遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」 -46ページ目

ポテトチップを開けてみた

 昨日大量に届いたポテトチップ を開けてみた。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-思ったよりたくさんある
 7種類16箱あるので、1種類ずつ開けてみたんだけど、思ったよりいっぱい入っていて超喜んだ・・・のも束の間。こりゃ1年くらい楽しめると思っていたのに、賞味期限が4ヶ月くらいなんだよね。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-もらったのは、この7種類
 ちなみにこの7種類。
「牛タン塩味」塩・こしょう仕立て

「大人向け・わさビーフ」辛さ5倍

「わさビーフ」ツンピリわさび・まろやかビーフ

「沖縄のしお味」

「北海道リッチバター味」濃厚タイプ

「濃厚めんたい味」ピリッとコクうま

「焼肉カルビ味」
 一人では食べきれないので、自分の分だけもらって、他は会社のみんなに試食してもらうことにした。というわけで、グループ各社も含めた社員の方々、遠藤のところにあるので、一人一袋早いもの勝ちで持って行っていいから、このエントリーへのコメントという形で、山芳製菓さん宛ての感想を書いてくれ!
 一般の人は山芳製菓のホームページ で買ってね!

こだわりのコンソメ こだわりの塩

 カルビーのポテトチップス「こだわりのコンソメ」「こだわりの塩」を買ってみた。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-こだわりのコンソメ こだわりの塩
 大人のプレミアムポテトチップスという位置づけなんだけど、はたしてどうなのか?
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-想像通りの色合い
 ポテトはギザギザにスライスしてあって、歯ごたえがあるのでやや厚切りめかと思う。定番のコンソメと塩がどこまでウマくなっているのか食べてみる。
 まずはコンソメだけど、丁寧に作られたコンソメという印象がある。いろんな調味料を混ぜてコンソメ風の味になっているみたいな安さが感じられない。いや、どうせ色々混ぜてはあるのだろうけど(笑)オニオンがいい味出しているのかな、味が濃いわけではないんだけど少量で満足できる。
 次に塩だけど、こちらはただしょっぱいだけではなくて、塩味はハッキリしているんだけど、他の旨味が嫌味のない程度に加わっていて、塩味のポテトチップとしては美味しい部類。でも炭酸飲料と共にバクバク食べる的な気分には向かないと思うので、みんなで集まった時ではなく一人で食べた方がいいかも(笑)

遠藤評価:★★★☆☆(コンソメ)/★★★★☆(塩)
ミユザベス評価:★★★☆☆

ポップルの着ぐるみ動画配信

 昨年の12/24のエントリー で、自らの新作発表で主人公の着ぐるみを着たことはレポートした。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ポップルの着ぐるみで登場した遠藤
 本日よりオープンしたYahooのオフィシャルチャンネル「G-mode ごきげんチャンネル 」にて、その時の様子が動画配信されているので、興味のある人はこちら からご覧あれ。

山芳製菓さんから大量のポテトチップが・・・

 4月1日だけど本当の話だよ。今朝仕事を始めたら「遠藤さんに届け物があるらしいです」ということで出てみたら、段ボール箱がたくさん!
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-192袋のポテトチップ
 何かと思ったら、ポテトチップではありませんか!しかも「濃厚めんたい味」が4箱も・・・超ウレシス
 ことの始まりは、遠藤がブログでポテトチップス「濃厚めんたい味」 を紹介するにあたり、山芳製菓のサイトを訪れたらトップページに「夏子と千和のツンピリラヂオ」 という、最近知り合った声優さん2人がパーソナリティーを務める番組の紹介があったことによる。
 とりあえず、ラジオとは関係なく2人におたよりするつもりでフォームからメールを送ったら、何と今配信中の回で「ふつおた」として読まれてしまったのだな(^_^;)。上のリンクから「番組を聞く」にすれば、明日までそのものズバリが聞ける、10:45あたり。
 もともとキレた2人だけに、いいようにイジられてしまって、だったらこっちも覚悟を決めて、オファーが来たらラジオに出ようと思っていたところにこれだ!ギャラはポテチでって、番組内容そのままなんですか、そうですか。だったら行きますよ!というわけで、こいつらを食べる話は後日ブログにて、ラジオは出ることになったらまた報告します!

アルフォート ミニチョコレートマイルドビター

 ブルボンの「アルフォート」ミニチョコレートマイルドビターを買ってみた。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-アルフォート ミニチョコレートマイルドビター
 香ばしいココアビスケット、マイルドなカカオ風味という煽り文句通り、黒いお菓子(笑)だ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-開けるとチョコレート
 アフフォートシリーズの他の商品と同様の作りだけど、ビターよりはチョコレートの色が薄いかな?並べて見てるわけじゃないから印象だけだが。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-裏がクッキー
 裏返すと、クッキー部分がチョコで黒い。クッキーがチョコなのはシリーズで初めてかな?
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-クッキーがメインかな
 食べてみると・・・濃い。これはビターよりもチョコレート党の人向きかな。味は悪くないんだけど、アルフォートとしてはちょっと攻め過ぎな印象で、一部のマニアには支持を得られるだろうとは思う。ノーマルのアルフォートと並んでいたら、遠藤でもこっちは選ばない。ミユザベスはもともとアルフォートミニチョコレートは好きらしい。

遠藤評価:★★★☆☆
ミユザベス評価:★★★☆☆

ドルアーガの塔【つないだ手は】エピローグ分析

 最終話のエピローグは、登場人物のその後が描かれている。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-女王となったイシュハラ(カーヤ)
 まずカーヤだが、ギルガメス王の直系血族として、女王イシュハラとなって国民を統べる道を辿ることになる。しかしこの服装は喪服なので、この時点ではイシターの巫女として葬儀を執り行っているだけという可能性もある。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-神に戻ったギルとカイ
 そんな自分の葬儀を王宮の屋根の上から見ているギルガメスとカイ。ドルアーガの呪いから解放された二人は、新しい神としてこれから人間と大神との間で働くことになる。ブルークリスタルロッドは本来カイが持つべきものなのに、ギルが持ってしまったからカイが手ぶらになってしまっている。そりゃ手持無沙汰だからスプーン持っちゃうよね。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-最後のセリフ
 台本によると、SWINGINGが始まる前の「登頂者に?」というセリフが最後になっているのだが、アフレコの時、AパートとBパートの合間の休憩で、たまたま関さんと矢島さんが一緒にいるところに遠藤が居合わせ、「ギルとカイは神になったんです」などという話をした。ついでに「最後のお約束ひぎぃは、台本にないけどやると思う」と噂していたんだけど、思った通り郷田さんから「一応やっておきましょうか、カイがフッと気合入れた感じで」という指示が。
 ところが関さんから矢島さんにこっそり「やるなら全力で来てください」とお願いがあったらしく、ご覧のような「ひぎぃ」に相成ったわけで、もちろん一発OKだったわけですが・・・この作品の最後のセリフがギルの「ひぎぃ」とは、一体誰が想像したことでしょう(笑)
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-挑戦者ブラックタイガー
 メスキア再興のために荷物を運ぶ、2期1話でウトゥことキャプテンモローとメインイベントを戦ったブラックタイガー。テントもつぶれちゃったしね。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ユーリとジジのその後
 ディンギルの梯子の建設現場でケンカする、1期6話に登場したジジと止めるユーリ。伝説のガーディアン、ジジは健在です。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-女王の肖像画
 女王となったイシュハラの肖像。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-女王をかさに演説するメルト
 その前で演説するメルト。もみあげ伸ばしてます。そして聴衆は感心するものの、呆れるクーパ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-カリーの村に報告
 カリーの村を訪れ、カリーが大成功してお宝を持ち帰ったんだと説明するファティナとウトゥ。カリーの願いは2人によって叶えられたことになる。多分、自分たちが貰った恩賞を全部持ってきてるよね。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ウラーゴンは生きている
 台本では、ここでウラーゴンのその後が描かれている。ウラーゴンはクーパが助け出しているので生存で確定だが、壊れたマイトを直すことができる技術は失われていそうだ。このシーンはDVDでは入れたいと橋本プロデューサも言っていたので、孤独だったウラーゴンがどうなったかは楽しみにしていてほしい。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ケルブとエタナの結婚式
 エタナとケルブの結婚式。ケルブ将軍は緊張のあまり震えているのでありました。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ブーケトスで押されるウー・ルー
 ブーケを逃してしまう美肌パーティーの面々。ウー・ルーの不機嫌顔はエンレに押されたから?
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ウトゥがブーケを取って赤面
 こんな時にも鎧で参列しているウトゥがブーケを受け取る。ファティナにからかわれて、閉じたマスクごと赤面する仕組みは・・・、多分よほどの恥ずかしさにウトゥの赤面による温度が500℃以上になり、マスクの金属が赤熱していると思われる。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-美肌パーティーの店
 ケルブの店は美肌パーティーが譲り受けたようだ。店の体裁もポップになって、竜殺し美肌5人組の看板が掛かっている。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ウー・ルーのその後
 ホール係のウー・ルー、1期の8話から比べると随分綺麗だよね。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-オロのその後
 注文を取るオロ。1期では一言もしゃべっていないオロだけど、2期ではパワープッシュだったね。可愛い。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-調理場のイグラとアーラ、夢見るイリリとエンレ
 厨房で働いているのは火炎使いのイグラのようだ。それを手伝うアーラだけど、この2人もデキてる予感?そして、いい男を夢見るイリリとエンレ。遠藤の美肌評価はワンツーでイリリとエンレなのに・・・。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-くだを巻くシエラ
 ヘナロの定位置だった場所っぽいところで飲んだくれている、アミナ様の副官で雷撃使いのシエラ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-スパイダーに追いかけられるファティナパーティー
 スパイダーの群れに追われるファティナの新パーティー。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ファティナとウトゥの夫婦漫才
 全滅させたスパイダーの大軍の中で夫婦漫才を繰り広げるファティナとウトゥ。パーティーのメンバーにはエタナの副官だったナキアとウラーゴンの副官だったクムらしき姿がある。1つ上の画像には金鎧の戦士がいないが、光線の加減と思われる。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ファティナのお仕置き
 こっそりと逃げようとするウトゥにお仕置きするファティナ。なんだかんだ言って、ウトゥはファティナのわがままを全部受け入れてるように見える。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-チビサキュバスと木こりの男
 チビサキュバスとシルエットで見える木こりの男。男はニーバで間違いないだろう。とすると死んだのではなかったのか?
 ニーバがドルアーガとなった状態であれば、その能力は神に等しいので大きな岩にもつぶされることはないだろう。しかし、その前にドルアーガの存在自体が消えていくシーンがあるので、ニーバはただの人間に戻っている。そんなニーバを救ったのがサキュバス。死にゆくニーバを救うために、サキュバスは男の力を利用するのではなく、自らの力を削って使う。その結果、カイがチビカイになったように、幼児化してしまった。
 男を性的魅力で誘惑するのが本領のサキュバスにとって、幼児化は自らの存在意義を否定する行為にあたるが、それほどニーバのことを想っていたに違いない。多分ニーバはサキュバスの憑依から脱しているだろうから、チビサキュバスなど眼中になさそうだ。いや、最後の力を振り絞って、ニーバにロリ属性を植え付けた可能性も・・・。
 チビサキュが持っているのはスプーンではなく、木製のおたま。念のため(笑)
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-高官となったメルトと補佐官クーパ
 メルトはフェリドゥーン家を王侯貴族として復活させることに成功したのだろうか?それとも女王の高官という立場だけなのだろうか?いずれにせよ、クーパの尻にそのうち敷かれることになりそうだ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-空気が抜けた、身代わりの砂ねずみ
 カーヤの身代わりをしていたのは、カイと行動を共にしていた砂ネズミ。実は12話の台本の表紙には、砂ネズミが描かれていて、もしやこれがイシターなのか?と一瞬思ったりもした。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-シーツでロープを作って脱出
 古典的手法である、シーツでロープを作って逃げ出した女王。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-登頂者斡旋所健在!
 その行先は登頂者斡旋所。塔が崩壊してからも、塔内には様々なモンスターが居て、登頂者はそこから何らかの利益を得ることができるようだ。ではなぜ、モンスターがいるのか?それはもう、神となったギルとカイが、自分たちの楽しみのためにモンスターを出しているとしか思えない(笑)
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-1期裏1話2期3話の眼鏡パーティー
 1期の裏1話でメルトを雇って即クビにした眼鏡パーティーの3人。その後2期の第3話では、メルトの使用人としてローパーの監視をしていたりした。多分彼らは登頂者として成功しないタイプだろう。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-登頂者に混じっているギル、カイ、賀東招二
 他の登頂者に紛れて、ギルとカイの2人の姿も見れる。その左手前は賀東さんにしか見えないのだが(笑)、ランサーだったんですね。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ジルを見つけたカーヤ
 飛び跳ねて手を振るジルを見つけたカーヤ。ギルとカイがそうだったように、2人だけのパーティーで塔に挑む。バビリムでは女王のイシュハラも、メスキアではカーヤとして居られるのかも知れない。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-塔の最上部に辿りついたジルとカーヤ
 塔の頂上部に登りついた2人。この辺りは幻の塔の黒ギルの居城の残骸らしい。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-つないだ手は離さない
 1期のオープニングそのままに手をつなぐ。こんなところにも水を湛えている場所があるとは、いつでもZAPできる用意は整っているわけだね。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-何かを見つけた2人
 ふと上に何かを見つけ笑顔になる。はたしてその存在を事前に知っていたのか、2人が初の登頂者なのか?
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-天を示すアーメイの槍
 塔の頂上に燦然と輝くのはアーメイの槍だった。片刃が欠けているところが、ドルアーガを倒した伝説の槍っぽくていいね。
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 この後はドラマCDやDVDの特典で、アニメ「ドルアーガの塔」の新しい物語は語られることになる。学園モノもあるので楽しみにしていてほしい。

プライムガトー グリーンティー

 グリコのバンホーテンチョコレート「プライムガトー」グリーンティーを買ってみた。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-バンホーテンチョコレート プライムガトー緑茶
 抹茶クッキーとチョコレートを合わせた菓子なのだが・・・、
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-小袋の個包装になっている
 パッケージの個包装が透明緑で、中に丸くて平らなものが入っているので、箱の大きさと相まって何か大人の雰囲気ありありなんですけど(笑)
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-表はコインチョコ
 袋を切って出すと、コインチョコレートみたいな感じ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-裏はクッキー
 裏側はクッキー面、アワビみたいだな(笑)あるいは潰されたキノコか?
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ちょっとボロッとする
 割ってみたところ、薄いからだけどクッキー部分が壊れやすい。というか、こんなことしないで食べろ!と言いたい(笑)
 さて食べてみると、抹茶の香りに負けない濃厚なチョコレート味で、パクパク食べるのではなく、1つずつジックリと食べるのが正解かな。子供向けではないね。

遠藤評価:★★★☆☆
ミユザベス評価:★★★★☆

ドルアーガの塔【つないだ手は】第12話本編分析

 2005年の11月に、このアニメを作りたいという話を聞いてから三年余、最終話は遠藤も納得のハッピーエンドになっている。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-対神兵器となった塔
 2つの塔が一緒になって対神兵器となったわけだが、ドルアーガの塔が神と戦うものだという設定は、このアニメに特有の物だ。もともとアニメに登場する塔は「ドルアーガの塔」ではなく、原作ゲームでいうところの「ドルアーガの塔」崩壊後、突如として現れた新しい塔である。
 大人の理由から「ドルアーガの塔」と呼ばれているが、これは「黒ギルの塔」であり、対神兵器として作ったのも黒ギルだろう。ただし老ギルとの乖離が塔を2分し、幻の塔と下の塔に分かれている。だから、黒ギルを倒すための数々のギミック(カイやサキュバスの封印など)が、下の塔には存在するのだと思う。遠藤の憶測だが。
 それにしてもニーバの塔に搭載されている兵器は、応戦に使われたランチャーなど特に、神話である原作ゲームの世界観とかけ離れている。1つの可能性としてパラレルに分かれた結末にしたい、という賀東さんの好きにやりたかった部分がここだったのかなぁ、と今は思う。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ジルにニーバの居所を知らせるグレミカ
 グレミカは塔の真実について、最も情報を持っていた人間の一人だろう。それがニーバの居場所をジルに知らせたということは、既に自分ではニーバに敵わないことを悟っていたのでないだろうか?となると、グレミカ自身の目的は、対神兵器を自らの手に入れ、敵対する勢力を全て葬ってスーマールの再興を果たすことにあったのだろう。
 ではなぜ、そんな目的を持つに至ったか。それはもう「遠い親戚」というグレミカとニーバの母親が、スーマール皇帝の末裔だったからだろう。旧スーマール派というからには、その皇帝は即位と共にギルに帝位を禅譲してウルク建国の立役者となったホルス帝ではなく、アンシャーの陰謀でバビリムに攻め入ってドルアーガを復活させてしまった、武帝バララントのこと。ただし、スーマール皇帝は世襲ではないので、たとえグレミカとニーバがバララントの直系末裔だったとしても、皇帝を約束されているわけではない。
 この辺りの話は、DVDのオーディオコメンタリーに収録が望まれる。明らかに描写不十分なパートだ。そして、直接グレミカがニーバに仕返したいのは、従者アクラの敵討ちの線が強い。グレミカを「お嬢様」と呼ぶアクラは、バララント派の残党で間違いなさそうだ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-イシターの信託を受けるイシュハラ
 イシュハラ(カーヤ)がイシターの巫女としての力を示すシーン。遠藤の新作設定では、カイが巫女としての力を失った後も、グラ、マーム、ワストとその宮廷巫女の地位は継承されていたが、ウルクとして統一された後はイシターへの傾倒が統治の障害となりかねないため、サルゴンが宮廷巫女そのものを廃止している。
 イシュハラがイシターの声を聴くことができるのは、カイの血筋だからというわけではなく、その力をイシターに認められているから。もちろん、ギルの家系は半分はイシターの巫女の血を受け継ぎ続けているのだから、その曾孫が先天的に能力が高いのも納得できる。
 イシターは慈愛の神として作中では語られているが、大神アヌに変わってドルアーガと戦ったように、本質的には戦神だ。ニーバに一方的にやられているわけがない!
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ギル王の剣を託される
 ニーバを倒すことを、ジルたちに託すケルブ。ギル王から賜った剣と、使い慣れた丸盾がジルに渡される。これは、ガーディアン(ドルアーガ)を倒したのがギル王だとしたアミナが、実際に倒したジルたちの装備を取り上げておいたのだと思う。
 アミナなく、宮廷の倉庫へも入れるようになったケルブとエタナが、敬愛していた王が選んだ戦士に伝説の剣を返したことになる。どこかで拾ってきた騎士団の剣で、ラスボスを倒してしまうのでは興醒めだしね。盾も1期を象徴する存在だから、やっと本来の装備に戻ったわけだ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ただのオラクル、ただのカーヤ
 カーヤとイシュハラを使い分ける。北町奉行と遊び人みたいな、先の副将軍と越後のちりめん問屋の隠居みたいな、鈴木建設の社長と釣り仲間の爺さんみたいな、日本人の好きそうな話だ。ひょっとしたら、ギルやカイから「お忍びキャラも」を作っておけ、と教わっていた可能性もありってことで。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ニーバについて語るジル
 ニーバについて皆に語るジル。ジルがこんなニーバ分析をしていたとは驚いた!
 いずれにせよ、屈折しているニーバと真っ直ぐなジルという対比で、一緒に聞いていたファティナやウトゥもニーバの別の面を知ったことだろう。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-最強戦士クーパ立つ!
 1期の裏1話で登場して以来、その怪力からゴーレム疑惑や、マイトたち戦闘機械と同じメーカーの最新機種だとか言われていたクーパ。在庫一掃ということで、持っていたゴルフバッグを振り回す。ただそれだけなのに、きっとクーパが通った後は敵死体の山だろう。
 ウトゥが使っていたハンマーを持たせればもっと強いとか、ガーディアンも片手で持ち上げられるとか、色々な意見もあると思う。最後に物理的な攻撃を見れて、すごく納得できた。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-これでチャラにしてあげる
 ジルに付いて行くことを諦めたファティナが、カーヤとジルを先に送り出す。そんな気持の整理をつけるための一発。「これでチャラにしてあげる」とはカーヤにどんな貸しがあったのだろうか?
・カーヤのことを想い続けているニートを半年も食わせてやった食費
・自分が想っていたニーバを寝取られた腹いせ
・直接対決の場から半年逃げていたペナルティ
 結局、別れ際にキスしておいてZAPをかまし、謎の女としてジルの妄想を膨脹させるという卑怯な作戦を天然で仕掛けた、カマトト女への敗北宣言と取るのが順当そうだ。「いいのか?」とウトゥに聞かれ、フレーム外に上を向いたとき、一瞬涙が画面に落ちる。これで気持ちを切り替えたんだろうね。
 むしろ、好きだったジルが結局カーヤを選んだ失恋の涙ではなく、全力で尽くした半年が放置プレイに負けた悔し涙と思いたい。ファティナは熱い女なんだから。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ある意味、怖い話!
 直後にウトゥがファティナにプロポーズする。何となく今なら言えると思っただけで、ウトゥはファティナのことをずっと想っていたに違いない。パーティーを全滅させたニーバを慕ってというより、ニーバ目当てで加わったファティナを守るために付き合ってると思えたから。
 ファティナをなぐさめようとしたという見方もあるが、失恋したタイミングを狙ったという方が、今まで一緒に行動した理由も説明がついて納得できる。ニーバに振られた時には、そのチャンスもなくZAPされちゃったからね。
 で、ファティナの答が「やーよ!」なのだが、これは死亡フラグを消しに行ったものではないだろう。ウトゥは過去幾多の死亡フラグを立てたものの裏切っている実績がある。むしろ遠藤はツンデレなファティナのことだから、「やーよ」はOKの意味だと取ったのだが?
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-サキュバスの本領発揮
 サキュバスの精神攻撃によって、死んだアーメイとヘナロが現れる。ご馳走もあるとヘナロが言うが、ジルってこんな攻撃をサキュバスにさせるほど子供だったとは・・・ガッカリだ。
 ジルがもっと大人なら、サキュバスの攻撃に登場するアーメイは鎧なんか着ていないはずだし、ヘナロが紹介するのもご馳走ではなく、3話でメルトが入っていたような美女に囲まれた風呂だったと思う。こんなジルだから、ファティナの魅力なんか理解できないんだろうね(笑)
 こうなると、ウトゥの素顔に頬を赤らめていたジルを思い出してしまうのだが・・・
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-必死にはなってる・・・?
 親戚のお姉さんのパンツを丸出しにして、「神も必死になってる」とか言ってるニーバ。お前の方がどれだけ必死だよ!と突っ込みたい(笑)
 グレミカとニーバの戦闘シーンは、直接描かれないことで想像が膨らむ。お互い弓ではなく体術での勝負になったと思うのだが、何せ手が8本あるドルアーガだから、押さえておいて服を破るくらい楽々なのかも知れない。グレミカのパンツが白だったのは意外だが、決死の覚悟の死に装束だったと無理に思った。
 さて、必死になっているとニーバが言う神だが、ニーバは「神々」を相手にしていると思っているが、神側はイシターが片手間で相手をしているだけにしか見えない。黒ギルがメルトやファティナの攻撃を受けて、「チクチクと!」と腕を振っただけで気倒したのと同レベルかな。大神アヌが本気になれば、真上から塔を全て飲み込む直系700mのビームが来て、塔は瞬間霧散で確定。
 むしろ、人間たちで決着をつけるように適当な時間稼ぎをしてくれたようにも思える。さすがは慈愛の神。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-俺がドルアーガだ
 俺がドルアーガだとジルに宣言するニーバ。この時点でニーバは神格を得ていると見てよい。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-アーメイを貫いたのはルビーメイスだった
 そんなニーバの手に、アーメイを貫いた刺棘が外れて渡される。先端に赤い結晶が見えるところから、この棒がルビーメイスであることがわかる。ルビーメイスとはドルアーガであることを象徴する武器。これを手にしたことで、ニーバがドルアーガの力を得たことは確実となった。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ニーバの本音
 「お前にっ!ずっと苛立ってたんだっ!!」と叫ぶニーバ。最後の戦いが神の手を煩わせるレベルの、壮大な兄弟喧嘩だったとは・・・と思った人も多いだろうが、これは兄弟喧嘩の姿を借りた、神々の対決でもあるのだ。カイ(イシュハラ)vsサキュバス、イシターvsドルアーガ、イシター(バビリム)vsアンシャー(スーマール)、イシュハラが丈夫で騙し易そうだと思ったジルは、サキュバスが憑依している男の弟という因縁を持ち、それをカイが認め、ギルも剣を与えているのだから。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-体が軽い⇒鎧が重いんだって
 体が軽いというジルだが、ガーディアンとして重い鎧を普段は身につけているのが、ニーバに壊されて身軽になったためなのではないか?
 このアニメで軽量化呪文を使ったのはカーヤとヘナロだけだが、ジルに吸盤の矢が刺さっているようには見えないし、魔法の羽もついていない。装甲を捨てて身軽になって、戦い方を変えたくらいに考えた方がよさそうだ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-兄弟重なってますが、ジル×ニーバではないです
 ジルのことを常に考えてくれてたように思えるニーバだが、仲良くできなかったのは兄としての面子だけだったのか?ニーバの母がスーマールの皇帝末裔だということを、隠しておくようにニーバにも教えていたのだとすると、「本当は俺が皇帝のはずだ」みたいな歪んだ優越感があった可能性がある。
 このシーンの最後に、言わなくても分かるからカットされたセリフが台本にはあった。「ファティナとウトゥに謝っといてくれ。別に嫌いだったわけじゃ…」ここで大きな岩が落下。カリーの手裏剣を矢じりに使った矢でパズズを撃つとか、本当のニーバは人を思いやる結構義理堅い男なのだ。2期から登場した人物のほとんどを手に掛けたのは、業を負わせるためなのかも知れない。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-ニーバを「兄さん」と呼ぶジル
 ジルが最後にニーバに向かって「兄さん」と呼びかけるシーン。台本では「にっ!」だけだったのが、それだと「ニーバ」と呼んだとも取れるので、ミスリードを避けてアフレコの時に数回録り直し、「兄さっ!」に変更された。泣けるセリフの1つだね。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-こうなったら責任取るしかない
 ジルの落下をカーヤが支えたところは、1期から見ている人にはジーンときたのでは?そんな2人をファティナが支える。ファティナは本当にカッコいい。でウトゥだけど・・・ファティナが「ちょっとやめて!」と言って足をバタバタさせるのではなく、しっかりとウトゥの腕に足を絡めている。当然上の画像のように顔面が接触するわけですよ。でもウトゥだから許せる。というか、もうこうなったらウトゥも責任取っちゃうよね。ブランド好きのファティナにしても、相手はチャンピオンのキャプテン・モローなのだからOK。
 ウトゥがズルッと来た時に、クーパの「キャ~ッチ!!」で「これで助かった!」と誰しも思ったよね。メルトなんかセフセフできるくらい役に立ってないし(笑)
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-このためにクーパの怪力設定があった
 逆にこんなに一気に引き上げたら、途中のどこかが切れてしまうと思うんだけど、そこはファンタジーだからね。今回は、いやこのアニメはクーパが主役だったと言えるかも。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-崩壊した塔
 イシターの反撃もなくなり崩壊した塔。原作ゲームのファンなら、これが「イシターの復活」の舞台に酷似していると気づくだろう。崩壊はしたものの、1000m程度の高さは残されているので、富と名声を求めて登頂者が挑戦する余地はある。

ドルアーガの塔【つないだ手は】第12話エピローグ分析に続く

【DiGRA公開講座】不可能を可能にする~メタルギアにおける制作コンセプト~

 小島秀夫氏は日本を代表するゲーム作家である。
 今回の公開講座は、氏の代表作である「メタルギア」シリーズの制作コンセプトの紹介から、日本のゲームデザインの典型的な手法を知る良い機会となっている。その内容を分かりやすくまとめ、遠藤なりの解説をつけてみた。新しいモノを作る方法論の1つとして、参考にしてもらいたい。
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◆不可能の壁
 人生には様々な障壁がある。壁と自覚していないほど越えることが容易なものから、越えるのが不可能なものまで。しかし「不可能」と決めているのは実は「人の思い込み」で、前例のあるものは「可能」ないものは「不可能」という先入観があるに過ぎない。その既成概念を覆すことで、不可能の壁は越えることができる。やったことが無いことを初めてやるからこそ、評価もされるのだ。
 では、ゲームデザインにおける壁とは何なのか?それは実現したいゲーム内容と、ハードウェアやテクノロジーとのギャップになる。もちろんハードは徐々に進歩しているので、壁の高さは時代によって異なる。それぞれの時代で不可能の壁はを越える手段は、アイディアであり新しいメカニクスデザイン(*1。そして「不可能を可能にすること」こそ、モノ作りのモチベーションの源泉になる。

◆潜入ゲームの誕生「METAL GEAR」
 86年頃のアーケードゲームは、映画「ランボーII」の影響などもあって「コンバットゲーム」がヒットしていた。これをMSX2で作るのがミッションだった初代「METAL GEAR」は、MSX2のスプライト表示能力の限界に直面した。スプライトというのは、画面上を移動する自分や弾などの表示で、ハードウェア性能による制限から、横方向には8つまでしか並べることができない(*2。弾を撃ち合うコンバットゲームでは、弾や敵兵士が9つ以上並び、存在し攻撃してきているのに、それが見えなくなってわからない不具合が生じてしまう。コンバットゲームはMSX2にとって「不可能の壁」だったのだ。
 ここから壁の突破にむけて、逆転の発想が始まる。まず弾が見えなくなるのが困るのなら『撃たない』コンバットゲームはできないか?というもの。そのためには『戦わない』必然性が必要で、映画「大脱走」('63)からインスパイアされ『逃げる』というキーワードに辿り着いた。ゲームで『逃げる』のは受動的であり、格好も悪いので、その能動的な姿勢である『隠れる』から業界初の『潜入・ステルスゲーム』が誕生した。
 こうして生まれた8ビット時代の「METAL GEAR」は、視界を持った敵や監視カメラに見つからないように、敵のパターンを読んで進む、アクションパズルのゲーム性を持っていた。MSX2は横方向のスクロールができないという制限から、マップは画面切り替えによって表現している。また敵のAIはこちらを発見するために周回するモードと、発見したプレイヤーを攻撃するモードの2つがある。発見したというモードの切り替えを、プレイヤーに記号化して伝えるため、発見した兵士の頭上に「!」マークを出す工夫をした。これはシリーズを代表する演出として、グラフィックが十分にリアルになった最新作でも踏襲されている。

◆エリア潜入ゲーム「METAL GEAR 2」
 背景画像を、1ドットずつ上下左右にズラすことができる機能を「スクロール」と言う。前述のように、MSX2は横方向へのスクロールをハードウェアがサポートしていなかったので、広いエリアを表現することに適していない。つまり敵の支配下にあるエリアを潜入していく、という本格的な潜入アクションが次の「不可能の壁」となった。
 シームレスにエリアを表現することはできないのだが、2次元的な広がりを表現する方法はないか?まずは画面外の敵の動きなどもリアルタイムで処理することにより、エリア内での一貫性を持たせ、その情報をプレイヤーに伝えるために、周囲の状況をレーダーとして表示した。このレーダーも最新作まで踏襲されているギミック。
 また、視覚だけでなく敵兵の五感を表現することにもトライ。聴覚による物音モードを追加して「?」マークによる「気付き」を入れた。これにより、わざと音をさせて相手の注意を別方向に向けることが可能になり、潜入アクションとしても完成度を上げた。さらに敵兵の視界の判断が直線的だったものを、扇型にしてリアリティを高めている。なお、嗅覚の取り込みにも挑戦したが、収拾がつかなかったため断念した。
 そしてAIを細分化も行った。今までは周回と警戒の2種類しかなく、画面を切り替えると警戒モードが解除されていた。これを、敵が巡視しているだけの「潜入モード」、潜入者が発見されたら追尾攻撃される「危険モード」、潜入者が追尾を振り切ったら見失った地点で待機する「回避モード」に分割。回避モードで一定時間が経過すれば、再び潜入モードへと戻る。このようなモード変化によって、流動的な緊張感の演出が可能となった。
 こうして「METAL GEAR 2」('90)ではアクションパズルから、2Dのエリア潜入ゲームへと進化したのである。

◆3D空間へ「METAL GEAR SOLID」
 「立体的な潜入アクション」が次の目標となったメタルギアだったが、3D表現のハードウェア的な限界が次の不可能の壁となった。検討の結果、現行機での実現は難しいと判断され、シリーズはしばらく休止状態となる。再び始動したのは、94年末のプレーステーション登場がキッカケ。今まで越えられなかった不可能の壁が、ハードウェアとテクノロジーの進歩によって不可能ではなくなった良い例だ。
 3D化にあたってのゲームメカニクス変更は、ユーザーによる自由な視点変更、スコープなどのギミックの追加、フィールドの立体化になる。ハードウェアの機能を利用したチャレンジとして、実写ムービーの使用、ポリゴンによるリアルタイムムービーシーン演出、ボイス収録がある。
 視点については「俯瞰」「主観」「ビハインド(主人公を後方から見る)」の3つを設定、それぞれ「操作性」「臨場感」「映画鑑賞的表現」を重視している。フィールド立体化の制作過程では、レゴブロックとCCDカメラを使ってプレビズを行った。スネークの声には大塚明夫さんを起用したが、シリーズのイメージになくてはならない印象を付けることに成功している。また、英語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、スペイン語版も作成、多言語対応した初めてのゲームでもある。
 こうしてメタルギアシリーズは3D空間へ発展、映画的演出を取り入れることにも成功した。今見ると、ポリゴンモデルに顔のテクスチャがないとか、物理計算をするパワーがなくてバンダナがなびかないあたりに時代を感じる。

◆臨場感を高めた「METAL GEAR SOLID 2」
 00年にPS2が発売され、ハードの描画力が向上した。ただしアーキテクチャ的には大きな変更のない正常進化なので、新たなメタルギアは「リアリティ」を追及することを目的とした。キーワードは「環境」「世界観」「演出」になる。
 環境について最初に手掛けたのは60fps化。フレームレートを前作の倍とすることで「ダグラス・トランブル効果(*3」を狙っている。さらにエフェクトを強化し
・雨の表現
・カメラレンズの表現(曇る、雨滴など)
・小物の物理計算(バンダナがなびくなど)
などを行って、空気感や温度なども伝わる臨場感が得られている。
 世界観構築のためには、入念な取材やスタッフの研修を行った。船のディテールを再現するためにコンテナ船や、舞台となるニューヨークへも足を運んだ。そこでNYPDの爆弾処理を見学し、軍事アドバイザーにも参加してもらって、リアルを追及している。
 演出面では、それまで見送っていたモーションキャプチャーを導入し、表情や動きを大幅に改善した。
 メカニクス的には
・ヘッドショットなどの部位ダメージ
・エルード(ぶら下がり)
・ロッカーに入る
などの要素を追加している。

◆力押しで突破「METAL GEAR SOLID 3」
 新しいハードが登場しない中、MGS3のプロジェクトは開始された。いままでのMGSを振り返ると、屋内、屋外の違いはあれ、全てのステージが立体表現が容易な「人工物」で構成されている。そこで人工閉鎖空間から脱却することを目指し、無謀にもとりあえずジャングルを作って見た。当然処理能力の限界を超えていて、動作が重いのだが「イケる!」。今回の「不可能の壁」は処理能力の限界となった。
 描画負荷による処理落ちを回避するために、描画エンジンを作り直し、さらに30fpsにフレームレートを落として安定化させた。キャラクターのリグも一新し、グレアの処理も追加している。またオンラインの実装にも取り組んだ。
 メカニクス変更は、キーワードを「サバイバル」に置き
・HPとは別にスタミナゲージを設けた
・発見されにくいカモフラージュ
・動植物を利用するフードキャプチャ
・ステイタスを回復するキュアー
などの要素を入れた。
 舞台となるジャングルのモデルとして、屋久島、奄美大島への取材を行っている。また野戦に対する講習を受け、実地で屋内クリアリング、CQC(*4の演習にもスタッフを参加させた。
 前作の演出面で大きな成果を見せたモーションキャプチャーについては、セットを作ってかなり大々的に取り組んだ。
 こうしてメタルギアシリーズは、自然環境への潜入に成功する。普段は知恵で越える壁だが、今回は完全に力技によるアメリカ的な直登だった。

◆何でもできる?「METAL GEAR SOLOD 4」
 06年に発売されたPS3は、MultiCore時代にふさわしく「何でもできる!」と言われ、ブルーレイ、ハイビジョン、オンラインと一気にハードの性能が上がった。一部のはっぴょうでは「何でもできる」と言われ、ひょっとしたら不可能の壁はないのか?と思われたのだが、実際には正常進化の想定内だった。そこで目標は「新たな潜入感」の創出に置かれ、宇宙なども検討されたが、最終的には「状況への潜入」に決定した。
 世界の紛争地帯をモデルとし、戦況と洗浄によって刻々と変わる状況。多対多が戦っている中に、立場を変えて潜入していくこと。それを実現するゲームデザインは「世界設定力」が必要になる。
 リアルな表現も必要で
・シェーダー
・物理演算
・5.1chサウンド
などが新たに採用され、実写とCGを合成したムービーにも本格的に取り組んでいる。
 制作にあたって恒例となっている取材は、「野戦」の講習と「スカウト」の訓練を行い、目隠しでキャベツを食べるなどの体験を積んだ。これらはレベルデザイン(*5を含めたゲーム世界の構築に役立っている。
 メタルギアシリーズの完結編とも言える本作品は、PS3で最も売れているソフトとなっている。

 ゲームにおける「不可能の壁」は、プラットフォームの進歩、ゲームデザインの進化によって突破されている。特にハードウェアの限界が制限となる場合、新しいアイディアが突破の原動力となる。不可能と思われていることの90%は、アイディアによって可能になってしまうのがゲームデザインの妙である。
 もちろん技術的なブレークスルーによる正面突破もある。海外の主流は、むしろ技術主導のゲームデザインなので、この傾向が強い。しかし日本のゲームの多くは、独特のアイディアで壁を越えており、それが日本のゲームの面白さにも繋がっている。だから…
 「ゲームは遊ぶより創る方が面白い」のだ。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-壁を越えていくメタルギアシリーズ
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(*1 メカニクスデザイン
 ゲームのシステム、ゲーム性を担う部分を最近は「ゲームメカニクス」と呼ぶ。狭義のゲームデザインに同じ。
(*2 スプライトが横に並ばない
 当時のラスタースキャンの描画は、走査線方向に1ライン描画する際に、ラインバッファに描画走査線上のスプライトのデータを順に書き込んでいく。この際デュアルラインバッファという方式では、1つのラインを表示している最中にもう1つのラインバッファにデータを書き込み、それを交互に続けることで画面全体を構成する。1つのラインバッファにデータを書き込むために許された時間は、1ラインを走査線が書く間だけで、当時のハードウェアの能力では8個で時間切れとなっていた。実際にそれ以上のスプライトを並べても、より上になるスプライトはバッファに書けない=表示されないのだ。
(*3 ダグラス・トランブル効果
 動画による効果の1つで、断続的な映像であっても、秒間の描画枚数が45fpsを超えるとリアルな動画として人は認識するというもの。
 ダグラス・トランブルはスタンリー・キューブリックに見出され映画「2001年宇宙の旅」の特殊効果を担当した人物。映画「サイレントランニング」で監督も務めたが、特殊効果の世界で数々の画期的手法を生み出している。なお、トランブル効果は一般的な用語ではなく「ショウスキャン」という名前で知られている。
 人の視覚は断続的な光をチラツキ(フリッカー)として認識する。これが秒間45回以上(個人差あり)の明滅になると連続光と錯覚するため、動画表現はそれを超える努力をしている。例えばアナログテレビの場合、秒間30枚の画像を、走査線の奇数と偶数の2回に分けて表示し、あたかも秒間60枚のように見せているし、映画は秒間24枚の画像を使っているが、映写する際にシャッターを1枚の画像について2回開き、秒間48回に分けていたりする。
 日本のアニメなどでは、秒間24枚の画像に3枚ずつ同じ物を使って手間を省いた結果、逆に「アニメらしい動き」として認識されていたりする。
(*4 CQC
 Close Quarters Combat(近接格闘)の略。
(*5 レベルデザイン
 メカニクスデザインに対し、ストーリー作成、マップの構成、パラメータの設定などの作業をこう呼ぶ。日本的な用語だとゲームプランニングだろうか?
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 コンセプト優先のゲームデザインでは、ハードウェアの制約やゲーム性の追求から、逆転の発想をすることが遠藤も多い。例えばファミコンの「ファミリーサーキット」「ケルナグール」など。そこから生まれた新しいコンセプトが、新たなゲーム性を生むことは往々にしてある。
 この傾向は日本で成功したゲームクリエイターなら、誰でも通過しているように思う。最近のゲームクリエイターは、自分が持っているイメージ自体がゲームの枠内の収まってしまうのだろうか、あるいはゲームにしか自分の知識の引き出しがないのか、発想の転換から新たなコンセプトを生み出していく人が減っている。中には「塊魂」「Let's TAP」のような作品もあるので、若手クリエイター諸君も頑張ってほしい。

じゃがりこ バジルトマト

 カルビーの「じゃがりこ」バジルトマトを買ってみた。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-じゃがりこバジルトマト
 期間限定商品らしいんだけど、西日本で先行販売されていた様子。
ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog-緑と赤のツブツブが
 プレーンのじゃがりこに比べると、赤やら緑っぽいのやら、色んなツブツブが目立つ。食感は一般的なじゃがりこで特徴はない。風味がイタリア~ンなんですよ、バジルが効いてて、そうだね、マルゲリータピザだな。モッツァレラチーズがないマルゲリータピザが一番近い印象。その手が好きな人だったら、期間限定でなく定番にしてほしいだろうね。

遠藤評価:★★★☆☆
ミユザベス評価:★★★★☆