アッシュのブログ -147ページ目

久しぶりに打ってしまった

ライディーンだの、大シャカラッシュだの、パトラッシュ3だの、さくらももこだの、初打ちの機種がいくつもあったけれど、いやあきついですね。

さくらももこなんて誰が喜ぶのかさっぱりわかりません。
500円で終了。ろくろっ首じいさんと何かしゃべっていただけ。
ちょこちょこと入る演出がことごとくダメだったのでガマンせずヤメにしました。

大シャカは空席があったので打ってみましたが、とても打てる釘じゃないし。
勝敗なんて煩悩にとらわれていたらダメなんでしょうか。

パトラッシュ3も同じく。
ディスプレイが大きくなった分、天釘がなくなって普通のデジパチっぽくなりましたね。
寄せを工夫しながらまわるポイントを探るといった打ち方は過去のものとなりました。
どこに打ってもまわらないしw

ライディーンが意外に面白そうだったけれど、高尾らしい激熱ハズシを見せて頂いたところで満足してヤメ。
飛行機で魔戒樹に突っ込むような、そしてちょっとファフナーっぽいリーチでした。
機会があったらまた打つことにしましょうかね。

4機種で2kしか使っていませんw
来るお店を間違えたのでしょうw


その後、慶次3、一騎当千MAXなどのせいで11kマイナスまで成長。
途中、エヴァ6を打ったときは1kで暴走(そうやって嫌なことから逃げているのね)モードに入ったりもしたんですが、いきなり8R通常を引いて終了。
エヴァ6はこれまで突確×1、8R通×3というヒキです。
恐ろしいのは、これでも完全にプラスという収支w

持ち玉も飲まれてしまって、いいところなし。
最後はちょっと気まぐれでカイジ沼に挑戦。
一騎当千の仇はカイジで討つ・・・のは多分無理w

しかし、これが結果オーライw
このカイジ沼で10連ほどしたおかげで今日は2.5kプラスでした。
高尾さんありがとうw

甘デジの変貌(最終回)その4

さて、ようやく最後に到達できそうですw

マジメスペックをふりかえる
かつての甘デジ黎明期~2007年頃は、甘デジは50%前後の確変率でした。
あるいは、ST4~5回くらい。ST中の大当たり確率はもちろん10倍です。
潜確やラウンド振分のある機種もありましたが、多くはほぼ固定ラウンド数でした。
つまり、確変の機能である「分割払い」に注目すると、大当たり出玉はほぼ均等分割されて払い出しされるようになっていた。
例えば、平均1350個出る台だとしたら、平均450個の差玉で、確変と時短で平均3連くらい。
ざっと言えば、確変率50%台、時短30回くらい、4R9C14個から、5R9C13個(突確あり)くらいのスペックで、大体こんな性能になります。
当時のST機でST5回だとすると、確変率に換算するとおおむね50%弱になります。
その代わりに時短回数が50回とか多かったですね。
こういうのが、私が「マジメスペック」と呼ぶタイプです。

このスペックを、今の視点で見たときに気づく特徴を挙げてみましょう。
・出玉の波が安定している
・内部状態がわかりやすい
・確変滞在時間が短い
・特賞中のアタッカー入賞カウント数が少ない

こんなところでしょうか。

出玉安定
出玉の波が安定しているのは、玉が増えたり減ったりする中で遊ぶにはよいですよね。
でも、勝敗にこだわる人には物足りない話です。
また、お店にとっても儲からなさそうな話ですよね。

わかりやすさ
内部状態がわかりやすいのは、短時間遊ぶにはよいですよね。
でも、始終ドキドキしていたい人には物足りない話です(よね?)。
お店にとってはお客が淡白になりやすいので歓迎できないでしょう。

確変滞在の長さ
確変滞在時間が短いのは、やはり短時間遊ぶには悪くないでしょう。
ただ、せっかくの確変がすぐ終わってしまうと考える人も多そうです。
どうせなら通常状態が短い方がいいw
お店にとっては、通常状態が長いに越したことはないけれど、確変であっても大当たりさえしなければいいんですよね。むしろ、電サポが続いても玉が減っていくなら問題ないです。
つまり、確変が続くけれど玉が出ないというのは、お客とお店との利害がある程度一致するポイントです。
マジメスペックは、このニーズに応えていませんでした。
確変よりもむしろ時短を長くするのが当時のトレンド(死語?)。
通常確率での時短引き戻しよりも確変連荘の方が期待感が高いのは当然ですから、マジメスペックには明確な欠点があったといえます。

特賞の長さ
特賞中のアタッカー入賞カウント数が少ないのは、短時間に出玉感を求めるには悪くないでしょう。
しかし、大当たりがすぐに終わってしまうと感じる人もいたはずです。
また、特賞中の演出に凝る余地がなかったため、演出的には飽きやすいという問題もありました。
マジメスペックじゃないですが、ピンクレディー2XSみたいに、最初の1Rにボタンで選曲なんて演出を入れると、実質3Rしか歌が流れないなんてことになります。時間にしたら30秒くらい。イントロで終わりですよw
お店にしてみたら、たくさん打ってもらう方が出玉数を調整するのが容易になってありがたいでしょう。
(例えば、300個の差玉を払い出すまでに30個打つ台と50個打つ台があったとしたら、前者の方が調整がシビアになりますよね。1個の玉がアタッカーに多く入ると、前者は3.3%、後者は2%の出玉増になります。前者の方が調整のい狙い通りにいかない恐れが強いです)
この点も、特賞中のカウント数を増やした方がお客とお店の利害が一致しやすいといえそうです。
程度問題というのもありますけれど、マジメスペックの4R9Cで36カウントというのは少なかったかもしれません。
現在は7R8C程度が多いですね。56カウントですから、4R9Cと比較すると5割以上アップしています。

このほかにも、今の甘デジには右打ちとか確定音演出とか、かつてのマジメスペック時代には無かったものがありますけれど、本論から外れるのでその辺りは割愛します。

甘デジの変貌
さて、こうして、確変は長く、特賞のカウント数は多くするのが吉、という基本路線が見えてきました。
大当たりのカウント数を増やすのは比較的簡単ですね。
一方、確変を長くするというのは、取りうる手段の幅が広くて単純な話ではありません。
以前の記事で述べましたように、ひとつの解答が歌舞伎剣でした。
そして、さらに確変持続性能wを高めたのがパトラッシュGREENでした。
また、他の解答が、潜確プラス確変中大当たり確率低下という高尾系の解決策でした。
アビリットは、必勝銀閣寺物語で、これをさらに引き延ばすことに成功?しました。
しかし、ここまで来ると確変がそもそも楽しくないという本末転倒な状況に至り、程度問題も大事だという認識が広がりましたねw

マジメスペックの時代には、確変が短かった。
特賞の演出も長くなかった。
それは、大当たりしたことにともなう余禄だったからです。
いわば、大当たりそのものと、賞球払い出しとがゴハンであり、確変や特賞の演出はその調味料だったのです。
賞球を一括で払い出したらすぐにお腹一杯になってしまうので、ところどころにスパイスを効かせるというのが、確変デジパチの本質です(もうひとつの本質として、どのくらいゴハンが出るかわからないというのでお客をwktkさせるというのもありますが)。

それがいまや、調味料をもっと多くしてくれというお客とホールの希望により、調味料の方がゴハンよりも大事にされるようになりました。
ホールとメーカーは、調味料を増やせばゴハンがちょっぴりでも大丈夫という点に注目し、あの手この手でゴハンを減らしにかかりました。
また、人気がある調味料というのは、わりと画一的だという点にも彼らは気づいています。
人気を呼んだ味付けをみんなが一斉にマネする。もはや、ホール以外で耳にしないようなすごい音が鳴り響いても、どの機種の音かわからないくらいですよね。
スペックは複雑化しているはずなのに、遊技性は決して多種多様になっていません。
演出だけでなく、スペック的な変化も同じ方向に向かっているのですからね。
調味料の画一化。
料理を頼んだら、どれも一様にマヨネーズがかかっているような状態です。
甘デジならぬマヨデジ状態。

進化の道筋
「その2」で述べましたが、この調味料が主役になった状態を予見して作られたのが、いわゆる「進化系」です。
お客を刺激するものをあれこれと経由するようにし、大当たりの出玉はなるべく後に出すのがよい。
どのくらい出玉が得られるかということも、なるべく後までわからないようにした方がよい。

マジメスペックの時代には、

 大当たり → 特賞(特賞演出) → 賞球確保 → 確変・時短

この流れでした。
大当たりの後に確変デジパチの本来のゲーム性が控えていました。

進化系は、

 当ったかと思ったらモヤモヤ → 熱いかも? → 電サポだよ! → 大当たり → 特賞(特賞演出ロング) → 賞球一旦確保 → 確変ロング(賞球減少)・時短(確変かも!?・・・賞球減少)

こんな具合でしょう。
確変デジパチのゲーム性の一部を切り出して、大当たりの前にもってきたような具合です。
この中の「熱いかも?」まででやめるというのは、ゲームの序盤で放棄するのと同じです。
進化系は、このセット全体を通すことを前提として考えられているので、小当たりでやめたら面白くなくて当然なんですね。

勝敗とゲームの楽しみとを一体に考えると、マジメスペックはごく明快でした。
ギャンブルに勝つこととゲームに勝つことが一体だった(負けたのに「まだまだや!」とか言って大当たりにする猿な台もありましたから、厳密にはちょっと違うかも)。

進化系をはじめ、最近の機種はこの点がちょっと違いますね。
進化系のフローを最初から最後まで通すと、ゲームとしては成功でしょうけれど、それでギャンブルに勝てるかどうかは別問題です。よほど釘がよくないと、釘に関係なく最後まで打ったら負ける確率は高くなります。
ギャンブルの勝ち負けにこだわって潜確看破など始めると、ゲームの勝敗は二の次になります。
潜確を見破った時点でほぼ勝ちですから。
つまり、ギャンブル性とゲーム性とがバラバラになったともいえます。

もうひとつ見方を変えてみると、長時間打とうが短時間打とうが、お客にとってはやっぱり関係がないということも言えるかもしれません。
仮に、潜確が全く看破できなれば、どこで始めても終わりにしても同じ条件だというのですね。
ご存知の通り、これが進化系のもうひとつの狙いです。

マジメスペック的な既存の確変デジパチの遊技性を変革しつつ、短時間遊技でも長時間遊技でも同様だとお客に思わせる。だから「進化」なんでしょう。
また、連荘性を高めた上に、特賞でも確変でもない通常状態の部分まで取り込んでセットにしてあるのですから、ツキに応じて勝敗の波が大きくなります。この点もお客とホールのニーズが合致する点でしょう。

ここまで述べてきたように、大筋の変化は、お客とホールのニーズが合致する点から導き出されています。
だから、進化系はパチンコの王道のはずなんですよね。
少なくとも、台を作るメーカーとしては。

進化の帰着点
実際には、マジメスペックから進化系への遊技性への転換はいまひとつ浸透していません。
むしろ、お客が新台に食傷しやすくなっているようです。
また、人の生活や都合は簡単には変わりませんから、もっと長く遊んでよと言われてもそうはいかない。
いろんなところを引き延ばしたマヨデジ状態の甘デジは、むしろ甘デジのお客のニーズに合わなくなっているんじゃないでしょうか?
時間と予算に関して無理をさせようとしたら、無理できないお客は当然ながら打たなくなりますよ。
理屈から言って、マヨデジ化すればするほどお客は減りますね。
必然の流れです。

では、マジメスペックに戻したらよいのかというと、これも無理がある。
既に述べたように、マヨデジはマジメスペックの欠点の一部を改良したものです。
元に戻すのでは、欠点が再発することになるので、間違いなく稼動には悪影響がでます。

どこまで行くかはわかりませんが、メーカーとホールが、簡単にはやめられない台(=手軽には打てない台)を肯定する限りは変わらないでしょう。
手軽に打てない台を是とし、手軽に打てる台を非とするするなら、そもそも甘デジなんていらないんですよ。
でも、甘デジと称する台はホールに設置されており、「遊パチ」とか書いてあります。
その実態はマヨデジ。
遊ぼうと思えば確かに遊べるのかもしれませんが、甘くはない。
そう考えると、いまや甘デジというジャンル自体が、そもそも「騙し」なんですよね。

(おしまい)


全編通して長いばかりでいい加減な点の目立つ文章となってしまいました。
でも、当初に書こうと思っていたことが大体書けたのでここまでにしようと思います。
ダラダラ続けた結果、繰り返しになっている部分もあるでしょうけど、面倒くさいのでそのままということでw
そのうちに整理することもあるかもしれません。

甘デジの変貌(最終回)その3

今回は、甘デジのセットものについて考えます。

セットものとは
既に述べたように、「連荘」によって大当たりの出玉を分割して払い出すという点が、確変の本質的な機能のひとつです。
セットものは、連荘回数が決まっているので、一般の確変デジパチよりもさらに分割払い出しを重視したスペックとなります。
セットものは、いわば確変デジパチと、確変のないデジパチや一般電役との中間的な存在です。
仮に、15R8C13個の大当たり出玉が3回セットで出る機種があったとしたら、出玉は合計でおよそ4000個です。
時短無しで、等価ボーダー20回/1kのスペックとしたら、通常時の大当たり確率は1/320前後と決まります。
このスペックを言い換えると、「1/320で大当たりして、当ったら平均4000個出る」となります。
時短もラウンド振分もないセットものだと、平均4000個は、すなわちきっかり4000個です。
10000個になることもなければ、2000個になることもありません。
ここが普通の確変デジパチとは大きく異なる点であり、一般電役的な点です。

出玉数が一定であるというのは、とりもなおさず安定感が高いということ。
「遊べるパチンコ」にとって実は非常に好適な特性です。
しかし、セットものが「遊べるパチンコ」だという人は少ないですよね。
最近のパチンコとは真逆を行く遊技性ですから。

はっきり言って、当るタイミングで勝敗が決まっちゃうんですよ。
先の例では、単純にいえば、320回転より早く当れば勝ち。遅くなったら負け。
ボロ負けのときなんて、せっかく当っても特賞イコール消化試合です。
出玉数が決まっている以上、これは避けられません。
確変デジパチが、スーパーリーチ演出を長く引っ張ったり、確変の告知を遅らせたりして一生懸命に勝敗が決まらないようにしてお客のやる気を持続させようとしているのに、セットものはいきなり勝敗告知になります。
これはきつい。
特殊スペック以外にセットものが出ない理由はここにあるでしょう。

甘デジのセットもの
甘デジのセットものとなると、さらに問題が厄介になります。
少ない出玉を分割払い出しするのですから、1回当りの出玉数が少なく、総出玉数も容易に想像がついてしまいます。
ミドル~MAXならば「○箱」と想像するところ、甘デジだと、どうやっても1箱しかイメージがわきません。
もともと1300~1400個くらいでバランスするスペックなんですから仕方ない。
この問題を解決するには、変則スペック化しかありません。
ラウンド振分や時短振分によって出玉数や見かけ上の連荘数に変化をつけるということです。

ホワイトエンジェル
甘デジのセットものといえば、豊丸のホワイトエンジェルVSが早かったですね。
5Rと2Rの割合が半々で、4回セット。
これだけだと出玉が少ないけれど、時短が50回または100回で、時短連の分を考えるとそこそこに落ち着くスペックでした。
安田美沙子については、今回の主題からはずれるので自粛しますw
2Rイコール実質ハズレという残酷なスペックゆえに、確変デジパチとも一味違った遊技性をもっていました。
一部に固定ファンが生まれた機種ですw
でも、これだけだったら、ただの変則スペックとして終わっていたかもしれません。

アビリット参上
この後しばらく甘デジセットものは無かったのですが、2008年春に変則スペックの権化であるアビリットから2機種も登場しました。
荒野のスーパーガンニャンV2と、必勝銀閣寺物語です。
一般的には「何それ?」というマイナー機種かもしれません。
興味深いのは、アビリットが、それぞれ全然違うスペックを採用した点です。
この点からみて、アビリットは結構まじめにこのスペックについて考えていたフシがあります。

荒野のスーパーガンニャン
これ、アビリットがこれまでに作った機種の中でも最も見所に欠ける機種かもしれません。
演出のだるさといい、スペック的な詰まらなさといい、ルックスの地味さといい、これはきついですよ。
それでも、この機種のスペックはちょっと珍しかった。
1/100クラスで2回セット。大当たりは4Rまたは15R。
そして、15Rが25%もの割合であるのがウリでした。

でも、2回セットです。
初当りの次は必ず通常大当たり。
運命づけられたワンセットですよ。
確変デジパチが、確変の引き延ばしをテーマにし始めた時代にあって、確変は初当りの後のわずかな時間だけ。
しかも次は必ず通常大当たりとわかっている確変です。
ここまで遊技性を軽視したスペックは他にないでしょう。
25%の15Rを引けるかどうかが勝敗の分かれ目ですが、勝ちである15Rを2回続けて引いたとしても2箱には届きません。4R+15Rで1箱くらい。
結局、1箱分を均等分割しただけよりちょっと荒いけれど、お客にとってきついスペックというだけのものでした。
この機種では、アビリットは、セットもので遊ばせるという意識が希薄です。
明らかに、遊べるスペックのふりをした粗利マシンというのがガンニャン甘デジのコンセプトです。
しかも面白くないw
どうしたらいいんですか、これ?

必勝銀閣寺物語
荒野のスーパーガンニャンが「遊べる」という幻想を提供する粗利マシンだとしたら、必勝銀閣寺物語は「勝てる」という幻想を提供する粗利マシンでした。
なんと11回セット。
こちらの方が露骨でしたけれど、遊技性じゃなくてギャンブル性をテーマにしていた分だけ世間ウケはマシだったかもしれません。
お客としても演出なんて関係ありませんからw

この機種は、多分その「幻想」がスタート地点に用意されて開発されたんじゃないですかね。
「甘デジなのに一撃引いたら1万個出る」という幻想。
全てが、その幻想を提供するために決められたと。

まず、厳密に言えばこれはライトミドルであって、甘デジじゃないですよね。
通常時は1/200、確変(潜確)中は1/100というスペック。
潜確滞在率が異常に高いせいで甘デジのふりをするだけです。
ライトミドルだから、ライトミドルに見合った出玉性能を無理なく提供できます。
これだけで、少なくとも甘デジの倍の出玉を約束できる。

そして潜確。
時短どころか確変の電サポを削ったことで電チュー入賞分の払い出しを減らし、その分特賞の出玉にまわすことができます。配分見直しというといいでしょうか。
潜確滞在率が異常に高いせいで、この配分見直しがかなり効きます。
全体を通じて電サポがとても少ない。

とどめにラウンド振分。
10R:2Rが、6:4の割合です。
11回セットをすべて電サポありで消化して、全部10Rに偏ったとしたら、約1万個の賞球獲得となります。
しかし、60%を11回連続で引く必要がある。まず無理ですね。
そもそも11回セットを潜確なしで当てなくてはなりません。
11回ということは、初回大当たりは1/200の通常確率のときでないとダメ。
もう全然甘デジじゃないですよw

そこまでのハードルをクリアすると、晴れて「甘デジなのに1万個出る」という奇跡のヒキを実感できる。
そこまでヒキが良ければ何を打っても1万個出るんじゃないの?という疑問は言いっこなしですw

銀閣寺には、とても大きな欠点があったことも指摘すべきでしょう。
確変・潜確中の大当たり確率が約1/100であり、スルーやアタッカーのゲージがとてもきついため、11回セットを終わるまでにウルトラセブンL77で20連するくらいの時間がかかります。
これほど遅い「爆連機」は他に類を見ないでしょう。
連荘してスカッと大勝どころか、ストレスが貯まりまくるんですよね。

もうひとつ。
銀閣寺でもっとも熱い所は、通常確率での時短25回転です。
ここで引き戻すと11連確定ですからね。
しかし、銀閣寺の時短にはそんなムードが全然ありませんでしたw
超激熱だと思わせる演出であるべきだったと思うのですが。

こんな具合で、斬新な発想ではあったけれども、銀閣寺もまた、成功作とはいえませんでした。

セットもの甘デジ侵食
このアビリットの2機種は、パチンコ業界に大きなヒントを与えました。
セットものの可能性についての示唆です。
ガンニャンは終わっているが、銀閣寺物語は可能性に満ちている。
マジメスペックの甘デジよりずっと高い粗利を取ることができるのに、高ギャンブル性によって稼動を引き出すことができるかもしれない。スペック表示も実態より甘い印象になりやすい。
あとはアビリットが失敗した点をなんとかすればいい。

そして、ご存知のように、多くのメーカーから銀閣寺物語の翻案的スペックが送り出されるに至りました。
甘デジだけでも以下の通り。

・稲中卓球部PS
・及川奈央甘デジ
・相川七瀬甘デジ
・サンバdeソヨリーナ
・GuGuガンモSXL

もっとあるかな?
ソヨリーナ、ガンモは仕組みが違うけれど、考え方はちょっと似ています。
ここに含めなかったトロピカルエンジェルは、ホワイトエンジェルの焼き直しスペック。
豊丸はアビリットのことなんか眼中にないという意思表示だったと思いますw

稲中PSが時期的に非常に早かったのが印象的です。
もしかしたら、サンセイは独自にこのタイプを開発していたのでしょうか。

しかし、こうしてみると遊技性についてはまだまだじゃないでしょうか。
銀閣寺の超もっさりした遊技性の惨状は克服されましたが、面白いから打つというお客は非常に少ないんじゃないかなあ。


まとめると:
・セットものは変則スペックでないと甘デジとの相性が悪い
 これは、高確変率と甘デジの相性が悪いのと同じ理由です。
 出玉が少なくなって、払い出しを分割しているだけという印象が強まる。
・セット回数を多くし、潜確を組み合わせることで、ギャンブル性の高いジャンルとなった
 これは、確変デジパチの「進化系」のヒントの一つになっているかもしれません。

このジャンルはまだまだ続くのかもしれません。
ポイントは、確変滞在が長い点と、高ギャンブル性、そして高粗利ですね。
「確変が続く」=「大勝」という図式で、確変中が楽しくてたまらないような機種を作れたらいいんじゃないでしょうか。
また、時短で一撃が熱いというムードを作れたらよさそうです。
それはもはや甘デジでも何でもないと思いますがw