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FrorpiaDiscSoftware 制作ブログ

FrorpiaDiscSoftwareの管理人「ノウネム」の趣味やHP公開用ソフトウェアなどの制作ブログ。

趣味で制作していた、「遊戯王オリカ-[幻想郷編]」の制作について、元データが消失したため、本日より制作の正式休止をお知らせします。

――とはいっても、だれも不便に思わないとおもいますけどねw
まぁ、一応w

たぶん、元データは半分壊れたHDDの中のような気がするので、
もし、復旧できたら再開します。(まだカードつくり途中だしね。)

ではではまた。ノシ
さて、難航している洩矢諏訪子のお座りステイトですが、一先ず少し進展あったので当ブログにしたためておきます。

 photo Capture-451_zpsb529904b.jpg


洩矢諏訪子のお座りステイトオブジェクト、完成しました(><)ノ
もちろん、自作素材で無いので、あとで差し替え予定ですが、初期実装としてはまず完成。

はじめは完全にこの葉っぱオブジェクト内での内部処理で片付けようとか思ってたんですが、色々考えてみたら、使い勝手悪かったり、システムと切り離せなかったりがあったので、結局、メニュー系の画面と同じつくりで作成することにしました。

このつくりだと、処理をアニメーション以外全部、外に投げるので、今回のエフェクト単体でみれば、結構簡単なつくりになってますw

さらに、この素材を使う場合はメンドイ――と思いきや、数値を指定するだけなので非常に簡単で扱いやすいですb

本当はこの仕組みをコアプログラムに入れ込めればとおもったんですけど、だいぶ作ってしまったあとだったので、新規調整する仕組み以外は現状のものを使うことにしました。。

非常に残念です(・ω・`)

今回の東方夢双天プロジェクトが一息ついたら、また違うゲームエンジン的なシステムの作成をしようと思っているので、そのときにでも、この仕組みを積極的に取り入れていきたいとおもいます。

それでは、一先ずこれで。ノシ

懐かしいですね。この画像は本ゲームが開発開始されて少ししてからのものです。

このときはたしか、各基本ステイト
――それも基本キャラのみの実装をやっていました。
画像はちょうど、空中バックステップを実装したところ――だったと思います;;

なにせ、覚えてないもので^^;
みなさん、お久しぶりです。

引き続き作成中の東方夢双天ですが、前回、同テーマでお知らせしたとおり、洩矢諏訪子の座り動作作成でとまっております(・ω・`;)

――で、洩矢諏訪子の座り動作でネックになっている葉っぱの出現演出について、仕様としてはエフェクト扱いで出すことが確定しました。

ただ、エフェクトを出すとなると、現状のエフェクト照射処理がお粗末でそのまま実装しても後々修正することになる(エフェクト照射処理自体、あとで改修予定だった)ので、いっそのこと、これを気に現状のエフェクト照射処理を最適化しようと思い、思い切ってエフェクト照射処理を現在改修しております。

――で、どのような処理にしようか構想を1週間以上練り、ついに真・エフェクト照射処理の動作仕様がほぼほぼ確定したのでここに備忘録として書いておきたいと思います。

とはいっても、一旦書き出すと色々あるので、一先ず処理概念に関する構造図だけ今回紹介しておきます。

■真・エフェクト照射処理
・実装形態:クラス※「変数 = new ○○○();」とかでつくるあれ。
・処理概念構造図:
Effectクラス(汎用)-説明1

※ちゃんと見たい方は画像をクリックで拡大します。

こんな感じですね。
今後は本エフェクトの仕様が決まり次第そのお知らせや、その他、このまま行くことが確定しているシステムについてのお話をしていこうかと思います。

ではでは。また。ノシ
洩矢諏訪子の座り動作が制作難航しているので、ちょっと他の話題。
本日、Flashプレイヤーのアップデートがありましたね。
あれ、Flashをもっている方は注意した方がいいです。

何が条件なのかわからないんですが、アップデートを実行すると、
各種設定が抹消されます。
もちろん、毎回抹消されるわけではなく、時々なので、
そこまで深刻ではないのですが・・・
むしろ、時々なので、いつそれがくるか分からないと言った意味では
深刻かもしれませんね。

たぶん、アップデーターがバグってるんじゃないかなぁとは思うんですが、
Adobeはいつになったら気づくんでしょうね。。

はやく直してほしいものです。