こんな感じの文章が書かれているのを見ることがある。

 

が、書かせてもらう。

それ、そのまま読んだら

 

”失敗を招く言葉”

 

にしかなってないからね?

その文章を読んで頑張ろう、って思える人もいるだろうけど。

少なくともメイドさんが頑張ろうと思えるような文章ではない。


おそらく筆者は「3Dグラフィックというのは、あなたが思っているほど簡単ではありませんし、単純なものでもありません。私が書いている内容についてこれないなら諦めてください」っていいたいのだろう。

ちょっと極端な解釈ではあるけど。

 

確かに簡単ではないし、ややこしい部分もたくさんある。

そして、最終的には相応のクオリティが求められることになるし、それをするために必要な知識もたくさんあるので、やりたいと思った人がポッとできるほど甘いことでは決してない。

これはわかってるつもりなんだけど、もうちょっと書き方を考えて欲しい、と。

なんか、文章自体がネガティブで嫌なんだ。

せめて、

 

「決して簡単なことではないし、ややこしい部分もあります。

 が、これが上手くできるようになれば、3Dのグラフィックが自由に作る技術が身についたも同然です。

 ので、頑張って取り組みましょう!」

 

これもちょっと極端な書き方な上に大げさすぎ、多少の嘘が入った文章ではあるけど(笑)

書くならこんな風に書かれてれたほうが、よっぽど前向きで「頑張ろう」って思える文章じゃないか?

 

最近は”誇大広告”というのが問題視されてるという話を聞いたことがあるので、それで控えめに書かれてるという可能性、その内容を読んで実際にやってみた人が「あんたが書いてたとおりにやってみたけど、全然できないじゃないか!」とかいうクレームをつけられるのを恐れているのかな、その他厳しい世界だということを突きつけたり、だろうか……と(勝手に)想像する。

技術は確かでも、人がそんなんじゃな……と、そっと読むのをやめるだろう、とメイドさんは思う。

 

鴨頭さん曰く、ポジティブを維持する方法は”ネガティブな情報に触れないこと”だそうなので、上記のようにネガティブなことを書かれてる場合はその部分だけ飛ばして読む、またはちょくちょく出てくるようなら読むのをやめる、といった感じでやっている。

現状でいい情報がそれしかなければ”渋々読む”みたいなことにはなるけど(笑)

 

 

ということで本題。

 

モデリングでは、テトラフェイス社開発の「Metasequoia 4」を使用している。

調べてみたら、最初……公開当初から水野修(みずの おさむ)という方が個人事業で開発やサポートをされていた。

Ver.3.1betaになったあたりから法人化して、開発元を「テトラフェイス」と名乗るようになった、というのがWikiに書かれていた大まかな内容。

 

最初は個人の方の名前があったのに、4になってから法人名になってたのはそういうことだったのか、と納得。

 

で、このMetasequoia4。

直感的に操作できて、動作も軽快。

さらに、他のソフトにはない「頂点の結合」という機能がある。

頂点を多く作りすぎてちょっと減らしたいな、なんて時にいちいち面を削除してまた張りなおして――ってやってると時間がかかるし、なにより訳が分からなくなる。

その点がMetasequoia4の「頂点の結合」を使えばワンタッチ(頂点をドラッグして結合したい頂点に重ねて右クリックするだけ)で頂点が消え、面も残ったまま。

これは便利だと思った。

操作自体も、モデリングの効率も断然Metasequoia4なんだけど……

 

グラフィックの表示自体はBlenderの方がいい。

Blenderというのは、オープンソースで開発されているモデリングソフトで。

海外製で、基本インターフェースの言語も英語だけど、設定で日本語表示もできる。

Ver.2.8をたまに起動させるんだけど、3Dの表示の仕方が最近の3Dゲーム風できれい。

ただ、表示がきれいなぶん、ちょっとでもポリゴンの位置関係等におかしい部分があったりすると、それがものすごく目立つという(笑)

おかしい部分はおかしい、とズバリいってくれているということなので、この点はわかりやすくていいけど……

Metasequoia4に慣れてしまってるせいか、ソフト自体の操作が異常にやりにくい。

ということで、現状ではBlenderはMetasequoia4でモデリングしたものを、表示の確認等のためにインポートするというだけになっている。

 

Blenderでインポートしたデータ。

以前の記事でも載せていたもの。

 

 

 

 

 

この後ろ姿にだけは異常にこだわった。

(首から上だけを見て)こんな髪型の子がいたら間違いなく近づきたいと思うだろうな……みたいな事を想像しながら。

メイドさんは変態なのかな(笑)

 

顔も多分かわいいんだろうなって思うので見てみたい、が。

 

 

 

 

 

 

顔は調整中のため、残念ながらお見せすることができません(笑)

 

 

 

 

 

真正面から。

 

 

 

 

 

 

 

 

上着(上に着てる白いやつ)を脱ぐとこんな風になっています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ツインテールの部分は、2Dの絵ではかなり髪の房が入り混じってるけど、3Dの方では始めからここまで細かくするとおそらく途中で訳が分からなくなるだろうと思ったので、それほど多くは作ってない。

 

今は一通り形を作っていってるだけなので、細部はまだ作れてなかったりするけど。

あとは頭の飾り……シニヨンキャップ(らしきもの)と胸の飾りが作れれば、一応全体的な形だけはできたことになる。

そこから細部の作り込みと形の調整……という風にやっていこうと思ってる。

あと、テクスチャも大まかに描いて張り付けてるだけだから、もっとちゃんと書かないと。

髪に至っては単純に面の色をピンクにしてるだけだもんな(笑)

(つまり、テクスチャとして描いてすらいないということ)

 

ゲームにする予定があるから、ボーンを設定して動いた時のことも考えながら作らないといけないんだけど。

その辺はどうなることやら。

 

Metasequoia4での図。

シニヨンキャップ(らしきもの)の中はこんな感じになってる……って、これだけでわかるのかな。

 

エディアンさんの髪型の設定は。

ツインテールの根元の部分を縦に折ってお団子っぽくして、そこにシニヨンキャップをはめている、という。

その下の髪がテール上になって垂れてる――みたいな感じ。

実際にできるかどうかは置いといて、そんな感じになっている。

 

が、画像を見てもわかるとおり、(今の自分が)これをモデリングで再現しようとすると、面がグチャグチャになって訳が分からなくなる。

ので、テールの部分は面を張るだけして形を作ってから、シニヨンキャップの部分は別で作り。

そこからテールが出てる”風”にすることにした。

ということで、シニヨンキャップの中にお団子髪なんて存在しないことになる(笑)

 

 

ちなみにだけど。

キャラクターを作る際に、素体を「MakeHuman」というソフトを使用して作っている。

MakeHumanは海外製の、人体の3Dグラフィックを作るのに特化したソフトで、出力したデータは自由に利用・改変がOK、更には商用利用も可能とのことだったので、ありがたく使わせてもらうことにした。

 

 

以上のようなことで、現在は一生懸命モデリングをやってます、と。

多分ここまで書いたら、メイドさんが何を計画してるか、分かる人いるかもね。

メイドさんの考えてる計画とは……

 

”看板キャラ3D化計画”

 

でございます!!

パチパチパチパチ!

 

3D化をして何をするのかはまだ決まってないけど(笑)

というか、ゲームを作る……というのは決まってる。

 

 

メイドさんのホームページには、看板キャラが2人いて。

 

1人はご存じ、エディアンさんこと「トゥーム=エディアン

 

 

 

 

 

 

 

 

 

もう1人は、ロリィタちゃんの「エフィ=ハーペット

 

 

この2人の過去や、2人がどのようにして出会ったのか――というのを、作中で書こうと思っています。

まずは、2人のモデルを完成させることからやっていく。

 

よし、頑張るぞー💗

 

 

 

 

 

最後までお読みいただき、ありがとうございました。