明日は星空 -28ページ目

明日は星空

スマホゲームおもしろいね。。メギド72にハマってしまった。。。

このこのこの~





めちゃめちゃかわいい。
でもめちゃめちゃ使いにくい。

使いにくさでいったら、アナムネシスの中でもトップクラス。
恒常キャラの中では一番使いにくいんじゃないかな。
限定も含めると常夏レイミが一番使いにくいと思うよ。

さて、使いにくさの原因はまずHPの低さ。
エースアタッカーの中でメリクルだけ非エース並。
絶級だと一発被弾するだけで倒れるレベル。

それに加え、ラッシュゲージが溜まらない。
正確に言うと、ラッシュゲージを早く溜めるためにフラッシュミャリオットの最後のジャンプ攻撃を当てないといけないのだけれど、ミャリオットの攻撃時間が長いことに加え、ミャリオットの最後のジャンプ攻撃時は回避不可のため、被弾しやすい。
被弾するとHP低いから一発で倒れること多し。

これ。
これがメリクル使いにくさの最大の理由。

ラッシュゲージ溜めるために被弾しやすい技を使わないといけないのに、被弾したら死ぬという理不尽さ。
覚醒でゲージ溜まり速度と空中回避が来ればかなり使いやすくなると思うよ。

覚醒しても火力の問題が残るけれどね。
かなり初期キャラなのにATKは現時点で全キャラ中3位なのだけれど、ゲージ問題のせいで火力が出ない。
ラッシュ火力は高いけれどね。

なぜゲージ問題で火力がでないかというと、ゲージ溜まるまでのコンボが、通常→フラッシュミャリオットしかないから。

フラッシュミャリオットの後はフラッシュミャリオット連打。
スキル倍率が150パーセントまでしか伸びないし、フラッシュミャリオット中に敵が攻撃してきたら回避しないといけないので、コンボが途切れるのがつらいね。
通常→クレッセントローカス→フラッシュミャリオットでもいいけれど、150%と200%だとあんまりダメ変わらないし、フラッシュミャリオットのジャンプ攻撃までの時間が少し伸びるから、個人的にはクレッセントローカス挟まなくていいと思うよ。

フラッシュミャリオットはダメージもゲージ回収も最後のジャンプ攻撃に集約されているから、途中回避すると効率がとても悪くなる。
でもフラッシュミャリオットの「このこのこの~」がかわいいから許せるよ!!

一応、メリクルのメリットだけれど、ラッシュダメが高い。
でも正直、ATKバフ持っているアタッカーがいたほうがパーティでの火力が上がるのが悲しい。
あとは回避距離と移動速度の速さ。
回避距離タレント持っていないキャラの中でトップレベルで長い。
これ。
メリクルのメリットは回避距離の長さ。
移動速度はおまけ程度かな。
チャージアサルトである程度代用できるからね。

スキル構成は、フラッシュミャリオット、クレッセントローカス、スクリュースパイクかな。
スクリュースパイクはエクスクローでもいいけれど、エクスクローはジャンプするから使いにくいと思うよ。
スクリュースパイクはめくりにも使えるしね。

まあ、ほとんどフラッシュミャリオットしか使わないけれどね。

アクセサリーは個人的にはエナジーブレスレット押し。
HP10%アップとガッツ30%があってDEFも他アクセより高いから、ある程度無理ができるようになる。

HP10%アップは、ディフェンダーのHPバフタレントとも重なるのがいい感じ。
次点は無傷のタリスマン。
HP100%時にアーマーが付くから、死ななければ回避に移れる。
与ATKダメアップもあるから火力も少し上がる。
あとはバッドネックレスとかのガッツアクセならなんでもいいんじゃないかなって感じ。

正直、戦闘面ではデメリット多すぎて使い勝手が悪すぎるのがメリクル。
使用率もめちゃくちゃ低いしね。
じゃあなんで使うのか??
かわいいからだよ!!!

ぶつけるよ、渾身のパワー!!!!





ラッシュ時の顔はあほっぽいね。

おわり。

 

それはマップ配置。

例えば今回のマップ配置で有利な陣営はどこか?
今回のマップはこれ。





今回のマップ配置で有利な陣営はどこか?
答えはシャロン軍。

どう考えてもシャロン軍有利。
その理由はここ。





ここを押さえれば北東エリアを全部確保できるから。
という理由ではない。

それも少しあるけれど、本当の理由はこのエリアをアンナ軍が押さえてもシャロン軍に有利だから。
むしろ、序盤はアンナ軍に押さえさせとけばいいってくらい、シャロン軍からしたら重要だけれど重要ではないエリア。

なぜか。

アンナ軍がこのエリアを押さえると、シャロン軍とアルフォンス軍の接敵エリアがなくなるので、アンナ軍VSアルフォンスシャロン連合軍の図になるから。

そのため、アンナ軍視点だと北に攻めるためには北西ルート一択しかない。
東を攻めるのも南東ルートしかない。

アルフォンス軍も同様で西に行くとアルフォンス軍VSアンナシャロン連合軍になるから、南西ルートでアンナ軍に攻めるか北ルートでシャロンを攻めるしかない。
でもアルフォンス軍はシャロン軍の有利を打破しないといけないため、アンナ軍に攻め入るのはやめて、北ルート全力するしかない。アルフォンス軍がこの動きをしなかった場合、シャロン一人勝ちとなる。

シャロン軍はアルフォンス軍を受けつつ、南西ルートでアンナ軍に攻めるだけ。
しかも北東押さえれば10エリア確保は簡単だから、無理に攻める必要もない。
加えて、接敵数が少なすぎて防衛が楽すぎる。

 

ということで、基本的な動きは以下になるはず。


【アルフォンス軍】
シャロン軍有利を打開するために全力で北ルートからシャロン軍に攻め入る。
そのためアンナ軍に進行する力は残っていないので、対アンナ軍は防衛一択。
シャロン軍への侵攻が成功して、かつアンナ軍の侵攻を阻止できればエリアを多く確保できる。

侵攻ルートは北西、北、南西とあって、正解は北と南西。



【シャロン軍】
アルフォンス軍の侵攻を阻止しつつ、南東ルートでアンナ軍に攻め入る。
アルフォンス軍の侵攻を阻止できれば10エリア確保は比較的容易。
防衛に徹しているだけで負けることはない。
しかも接敵エリアも圧倒的に少ないから槍温存もできる。
侵攻ルートは南西、南東とあってどっちも正解。


【アンナ軍】
まず、シャロン軍の北東、アルフォンス軍の南東のように確保を計算できるエリアがない。
守るという選択肢がないため、北西ルートでシャロン軍、南東ルートでアルフォンス軍に攻め入る。
攻め勝ちしないとエリアを多く確保することができないが、攻めるほうがポイント消費激しいのがきつい。

侵攻ルートは北西、北東、南東とあって、正解は北西と南東。



 

ということで、シャロン軍はどのルートで侵攻しても100%正解になる。

 

玉砕覚悟北ルート全力アルフォンス軍、とりあえず守っとけば負けないシャロン軍、守るエリアがないので攻めるしかないアンナ軍。
エリア防衛側は5,000ポイント多く始められるので、防衛側のほうが有利なこのゲームでは、今回のシャロン軍は強すぎる。
しかもシャロン軍への侵攻ルートが少なすぎるから、味方とのコミュニケーションがとれないこのゲームだと、アンナ軍VSアルフォンス軍になりがち。
北東エリアのインパクトが強すぎて、アンナ軍が北東ルートを取ってしまうので、アンナ軍がつぶされる異界多かったんじゃないかな。


アンナ軍は北東ルートとると負け確定だからやめてほしかったけれど、今回そんな感じになってしまったからきつかった。

アルフォンス軍も北侵攻をあきらめていたので、終始アンナ軍VSアルフォンスシャロン連合軍でどうにもならなかったね。

まあ、コミュニケーションとれるようになっても、相手もコミュニケーションとれるんだから難易度は変わらなのだけれどね。
むしろ運ゲー要素が上がるだけだから、コミュニケーション要素はいらないと思っているよ。

今回のマップで一番役割的に重かったのがアルフォンス軍。
アルフォンス軍がシャロン軍に攻め入らないと終始シャロン軍有利な展開で終わってしまうから。
ゲームとして成り立たないねって。
で、一番エリア確保できなかったと思われるのはアンナ軍。
攻めるしかないから多くの槍を使わないといけなくて、数字的に一番不利だから。
しかも北侵攻をあきらめたアルフォンス軍が侵攻してくるケースも相当あったんじゃないかな。
シャロン軍はテキトーにやっても勝てるレベルで有利だったでそ。

とりあえず、早くマップ問題解決しないと、クソゲー認定されてしまうよって感じー。

おわり。

 

初めて10凸4人で闘技場いったからちょっと査定についてのメモ書きするよ。
まあだいぶ今さらだから、みんな知っていると思うけれどね。
これ分析した人すごいね。
あたし難しいことわかんないって感じでもわかるよ。


まあ、査定計算めんどうな人は、以下のスキル構成にしておけばいいんじゃないかな。
最大値が出るスキル構成だからね。
ちなみに神器のほうが査定高いよ。

【継承可能武器(錬成あり)の場合】

2種応援、天空迅雷、SP240×3、SP240聖印
 

【神器の場合】

2種応援、天空迅雷、遠反近反、SP240×2、SP240聖印




じゃあここから計算の仕方。
だいぶ端折るけれどね。
一人あたりのポイントの出し方は以下。
端数は切り捨て。


①☆5であること(☆5=74ポイント)
②無凸時のステの総合値÷5×0.5
③スキルの総SP÷100×0.5
④凸数×1

⑤祝福×2(伝承シーズンかつ伝承キャラ出撃時のみ)


で、①~⑤を4人分に300ポイントを足せばパーティのポイントが出るよ。



今期の闘技場メンバーで実際に計算するよ。








【ミルラ】
①☆5=74ポイント

②無凸時のステ167
  167÷5×0.5=16.5ポイント

③400+300+500+300+240+240+240=2,220
  2,220÷100×0.5=11ポイント

④10凸×1=10ポイント

①~④合計=111.5ポイント


【アイラ】
①☆5=74ポイント

②無凸時のステ163
  163÷5×0.5=16ポイント

③400+300+500+300+240+240+240=2,220
  2,220÷100×0.5=11ポイント
 
④10凸×1=10ポイント

①~④合計=111ポイント


【ノノ】
①☆5=74ポイント

②無凸時のステ163
  163÷5×0.5=16ポイント

③350+300+500+240+240+240+240=2,110
  2,110÷100×0.5=10.5ポイント

④10凸×1=10ポイント

①~④合計=110.5ポイント


【イシュタル】
①☆5=74ポイント

②無凸時のステ151
  151÷5×0.5=15ポイント

③400+300+500+300+240+240+240=2,220
  2,220÷100×0.5=11ポイント

④10凸×1=10ポイント

①~④合計=110ポイント


【査定合計】
111.5+111+110.5+110=443
443+300=743ポイント
2の倍数まで切り捨てになるから、743→742。

ということで、このメンバーだと742ポイント出るよ。



740超えるの初めてだったけれど、本当に重装しかいなくてばびったよ。
すでに防衛6件ついているけれど、イシュタルきついだろうねって感じだね。



おわり。

アマキラ鍛を装備しているときに、どのくらいの攻撃があればワンパンできるのかの表。

 

 

 

 

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攻48 錬成クリサー(H49守38)※凶星込み

攻51 闇ルフレ(H52守39)
    錬成クリサー(H49守38)※月虹込み
 

攻52 ゼルギウス(H50守42)※凶星込み

攻53 奮迅ニノ(H37守26)

攻54 ヘクトル(H56守41)
    錬成アメリア(H56守39)
    守錬成クリリズ(H52守43)
    ゼルギウス(H50守42)※月虹込み

攻55 バレヘク(H54守44)
    守錬成シーマ(H54守44)
    伝承リン(H40守25)

攻56 ハロジョ(H46守37)

攻57 クリサー(H47守38)

攻58 守錬成クリクロ(H60守43)

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これを書いた経緯としては、オリヴィエのこと書いていたらこれが必要かなって思ったから。
錬成来る前までの踊り子は激化武器が主流だったけれど、今は特攻武器持たせたほうが役割持てると思うよ。
緑の重装は強いキャラ多いから、それに刺さるアマキラ鍛は相当強いと思うよ。


おわり。

 

追記

クリスマスサーリャの数値が間違っていたので修正したよ。

 

ちょっと査定用スキルにしてみたよ。
なんか20維持ライン上がりそうだったからね。

闘技場スキルの基本的な考え方は以下2点。

①継承可能武器の場合:2種応援、天空迅雷、SP240×3。
②神器の場合:2種応援、天空迅雷、遠反近反、SP240×2。

で、さっそくだけれど、こんな感じ。












あんまり書くことないね。
リリーナはちょっと使ってみたかったから、査定無視で入れてるよ。
リリーナめちゃめちゃ強いね。
思っていた以上に一発落とし多いからばびったよ!!



じゃあ防衛。
初日に7件ついたので、これはたくさんつきそうかなって思ったけれど、結局10件でいつも通りだった。
格上の査定に当たりやすくなったような気がするから、防衛自体は楽になったかなって思ったのだけれど、5勝になったから初日以外は本気でやる人少なくなったかもしれない。
それを考えると、ちょっと防衛の難易度上がったんじゃないかな。

で、防衛時はこれ。

 










いまさら気が付いたけれど、リリーナとアイラの場所間違えてるや。

まあいいか。
多凸している場合の防衛スキルは、査定考慮しなくていいと思うよ。
マッチング自体はちょっと下の査定ラインと当たるってだけだと思うから。
今回は説明は特になし。
前回のとギミック同じだからね。

だいぶ雑な感じだけれど、まあいいか。

おわり。