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フリースタイル”C”の軌跡

オンラインゲーム”フリースタイル”

日々凹み続けるセンターの軌跡

(1月14日)F・Lv14⇒(1月17日)SF・Lv15

シーズン 37% ⇒ 37%

平均得点 4.6点 ⇒ 4.7点

2P成功率 50.2% ⇒ 51%

平均アシスト 2.1回 ⇒ 2.0回

平均リバウンド 0.8個 ⇒ 0.8個

平均ブロック 0.1個 ⇒ 0.2個

平均スティール 0.1回 ⇒ 0.1回


腕の方が格段に上がるわけもなく、それほど目立った変化はなしです。

まぁ一応Lv15になりましてSFになったわけですが

スモールフォワードになり1試合目で思わぬ欠点が・・・

現在の同Lv帯ではパスカットされるような事は滅多になかったのですが

(運がよかっただけ?)

カットカット、またカット、はいカット

う・・・確かに二択を迫られたとき

パワーフォワードとスモールフォワードの成長率を見て

パワーフォワードの方がパス能力が高くなるとゲージ表示されていましたが

いきなりこのような事態に追い込まれるとは、想定外で(=_=;)

きっと僕のパス回しがいけなかったんです、精進せねば!


やっぱり、僕のディフェンスはボロボロになっていると・・・実感

密着!密着!密着!ヾ(`Д´*)シ

あっさりシュートフェイントに踊らされ、背に乗せた翼が羽ばたく

「ダメだ!」と思っても、自然と指が”D”を押す

で、密着と思いきや、案の定スルっと抜けられる・・・Orz

”W”の使い方がキーポイントだと攻略サイト様で見たもので

自分なりには努力しているつもりなのですが、つもりで終わってます(つД`)

そうそう、最近悩み始めたのが”スイッチ”のタイミングと言いますか

スタートからマーク相手の交換を行なうタイミングに苦しめられています

野良って悩みますね、大半は僕が悪いのでしょう

なんせ、勝率低い子ですから|ω;)

それでも頑張って生きていますヽ(´ー`*)ノ

前回のプログより匿名様にコメントを頂きまして

大変ありがとうございました。

”アフィリエイト”の意味がわからずウェブ辞書にて調べまして

サイトの方でも確認をし、よく調べた結果

問題となったリンクバナーを撤去させて頂きました。

重ねて御礼申し上げます。匿名様ありがとうございます(・_・*)(。_。*)

匿名さま御指摘の点は”紹介制度”ですよね???

昨日の深夜「一体どんなものなのだろうか?」という事で見始め

プログ用として、最後よく見ずにバナーを貼り付けたのが失敗でした。


しかし、ここにも盲点がありましたね、これが”紹介制度”の全容です。

『自分のホームページや、メールに、以下のURLを貼り付けてください。
 そのURLから、お友達が入会後ポイント交換したら、

 紹介したあなたに100ポイント、お友達に50ポイントプレゼント!』

っと、ここでは紹介者となってしまう僕がお得なように書かれていますが


○紹介を受けた人:会員登録時に 、50ポイントが加算されます。
○紹介した人:紹介を受けた人が、ポイント初交換すると、100ポイントが加算されます。

誰か僕を紹介して下さい、と言いたくなりますね。

僕はすでに1000ポイント貯めよう等と考えていませんし

考えていたらオススメしますし、もっと利点・お得感を伝えていたでしょう。


一見してこの問題点を出し”アフィリエート”という専門用語?を使われる知識の高さ

匿名様に本当感謝です。

皆様に大変申し訳の立たない事を致しました

この場を持ちまして深く反省の意を示したいと思います

本当に御迷惑をおかけしました、ごめんなさい(・_・;)(。_。;)

ちょ・・・”ちょびりっち”?

”ひ”の部分が濁点なのか丸なのか分かりませんが。

登録して諸々のことをやるとポイントが貯まり

そのポイントを使いウェブマネーと交換して貰い

そのウェブマネーを使ってハンゲームコインを購入する。


無料でハンゲームコインを手に入れて、それをサークル費にでもあてようかと思ったのですが

なんか・・・ちょっと・・・自分には無理みたいです(^-^A;)

まず目が痛くなります、上手い話には”やはり”裏があります、非常に面倒です。

よほど時間にゆとりのある方、もしくは、視覚情報処理能力が高い方

我が道をばく進できる方なんかには、向いてるかもしれなくもないです。

正直僕は、ここへ登録をして不快な気分へと誘われました・・・。

そこに広がっていた光景は

ポイントとの交換条件を出し、登録会員数増加を狙った企業やサイトばかり

どこもマネーは取らないけど、広告収益等でまかなっていますから

登録会員数が最大の売り文句となるわけですが

アメーバさんも協賛し、ちゃっかり掲載されていましたが

よく見ると、専用スキンまであったのですね、アメーバさん。

まぁ、かなりの個人差はあると思うのですが

メルマガや広告メールに登録したり、資料請求したり、無料会員登録とかすれば

ポイント貯まって、貯まったポイントを使用目的に合わせて課金できるのですから

もしかしたら「これは凄い!」「なんてお得なんだ!」と思われる方もいるでしょうし

でも、僕個人では、人様にはオススメできないですね。

”無料=タダ”の図式は成り立たないと聞いたことがありましたが

まさに、その通りかもしれないと個人的には実感しました。

あくまでも個人差であり”無料=タダ”の図式を行く人もいるかもしれませんが

僕は時間を無駄に浪費する面倒な事は嫌いでして・・・

例えば、その1時間を使うならば、寝ます、仕事します、部屋の掃除します。

フリースタイルで遊びます!!!

日付が移り17日に(^-^A;)

(プログ内日時は16日へと書き換えを_〆(。_。;))

ようやく、かなり遅めではありますが・・・

本日サークルの仲間が集まり、親睦試合をする事ができました(^-^*)

それでも、ログインが確認でき&連絡が取れる方のみとなってしまい

かなり残念ではありましたが(急なお話だったので申し訳ないです)

なんですかね・・・サークルを開設した人間としては

これ以上の喜びはないですね!

次回はちゃんとサークル掲示板を使い連絡を取り合ってから

親睦会を開催したいと思います。


お話は替わり

まぁ・・・今日も凹みながらフリースタイルをプレイしていたわけですが

どうも僕はディフェンスそのものが未熟だった・・・と(。_。;)

試行錯誤はしてみるものの、マーク相手にあっさり内側に入られてしまいます

攻略サイト様で、基本ディフェンスの心得を繰り返し読み勉強はしているのですが

どうにもこうにも実践に弱いタイプらしく、一向に改善の道すらみつかりません

脱初心者への道は険しく、ゴールすら見えない・・・(=_=;)

むしろ、後ろを振り返ればスタートラインがすぐそこに見えるょ

フリースタイルのみならず

韓国から日本へと流れてくるオンラインゲームは多く

自宅に居ながら様々なゲームをプレイすることの

まさに”手軽さ”が受け、盛況とも言える道を歩んでいるのではないでしょうか

しかし、本当の意味で韓国から送られてくるオンラインゲームは

日本で流行しているのでしょうか?

一部”ハードユーザー”とも称されるプレイヤーが

有・無料関わらず、複数のゲームアカウントを持ち

まるで家庭用ゲーム機で遊ぶような感覚でプレイをする

そこには秩序(マナーやゲーム規則)を守らないプレイヤーも多く

また、守らせない管理者側の悪質な怠慢、事業としての薄さが伺える。

事実、ハンゲームジャパンは経済産業省が加わり主催した

「オンラインゲーム研究会」にて事業講演を行なっているのですが

人様の前に出て講演するほどの力量が本当にあるのか。

冒頭でも述べたとおり、韓国から続々と流されてくるオンラインゲーム

韓国と日本の違いはどこから生じるのか


そこで抱く疑問

「なぜ、韓国のオンラインゲームは成長を続けるのか」

を、今回は自身にも解りやすくする為

「なぜ、韓国人プレイヤーは”上手い”のか」を踏まえ

紐解いていきたいと思います。

フリースタイル同様、韓国でのゲームアップデートは早く

プレイヤー寄りの運営がされていることは明白である、と受取りやすいですが

本題は、アップデートが早いからプレイヤーのスキルが向上するものでもなく

つまり、ゲーム環境の優劣が”プレイヤーを育てるわけではない”という事。

ならば、その優劣が発生してしまう根源はなんなのだろうか

納得のできる回答はこれではないだろうかと思われます


韓国では「ゲーム環境よりも、インターネット環境が整っている」

日本を遥かに上回るブロードハンドの普及

しかし、韓国人はインターネットのために外出をする

なぜか?

駅前、繁華街、つまり人の集まる場所

特に学校近辺、学生街と称されるエリアでは

インターネットカフェの激戦街となっているようだ。

最新のアプリケーションを備え、専用線による高速回線

基本及び延長料金を支払いさえすればドリンクの飲み放題

一部だが、漫画本を置く”漫画喫茶”タイプの店も

日本でも同様のサービスは受けられはするが

韓国とは違い、純粋にインターネットだけを楽しむところは少ない

料金も日本との”円価値”を除き比較してみても、断然韓国の方が安い

皆さん御存知の通り、セキュリティーにとっては

韓国でも問題とされた

「成人向けのインターネット放送や出会い系コンテンツの横行」

から、未成年のインターネットカフェ出入りの問題視により

住民番号による年齢確認が義務付けとなり

同様に、インターネットゲームへの登録時にも

住民番号の入力を求められる。

次に、ここが根本的な日本との違いではないだろうか

コミュニケーション

「自宅でやるよりも、ネットカフェで仲間と一緒にやる方が面白い」

まさに日本人にとっては驚愕すべき事実ではないでしょうか

自宅に居ながら、離れた場所にいる相手と対戦できる

MMOならば、一人でも十分楽しめたり、暇な時間を使いプレイをする。

日本人とは全くと言っていいほどに真逆の道を歩み続ける韓国人

性格的本質が違うからこそ生まれた環境と言うしかありません。

僕は以前プログで”観戦”のシステムが欲しいと書いた事がありましたが

韓国ではそのようなシステムなど必要ないのです。

回りには仲間居て、いくらでも見たい時に観ることができるのですから

自然と技術が向上する。つまり”上手い”のも納得です。


日本でも、このようなコミュニケーションを図るべく

インターネットカフェ(漫画喫茶)が主体となり、イベント等も行なわれてはいますが

極々少数、身内だけの寄り合いムードからは脱するには至っていません。

日本には日本の事情があり、韓国と比較すること事態できないのですが

つまり、日本には日本のニーズがあり、それに伴ったサービスを提供する

元が韓国だろうと、日本のサービス・技術力が負けるわけがないのですから

それには前提として、日本人プレイヤーの意識改革が必要ではないでしょうか。

事業努力とは、お客(プレイヤー)からの支えで成り立つものです。

しかし、企業努力とは、お客(プレイヤー)に対して誠心誠意を見せることです。

その双方が均一に保たれたとき、本当の意味での

「日本のオンラインゲーム成長期」が訪れるのではないのかと考えます。


長文にお付き合い頂きまして、ありがとうございました。

あくまでも私個人の意見・見解・仮説等を踏まえ書かせて頂きました。

情報は星の数ほどあり、真実はいつも手の届く場所にあります。