先日データを配布した三角頭ですが、
テクスチャをどうやって作ってるのかという声がありましたので説明したいと思います。
三角頭の場合、大まかに言うとコラージュによって作ってます。
手で描いたりは殆どしていません。
(手の血管は全部描きました。適当にブラシで描いて指ツールでグニョグニョさせました)
個人的には、テイストがフォトリアル系の時は、
少なくともベースには写真素材を使わないといけないと思います。
逆に言うとフォトリアル系ではない時は写真素材を使ってはいけないと思います。
その場合は全部PhotoShopで描きます。
まずコラージュには写真素材が大量に必要ですので、
webから探して来たり素材集を入手します。
今回も三角頭の為に、該当しそうな写真素材を沢山ダウンロードしました。

この素材を切り貼りしてテクスチャを作ります。
使用しているPhotoShopの機能は以下の通り。
・素材の色調整は必ず行う。「色相/彩度」、「トーンカーブ」、「カラーバランス」等
・素材のマスク作りも写真素材から作る。「色域指定」により必要な部分だけを抽出。
・マスク素材と、実際に貼るのとでは別の写真素材を使う事もある。
・どうしても手書きの部分はブラシを駆使してマスクを作る。
その際も、実際に貼るのは写真素材。
・各レイヤの「モード」(スクリーン、乗算等)と透明度は色々試して最適な結果を探す。
・「レイヤースタイル」は結構使う。
以上です。やっている事は大体上記に該当します。
一例として服のテクスチャのレイヤの重なりが分かるような画像を作りました。
「結果」としてのレイヤをいじっているだけなので、
このような順番で作っている訳でも、
このような段階で作っている訳でもないのでご注意下さい。
(よくあるメイキング動画とは根本的に異なります)

・・・よく分からないかもです(笑)
そういえば、ローポリをやっている方からは、
「陰影は全く描かないのか」と思われるかも知れません。
プリレンダでも、テクスチャに陰影を描く事は良くあります。
ですが今回はほぼ描きませんでした。
陰影は3Dソフトの方で、マテリアルとライティングによって描き込んで行きます。
その際、ただ単にライティングするだけだと、
単に「コンピュータが生成した画像」になってしまうので、
「マテリアルとライティングにより陰影を描き込む」という感覚でやっています。
ちょっとカッコ良さげな事を言っているかのように聞こえるかも知れませんが、
「3DCGも結局絵である」という事が最近ようやく理解出来るようになって来ました。
それからクオリティも一段階上がったように思います。
ローポリとかまさに、ポリゴンをキャンバスにした絵でしかありませんので、
そっちを想像すると分かり易いかも知れません。
以前作ったゴライアスは、例外&実験として、
現実のシチュエーションをシミュレートする方法で作っています。
太陽や空の光量等は現実と同じ数値になっていますし、
内部的には日付や時刻も決まっていて、太陽もその位置になってます。
ですが、2Dメイキングを見れば分かると思いますが、
完成した絵としてはとても詰まらないものになってしまったので、
アフターエフェクトの方での調整を多めに施して、
完成画像のような一枚絵として仕上げました。

テクスチャをどうやって作ってるのかという声がありましたので説明したいと思います。
三角頭の場合、大まかに言うとコラージュによって作ってます。
手で描いたりは殆どしていません。
(手の血管は全部描きました。適当にブラシで描いて指ツールでグニョグニョさせました)
個人的には、テイストがフォトリアル系の時は、
少なくともベースには写真素材を使わないといけないと思います。
逆に言うとフォトリアル系ではない時は写真素材を使ってはいけないと思います。
その場合は全部PhotoShopで描きます。
まずコラージュには写真素材が大量に必要ですので、
webから探して来たり素材集を入手します。
今回も三角頭の為に、該当しそうな写真素材を沢山ダウンロードしました。

この素材を切り貼りしてテクスチャを作ります。
使用しているPhotoShopの機能は以下の通り。
・素材の色調整は必ず行う。「色相/彩度」、「トーンカーブ」、「カラーバランス」等
・素材のマスク作りも写真素材から作る。「色域指定」により必要な部分だけを抽出。
・マスク素材と、実際に貼るのとでは別の写真素材を使う事もある。
・どうしても手書きの部分はブラシを駆使してマスクを作る。
その際も、実際に貼るのは写真素材。
・各レイヤの「モード」(スクリーン、乗算等)と透明度は色々試して最適な結果を探す。
・「レイヤースタイル」は結構使う。
以上です。やっている事は大体上記に該当します。
一例として服のテクスチャのレイヤの重なりが分かるような画像を作りました。
「結果」としてのレイヤをいじっているだけなので、
このような順番で作っている訳でも、
このような段階で作っている訳でもないのでご注意下さい。
(よくあるメイキング動画とは根本的に異なります)

・・・よく分からないかもです(笑)
そういえば、ローポリをやっている方からは、
「陰影は全く描かないのか」と思われるかも知れません。
プリレンダでも、テクスチャに陰影を描く事は良くあります。
ですが今回はほぼ描きませんでした。
陰影は3Dソフトの方で、マテリアルとライティングによって描き込んで行きます。
その際、ただ単にライティングするだけだと、
単に「コンピュータが生成した画像」になってしまうので、
「マテリアルとライティングにより陰影を描き込む」という感覚でやっています。
ちょっとカッコ良さげな事を言っているかのように聞こえるかも知れませんが、
「3DCGも結局絵である」という事が最近ようやく理解出来るようになって来ました。
それからクオリティも一段階上がったように思います。
ローポリとかまさに、ポリゴンをキャンバスにした絵でしかありませんので、
そっちを想像すると分かり易いかも知れません。
以前作ったゴライアスは、例外&実験として、
現実のシチュエーションをシミュレートする方法で作っています。
太陽や空の光量等は現実と同じ数値になっていますし、
内部的には日付や時刻も決まっていて、太陽もその位置になってます。
ですが、2Dメイキングを見れば分かると思いますが、
完成した絵としてはとても詰まらないものになってしまったので、
アフターエフェクトの方での調整を多めに施して、
完成画像のような一枚絵として仕上げました。
twitterを始めてみた訳ですがやはり凄いですね。
この圧倒的手軽さを持ったツールって何気になかったと思います。
(ブログがお手軽って言われてた事もありますがそれより数段手軽)
でも名前が既に使われてて、適当に「FLGtter」なんて名前を付けてしまったので、
相手によってはそっちのハンドルネームが定着してしまいそうです。
そもそも、自分のハンドルネームって2つありますよね。
(FliegeとFLG)
どっちやねん!っていう感じだと思うのですが、これは完全にミスでして・・・。
最初に軽い気持ちでSNSに登録した時に、何となくFLGにしちゃったんですね。
その後ブログを立ち上げた時に、本来のFliegeにしたんですが、
ごっちゃになる結果となってしまい、もう統一出来なくなってしまいました(笑)
どちらでもかまわないのですが、結果的にはFLGの方が書き易いと思うし、
こっちの方がいいのかなという気はします。
話は変わるんですがこのブログ、立ち上げて良かったなぁと思う事が最近多いです。
色々な人に作品を褒めて頂いたり、
自分からすると雲の上の存在のような方にも来て頂いてたり。
光栄で身体が爆発しそうです。
いくらプロといっても、ネット上では見るだけだったらこうは行かなかったと思います。
今、自分がCG暦12年位になるのですが、みんなこの位になる前にやめちゃうんですね。
でも自分は続けてて良かったなぁと・・・。
こんな人間でも、しつこく一つの事を続けるとちゃんとチカラになるんだなと思いました。
今はFliege(FLG)として使える時間がもう少し欲しいです。

この圧倒的手軽さを持ったツールって何気になかったと思います。
(ブログがお手軽って言われてた事もありますがそれより数段手軽)
でも名前が既に使われてて、適当に「FLGtter」なんて名前を付けてしまったので、
相手によってはそっちのハンドルネームが定着してしまいそうです。
そもそも、自分のハンドルネームって2つありますよね。
(FliegeとFLG)
どっちやねん!っていう感じだと思うのですが、これは完全にミスでして・・・。
最初に軽い気持ちでSNSに登録した時に、何となくFLGにしちゃったんですね。
その後ブログを立ち上げた時に、本来のFliegeにしたんですが、
ごっちゃになる結果となってしまい、もう統一出来なくなってしまいました(笑)
どちらでもかまわないのですが、結果的にはFLGの方が書き易いと思うし、
こっちの方がいいのかなという気はします。
話は変わるんですがこのブログ、立ち上げて良かったなぁと思う事が最近多いです。
色々な人に作品を褒めて頂いたり、
自分からすると雲の上の存在のような方にも来て頂いてたり。
光栄で身体が爆発しそうです。
いくらプロといっても、ネット上では見るだけだったらこうは行かなかったと思います。
今、自分がCG暦12年位になるのですが、みんなこの位になる前にやめちゃうんですね。
でも自分は続けてて良かったなぁと・・・。
こんな人間でも、しつこく一つの事を続けるとちゃんとチカラになるんだなと思いました。
今はFliege(FLG)として使える時間がもう少し欲しいです。
三角頭の作業ですが、平日はやらないと思うので書きたい事を幾つか分割して書きます。
大鉈→ポージング→ベイクは下手したら1日で終わると思いますが、
あまり飽きないうちに連投する必要もないかなと思いまして。
プリレンダの方もいくつか良さげな案を考えています。
おもしろ動画もあったら更新しますね(ライブラリ漁れば傑作があると思うのですが)。
そう言えば[cg]で「もらったスター」が1000点を超えていました。
1000点とは・・・仮に全員5点入れてくれてると考えても200回っていう事で、
実際は300回位は押されてるのではないでしょうか。
最初にインターネットに作品をアップする時には、どうなる事かと思っていたのですが、
軌道に乗った感はあり一安心です。感謝です・・・。
pixivの方ですが「キービジュアル」より「8方向からの」方が閲覧が一段階増えてました。
↓かなり縮小してますがコレ

「こっちの方が増えてるのかー、不思議だなー」と思いつつ、
ブックマークしてくれてる方をチェックしていたのですが、ある事に気付きました。
女性がやけに多い。・・・むしろ女性の方が多い。
どちらか微妙なのは男性と考えても、確実に多い。流石に気が付きました。
何故?全く想定していなかったので不思議です。
今回の三角頭は結構「イケメン体型」にしたというか、「男のセクシーさ」に拘っていて、
肩から背中に掛けての筋肉美や、背中の曲線、尻の形状は強調してるので、
その辺かなとも思うのですが・・・。
腕も筋肉が汗でぬるぬるした感じにしましたし、
本当は肩にベルトが付いてるのですがそれを消してまで肩を出しました。
何でかと言うとサイレントヒル2のクリーチャーは、
オフィシャル設定で何処かに性的なメタファーは入ってないといけないんですよね。
三角頭なんかはマネキンをレイプしてるシーンが話題になりました。
それを考えても、可愛らしい絵に三角頭が混ざってるのはかなり不思議感があります。
半裸のイケメンの絵に混ざってるのはまだ分かりますが。
うーむ・・・。
良く見ると、三角頭自体「三角様」等と言われていて、
三角頭が裸になってるような絵とかあるんですね。世界は広い・・・。
あと、ウォルター×ヘンリーのBLっていうジャンルが確立してるみたいですね。
(サイレントヒル4の主人公と悪役)
これは確かに、どちらもイケメンですし、
特にヘンリーは色々な意味で「受け」そうではあるなぁ・・・。
ちなみに11月21日はウォルターとヘンリーの日だそうです。
(それぞれの犠牲者番号)
4はヒロインも2人いるし結構キャラゲーかも知れません。

大鉈→ポージング→ベイクは下手したら1日で終わると思いますが、
あまり飽きないうちに連投する必要もないかなと思いまして。
プリレンダの方もいくつか良さげな案を考えています。
おもしろ動画もあったら更新しますね(ライブラリ漁れば傑作があると思うのですが)。
そう言えば[cg]で「もらったスター」が1000点を超えていました。
1000点とは・・・仮に全員5点入れてくれてると考えても200回っていう事で、
実際は300回位は押されてるのではないでしょうか。
最初にインターネットに作品をアップする時には、どうなる事かと思っていたのですが、
軌道に乗った感はあり一安心です。感謝です・・・。
pixivの方ですが「キービジュアル」より「8方向からの」方が閲覧が一段階増えてました。
↓かなり縮小してますがコレ

「こっちの方が増えてるのかー、不思議だなー」と思いつつ、
ブックマークしてくれてる方をチェックしていたのですが、ある事に気付きました。
女性がやけに多い。・・・むしろ女性の方が多い。
どちらか微妙なのは男性と考えても、確実に多い。流石に気が付きました。
何故?全く想定していなかったので不思議です。
今回の三角頭は結構「イケメン体型」にしたというか、「男のセクシーさ」に拘っていて、
肩から背中に掛けての筋肉美や、背中の曲線、尻の形状は強調してるので、
その辺かなとも思うのですが・・・。
腕も筋肉が汗でぬるぬるした感じにしましたし、
本当は肩にベルトが付いてるのですがそれを消してまで肩を出しました。
何でかと言うとサイレントヒル2のクリーチャーは、
オフィシャル設定で何処かに性的なメタファーは入ってないといけないんですよね。
三角頭なんかはマネキンをレイプしてるシーンが話題になりました。
それを考えても、可愛らしい絵に三角頭が混ざってるのはかなり不思議感があります。
半裸のイケメンの絵に混ざってるのはまだ分かりますが。
うーむ・・・。
良く見ると、三角頭自体「三角様」等と言われていて、
三角頭が裸になってるような絵とかあるんですね。世界は広い・・・。
あと、ウォルター×ヘンリーのBLっていうジャンルが確立してるみたいですね。
(サイレントヒル4の主人公と悪役)
これは確かに、どちらもイケメンですし、
特にヘンリーは色々な意味で「受け」そうではあるなぁ・・・。
ちなみに11月21日はウォルターとヘンリーの日だそうです。
(それぞれの犠牲者番号)
4はヒロインも2人いるし結構キャラゲーかも知れません。
お待たせしました。三角頭のモデルデータを配布したいと思います。
水曜日の朝6:00位までにしたいと思いますので取り逃さないようにして下さい。
注意事項
・ご自身のPC内で閲覧する用途だけにして下さい。
・データの全部または一部の二次配布、
このモデルを使用した作品作り等はおやめ下さい。
(カメラアングルやライティングを変え、背景を付けたりして何処かに発表する等)
・このデータをダウンロードした事で直接的、または間接的に生じた損害に対して、
当方はいかなる責任も負いかねます。
・テクスチャが重すぎて固まってしまう場合は、テクスチャをリサイズする、
テクスチャを一旦削除する等で対処して下さい。
・ローアングル禁止。
maxデータの注意事項
兜のオブジェクトに「禁断のモディファイヤ」が付いています。
オンにした方がクオリティは上がりますが、
スペックの低いマシンでオンにする事はおやめ下さい。固まります。
mqoデータの注意事項
「メタセコイヤ」というフリーソフト上で、誰でも見る事が出来ます。
もっと簡単なものとしては、「mmviewer」という閲覧用のみのフリーソフトもあります。
資料性を優先し、テクスチャのベイクはしませんでした。
材質設定はビュー上の見栄えを優先しております。
(ビュー上でグルグル回して閲覧する事を想定)
レンダリングするとおかしな色合いになります。
それでは以下、ダウンロード先です。
パスワードは「ph_model」です。
max版
www1.axfc.net/uploader/Si/so/56413
mqo版
www1.axfc.net/uploader/Li/so/51640

水曜日の朝6:00位までにしたいと思いますので取り逃さないようにして下さい。
注意事項
・ご自身のPC内で閲覧する用途だけにして下さい。
・データの全部または一部の二次配布、
このモデルを使用した作品作り等はおやめ下さい。
(カメラアングルやライティングを変え、背景を付けたりして何処かに発表する等)
・このデータをダウンロードした事で直接的、または間接的に生じた損害に対して、
当方はいかなる責任も負いかねます。
・テクスチャが重すぎて固まってしまう場合は、テクスチャをリサイズする、
テクスチャを一旦削除する等で対処して下さい。
・ローアングル禁止。
maxデータの注意事項
兜のオブジェクトに「禁断のモディファイヤ」が付いています。
オンにした方がクオリティは上がりますが、
スペックの低いマシンでオンにする事はおやめ下さい。固まります。
mqoデータの注意事項
「メタセコイヤ」というフリーソフト上で、誰でも見る事が出来ます。
もっと簡単なものとしては、「mmviewer」という閲覧用のみのフリーソフトもあります。
資料性を優先し、テクスチャのベイクはしませんでした。
材質設定はビュー上の見栄えを優先しております。
(ビュー上でグルグル回して閲覧する事を想定)
レンダリングするとおかしな色合いになります。
それでは以下、ダウンロード先です。
パスワードは「ph_model」です。
max版
www1.axfc.net/uploader/Si/so/56413
mqo版
www1.axfc.net/uploader/Li/so/51640
[cg]がアップデートしたようです。
アップデートの内容については以下の通り。
1.サイトのナビゲーションの変更
サイト上部のナビゲーションのデザインを変更しました。これまでの機能追加でゴチャっとしていた部分を整理したほか、
最近更新が少なくなっていたf子とg子のセリフ欄を廃止しました。
2.マイリストをタグで分類できるように
マイリストを多数登録している方が整理できるように、マイリストにタグを付けて分類できるようにしました。
3.ランキング以外の導線
ランキング以外の導線として、最近コメントのついた作品をマイページ左上に表示することにしました。実験的な機能です。
ランキング上位作品以外に、コメント欄が賑わっている作品も目立たせるようにしました。
将来的にはニコニ広告のように、ユーザーが他のユーザーの作品を目立たせる仕組みを検討しています
(他のユーザーがポイントを使うことで、左上の目立つ枠内に表示される等)。
4.作品画面にコメントを表示
作品画面にコメントを表示するようにしました。
コメント投稿する際に、作品画面の「コメントする」をクリックする手間を省きました。
上記1番と2番は閲覧ユーザーのための機能改善、3番と4番はランキング以外の導線の確保やコメント欄の活性化を目的としています。
fg/cgを今後ともよろしくお願いします。
・1について
確かに整理された印象。見た感じのサイトのカッコ良さが一段階上がりました。
・・・f子とg子のセリフ欄って何?あったっけ?
あったとしたら意外と覚えてないもんですね(笑)
・2について
この辺はあればあるだけいい機能だと思いますが、今から分類する人いるのかなー。
・3について
これはコメントするとトップに上がってしまうので恥ずかしいではないか(笑)
流石にランキングより上っていうのはちょい邪魔かなー・・・。
客観的に見るとコメントが全部追えるのでメリットはありますが。
しかしこうやって見ると三角頭へのコメントが極端に多いのが分かりますね。
(これでも「Dark Head」の方が多かった)
何故?なるべくすぐに返事するようにしているからでしょうか。
これからはコメントがある事でも閲覧数が増えるかも知れないですね。
あと、作品を上げる以外に、もっと気楽に告知等も行えそうな雰囲気。
試しにモデルデータ配布の件を書いてみようと思います。
他のユーザーがポイントを使ってまで宣伝してくれるというのは、ちょっとないかな?
しかも宜しくない流れになりそうな印象。
・4について
これは単純に便利になりました。
何でpixivみたいな形式にしないのか疑問でしたので。
三角頭のページとか下の方が頂いたメッセージで壮観です!
(面白いタグ付けてくれた方有難うございます)

アップデートの内容については以下の通り。
1.サイトのナビゲーションの変更
サイト上部のナビゲーションのデザインを変更しました。これまでの機能追加でゴチャっとしていた部分を整理したほか、
最近更新が少なくなっていたf子とg子のセリフ欄を廃止しました。
2.マイリストをタグで分類できるように
マイリストを多数登録している方が整理できるように、マイリストにタグを付けて分類できるようにしました。
3.ランキング以外の導線
ランキング以外の導線として、最近コメントのついた作品をマイページ左上に表示することにしました。実験的な機能です。
ランキング上位作品以外に、コメント欄が賑わっている作品も目立たせるようにしました。
将来的にはニコニ広告のように、ユーザーが他のユーザーの作品を目立たせる仕組みを検討しています
(他のユーザーがポイントを使うことで、左上の目立つ枠内に表示される等)。
4.作品画面にコメントを表示
作品画面にコメントを表示するようにしました。
コメント投稿する際に、作品画面の「コメントする」をクリックする手間を省きました。
上記1番と2番は閲覧ユーザーのための機能改善、3番と4番はランキング以外の導線の確保やコメント欄の活性化を目的としています。
fg/cgを今後ともよろしくお願いします。
・1について
確かに整理された印象。見た感じのサイトのカッコ良さが一段階上がりました。
・・・f子とg子のセリフ欄って何?あったっけ?
あったとしたら意外と覚えてないもんですね(笑)
・2について
この辺はあればあるだけいい機能だと思いますが、今から分類する人いるのかなー。
・3について
これはコメントするとトップに上がってしまうので恥ずかしいではないか(笑)
流石にランキングより上っていうのはちょい邪魔かなー・・・。
客観的に見るとコメントが全部追えるのでメリットはありますが。
しかしこうやって見ると三角頭へのコメントが極端に多いのが分かりますね。
(これでも「Dark Head」の方が多かった)
何故?なるべくすぐに返事するようにしているからでしょうか。
これからはコメントがある事でも閲覧数が増えるかも知れないですね。
あと、作品を上げる以外に、もっと気楽に告知等も行えそうな雰囲気。
試しにモデルデータ配布の件を書いてみようと思います。
他のユーザーがポイントを使ってまで宣伝してくれるというのは、ちょっとないかな?
しかも宜しくない流れになりそうな印象。
・4について
これは単純に便利になりました。
何でpixivみたいな形式にしないのか疑問でしたので。
三角頭のページとか下の方が頂いたメッセージで壮観です!
(面白いタグ付けてくれた方有難うございます)
だいぶ前に観たのですが、
某所で紹介されてて思い出したのでこちらでも紹介。
カンヌ国際広告祭の最優秀ショートフィルム賞などを受賞しているらしいです。
5分15秒。おすすめ。
主人公は、だいぶ誇張された人間として描かれてるんだと思いますが、
自分がCG作ってる時は真面目にこんな感じなのですが・・・。
(あ!自分が木津千里に共感してしまうのもその辺から来てるのか!?)
オブジェクトの設置、きちんと並んでいる筈のパーツの角度や間隔、
真っ直ぐになってる筈の面の頂点の座標とかは全部数値入力レベルでやります。
もっとアバウトに作ってる人が大半なのかな。
仕事だと時間制限があるので、
そこまで作ってると必ずしも最大限のパフォーマンスにならないと思いますが、
よっぽど間に合わない時以外は、やってしまいます。
今のmaxだと頂点移動をエッジや面にコンストレイント出来るので、
その辺の作業はかなり楽になりましたよ。
良く人のオブジェクトやデータを見てると、その辺やってないのはすぐ分かるので、
クオリティが上がってる事は上がってると思うのですが。
もうちょっとアバウトに作れるようになりたい・・・。
ちなみにCG以外で、自分が興味ない事に関してはむしろ人よりアバウトです。

某所で紹介されてて思い出したのでこちらでも紹介。
カンヌ国際広告祭の最優秀ショートフィルム賞などを受賞しているらしいです。
5分15秒。おすすめ。
主人公は、だいぶ誇張された人間として描かれてるんだと思いますが、
自分がCG作ってる時は真面目にこんな感じなのですが・・・。
(あ!自分が木津千里に共感してしまうのもその辺から来てるのか!?)
オブジェクトの設置、きちんと並んでいる筈のパーツの角度や間隔、
真っ直ぐになってる筈の面の頂点の座標とかは全部数値入力レベルでやります。
もっとアバウトに作ってる人が大半なのかな。
仕事だと時間制限があるので、
そこまで作ってると必ずしも最大限のパフォーマンスにならないと思いますが、
よっぽど間に合わない時以外は、やってしまいます。
今のmaxだと頂点移動をエッジや面にコンストレイント出来るので、
その辺の作業はかなり楽になりましたよ。
良く人のオブジェクトやデータを見てると、その辺やってないのはすぐ分かるので、
クオリティが上がってる事は上がってると思うのですが。
もうちょっとアバウトに作れるようになりたい・・・。
ちなみにCG以外で、自分が興味ない事に関してはむしろ人よりアバウトです。

