不遇から必須へ~そしてシーフ熱の収束 | 后藤 のブログ

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シーフ(しーふ/Thief/THF)
プレイ開始と同時に選択可能なスタンダードジョブの一つ。
FF11 育成代行
「盗賊の技術」を戦闘や冒険に転用し、素早い動きとトリッキーなアビリティを駆使して敵を翻弄するジョブ。

戦闘における代表的な能力である不意打ちやだまし討ちは、どれも味方の協力が必要となっている。戦闘面以外ではアイテムの入手確率アップなどの能力も習得する。重要ステータスは、戦闘用アビリティの能力を強化するDEXとAGIである。

公式サイトのジョブ紹介では、サービス開始当初から次のように書かれている。


正面から堂々と戦うよりも、敵の行動を妨げたりアイテムを盗み取ったりと、
俊敏さを活かして戦闘を支援する、戦術のエキスパート。


当初、シーフに敵の行動を妨げるタイプの能力は無かったが、メリポアビの実装やレベルキャップの開放に伴い、そういった能力を得た。
サービス開始時から方向性が大きく変化していったジョブである。

シーフの変遷 編不遇から必須へ~そしてシーフ熱の収束 編サービス開始直後は不意打ちがただのクリティカルヒットに過ぎず、火力・防御に於いてソロでもパーティでも活躍の場が見出せないジョブであったが、DEX依存のダメージボーナスが加わり、急速にその能力が広く認められ始める。

特に核熱時代&骨骨ファンタジーでは不意打ちコンボが無敵の強さを誇り、モンクと共に「格闘」「不意打ち」の二つをキーポイントとしてパーティに一人は確保しておきたい存在となる。ただ外部板では、シーフが格闘一色に染まる事に対して 短剣を振るうシーフとしてのイメージを危ぶむ声や、パーティでの席を争ってモンクとの確執が取り沙汰された。

やがて時代は湾曲時代に移行し、だまし討ちとダンシングエッジの登場でシーフはようやく格闘一色の呪縛から解放される事になる。
このころから、不意だまによるWSの威力に対する認知や横だまが広く普及し、パーティ編成にシーフが偏重され始め、他のアタッカージョブとの確執が大きく問題視されるようになる。

結局、横だまの消滅によってパーティ編成にシーフは必須、というような傾向は一応の解消を遂げることになった。
短剣によるオートアタックと多段WSとの威力の釣り合いが取れていたのはこの時代までで、これ以降はシーフのDEX装備の少なさとWSの性能の低さがあいまって、削りは弱いしWSも特筆するほどの威力がない、というジョブになってしまっている。

その後、かくれる中ならば向きに関係なく不意打ちを成功させることが可能になったが、相手モンスターの感知種類に依存する上、かくれるのリキャストは5分のため、確実性に欠けるものだった。

のちにジョブ特性アサシンの追加によってだまし討ちに不意打ち同様の必中クリティカル効果がつけられ、盾役への随時ヘイト上乗せが可能となり、不意だまと、不意打ちのみ、だまし討ちのみ(アサだま)の使い分けがなされている。

主に使用される武器の短剣は他と比較すると極端にD/隔が低いが、2006年7月のバージョンアップによって高レベル帯(Lv68~)の短剣のD値が軒並み強化(+3~+9)され、他の武器と並ぶD/隔へと変貌を遂げた。これ程大規模で根本的な見直しは稀な事でもあり、多くのシーフ及び短剣使用者を狂喜させる事となった。これによってシーフの敷居の高さが若干緩和されたともいえる。

パーティにおける現状 編中レベル帯における不意だま連携は未だに強力なダメージソースのひとつとして効用する為、パーティにシーフがいた場合はこの戦術を採る時もある。レベル60からはジョブ特性アサシンにより、だまし討ちWSで盾役のヘイトをフォローしつつ、不意打ちでダメージを稼ぐスタイルが主流になっている。

高レベル帯では強力な回避性能を生かし「避ける盾」【シ盾】としての動きが求められることもある。またいつの時代もシーフはトレハン要員としての役割が大きい。

シーフは手数が多い分与TPが多くなりがちなジョブであり、敵によっては注意が必要となる。サポ忍でモクシャを付けるなどの対策が求められる。

メレージョブと異なりアビリティへの依存が高いジョブなので、TPOに合わせた柔軟な戦術を求められる。どのレベル帯でも言える事だが、シーフのアビリティを最大限に活かすためにはパーティメンバーの協力が不可欠である。不意だまが有効な手段だったとしてもそれをメンバーに強制し、結果的に逆効果になってしまっては本末転倒であるため、戦術のみならず考え方も柔軟にする必要がある。RMT
サポートジョブ考察 編サポ忍 編Lv20から短剣(片手剣)の二刀流により、アタッカーとしての性能が大きく向上する。また、通常ターゲットを取ることはないだろうが、Lv24から空蝉の術:壱、Lv74から空蝉の術:弐も加えた幻影による回避で、万が一の被弾を抑えられる上、安全に釣り役ができる。
ソロ時・PTを問わず、有用なサポートジョブと言えるだろう。

サポ戦 編あらゆる前衛職の基本とも言えるサポである。
ダブルアタックによる与ダメの増加や、バーサク&ウォークライ時の火力はサポ忍をも上回る。また、低~中レベル帯では、万が一後衛に敵が向かった際などに、一時的に挑発でタゲを受け持つことが可能。
サポ忍人気に押され気味のように見えるが、今なお強力なサポートジョブである。

サポモ 編サポモは砂丘時代など、主に低レベル帯で見られる選択肢である。
このレベル帯はスキル差が問題となりにくいため、特に格闘武器は非常に強い。不意打ちやためるをからめたコンボなどは、大きなダメージが見込めるであろう。
残念ながらレベルが上がるにつれて長所が目立ちにくくなってくるため、不意だまバイパーなどが成立するまえには他のサポートジョブに流れる傾向が強い。また、ためるを繰り返した不意打ちは、使い方によっては非常に強力。特に不意だまとの組み合わせになると、戦闘序盤で大ヘイトを盾役に擦り付けられる面白い効果を生み出せる。
FF11 RMT