Effectクラス(汎用)作成中! - 処理概念の構造図 | FrorpiaDiscSoftware 制作ブログ

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みなさん、お久しぶりです。

引き続き作成中の東方夢双天ですが、前回、同テーマでお知らせしたとおり、洩矢諏訪子の座り動作作成でとまっております(・ω・`;)

――で、洩矢諏訪子の座り動作でネックになっている葉っぱの出現演出について、仕様としてはエフェクト扱いで出すことが確定しました。

ただ、エフェクトを出すとなると、現状のエフェクト照射処理がお粗末でそのまま実装しても後々修正することになる(エフェクト照射処理自体、あとで改修予定だった)ので、いっそのこと、これを気に現状のエフェクト照射処理を最適化しようと思い、思い切ってエフェクト照射処理を現在改修しております。

――で、どのような処理にしようか構想を1週間以上練り、ついに真・エフェクト照射処理の動作仕様がほぼほぼ確定したのでここに備忘録として書いておきたいと思います。

とはいっても、一旦書き出すと色々あるので、一先ず処理概念に関する構造図だけ今回紹介しておきます。

■真・エフェクト照射処理
・実装形態:クラス※「変数 = new ○○○();」とかでつくるあれ。
・処理概念構造図:
Effectクラス(汎用)-説明1

※ちゃんと見たい方は画像をクリックで拡大します。

こんな感じですね。
今後は本エフェクトの仕様が決まり次第そのお知らせや、その他、このまま行くことが確定しているシステムについてのお話をしていこうかと思います。

ではでは。また。ノシ