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道の駅「駅長」が着服してパチンコに使い込み

パチンコに消えた818万円 道の駅「駅長」が着服 (スポニチ)


岐阜県の道の駅ですかw
これ、2007年9月から2010年6月の間ですから、せいぜい2年9ヶ月です。
わずか33ヶ月間。
毎月平均25万近くも負けるって、正気ですか?
6~7万/週ですよ?
どんだけ負ける才能が高いのかと愕然ですよw

しかも、これは着服した金額だけの話です。
給料からも注ぎ込んでいたでしょうから、もっと多額のはずです。
やばいなあ。
パチンコってこんなに負けられるものなんですね。

それにしても、このお金が消えた先はどこのお店なんでしょうw

甘デジの変貌(最終回)その2

2007年春。
歌舞伎剣の成功とともに、確変率の高い甘デジがホールにたくさん登場するようになりました。
実際にはその前から連荘性能に着眼した甘デジはあったのですけれど、一般ウケしていなかったので(例えばサンセイの時短連系変則スペックとか、大一のダイナマイトクイーンとか)、歌舞伎剣を起点としてもよいかと思います。

2007年夏には、義経物語のあとにも2R通常を備えた確変率70%超の機種で、大阪プロレス、カイジ、球界王などが登場しました。
この中で、高尾のカイジは注目すべき機種でしたが、それについてはとりあえず後で触れることにして先に進みます。

出玉の提供から遊技状態の提供への転換
秋にパトラッシュGREENが登場。
この機種の成功が決定打となって、甘デジには2つの大きな転換が起こりました。
ひとつは、1/100を割る大当たり確率の重い「甘デジ」に対する、お客とホールによる承認。
もうひとつは、出玉性能や演出とは関係なく、遊技状態そのものをご褒美としてお客に提供するパチンコ機の登場です。

前者については、ここでの主題から外れるので省略します。
問題は後者です。

「遊技状態そのものをご褒美とする」と言ってもよくわからないでしょうねw
要は、確変や右打ちという状態が、出玉とは別に特権として認識され、そのためにお金を払うという構図のことです。
玉は出ないけれど電サポだけでもとりあえずうれしいとか、右打ちすると大連荘が始まりそうで燃えるとか、そういうことです。

パトラッシュGREENについて考えてみると、ST中の大当たり確率の低さと、ST回数の多さが従来に無かったポイントです。
これによって電サポ&右打ちが甘デジとしては異例に長時間続くものとなりました。
本当に大連荘しない限りは大した出玉が得られる機種ではないのですけれど、初当り確率が低いこともあって出玉感があったために、お客がその辺りに気づきにくかったのでしょう。
電サポ&右打ちという特権を楽しむ遊技性が強く印象に残りました。

単に確変率が高くなった甘デジでは、こうはいきません。
確変中が1/10~1/15程度の確率だと、せいぜい20~30回転で確変は終了するでしょう。早ければ保留の1~3回転程度で大当たりしてしまって確変が即終了となりかねません。
確変率が高い=確変が続く=長時間遊べる&勝てる、というイメージが定着しにくいのです。

確変の時間が長く、実際にそこそこ連荘するという体験ができる。
確変のありがたみを強く感じさせる・・・例えば右打ち。
そういう性質が、パトラッシュGREENには備わっていました。

パトラッシュGREENでは、まだ出玉と確変・右打ちはおおむねセットになっていましたが、よく注意してみれば、お客を喜ばせるのに出玉は必ずしも必要ではないと言えました。別々の要素とみなせたと。
そこに気づいた人がパチンコメーカーには何人もいたのでしょうね。

確変に長く滞在させることと、出玉を得ることを切り離す。
このとき、ホールの理屈から言って出玉と確変のどっちが先であるかというと、確変が先であるべきです。
確変は出玉を期待させるもの。
出玉は、出玉を期待して打ったことで得られた報酬。
こう考えると、特賞で出玉を出した後に確変があるというパターンに固執する必要はありませんね。
大当たりの出玉に対するオマケとして確変があるという従来のパターンからの転換です。
先に期待感を高めておいて、出玉は後から与える。

そうなると、出玉無しの大当たりから確変に入り、然る後に出玉のある大当たりが発生するのが良い。
もっと言えば、電サポすらない確変、すなわち潜確からスタートする方がなお良い。
そういう話になっていきます。
お客が求めるものは出玉そのものだけでなく、大量出玉への期待感であり、特権を得ることによる満足感です。
(本当に1/100くらいで出玉感の高い機種を打ちたければ、時短や確変のない一般電役を打てばいいんですから)

こうした流れは甘デジに限らず、ミドルやMAXでも起こっていたのですけれど、こと甘デジに関する限り、パトラッシュGREENの影響がとても大きかったのだと私は思います。
パトラッシュREDだとMAX機の挙動として普通ですが、パトラッシュGREENは従来に無かったパターンです。
パトラッシュGREENが根強い人気をもつ理由がここにあります。

似て非なる路線
ここでカイジにも注目したいです。
潜確を大胆に採用した高尾のヒット機種です。
確変中の大当たり確率が低いことから、パトラッシュ同様の効果があったといえます。
ただ、カイジは確変と通常とをはっきり示さない状態が多く発生し、モヤモヤさせるのが特徴のひとつであり、その点でパトラッシュとは決定的に違っていました。
潜確からスタートする出玉獲得&連荘までの道筋が備えられていたのは先進的ですけれど、どちらかというとモヤモヤを発生させることに主眼が置かれていたんじゃないでしょうか。
連荘中、常にモヤモヤが発生するポイントがある点からいうと、連荘がどこまで続くのか、どこでやめたらよいのかをわからなくさせるのが狙いであり、確変をひとつのご褒美とする点はむしろ副産物だったでしょう。
カイジは当時としては先進的でしたが、こうしてみると折衷的な面も見て取れます。

お客が求めたもの
この頃、同時的に進んでいたのが、花の慶次を発端とするMAXバトルブームと、1パチの台頭でした。
これらについても、甘デジの変貌とつながりが見えます。
時間消費(ひまつぶし)、射幸心の盛り上がり、遊技内容に対する満足感。
この3点を同時に満たすことです。
バランスの違いはありますが、共通していましたよね。
逆に軽視され損なわれていったのが、お客の収支のバランスであり、手軽さでした。
1パチや甘デジは手軽じゃないのかと言われそうですが、その後、どちらも手軽な遊びとは違う方向に発展していますよね。当時の比較的ライトなお客が4円貸しミドル~MAXの世界から1パチや甘デジに逃げたということはあっても、パチンコが手軽になったと歓迎したということはほとんど無かったと思います。また、新規なお客が大量に登場したということも無かったでしょう。
甘デジ専門店の登場から消滅までの経緯を振り返ってみれば、明らかなはずです。

時間消費(ひまつぶし)、射幸心の盛り上がり、遊技内容に対する満足感。
この3点のニーズに応えるパチンコ。
それが、確変率・連荘重視の甘デジです。
さらに言えば、お店の利益確保も同時に成立することがポイントです。

(1)長く遊べてひまつぶしになる。
(ただし、投資金額が低くなるとは限らない)

(2)射幸心に訴える。
(ただし、勝てる人は5人に1人くらい)

(3)遊技内容に満足できる。
(ただし、出玉は得られない)

ただし書きの部分が問題ですねw

(つづく)


また長くなってきたので切りますwww
多分あと1~2回で終われるでしょう。
次はセットものについて触れておこうと思っています。

甘デジの変貌(最終回)

いい加減に忘れかけていたシリーズですが、予定通り最終回を書いてしまおうと思いますw

最後のテーマは、「確変率」です。

甘デジは、当初は同機種のミドルより確変率が低いのが普通でした。
それはなぜか?

ちょっと答えが見え透いているようには思うのですが、ここで少し回り道をしたいと思います。

<確変とは何か?>
まず、確変の本質について。
パチンコの確変は、要するに、次の大当たりが約束されている状態です。
マリンちゃんは正直者です。
もう1回大当たりするオマケがついた大当たりが、確変大当たりですね。

ゼロベースで考えると、「もう1回大当たりするオマケ」がつくくらいなら、なぜ今すぐに2回分の玉を出してはいけないのか?という疑問が湧いてもいいでしょう。
確変の本質のひとつが、ここにあります。
すなわち、「大当たりの出玉を小分けにして供給する」という点。

パチンコは、玉の増減で勝敗が決まるのですから、初当り1回に対する出玉数はほぼ一定です。
大当たりする確率が同じままで出玉が多くなると、スタートチャッカに入る割合を下げるしかない。
逆に大当たりする確率が同じままで出玉を少なくすると、スタートチャッカに入る割合を上げるしかない。
(あるいは、お店の取り分を多くするしかないw)
とにかく、大前提として、初当り確率に応じて出玉数は決まっています。
より正しくは、平均出玉数が決まっているというべきでしょう。

確変率を高くすると、確変大当たりが増えるのですから、連荘数が増える。
しかし、大前提として平均出玉数は同じままなので、1回あたりの出玉数を減らすしかありません。
MAXタイプが高確変率との相性が良い理由がここにあります。
1回あたりの出玉数を多少減らしても、ミドル機種と同等くらい出せる。
だから、確変で連荘してたくさん出玉が得られる機種というイメージに合致します。
実際には、大当たり確率が低くなっているのでたくさん玉を出せるということなんですが、確変で大連荘する機種というイメージにすり替えているのですね。

<甘デジの確変率>
さて、甘デジの確変率が低かった理由が、ここにあります。
甘デジは1/100程度ですから、出玉は大当たり1回あたり1400個くらいのものです。
もともと少ない出玉を何回にも分けて出したら出玉感が損なわれてしまいます。
確変率を高めても大して連荘しないで終わる割合が高いのですから、むしろ出玉の少なさが印象に残る恐れが強い。

そんなわけで、確変率にこだわるよりも、むしろ安定した出玉感を選択したのが初期の甘デジでした。
ゆえにマジメスペックが多かったとも考えられます。

初代北斗の拳STVが、20%という高割合で2R突確STを装備していたのも、4R大当たり1回の出玉を確保することと、1/80という表面上の甘さと、さらには45回転分の電サポとを同時に成立させるためでした。
確変率を下げ、ラウンド振分によって平均出玉数を下げてバランスさせていたわけです。
STは直感的に実態以上の連荘を期待させますから、お客には確変連荘率が低いことは認識されにくかったでしょう。

確変率が高めだった機種としては、島耕作甘デジというのもありました。
あれはアタッカー賞球の表示が誤解を招きやすい(というか、狙っていたと思いますが)せいもあって、甘い機種であるかのように勘違いさせましたね。

甘デジの確変率を高めると危険なまでに出玉を減らすことになる。
この問題を解決したのが京楽の歌舞伎剣でした。

<歌舞伎剣の登場>
直前に出たプロゴルファー猿の甘デジが、ミドルよりも確変率を下げてあった(2R通常が増えたw)のに対し、歌舞伎剣は80%近い確変率であって、しかも7R大当たりばかりか15R大当たりまであるという大盤振る舞いでした。
もちろん、バランスする点は1/100の甘デジのレベルですから、平均出玉数は従来通りです。
歌舞伎剣は、出玉を得られない2R大当たりを大幅に増やすことで平均出玉数を落ち着かせました。
また、時短を10回転と、当時としてはかなり少ないラインまで削ってありました。

結果、プロゴルファー猿とは比較にならないほど歌舞伎剣は成功しました。
2Rがやたらに多いものの、7Rなら従来の甘デジと同じくらい玉が出ますし、2Rの場合でも確変である可能性が高いので、出玉がない大当たりだったという喪失感を与えにくかったのでしょう。
ここでのスペック面での京楽の攻めは成功しました。

なお、同時期(やや後)に出た義経物語QKWは、2R通常ありのバトルスペックというのは共通していても、プロゴルファー猿とも歌舞伎剣とも異なるコンセプトでした。義経物語の確変率の中途半端さはプロゴルファー猿に近かったものの、15R大当たりを引けば勝てるということで、確変継続ばかりでなく一発勝利の可能性があるという遊技性が特徴でした。余談ですな。

歌舞伎剣のバトルスペックウケた理由をスペックに求めるならば、やはり大当たり1回の出玉を減らすことなく確変滞在時間を長くしたことによるんじゃないでしょうか。
確変中の大当たり確率を極端に低くするわけでなく、単に2R確変の割合を増やしたことによるのですけれどね。
ウルトラマンやウルトラセブンのようなバトルスペックの演出&スペックを手軽に体験できるのも良かったのでしょう。

歌舞伎剣の成功により、甘デジの高確変率機種の可能性が見えてきました。
ニーズは確実に存在していたのです。
ただ、その受け皿になる機種が無かっただけで。

確変率アップ。
甘デジにとって、大きな転換点が訪れました。

(つづく)

最終回といいながら、長くなってきたので一旦切りますw
もうちょっと寄り道しながら書きたいのですよ。
まだ終われない!(こずえ風)