ダーヴィシュソード | 后藤 のブログ

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ダーヴィシュソード(だーう゛ぃしゅそーど/Dervish Sword)
両手剣の一つ。2012年9月25日のバージョンアップで追加された。

Rare Ex
D130 隔504 STR+8 INT+8 命中+10 攻+10
スピンスラッシュ:ダメージ+35%
Lv99~ ナ暗剣


ミーブル・バローズの上級プログラム5(ソロムグ原野)に出現する「Surtr」がドロップする。Tunnel Wormの干物との交換でも、稀に手に入ることがある。

グラフィックは黒い金剛双手剣。
一見スピンスラッシュ特化の印象を受けるが、高いSTR・命中補正によりレゾルーション用としても使いやすい。
両手剣としては大きめの隔とシフィアス・イラシアに次ぐ高いD値を持ち、振り数調整をする際には有効に働く。
リゲイン状態で常に敵を殴り続ける事の多いヴォイドウォッチなどでは通常攻撃の早いテネブルーズ(火属性ルート)に遅れを取るケースも多いが、振り数調整が有効に働く多くのコンテンツや逆にWS一発の威力が重要になりやすい新ナイズルなどにおいてはレリエンピと言った最高クラスの両手剣に次ぐ適正を示す。

由来 編ダーヴィシュ(デルビッシュ、ダルヴィーシュとも)はイスラム神秘主義における修道僧のこと*1。くるくると回って踊ることで、神と一体化するという宗教行為で知られる。また、ムスリム圏では人名として使われる事もある。ダルビッシュ有投手(父方がイラン人)などが有名であろう。

FFXIではスピンスラッシュ(回転の斬撃)を強化するという性能とのつながりを感じさせる。
イラシア(いらしあ/Irasya)
両手剣の一つ。2012年3月27日のバージョンアップで追加された。

Rare Ex
D132 隔480 攻+30
潜在能力:被ダメージ+2% 敵対心+10
Lv99~ 暗

レギオン 天衡の間に出現する鉄巨人族NM「Paramount Ironclad」がドロップする。

潜在発動条件はレッドデリリアムを使ってから最初のダメージを受けるまでとされている。

コイン武器のシフィアス(D133 隔466)と比べ、D値はたったの1差と非常に高いD値を有しており、更に攻撃力ブーストまで備わっているためかなり強力な性能と言える。

名前はサンスクリット語で「敵対心、悪意」という意味。 ダメージ(だめーじ/Damage)
本来の意味は、「損傷」「被害」「損害を与える」「傷つける」。
RPGの半ば通例的な言葉として既にその地位を確立しており、「ダメージってなに?」と聞かれても「ダメージはダメージさ。」としか返答できない場合が往々にしてある。

あえて原義どおりに意味を定義するならば、「キャラクターが身体的(HP)ないし精神的(MP)に受けた被害を数値化したもの」であろうか。
だが実際に「精神的ダメージを受けた」と言う場合は、不運な現象や嫌がらせ等により中の人が心的被害を受けたという意味で用いられることが多い。
まれに「身体的ダメージを受けた」と言う場合、回線の向こう側で家族や友人とリアルファイトが起きていることも…。

ダメージの方向性や手段により、「○○ダメージ」と熟語化して用いられることも多い。
詳細はそれぞれの項を参照されたし。

また、ダメージの計算方法については公式に公開されてはいないものの、有志らによる膨大な検証により計算式が推定されている。
物理ダメージの計算式については固定ダメージの項が、魔法ダメージの計算式については精霊魔法の項が詳しい。
なお、これらの推定された計算式は実際のゲーム中におけるダメージとほぼ一致するが、若干の差異が生じることが示唆されている(→公式フォーラム)。

ダメージの分類は以下のようになっている。

物理ダメージ(格・打・斬・突の小分類がある)

魔法ダメージ(火土水風氷雷光闇の8属性と、メテオやNPCの一部特殊技などの無属性がある)

ブレスダメージ(火土水風氷雷光闇の8属性にロイエ・スピリッツウィズインなどの無属性がある)

無属性ダメージ(トワイライトサイズ(エンチャント時)の通常攻撃やレクイエスカットなどが分類される)

なお、1回の攻撃によるカンストダメージは99,999*1。かつては表示上の不具合が生じていたこともあった。
与ダメージ(よだめーじ)
相手に与えるダメージのこと。「与ダメ」とも。
被ダメージの対義語で、アタッカーと呼ばれるジョブが常に突き詰めているものである。

物理の場合は攻撃力(飛攻)やSTR、魔法の場合は魔法攻撃力やINT/MNDを上げることで与ダメージを上げることができる。
WSや青魔法に関しては修正項目に該当するステータスを上げることでも与ダメージが増える。
スリップダメージの一部やドレインなどは魔法スキルを上げることで、ブレス系ならば最大HPを上げることで与ダメージが増える。
詳細は各項目を参照のこと。

これの大小がそのまま敵の殲滅速度に繋がるといっても過言ではない。

ほとんどの場合与ダメージの量がそのままヘイトの量と比例するため、ただ単純に大ダメージを与えれば良いというわけでもなくPTメンバー(特に盾役)のヘイトの量をある程度推察して与ダメージを計算することがPTでは求められる。FF11 RMT