フリースタイルのみならず
韓国から日本へと流れてくるオンラインゲームは多く
自宅に居ながら様々なゲームをプレイすることの
まさに”手軽さ”が受け、盛況とも言える道を歩んでいるのではないでしょうか
しかし、本当の意味で韓国から送られてくるオンラインゲームは
日本で流行しているのでしょうか?
一部”ハードユーザー”とも称されるプレイヤーが
有・無料関わらず、複数のゲームアカウントを持ち
まるで家庭用ゲーム機で遊ぶような感覚でプレイをする
そこには秩序(マナーやゲーム規則)を守らないプレイヤーも多く
また、守らせない管理者側の悪質な怠慢、事業としての薄さが伺える。
事実、ハンゲームジャパンは経済産業省が加わり主催した
「オンラインゲーム研究会」にて事業講演を行なっているのですが
人様の前に出て講演するほどの力量が本当にあるのか。
冒頭でも述べたとおり、韓国から続々と流されてくるオンラインゲーム
韓国と日本の違いはどこから生じるのか
そこで抱く疑問
「なぜ、韓国のオンラインゲームは成長を続けるのか」
を、今回は自身にも解りやすくする為
「なぜ、韓国人プレイヤーは”上手い”のか」を踏まえ
紐解いていきたいと思います。
フリースタイル同様、韓国でのゲームアップデートは早く
プレイヤー寄りの運営がされていることは明白である、と受取りやすいですが
本題は、アップデートが早いからプレイヤーのスキルが向上するものでもなく
つまり、ゲーム環境の優劣が”プレイヤーを育てるわけではない”という事。
ならば、その優劣が発生してしまう根源はなんなのだろうか
納得のできる回答はこれではないだろうかと思われます
韓国では「ゲーム環境よりも、インターネット環境が整っている」
日本を遥かに上回るブロードハンドの普及
しかし、韓国人はインターネットのために外出をする。
なぜか?
駅前、繁華街、つまり人の集まる場所
特に学校近辺、学生街と称されるエリアでは
インターネットカフェの激戦街となっているようだ。
最新のアプリケーションを備え、専用線による高速回線
基本及び延長料金を支払いさえすればドリンクの飲み放題
一部だが、漫画本を置く”漫画喫茶”タイプの店も
日本でも同様のサービスは受けられはするが
韓国とは違い、純粋にインターネットだけを楽しむところは少ない
料金も日本との”円価値”を除き比較してみても、断然韓国の方が安い
皆さん御存知の通り、セキュリティーにとっては
韓国でも問題とされた
「成人向けのインターネット放送や出会い系コンテンツの横行」
から、未成年のインターネットカフェ出入りの問題視により
住民番号による年齢確認が義務付けとなり
同様に、インターネットゲームへの登録時にも
住民番号の入力を求められる。
次に、ここが根本的な日本との違いではないだろうか
”コミュニケーション”
「自宅でやるよりも、ネットカフェで仲間と一緒にやる方が面白い」
まさに日本人にとっては驚愕すべき事実ではないでしょうか
自宅に居ながら、離れた場所にいる相手と対戦できる
MMOならば、一人でも十分楽しめたり、暇な時間を使いプレイをする。
日本人とは全くと言っていいほどに真逆の道を歩み続ける韓国人
性格的本質が違うからこそ生まれた環境と言うしかありません。
僕は以前プログで”観戦”のシステムが欲しいと書いた事がありましたが
韓国ではそのようなシステムなど必要ないのです。
回りには仲間居て、いくらでも見たい時に観ることができるのですから
自然と技術が向上する。つまり”上手い”のも納得です。
日本でも、このようなコミュニケーションを図るべく
インターネットカフェ(漫画喫茶)が主体となり、イベント等も行なわれてはいますが
極々少数、身内だけの寄り合いムードからは脱するには至っていません。
日本には日本の事情があり、韓国と比較すること事態できないのですが
つまり、日本には日本のニーズがあり、それに伴ったサービスを提供する
元が韓国だろうと、日本のサービス・技術力が負けるわけがないのですから
それには前提として、日本人プレイヤーの意識改革が必要ではないでしょうか。
事業努力とは、お客(プレイヤー)からの支えで成り立つものです。
しかし、企業努力とは、お客(プレイヤー)に対して誠心誠意を見せることです。
その双方が均一に保たれたとき、本当の意味での
「日本のオンラインゲーム成長期」が訪れるのではないのかと考えます。
長文にお付き合い頂きまして、ありがとうございました。
あくまでも私個人の意見・見解・仮説等を踏まえ書かせて頂きました。
情報は星の数ほどあり、真実はいつも手の届く場所にあります。