ソーシャルゲーム会社が提供するコンプリートガチャが景品表示法違反と判断されたニュースや、プロ野球の横浜DeNAベイスターズ、カレー粉で有名なS&B陸上部の引受けなどは、日頃ゲームに興味関心のない人でもニュースなどでご存知だろう。
子供も大人も月に何万円もつぎ込んでしまうほどゲームにハマってしまう。プロ野球の球団オーナーになれるほどゲーム会社は儲かっている。それだけゲームには力がある。それはもう魔力と言えるのではないだろうか。
ゲームはやらなくても結構だ。ハッキリ言って時間の無駄だと思う。だが「ついやってしまう」「課金されてもハマってしまう」というゲームの「その魔力」は無視できない筈だ。
では何故人々がゲームに熱中してしまうのだろう?
実は何を隠そう、私も大のゲームファンだった。古くはインベーダーゲームや、ギャラクシアン、ブロック崩しに始まり、近年ではスーパーマリオや三国志、ドラクエ、提督の決断、プロ野球スピリッツなどなど時間を忘れて興じたものである。その功罪はさておき、とにかく面白かった。
ゲームは面白すぎてキケンだ。だから遠ざけよう、という考えもあるが逆手に取ろうという発想もある。それはゲームが人々を夢中にさせる仕組み(魔力)を利用して新しいビジネスや社会変革を生み出そうという動きである。それらの動きを総称して「ゲーミフィケーション」というらしい。
以前、NHK『クローズアップ現代』で「ゲーミフィケーション」が特集された。それを見て私はビックリした。まるでゲームソフトを楽しむかのように立ったり座ったりのリハビリをする高齢者施設の様子や「メダルゲット」「キタッー」と仲間からのサンクスカードをまるでアイテムをゲットして喜ぶ子供のように歓喜する若いビジネスマン達。
ゲーミフィケーションがここまで社会に浸透しはじめているとは正直驚いた。後日、書店で「ゲーミフィケーション」に関する書籍がすでに何冊も出ているのを知って更に驚いた。
若い社員にやる気や覇気が感じられない、ハングリーさが足りないと嘆くだけなら簡単だが。問題は、そうした彼らをどのように「その気」にさせていくかを考えるのが私たち経営者の責任だろう。
簡単に言うとこのゲームの魔力をゲーム以外に活かすのが「ゲーミフィケーション」である。ここでは仕事に活かすことを考える。「仕事のゲーム化」だ。ゲームで遊ぶのではない。ゲームの要素やメカニズムを組み込むことで、楽しく前向きに戦略実行し、成果を挙げ、人材に成長を促すのだ。
次号につづく・・・・・





